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Retro-Bit traerá de vuelta el mítico mando de Dreamcast, aunque con una versión con unos cuantos retoques

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Retro-Bit traerá de vuelta el mítico mando de Dreamcast, aunque con una versión con unos cuantos retoques

El año pasado Dreamcast celebró su vigésimo aniversario, que se dice pronto. La que fue una de las consolas más reconocidas de SEGA no sabemos si algún día volverá con una versión mini o se quedará únicamente en nuestro recuerdo, aunque Retro-Bit no se ha olvidado de sus mandos de control y ha querido devolverlos a las tiendas.

Sin embargo, este mando que está diseñando no será exactamente igual al original, ya que se introducirán en él una serie de cambios en su diseño para hacerlo mejor todavía y más ergonómico. Prácticamente lo único que se ha mantenido es su tamaño y su forma, para que no sea un cambio demasiado drástico.

Entre las nuevas piezas que encontraremos podemos observar un rediseño en la cruceta, también en el stick analógico, los botones aumentarán su cantidad al pasar de cuatro a seis y los gatillos se han posicionado en otro lugar para que resulte más cómodos presionarlos. A su vez, el mando se podrá utilizar con cable o de forma inalámbrica.

Retro-Bit llegó a un acuerdo con SEGA hace unos años para fabricar accesorios de algunas de sus consolas, de ahí que no vaya a tener problemas a la hora de crear este nuevo mando de Dreamcast. Por el momento no se ha indicado cuál será su precio, pero está previsto que esté disponible en algún momento a finales de este mismo año.


Si algún día se desarrolla un RPG de Banjo-Kazooie, desearía que fuera como este que ha diseñado un artista

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Si algún día se desarrolla un RPG de Banjo-Kazooie, desearía que fuera como este que ha diseñado un artista

La saga Banjo-Kazooie lleva más de una década sin dar señales de vida y no parece que Rare nos vaya a alegrar a corto plazo con la noticia de que está trabajando en un nuevo videojuego de esta pareja de personajes tan carismática. Mientras tanto los aficionados de la serie nos hacen soñar con nuevos títulos que desearíamos que fuesen reales.

El artista Jon Davies, del que podéis ver unos trabajos simplemente brillantes en su perfil de Twitter y que ha participado en juegos como The Binding of Isaac o Cave Story, se ha querido imaginar cómo sería Banjo-Kazooie si se tratara de un RPG por turnos con una jugabilidad similar a la del añorado Super Mario RPG.

A pesar de que el vídeo es muy breve y tan solo dura 30 segundos, es una clara muestra del talento de Davies, quien nos enseña cómo Banjo y Kazooie utilizan sus movimientos más característicos para derrotar a algunos enemigos que aparecían en el nivel Treasure Trove Cove de su primera aventura.

En la interfaz resaltan otros detalles extraídos del juego original, como por ejemplo la barra de vida de nuestros protagonistas. Además, no es la primera vez que realiza algo así, porque hace ya tiempo creó una imagen en la que representaba una batalla contra otros de los enemigos más conocidos del mundo Mumbo's Mountain del primer Banjo-Kazooie de Nintendo 64.

Ahora le toca a Rare y Microsoft tomar nota de este espléndido trabajo por si se animan a llegar a hacer algo así algún día. Las ganas que tenemos de ver una nueva aventura de Banjo y Kazooie son enormes y si fuese de esta forma no estaría pero que nada mal.

Nintendo, si llevas Game Boy a Switch, que sea la mitad de bien que la consola digital de Neo Geo Pocket

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Nintendo, si llevas Game Boy a Switch, que sea la mitad de bien que la consola digital de Neo Geo Pocket

Que Nintendo declinase el regreso de la Consola Virtual -o más bien, su sistema de reedición de clásicos-  en favor de Nintendo Switch Online y su propia selección de juegos de NES y (tras cierto margen) Super Nintendo nos hace fantasear irremediablemente con la llegada de nuevos sistemas a su servicio. A fin de cuentas, y por muchos años que pasen, el legado jugable de la Gran N es demasiado goloso.

Lo cierto es que los más nostálgicos también podemos disfrutar de los habituales de la Consola Virtual en Switch a través de recopilatorios de terceros (como los de Namco, SEGA o Konami) o sellos especializados en temática retro y arcade que se encuentran muy cómodos con la visibilidad de la eShop. Pero ¿y qué pasa con los juegazos de Game Boy?

Dada su naturaleza, adaptar los títulos de Game Boy a Switch es un proceso un poco más complejo que el de las consolas de sobremesa. A fin de cuentas, se diseñaron para jugarse en pequeñas pantallas monocromas de 4,7 x 4,3 cm (160 x 144 píxeles) y eso deriva en que no todos los juegos acaben igual de beneficiados en televisores o a mayor resolución.

Lo cual no ha sido un obstáculo para que una muy pequeña -pero interesante- porción del catálogo de la legendaria portátil haya encontrado su propio modo de llegar al público actual. E incluso sumen agradecidos alicientes.

Así se juega a la Game Boy en Nintendo Switch

Por poner un ejemplo, la versión de Castlevania The Adventure de Castlevania Anniversary Collection ofrece este aspecto por defecto. No luce mal en portátil, desde luego, aunque en grandes pantallas se empieza a notar la retrorotura.

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Konami es consciente de esto, y el sistema que nos propone su recopilatorio se adapta de maravilla al problema: no solo podemos acondicionar el tamaño de pantalla que ocupa el juego, sino aplicarle diferentes filtros personalizados.

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Algunos recuperan el toque clásico de la Game Boy, incluyendo esos minúsculos cuadraditos de LCD sobre un fondo verdoso.

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Mucho más apañadas son las alternativas: si bien está la opción de apostar por el Píxel Perfect, otros nos devuelven a las variantes cromáticas de Super Game Boy con un resultado muy a considerar.

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Entonces, ¿Qué probabilidades tenemos de jugar a Super Mario Land en Switch? Si bien existen indicios concretos que dejan la puerta medio abierta a la llegada por parte de Nintendo de nuevos sistemas clásicos a Switch, la realidad es que -hasta ahora- se han ofrecido soluciones algo diferentes a las aplicaciones de NES y SNES a la hora de recuperar los juegos de Game Boy.

Un ejemplo es el Disney Classics Games, el cual hace uso de la tecnología de Eclipse Engine y suma añadidos interesantes como la opción de rebobinado en títulos como Aladdin o El rey León.

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Lo cual nos lleva a otros problemas derivados, como por ejemplo el ajuste del tamaño de pantalla. Y, ya puestos a pedir, un sistema de multijugador capaz de extender el propósito del clásico Cable Link.

Somos conscientes de que la opción ideal es insuflar nueva vida a los esenciales. En este caso nos referimos al soberbio rescate de un clasicazo como The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Pero claro, el proceso es demasiado costoso y habría que ser demasiado selectivo.

Entonces, ¿existe una solución universal para recuperar el catálogo de Game Boy sin que desluzcan sus juegos? La respuesta es un rotundo sí, y el camino a seguir ya se juega en Nintendo Switch.

Nintendo, hazte un favor y toma nota de la Neo Geo Pocket Color de Switch

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A modo de incentivo, SNK acompañó la versión a medida de Samurai Shodown para Nintendo Switch con una copia digital de Samurai Shodown 2 para Neo Geo Pocket Color. Quizás no tenga el carácter clásico de su homónimo de recreativas, pero se trata de uno de los juegos más sugerentes del catálogo de la no tan recordada portátil de la compañía de Osaka.

Ahora bien, lo realmente curioso de este relanzamiento -con la firma de Code Mystics- no es el juego en sí, el cual funciona a las mil maravillas, sino el sistema de consola digital que usa, abarcando y dando una estupenda solución a medida para la Switch de todos y cada uno de los problemas habituales de los juegos de portátiles clásicos.

A simple vista parece la típica pantalla ajustada a otra pantalla con el clásico marco que evoca a la consola de SNK. Sin embargo, basta con acceder a los menús extra para descubrir un verdadero despliegue de posibilidades.

El sencillo arte de ajustar la pantalla al gusto

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Un pequeño gran detalle: si desplegamos la interfaz (en inglés) y nos vamos a Display no solo podremos ajustar el filtro de la pantalla, sino que también se nos revelará que lo que rodea la pantalla de juego no es un marco, sino una consola que podremos alejar o acercar al gusto para acomodarla a la pantalla portátil de Switch o televisores de cualquier tamaño.

El proceso es muy sencillo y funciona del mismo modo que los clásicos zooms fotográficos, de modo que no hay tamaños prefijados, sino que seremos nosotros quienes decidamos cuándo los sprites y píxeles lucen mejor.

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Y ahí no acaba la cosa: sin salir de Display, al usar los botones de dirección podremos alternar entre diferentes skins de consola. Una manera de alternar entre modelos y colores que le sentaría todavía mejor a la enorme cantidad de versiones que fueron lanzadas de Game Boy y Game Boy Color.

Controles táctiles que le dan un valor añadido

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Antes de que llegase la actualización 10.0 de Siwtch, la consola digital de SNK y Code Mystics nos permitía ajustar los botones al gusto. Podría parecer poca cosa, algo que se podría hacer desde los menús de juego, pero tiene su razón de ser: los botones de la Neo Geo Pocket que vemos en pantalla son táctiles.

De este modo, si ajustamos el tamaño de la consola para que cuadre con la pantalla de la Nintendo Switch, es posible jugar sin tocar los Joy Cons. De hecho, ni siquiera necesitaremos tenerlos conectados a los extremos de la consola para echar unas partidas.

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Y pese a que la precisión no se puede comparar con la de unos botones físicos, se trata de un detalle que puede marcar la diferencia en los juegos de Game Boy, pudiendo poner la pantalla en vertical para, de paso, emular la icónica disposición de pantalla y botones de la clásica portátil nintendera.

Sí al multijugador local y desde la misma consola

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Además de lo anterior, la consola digital de SNK cuenta con una interesante solución para retener los piques a dos jugadores del Samurai Shodown 2 de bolsillo: basta con seleccionar desde el juego el modo versus e incluso se nos dará la posibilidad de dividir la pantalla en dos.

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Lo mejor es que la división se hace de un modo en el que se puede dejar la Switch dispuesta y reposada sobre una superficie y separar los Joy Cons para que cada jugador tenga su propia pantalla, o directamente sostenerla a cuatro manos.

El manual digital, escaneado y a todo color

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Los manuales de juego de Game Boy no merecen la pena quedarse en el olvido. La alternativa de la consola virtual consistió en una especie de menú externo a la propia aplicación que no igualaba el encanto de la maquetación y las ilustraciones originales.

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Por otro lado, lo que ofrece la consola digital de SNK es mucho más interesante: una galería que se ejecuta sobre el propio juego pausado en la que se pueden ver escaneadas todas las páginas del libreto original. Y sí, podrás hacer zoom para exprimir al máximo cada manual. Así, sí.

¿Rebobinado? ¡Por supuesto!

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Cada vez es más habitual ofrecer un sistema de rebobinado en los clásicos, de modo que si hacemos un movimiento erróneo o estamos a punto de perder la partida tendremos la posibilidad de retroceder sobre la marcha hasta una posición más ventajosa. Y sí, esta opción está presente en el juego de SNK.

La curiosa peculiaridad del sistema de guardado

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Si bien es habitual que los clásicos, incluso los de la consola virtual, ofrezcan la opción de guardar una partida,  existen dos singularidades en esta versión de 16 bits de Samurai Shodown 2:

  • Por un lado, al abrir la consola digital nos encontraremos el juego en el mismo punto en que lo dejamos. Incluso si es en mitad de una partida y hemos estado jugando a otro título antes.
  • Por otro, los progresos se guardan de manera automática, de modo que la galería y mejoras que obtenemos no se perderán a menos que reiniciemos todo el juego (también es posible resetear solo la partida).

Estamos de acuerdo en que esto favorece los juegos del estilo de Samurai Shodown, con partidas rápidas y montones de desbloqueables. Sin embargo, tampoco estaría de más conservar la posibilidad de disponer de varias ranuras de guardado para un mismo juego como ocurre con las apps de juegos clásicos de Switch Online.

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A partir de este punto, y con lo anterior por delante, sacamos una conclusión muy clara: no hay excusa ni impedimento para que Nintendo recupere los clasicazos de Game Boy en Switch. Ahora la pelota está en su cancha y le toca sacar.

Dungeons & Dragons a través de los videojuegos: el colosal legado del decano de los juegos de rol en PCs y consolas

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Dungeons & Dragons a través de los videojuegos: el colosal legado del decano de los juegos de rol en PCs y consolas

Trasladar la experiencia de espada y brujería de una partida rolera de Dungeons & Dragons más allá de los juegos de papel y dados ha sido -y es- un desafío recurrente con múltiples soluciones. Por suerte, los reinos de fantasía bajo su sello son una inagotable fuente de inspiración que, además, se han sabido adaptar con maestría a la propia evolución de la industria del videojuego.

A fin de cuentas, D&D no solo tiene razones para autoproclamarse como el decano de los juegos de rol por excelencia, sino que cuenta con una posición privilegiada en el terreno de la fantasía épica gracias a su amplia trayectoria y el peso de su marca cimentado a través de las publicaciones propias, las novelas, los cómics, los largometrajes, las series de animación y una cantidad ingente de merchandising.

Elementos bien extendidos y diversos que encauzan y consiguen hacer más atractivo el salto de los archiconocidos Dragones y Mazmorras al videojuego. O, más bien, el de Mystara, Sol Oscuro, Ravenloft, Dragonlance, los Reinos Olvidados y todos populares escenarios de campaña.

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Porque a diferencia de otras propuestas de fantasía y ciencia ficción, el sello Dungeons & Dragons promueve que los jugadores libertad para crear módulos o universos de juego propios en los que desarrollar sus partidas. Sin embargo, sus escenarios de campaña, reinos diseñados con gran detalle, profundidad y con personajes bien arraigados, son demasiado atractivos a la hora de inspirar toda clase de aventuras. Incluso más allá del papel.

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Así, nos encontramos con algo singular en el caso de los videojuegos de Dungeons & Dragons: si bien por limitaciones técnicas, los primeros títulos básicamente se beneficiaban de la marca y las imágenes promocionales, conforme la tecnología lo ha permitido hemos podido ver cómo los diversos universos han sido desplegados con cada vez más ambición y profundidad.

A veces, atreviéndose a introducir en la experiencia sus sistemas de juegos de los manuales, otras con un despliegue espectacular en torno a la ambientación de sus escenarios de campaña y, de manera gradual, buscando ofrecer a los fans de Dungeons & Dragons, los videojuegos y la fantasía en general la partida perfecta. Lo cual no quita muy notables excepciones a todo lo anterior.

Debido a la impresionante evolución de Dungeons & Dragons en los videojuegos, y a que la saga siempre ha estado muy apegada a los ordenadores y consolas, en VidaExtra te hemos preparado una retrospectiva muy especial: un paseo guiado a través de sus mejores y más notables adaptaciones jugables. Porque lo cierto es que hay mucho de todo y lo mejor es que todavía hay más por venir.

Del Dungeon! del mítico Apple II (y antes) al primer MMORPG de Dungeons & Dragons

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Cuando dijimos que la experiencia D&D está fuertemente enraizada a la evolución de los videojuegos íbamos muy en serio: los primeros títulos inspirados en la experiencia y mundos del juego de papel y dados datan de 1975 -apenas un año después de que se comercializase la primera edición de los primeros manuales- aunque, tardamos un poquito más en ver las adaptaciones oficiales.

Curiosamente, el que podemos considerar el primer videojuego de D&D (no oficial) ya comenzó a hacer aportaciones a la industria del videojuego: bajo el muy esclarecedor nombre de dnd, estábamos ante una aventura cuyo restringido apartado visual y duración -fruto de su tiempo- no conseguía mermar la ambición de Gary Whisenhunt y Ray Wood.

Diseñado para ser ejecutado en el pionero sistema PLATO (Programmed Logic Automated Teaching Operations) y mejorado sutilmente con el paso de los años, dnd permite a los jugadores crear su propio personaje y adentrarse en una mazmorra de múltiples niveles con un el sistema de juego y progresión muy similares al juego original.

De hecho, muchos consideran que se trata del primer videojuego en incorporar jefes finales.

dnd y el posterior Dungeon de Don Daglow serían los primeros de muchos proyectos elaborados por fans inspirados en la experiencia Dungeons & Dragons que llegarían después, así que era cuestión de tiempo que TSR, Inc. (propietarios e la licencia) diesen el paso.

Así, de su alianza con el gigante juguetero Mattel nacería en 1981 la maquinita de cristal líquido Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game y, muy poco después, el primer juego de la licencia para un sistema de videojuegos: la mítica Intellivision recibirá nada menos que Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain.

De hecho, el plan de expansión de TSR a través de los videojuegos era realmente transgresor  para la época: en 1982 no solo se lanzaría un segundo juego de la saga (Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin) para la consola de Mattel, sino que llegaría al Apple II el juego Dungeon! (con exclamación al final), una adaptación digital del juego de tablero licenciado y basado en Dungeons & Dragons.

Desafortunadamente, casi a mediados de la década de los 80 la industria del videojuego se enfrentaría a una profunda crisis tras la colosal expansión de Atari y su abrupta caída, lo cual implicaría una dilatada pausa de cara a la expansión de la marca en ese formato en beneficio de otros (como, por ejemplo, la clásica serie animada). Eso sí, el regreso de Dungeons & Dragons fue atronador:

  • Por un lado, el emergente éxito de otras sagas de fantasía en los videojuegos, en especial la serie Ultima, hizo reevaluar las prioridades de TSR de cara a los videojuegos.
  • Además, la creciente popularidad del escenario de campaña de los Reinos Olvidados -adquirido oficialmente por TSR y empezado a comercializar en 1987- podría suponer un impulso a la marca demasiado importante como para dejarlo pasar.

Así, TSR comenzaría a fraguar alianzas estratégicas a la hora de llevar sus diferentes escenarios de campaña a los videojuegos, incluyendo y dando un especial peso -cómo no- a las aventuras que tenían lugar en Los Reinos Olvidados llegando ese despliegue a partir de 1988.

La serie Pool of Radiance, iniciada por Strategic Simulations, Inc. (SSI), supondría el debut de Los reinos Olvidados en los videojuegos, siendo el primer título del prolífico sello Gold Box dedicado a Dungeons & Dragons.

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De hecho, la campaña creada por Ed Greenwood y cada vez más popularizada por los autores de novelas y módulos oficiales acabará siendo enorme filón que derivaría en experiencias jugables tan variadas como Spelljammer: Pirates of Realmspace o Forgotten Realms: Unlimited Adventures.

Eso sí, TSR no se olvidaría de sus otros celebrados escenarios de campaña: el mundo de Dragonlance fue adaptado a PCs y consolas por infinidad de estudios como SSI, U.S. Gold o MicroMagic, siendo Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance de 1988 el título inaugural y, a partir de ahí, recibiendo diferentes continuaciones directas.

Lo cual acabaría marcando las pautas de lo que vendría después: el universo de fantasía de D&D crecía en PC y consolas de manera muy generosa con varios lanzamientos anuales que no solo ponían nuevas aventuras a disposición de los fans, sino que daban continuidad a las ya publicadas a través de secuelas directas o estrechamente relacionadas con las anteriores (como Dragons of Flame y Shadow Sorcerer), conformando sub-series de derecho propio.

En 1991 TSR no se conformaría con explorar las múltiples facetas del rol en los diferentes sistemas, sino que llevaría el concepto inicial del juego de papel y dados al siguiente nivel en los videojuegos: de la mano de Stormfront Studios, englobado dentro del sello Gold Box y con la colaboración de America Online (AOL) se lanzó Neverwinter Nights, el considerado primer MMORPG en integrar gráficos en la experiencia.

Un proyecto que estuvo en activo hasta 1997 y que sentaría cátedra en muchos aspectos, permitiendo, además, que los fans de D&D (y los Reinos Olvidados) jugasen en una colosal partida a nivel mundial.

Del clásico Eye of the Beholder al éxito de Baldur’s Gate (y lo que vino después)

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Hablar de Westwood Studios es hablar de estrategia con mayúsculas. A ellos les debemos el clásico DUNE (en muchos aspectos, uno de los moldes de los RTS) o la muy merecidamente alabada saga de Command & Conquer. Sin embargo, su primer gran éxito supone también un viaje a la visión del estudio de Los Reinos Olvidados: en 1989 se publicaría la primera entrega de la serie Eye of the Beholder, y aquello fue un punto y aparte.

El éxito comercial y de crítica de Eye of the Beholder se debía a diferentes circunstancias, pero al final todo se reduce a su manera de sumergirnos en primera persona (en la línea de Dungeon Master) en el universo de fantasía épica de  Dungeons & Dragons, brillando (en su época) en aspectos tan complicados de trasladar a los videojuegos como la exploración, los combates, la interacción con otros personajes o el modo en el que afianzar nuestro equipo.

Como otras sagas de juegos de D&D, Eye of the Beholder sería continuado a través de dos secuelas (The Legend of Darkmoon y Assault on Myth Drannor), pero también adaptado a una inusual variedad de sistemas incluyendo ports para Amiga, SNES -desarrollada por Capcom-, el Mega CD de Mega Drive e incluso una versión a medida para Game Boy Advance publicada en 2002.

Visto en perspectiva, Eye of the Beholder es citado frecuentemente entre los mejores juegos de RPG de todos los tiempos y uno de los más influyentes de D&D. Sin embargo, su continuidad quedó suspendida tras la no tan celebrada tercera entrega.

¿El motivo? Eye of the Beholder III fue desarrollado directamente por Strategic Simulations tras la adquisición de Westwood Studios por parte de Virgin. Es más, a modo de curiosidad, Westwood continuó después con su propia fórmula a través de la saga de fantasía Lands of Lore.

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Aquello solo fue el inicio de un periodo realmente peculiar: tras una prolongada asociación que dió un generoso catálogo de juegos, TSR y Strategic Simulations cortaron lazos en 1994. Lo cual no significa que editores que habían trabajado con Dungeons & Dragons mientras SSI fuera la editora se vieran desvinculados de la saga.

Prueba de ello -y de la variedad de adaptaciones- es el beat’em Up de Capcom para recreativas de Dungeons & Dragons: Tower of Doom, el cual sería continuado tres años después con Shadow over Mystara sin SSI como intermediario.

Lo cual no quita que el legado conjunto de Dungeons & Dragons y SSI es amplísimo, y a lo largo de él es posible encontrar aportaciones destacadas de varios estudios excepcionales, como Fantasy Empires de Silicon Knights, Al-Qadim: The Genie's Curse de Cyberlore Studios o Ravenloft: Strahd's Possession de DreamForge Intertainment.

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La otra realidad, bastante más incómoda, es que en aquel periodo TSR se enfrentaba a una bancarrota que casi se la lleva por delante. Afortunadamente para todos, en 1997 la marca Dungeons & Dragons tiene una segunda oportunidad: Wizards of the Coast, quienes habían ganado una popularidad enorme gracias a Magic the Gathering  rescató y absorbió TSR y sus universos de fantasía.

Aquello supondría un nuevo periodo que buscaría seguir asentando su legado. Eso sí, otros proyectos anteriormente editados y en marcha deberían ser replanteados, incluyendo el cierre de servidores de Dark Sun Online: Crimson Sands o los del referido Neverwinter Nights. Solo que en este segundo caso, sería para lanzar la experiencia a lo grande.

¿En qué derivó esta nueva asociación en lo relativo a los videojuegos? Por lo pronto, al año siguiente, en 1998, se publicaría Baldur’s Gate, y aquello fue un antes y un después en los títulos de rol, combinando una historia densa, mundos creados casi artesanalmente, combates intensos y la sensación de que todo funciona con la misma fluidez que los juegos de papel y dados.

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BioWare, responsables de Baldur’s Gate, demostraron que su éxito a todos los niveles no fue una cuestión de suerte con su expansión y posterior secuela. Y no solo eso, pronto llegarán nuevas propuestas con identidad propia que aprovecharán la estela del este renacer de los videojuegos de Dungeons & Dragons como Icewind Dale de la propia Black Isle Studios o el Neverwinter Nights de BioWare.

Sería injusto decir que Dungeons & Dragons se encasilló en ese formato, sino más bien todo lo contrario: además de Dungeons & Dragons Online, desde el cambio de milenio hemos visto propuestas tan variadas como por ejemplo:

The Temple of Elemental Evil, de 2003 para Windows y Mac

Forgotten Realms: Demon Stone, de 2004 para PS2, Xbox y Windows

Dungeons & Dragons: Dragonshard, de  2005 para PC (Win)

Dungeons & Dragons Tactics, de 2007 para PS Vita

Dungeons & Dragons: Daggerdale, de 2011 para PS3, Xbox 360 y PC

Dungeons & Dragons: Arena of War, de 2013 para dispositivos móviles

Lords of Waterdeep (adaptación del juego de tablero) para PC, Mac e iOS

Sword Coast Legends, de 2015 para PS4, Xbox One, Win, Linux y Mac OS

Los anteriores son solo una muestra de los muchos y diversos títulos inspirados en la marca que han ido llegando a ordenadores, navegadores, consolas y móviles. Afianzando un legado que sigue bebiendo de las expansiones y experiencias clásicas de D&D y que también echa la vista atrás a su propio pasado en los videojuegos. 

Y prueba de ello es el renovado Neverwinter de 2013,  una versión completamente actualizada y viva del MMORPG que se atrevió visionar aventuras jugadas a nivel global dos décadas antes, incluso en tiempos en los que parece que todo está inventado en cuestión de fantasía y mundos abiertos multijugador.

Eso sí, el legado de Dungeons & Dragons en los videojuegos no se detiene.

El futuro no tan lejano de  Dungeons & Dragons en los videojuegos

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Si bien la expansión mediática de Dungeons & Dragons no ha parado de crecer desde prácticamente sus inicios, allá por 1974, lo cierto es que el futuro que le depara a sus mundos de fantasía es realmente excepcional en los videojuegos.

De partida, y desde 2019, es posible abordar los Reinos Olvidados desde dispositivos móviles a través de Warriors of Waterdeep.

Además, en un futuro muy cercano llegará la tercera entrega numerada de Baldur’s Gate, con los responsables del también aclamado Divinity: Original Sin y su secuela a cargo del proyecto.

En este aspecto, Baldur’s Gate III busca no solo dar continuidad a las dos primeras entregas, sino también dar un paso evolutivo integral a todo lo que la convirtió en una saga de culto, proponiéndole acceder a un nuevo nivel de inmersión para el jugador, estableciendo un sistema completamente fiel al reglamento actual del juego de papel y dados y, de paso, presentándonos los Reinos Olvidados con un nivel de detalle sin precedente.

Y ahí no acaba la cosa: sin alejarnos demasiado de los reinos olvidados, para finales de 2020 está prevista la próxima llegada de Dungeons & Dragons: Dark Alliance, un RPG con severos toques de acción dentro de la serie Dark Alliance. 

Somos conscientes de que nos hemos dejado decenas de títulos, secuelas y experiencias en el tintero,  pero nuestro propósito es reflejar la alucinante evolución del cada vez más amplio legado de Dungeons & Dragons en los videojuegos, sobresaliendo tanto en cantidad como en variedad. 

¿Lo mejor? Estamos completamente seguros de que ese enorme legado se seguirá expandiendo, volviendo a colmar la imaginación de los fans de gestas heroicas, partidas inolvidables y grandes aventuras que merece la pena compartir.

Retroanálisis de Command & Conquer: Red Alert, la loca distopía bélica de Westwood

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Retroanálisis de Command & Conquer: Red Alert, la loca distopía bélica de Westwood

Command & Conquer fue el excelente punto de inflexión dentro de la emergente estrategia en tiempo real. Desde aquel 1995, pasaría a ser uno de los géneros estrella en PC gracias a Westwood Studios con sus Command & Conquer, Blizzard Entertainment con WarCraft II y demás, y Ensemble Studios con Age of Empires.

Poco tardaría Westwood Studios, de hecho, en lanzar al mercado el siguiente C&C, sorprendiendo con su cambio de ambientación en Command & Conquer: Red Alert, estrenado en 1996. De la futurista batalla entre GDI y Nod pasábamos a una ambientación más realista, pero basada en una distopía que cambiaba por completo el devenir de la Segunda Guerra Mundial de un modo bastante loco.

¿Y si Adolf Hitler hubiese muerto en 1924?

Red Alert

Command & Conquer: Red Alert arrancaba en 1946, precisamente un año después de finalizar esa masacre bélica que asoló a todo el mundo. Dentro del centro de pruebas en Trinity, Nuevo México, veíamos al mismísimo Albert Einstein a punto de viajar atrás en el tiempo para cambiar el curso de la historia. Su objetivo, Adolf Hitler: con un simple apretón de manos erradicaría a ese genocida del planeta.

Sin embargo, esto provocó un cambio en el curso de la historia, al hacer que la Unión Soviética, con Joseph Stalin al frente, cobrase mucha fuerza, siendo la primera potencia mundial. Los Aliados de las naciones europeas, por lo tanto, tenían que impedir su hegemonía y de esta forma se creó una Segunda Guerra Mundial alternativa con bombas nucleares, cronoesferas y más tecnología punta.

Westwood Studios conservó buena parte de la esencia de su obra original de 1995, pero cambiando la gran mayoría de unidades para cada bando, al igual que la ambientación, por darle coherencia al nuevo universo y para que no diese la sensación de estar ante una mera expansión con otro aspecto. Y lo cierto es que lo logró en parte, pese a no estar precisamente ante un RTS revolucionario, sino bastante continuista respecto a su predecesor con unos pocos añadidos de peso.

Una de las peticiones más demandadas por toda la comunidad se hizo realidad en Red Alert, al implementar las Escaramuzas para jugar contra la máquina. Así ya no dependíamos única y exclusivamente de las misiones de la campaña (una por bando, al igual que el clásico de 1995) o el modo multijugador LAN u online contra otra gente. Su vida útil se disparaba considerablemente, en definitiva. Y eso gustó.

Red Alert, el otro gran Command & Conquer

Red Alert

Uno se sentía como en casa al adentrarse en Command & Conquer: Red Alert, siendo bastante fácil acostumbrarse a los nuevos estilos que proponían tanto los Aliados como los Soviéticos. Cada uno repetía algunas unidades respecto a GDI y Nod, pero con diferencias sustanciales entre ellos para que las tácticas a aplicar fuesen distintas, por mucho que, en esencia, los Aliados evocasen levemente a los Nod y los Soviéticos a los GDI, irónicamente, en cuanto a potencial ofensivo.

Se benefició, además, de dos expansiones con más misiones y unidades (tanque tesla soviético, cronotanque aliado...), a la par que ver incrementado el número de bandos a escoger, con leves diferencias entre los partidarios de los Aliados y de los Soviéticos. Esto último, de todos modos, no se explotaría hasta su secuela del año 2000, viendo su culminación en Command & Conquer: Generals - Zero Hour.

Sí que hubo un detalle que marcó la diferencia respecto al primer C&C: el uso de las unidades marítimas. Y para los dos bandos, además. Esto derivó en mapas y misiones que aprovechaban los enfrentamientos por tierra, mar y aire, pese a que Westwood Studios no fuese capaz de arreglar los engorrosos cuellos de botella que se formaban en ciertas secciones por una IA deficiente, incapaz de seguir la ruta más óptima sin dar vueltas. Y para colmo, la interfaz tampoco se mejoró.

Que no fuese revolucionario no impidió que se convirtiese en todo un bombazo en 1996, a lo que volvió a ayudar la inestimable ayuda del maestro Frank Klepacki, creando otra banda sonora para el recuerdo encabezada por la icónica Hell March.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo otro de mis juegos favoritos, como sucedió con el retroanálisis de Command & Conquer. Y es que proyectos como OpenRA nos han demostrado cómo se debería conservar un clásico renovando su esencia y respetando al máximo su obra original. Algo que la propia EA hará con la ansiada remasterización del primer Tiberian Dawn y este Red Alert a mediados de 2020, una colección que se nos antoja muy golosa.

Red Alert

Red Alert

Plataformas PC (versión analizada) y la primera PlayStation
Multijugador Sí, LAN y online (hasta ocho jugadores)
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento 1996
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection en Origin)

Lo mejor

  • Las batallas entre Aliados y Soviéticos
  • Escaramuzas contra la IA, ¡por fin!
  • La cañera BSO de Frank Klepacki

Lo peor

  • Seguía siendo limitado en el control
  • Arrastró varios errores del primer C&C
  • Que EA matase la saga durante tantos años

33 clasicazos de la década de los 90 que puedes jugar en tu móvil

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33 clasicazos de la década de los 90 que puedes jugar en tu móvil

Por los clásicos no pasa el tiempo. Juegos sencillamente divertidos, historias inolvidables y experiencias que muy rara vez decepcionan al ser descubiertas. Títulos que siempre merece la pena retomar habiendo pasado una década desde su lanzamiento. Incluso dos. Porque referirnos a la década de los 90 no es cosa de nostalgia, es hablar de juegazos.

A día de hoy es realmente sencillo y no demasiado caro darse un capricho y volver a vivir las sensaciones de los tiempos de Mega Drive o la PlayStation original. De hecho, ambos sistemas han contado con una versión classic con mini-mandos a juego. Aunque, por otro lado, solo necesitarás un móvil para recuperar el encanto de la era de los 16 y 32 bits o la gloria de las recreativas.

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¿Lo mejor? Algunos de estos clasicazos son gratuitos, otros se amortizan desde la primera partida y algunos, los no tan económicos, garantizan horas de entretenimiento y emociones que, pese a ser inolvidables, piden a gritos volverse a experimentar un par de décadas después.

Motivos por lo que en VidaExtra te hemos realizado una nueva selección. Una realmente especial y generosa, tanto en cantidad como en contenido: hemos reunido 33 clasicazos lanzados entre 1990 y 1999 que hoy mismo puedes disfrutar desde iOS o Android. Algunos marcaron una época y otros son irrepetibles. En ambos casos, siguen siendo una delicia.

Más allá de ceñirnos a la década, nuestro propósito es que estén disponibles a día de hoy y en los modelos actuales. Por poner un ejemplo, pese a que la estupenda adaptación para móviles de Street Fighter II Collection fue lanzada en 2011, no es compatible con la actual versión de iOS.

Day Of The Tentacle Screen Screen 06 Ps4 Eu 22mar16

Eso sí, nos hemos preocupado de llenar el colosal vacío que nos dejan los World Warriors de Capcom en nuestro listado con juegos tan variados como irresistibles. Algunos con interesantes extras, otros con sutiles mejoras y otros plenamente acomodados a las pantallas táctiles.

Lo cual no quita que muchos de ellos se disfruten todavía más si ya dispones de un accesorio o un mando con el que recuperar el siempre agradecido tacto que los botones insuflan a los títulos de corte pixelado.

Somos conscientes de que, pese a que la cantidad de 33 juegos es realmente amplia, muchos se nos quedan en el tintero. Por suerte, siempre podemos hacer el listado incluso más interesante entre todos y a través de los comentarios.

Another World

Pese a que es considerado un clásico por derecho propio, Another World supuso una aventura de ciencia ficción adelantada a su tiempo en muchos aspectos, ofreciendo una experiencia transgresora tanto en lo jugable como en lo narrativo.

Baldur’s Gate

BioWare no solo trasladó las sensaciones de papel y dados a los ordenadores, sino que creó una adaptación sin precedentes de los Reinos Olvidados de Dungeons & Dragons. Imprescindible para los más roleros.

Broken Sword: The Director's Cut

Si bien los 90 fueron una época muy prolífica para las aventuras gráficas, la que nos propuso Revolution Software destacó por méritos propios, ofreciendo al jugador una aproximación a la leyenda de los Caballeros Templarios que te atrapa de principio a fin.

Carmageddon

  • Año: 1997
  • Compañía: Stainless Games
  • Precio: free-to-play  en Android

No te podremos asegurar que sea el juego de conducción más salvaje jamás publicado, pero de largo ha sido el más polémico: en  Carmageddon no basta con cruzar la meta, hay que llevarse por delante cualquier cosa que nos salga al paso. Lo que sea.

Castlevania: Symphony of the Night

SOTN

Castlevania: Symphony of the Night mucho más que una de las mejores entregas de toda la saga, poca broma: es una obra maestra del género que sobresale en lo artístico y cautiva en lo jugable. Una maravilla que, como los propios vampiros, es completamente atemporal.

Chrono Trigger

La SNES recibió algunos de los mejores JRPGs jamás hechos, y es incuestionable que Chrono Trigger está en las posiciones más altas de cualquier podio: el talento combinado de Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu y Akira Toriyama superó cualquier expectativa de los fans de Dragon Quest y Final Fantasy.

Comix Zone Classic

La SEGA más inspirada de la última etapa de la Mega Drive se atrevió a convertir las páginas de cómic en escenarios de un juego de acción y ligeros toques de aventura. ¿El resultado? Comix Zone se posicionó de lanzamiento entre lo mejorcito de la bestia negra de 16 bits.

Crazy Taxi Classic

Crazy Taxi irradia esa jugabilidad 100% arcade de los títulos de conducción de SEGA y la colorida locura en pantalla propia de la época. Puede que la compañía del erizo supersónico tuviese que competir en sistemas de sobremesas, pero pocos le tosían en las salas recreativas 

Day of the Tentacle Remastered

  • Año: 1993
  • Compañía: LucasArts
  • Precio: 5,49 euros en iOS

La humanidad se enfrenta a su ocaso: además del maquiavélico plan del Tentáculo Purpura para conquistar el mundo, nuestro destino está en manos del patoso de Bernard Bernoulli y sus no mucho mejores compañeros de piso. ¡Reza lo que sepas!

DOOM

La brutalidad de DOOM se resiste a envejecer: sus laberínticas fases, su ritmo frenético y esa violencia pixelada marca de la casa no solo sentó cátedra, sino que continúa sin perder fuelle. Despertando 25 años después la fascinación de nuevos jugadores. 

DOOM II

Con el DOOM original iD Software rompió todos los moldes para crear uno nuevo, pero a la hora de elaborar la secuela se les fue la mano (y la cabeza) en el buen sentido: niveles más retorcidos, demonios más poderosos y, sobre todo, partidas mucho más salvajes.

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII supuso un antes y un después para toda una generación de apasionados por los videojuegos: no solo fue el embajador definitivo del JRPG en occidente, sino que ofreció todo un carrusel de emociones a través de una carga narrativa sin precedentes. Aquello fue histórico y hoy -además- es historia viva.

Final Fantasy IX

Cuando hasta el propio Sakaguchi (creador de la propia saga) considera que Final Fantasy IX es el mejor Final Fantasy, es por algo: Squaresoft creó una gran historia de amor, guerra y madurez. Un RPG inolvidable y, para muchos, el broche de la mejor etapa de la saga.

Flashback Mobile

Tras dejarnos alucinados con Another World, los franceses de Delphine Software volvieron a coronarse con Flashback: fusionando escenarios elaborados artesanalmente con movimientos rotoscopiados y cinemáticas de vanguardia en una experiencia de pura acción plataformera.

Garou Mark of the Wolves

La saga Fatal Fury se reinventó a sí misma el día que Terry Bogard dio el relevo generacional: antes de su declive, SNK ofreció a los fans de los juegos de los uno-contra-uno un panel repleto de nuevos luchadores, animaciones fluidas como la seda y un sistema de juego sencillamente impecable.

Gobliiins Trilogy

  • Año: 1991
  • Compañía:
  • Precio: 2,99 euros en Android

Gobliiins es un Point and Click que rebosa carácter propio: más allá de sus coloridos niveles estamos ante tres historias gamberras protagonizadas por tres pequeños sinvergüenzas: uno se cree mago, otro es un bruto y el tercero solo sabe llevar un objeto cada vez. ¿Qué puede salir mal?

Gunstar Heroes

El Shoot´n Run de Treasure era prácticamente un imprescindible en Mega Drive y lo sigue siendo en dispositivos móviles: acción desafiante y jefazos que te exigirán reflejos y memoria aderezados con una jugabilidad que, incluso a día de hoy, continúa siendo una delicia.

Grim Fandango Remastered

  • Año: 1998
  • Compañía: LucasArts
  • Precio: 5,49 euros en iOS

Grim Fandango no solo es una de las mayores locuras jamás publicadas por LucasArts, que también, sino que es una de sus mejores aventuras gráficas. Y eso ya son palabras mayores.  ¿La clave? Una historia tan fascinante como divertida perpetrada por el siempre genial Tim Schafer.

I Have no Mouth, And I Must Scream

Basándose en el relato homónimo del legendario Harlan Ellison, I Have no Mouth, And I Must Scream nos propone derrotar a un superordenador en su propio juego mientras éste se deleita torturando a los últimos cinco supervivientes de la humanidad.

Little Big Adventure

Quizás lo recuerdes como, Relentless pero su propuesta de aventura isométrica es inolvidable: el joven Twinsen deberá salvar su exótico mundo de una terrible amenaza usando su ingenio, su capacidad de sigilo y -cuando la situación lo requiera- sus propios puños.

Mega Man Legacy

  • Año: 1990 (Mega Man 3)
  • Compañía: Capcom
  • Precio: 10,99 euros en iOS / 1,99 euros cada juego en Android

La década de los 90 fue, de lejos, la etapa más prolífica para el Mega Man clásico con nada menos que siete lanzamientos (incluyendo Mega Man & Bass). Eso sí, las dos primeras entregas también se juegan en móviles.

Metal Slug X

A lo largo de la década de los 90 se publicaron en recreativas y sistemas Neo Geo tres soberbias entregas de Metal Slug, pero nosotros tenemos muy claro con cual nos quedamos: Metal Slug X supuso la revisión definitiva de la celebrada secuela, y solo eso suma puntos extra.

Planescape: Torment

Beamdog recupera y actualiza una de las máximas apuestas por el rol clásico en perspectiva isométrica. Un viaje excepcional a través de uno de los reinos de fantasía oscura dentro del inagotable universo de Dungeons & Dragons. 

Samurai Shodown II

El Samurai Shodown original fue un todo un golpe sobre la mesa por parte de SNK, pero su secuela fue el verdadero salto de calidad: intensas batallas de espadas con enormes sprites, brutales tajos y generosos chorros de sangre.

Secret of Mana

Squaresoft combinó lo mejor y más celebrado de sus JRPGs con un acertadísimo sistema de combate en tiempo real que no tardó en calar mucho y bien entre los jugadores del Cerebro de la Bestia. Lo suficiente como para relanzarlo décadas después con una puesta a punto integral.

SNOW BROS. classic

Sencillo, adictivo y, sobre todo, divertidísimo. El clásico Snow Bros. combina la acción y el plataformeo en dosis muy bien calculadas, invitándonos a limpiar coloridos escenarios a golpe de bola de nieve.

Sonic CD

El imprescindible plataformas de Mega CD congrega todo lo bueno de Sonic the Hedgehog y le da nuevas capas de diversión: el abanderado de SEGA no solo atraviesa las fases a velocidad supersónica, sino que ahora es capaz de romper la barrera del espacio-tiempo en el proceso.

Sonic the Hedgehog

Regresar las fases de Green Hills o recorrerlas a velocidades absurdas por primera vez es y seguirá siendo una delicia por muchos años que pasen. Un esencial de los plataformas que no tardó en hacer historia del videojuego.

Sonic the Hedgehog 2

SEGA demostró que el éxito de Sonic no fue una cuestión de suerte, sino de talento:  Sonic the Hedgehog 2 es, posiblemente, el juego más querido y recordado de Mega Drive, terminando de moldear un estilo atemporal de plataformeo tan frenético como divertido.

Story of Thor (Beyond Oasis)

la propuesta rolera de SEGA y Ancient no solo era un caramelito para la vista, con sus enormes sprites y fascinantes escenarios, sino que su experiencia al mando era capaz de retenerte tardes enteras frente a la TV. Algo que, por cierto, sigue logrando en móviles.

Streets of Rage 2 Classic

A simple vista, Streets of Rage 2 podría parecer un yo contra el barrio genérico: cuatro personajes, escenarios urbanos e incontables macarras con la intención de sacarnos los dientes. Mando en mano, Mega Drive contaba en exclusiva con uno de los mejores beat'em ups. Tal y como suena.

The 7th Guest: Remastered

La premisa de The 7th Guest es tan sencilla como interesante: tras una serie de infortunados acontecimientos, el maestro juguetero Henry Stauf se ha recluido, llenado su hogar de puzles y misterios. ¿Adivinas quién deberá resolverlos?

The King of Fighters '98

Torneos y ediciones extra de The King of Fighters ha habido muchos, pero ninguno ha sido tan celebrado como el de 1998: SNK se sacó de la chistera un dream match con todos los personajes de las entregas anteriores y una jugabilidad de escándalo. Puro fanservice.

The Last Express

El creador de Prince of Persia se salió por la tangente con The Last Express combinando el tono de misterio de las novelas de Agatha Christie y una experiencia cinematográfica sin precedentes. Una mezcla explosiva.

The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

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The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

Cuando The Legend of Zelda: A link to the Past no está preferentemente posicionado en el podio de los mejores juegos de Super Nintendo, es que lo está liderando. Y lo mismo le ocurre entre los propios juegos de la saga Zelda. Muy excepcionales deben ser los títulos venideros para que eso cambie.

La tercera aventura de Link no sólo retomó la esencia del clásico de NES, sino que la canalizó y le dio forma a lo que actualmente conocemos como una experiencia zeldera. Un apelativo suena cariñoso, pero que incluso merece respeto dado su gran calado entre los jugadores y la enorme influencia que esta ha supuesto en otros juegos.

A fin de cuentas, A link to the Past no se limitó a cimentar una saga considerada de culto, sino un tipo de sensaciones muy concretas de aventura, exploración y desafío totalmente atemporales para quienes los descubren e inolvidables para quienes los han vivido.

Poniendo al mismo nivel el ingenio (y la curiosidad) a la hora de experimentar con los puzles y el valor a la hora de esgrimir nuestra espada en clara desventaja sin que eso reste peso a la fascinación por el descubrimiento. y, a la vez, incentivando todo lo anterior. A fin de cuentas, se trata de los valores que nacen de la propia Trifuerza.

Eso sí, como los grandes juegos de The Legend of Zelda (o, al menos, los más queridos) su desarrollo requirió mucho más tiempo del esperado: el plan inicial de Nintendo es que The Legend of Zelda: Triforce of the Gods (el nombre con el que fue lanzado en Japón) acompañase a Super Mario World en el lanzamiento del Cerebro de la Bestia. La realidad es que,  finalmente, serviría para celebrar el primer aniversario de la Super Famicon (SNES).

Y pese a que ya en esa época se consideraba que un año de margen era una barbaridad, Nintendo supo aprovechar ese tiempo extra con maestría. Puliendo la experiencia y exprimiendo cada uno de los 8 Megas del cartucho en un tiempo en el que los juegos de SNES requerían la mitad. Aunque, claro, la diferencia se acabó notando.

En busca de una experiencia de juego capaz de transmitir emociones únicas

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Cuando Shigeru Miyamoto diseñó The Legend of Zelda en NES hubo algo que le preocupó enormemente hasta su lanzamiento: la aventura original de Link no solo obligaba a los jugadores a resolver puzles, sino también explorar de manera abierta.

Si bien el tiempo le dio la razón, aquello fue algo tan experimental que podía no haber salido bien. A fin de cuentas, la inspiración de Miyamoto a la hora de crear el Zelda original y, en esencia, la experiencia que resonará en todos los juegos posteriores nunca ha sido un secreto:

De niño me crié en el campo, y lo que eso significaba era que pasaba mucho tiempo jugando en los arrozales y explorando las laderas y divirtiéndome al aire libre. Cuando llegué a la edad de la escuela primaria superior, fue cuando realmente me metí en el senderismo y la escalada.
Hay un lugar cerca de Kobe donde hay una montaña, y escalas la montaña, y hay un gran lago cerca de la cima. Habíamos emprendido este viaje de senderismo y subido a la montaña, y me sorprendió mucho: era la primera vez que había experimentado escalar esta montaña y ver este gran lago en la cima.
Y aproveché esa inspiración cuando estábamos trabajando en el juego Legend of Zelda y estábamos creando esta gran aventura al aire libre en la que atraviesas estos espacios reducidos y confinados y te encuentras con este gran lago. Y fue entonces cuando comencé a dibujar mis experiencias cuando era niño y a llevar eso al desarrollo del juego.

La idea y sensaciones de descubrimiento de Miyamoto tomarán forma en The Legend of Zelda, aunque las limitaciones de la NES, o más bien su contrapunto japonés, limitaban la visión original del creativo nipón.

Bueno, Zelda 1 tenía un sistema [de juego] que no terminaba de ser el más apropiado ... Quería hacer las cosas que no fuimos capaces de lograr.
Había muchas cosas que teníamos la intención de hacer, pero seguíamos bloqueados por restricciones de hardware. Por ejemplo, para la entrada a la mazmorra de Nivel 7, cambiamos el color del suelo cuando se drenó el agua, pero originalmente teníamos la intención de que el agua desapareciera.
Otro ejemplo es que puedes quemar árboles pequeños, pero teníamos la intención de que pudieras quemar árboles grandes ... Había muchas cosas pequeñas como esa, y quería que el [A Link to the Past] fuera más realista en ese sentido.

Por no mencionar elementos como las luchas con espadas o una mayor interacción con los entornos, de modo que ese tipo de ideas deberían esperar. Aunque los ingredientes, como veremos, estaban muy bien elegidos.

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Para la secuela, Zelda II: The Adventure of Link, Nintendo apostó por hacer un completo reenfoque que diese más profundidad a las batallas con espadas. De entrada, porque se comenzó a desarrollar como una entrega secundaria (Gaiden), pero también por el hecho de que buena parte del equipo original no estuvo implicado.

La realidad, por otro lado, es que Zelda no tenía una identidad definida.

Para algunos, Zelda es un juego de aventuras con el aspecto de un RPG. Para otros, se trata de un juego de aventuras que se presenta como un juego de acción. Sin embargo, estos últimos quizás no se aparten tan bien. Por ejemplo que descubran con la misma facilidad cuál es el mejor arma para luchar contra el jefe.

Por ello, no sería del todo justo considerar la tercera entrega -la cual se comenzó a gestar para NES en 1988- como una reacción ante The Adventure of Link, sino como un regreso a las raíces, a la inspiración original. Una suerte de nuevo comienzo que, por un lado nos trasladaba a los eventos previos a los títulos ya conocidos y, por otro, ahondaba más en esa experiencia de descubrimiento que Miyamoto ambicionaba transmitir.

Como suele ocurrir, la fase inicial del tercer título de Zelda fue poner en común un cúmulo de ideas, lo cual derivaría en conceptos que acabarían desechados (incluyendo batallas por turnos) o aplazados indefinidamente a futuras entregas. Uno de ellos, por ejemplo, fue la posibilidad de que el jugador adaptarse los botones a las armas y los pudiera combinar, lo cual sería el germen de Links Awakening.

Sin embargo, todas las innovaciones tenían que tener un propósito, ser divertidas para el jugador y, a su vez, promover algo especial y único.

Fue un equilibrio difícil de encontrar. A veces pienso que si hubiéramos tenido dos años completos para encontrar ese "algo especial", podríamos haber hecho algo realmente maravilloso.

Sin embargo, el verdadero revulsivo llegaría cuando se decidió trasladar el proyecto a la Super Famicom (la SNES) y, por extensión, lo que podría lograrse con el juego estaría a niveles completamente nuevos. No solo en lo visual, sino en la manera en la que seríamos capaces de descubrir el mundo. O, más bien, los mundos.

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Ahora bien, Miyamoto se enfrentaba a un problema añadido: el The  Legend of Zelda original de 1987 irradiaba originalidad y elementos poco comunes que, años después, se convirtieron en habituales en los videojuegos.

Cuando creamos Legend of Zelda, ofrecer explorar un mundo basado en espadas y magia continuaba siendo una idea más o menos original, así como el concepto de poder guardar tu partida. El sistema de adquisición de objetos también era algo novedoso y, claro, también la manera de resolver las mazmorras.
Ahora bien, desde su lanzamiento han aparecido en el mercado un montón de títulos que también ofrecen este tipo de cosas, por lo que el sentimiento  de innovación ya ha desaparecido.
Pensé mucho en lo que podríamos hacer a continuación para entretener a los jugadores. Lógicamente, no íbamos a eliminar la capacidad de comprar o las mazmorras por el mero hecho de que ya no eran innovadoras.

Pese a que suponía un desafío, The Legend of Zelda consiguió calar enormemente entre los jugadores a nivel mundial. Y la clave no estaba en una presentación espectacular o un ritmo vertiginoso, sino en las sensaciones de descubrimiento y aventura que debían transmitirse en cada partida.

A Link To the Past: modesto de lejos, impresionante de cerca

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A simple vista, A Link to the Past poco tenía que ver con aquellos juegos de aspecto vanguardista y transgresor que ya desfilaban por SNES o la propia Mega Drive. Juegos que, por lo general, mostraban personajes enormes sobre varias capas de scroll. Experiencias plagadas de acción, explosiones y enemigos en pantalla. Todo aderezado con diseños sencillamente brutales y una agilidad de movimientos imposible de ver en sistemas anteriores.

A Link to the Past no tenía nada que ver con aquello.

No es que el Zelda de SNES luciera mal, en absoluto, pero sus diminutos sprites, su clásica presentación en top-down (vista cenital) y su ritmo - con el cual incentivaba la exploración- iba en una dirección diferente a la que parecía imponerse en los sistemas de 16 bits. Sin embargo, aquello era un monstruo técnico.

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Si bien desde la pantalla inicial ya estamos viendo a la SNES coquetear con los polígonos, por mera experimentación, lo cierto es que el juego de Nintendo no ahorró en detalles, ofreciendo múltiples capas de juego (algunas para crear ambientación), rotaciones y efectos que solo podía ofrecer la tecnología del Cerebro de la Bestia y hasta un sistema de sonido que iba más allá del arte y el talento de Koji Kondo con detalles como:

  • Al entrar en las mazmorras se pueden escuchar el sonido ambiente  del exterior, diluyéndose conforme nos separamos de la entrada.
  • Algunas paredes son destruibles y para descubrir cuáles son no bastará con observar si están agrietadas, tendremos que escuchar si producen un sonido hueco al golpearlas con la espada.

En lo jugable, además, se afianzó mucho más la participación del jugador. Por un lado sacando partido de la mayor cantidad de botones. Por otro lado, estableciendo acciones en las que el uso de estos botones traspasasen el propio mando.

Ahora que los gráficos son mucho más bonitos, quería hacer animaciones que estuviesen a su altira. Añadimos la capacidad de movimiento diagonal que le faltaba a Zelda 1, por ejemplo. Si puedes moverte en diagonal, también querrás cortar en diagonal con tu espada, ¿verdad?
Pero cuando intentamos aplicar un golpe al caminar en diagonal, la jugabilidad se sintió peor. Así que terminamos usando un ataque giratorio.
Por otro lado, fue bastante difícil dividir [las acciones en botones]. Los jugadores pueden realizar una amplia variedad de acciones en Zelda, como "Recoger" y "Leer". Descubrimos cómo dividir las acciones entre los botones a través de un proceso de ensayo y error.
Todavía me preocupa si los jugadores se darán cuenta o no de que tienen que trabajar los interruptores presionando A y presionando (o tirando en la dirección opuesta). Es un poco complicado.

Ahora bien, para Miyamoto la capacidad de descubrimiento debía ser algo esencial. Se afianzaron otros conceptos y se le dio mucho más carácter a los puzzles y el diseño de las mazmorras: el propósito real del juego era que el jugador realmente sintiese que estaba logrando resolver los desafíos casi sin ayuda, experimentando y a la vez aprendiendo.

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De hecho, la clave para que esto funcionase se debe al proceso de desarrollo de Nintendo de la época, el cual arranca con muy pocos creativos estudiando todas las posibilidades y la identidad de un juego y, a partir de ahí, integrando de manera escalonada más personal para labores concretas.

Si solo tuvieras que presionar [el botón] A, los jugadores no entenderían si tenían la intención de levantar algo o lanzarlo. Creo que no estarían satisfechos si hubiesen resuelto un puzle por accidente cuando presionan el botón A, con la intención de recoger algo, pero el personaje lo lanza.
Si los jugadores pueden decidir por sí mismos hacia dónde se supone que deben ir o qué hacer, obtendrán una mayor sensación de satisfacción cuando lo descubran. Me llevó mucho tiempo conseguir esos sentimientos.

El propósito inicial de A Link to the Past era ofrecer un mundo abierto y, a su vez, permitir que el jugador resolviese el mundo a su modo y a su ritmo, lo cual fue descartado debido a los temores iniciales de Miyamoto con el Zelda original y la posibilidad de que los jugadores se perdiesen durante la partida.

Incluimos caminos y soluciones alternativas para jugadores que son más fáciles. Originalmente, el sistema en Zelda que imaginamos era más abierto: por ejemplo, si había una roca bloqueando tu camino, podías ignorarlo y seguir jugando: siempre había otra forma de evitarlo.
Quería algo en lo que los jugadores pudieran perderse tanto, que les llevaría todo un año terminar [el juego]. El problema con hacer una versión "abierta" de Zelda como esa era la narrativa y la trama. Si [el jugador] ignora una estructura como esa, entonces la trama puede enredarse rápidamente y los mensajes de los personajes del mundo comienzan a no tener sentido.

Elementos e ideas que, inevitablemente, nos evocan a The legend of Zelda: Breath of the Wild.

Volviendo A Link to the Past, y por motivos de lógica, la cantidad de elementos e innovaciones no sólo exigió el uso de toda la tecnología interna de la SNES, sino que el juego debería llegar en un cartucho con el doble de capacidad de los juegos contemporáneos. Y, con todo, hubo que hacer ajustes para que el juego entrase en los colosales 8 Megas de entonces.

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¿Cómo se consiguió el milagro? Básicamente, a través de un inteligente proceso de compresión en el que se simplificó la variedad cromática de cada pantalla, objeto y personaje. Una idea realmente brillante, sobre todo cuando descubrimos que el enorme mundo del juego tiene una réplica oscura.

Como curiosidad, un efecto secundario realmente particular de este proceso cromático fue que pese al arte promocional de A Link to the Past, Link, nuestro héroe, pasó a tener el pelo rosado en el juego. Un mal menor que le dio un extra de carácter.

Un legado que no para de crecer

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El calado de The Legend of Zelda: A Link to the Past es sencillamente abrumador. No solo supuso un antes y un después en los juegos de aventuras, sino que su arte pixelado, su sistema de progresión o su experiencia han sido replicados con más o menos éxito por terceros durante las siguientes décadas.

Por supuesto, donde más se notan sus aportaciones en en el legado directo de la serie Zelda: los cimientos puestos en A Link to the Past servirían para asentar el tono y la estructura de todas las entregas que llegaron después, desde el muy original Links Awakening hasta el muy reciente Breath of the Wild.

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Y no solo eso, como comentamos, muchas de las ideas descartadas que nacieron durante su desarrollo acabarían encontrando su manera de materializarse. Desde la combinación de elementos que pudimos llevar a cabo en la isla de Koholint a las peleas de espadas de Ocarina of Time y Skyward Sword. Pasando, como no, por ese mundo abierto que una vez imaginó Miyamoto.

Por supuesto, la influencia visual y jugable de A Link to the Past trasciende la saga Zelda, siendo el máximo referente a la hora de plasmar aventuras en top-down. Incluyendo pequeñas grandes joyas como:

Moonlighter

Blossom Tales

Evoland y Evoland 2

Songbringer

The Sword of Ditto

Cadence of Hyrule

Y, sin embargo, pese al paso de los años. A link to the Past sigue reteniendo las sensaciones con las que llegó a SNES y el cariño de los fans. Incluso, fascinando a quienes no lo dusfrutaron en su día. Porque más allá de su presentación o la complejidad de sus puzzles, su modo de abordar la aventura y descubrimiento es tan atemporal como universal.

Sensaciones perduran a día de hoy sin perder un ápice de aquello que las hizo especiales.

Retroanálisis de Joe & Mac Returns, la rara secuela de Caveman Ninja a lo Tumblepop

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Retroanálisis de Joe & Mac Returns, la rara secuela de Caveman Ninja a lo Tumblepop

Parasol Stars, Tumblepop o Snow Bros. son los primeros juegos que se nos vienen a la mente a la hora de pensar en herederos (con leves variaciones) de la icónica fórmula iniciada por aquel Bubble Bobble de Taito Corporation en 1986.

Sin embargo, no muchos recuerdan que el mítico Joe & Mac: Caveman Ninja de Data East gozó de una entrega posterior exclusiva de recreativas, bajo el nombre de Joe & Mac Returns, que ahondó en ese estilo basándose en el antes citado Tumblepop de Data East estrenado en 1991. Fue un cambio que chocó y que no tuvo continuidad, por eso nos apetece recordar este clásico con un retroanálisis.

Un regreso que cambió por completo de estilo

Joe & Mac Returns

No deja de ser curioso, precisamente, que en aquel Tumblepop hubiese invitados de Joe & Mac: Caveman Ninja, como los cavernícolas enemigos o las plantas carnívoras, por lo que Data East tenía muy a mano la estética y mecánicas para adaptar aquel clásico de recreativas bajo un toque a lo Snow Bros. Y así fue.

Cualquiera que haya jugado a esa clase de juegos sabe perfectamente lo que se iba a encontrar aquí, siendo una alternativa bastante digna y ágil respecto a los de su clase. Tan solo se echaban de menos ciertas técnicas del original, como el no poder cargar el ataque para que fuese más devastador o que los power-ups en Joe & Mac Returns fuesen de duración extremadamente limitada en comparación.

Sobre esto había un aspecto bastante chocante, puesto que siempre que derrotábamos a un jefe se nos daba un power-up... que desaparecía al pasar a la siguiente fase. Aunque tampoco es que en las fases normales se aprovechasen adecuadamente esa clase de potenciadores, casi siempre por lo mucho que tardaban en salir o porque dependíamos de las damiselas en apuros.

Había que tener mucho cuidado con ellas, puesto que si les propinábamos un porrazo, nos aturdían y lanzaban varios metros de distancia, para ver cómo desaparecían después. El toque picante, pero de modo inocente y paródico, venía al completar cada región, viendo cómo Joe y Mac sacaban a relucir sus intintos más bajos a lo Chicho Terremoto. Unas escenas cortas para aliviar tensiones.

Aunque Joe & Mac Returns arriesgó lo mínimo

Joe & Mac Returns

¿Y por qué mecánica de ataque optó Data East con esta secuela que parecía más bien un spin-off del Joe & Mac: Caveman Ninja de 1991? Pues aturdiendo a los enemigos con un porrazo que creaba un destello de fuego a pocos metros, mientras que si pasábamos por encima de ellos en ese estado, los metíamos un saco. Y si pulsábamos el ataque de nuevo, soltábamos ese saco con fuerza.

La gracia, por lo tanto, era dejar aturdidos a varios de golpe e irlos recogiendo, para que el saco y el poder de ataque fuese mayor y que, a su vez, la bola pudiese dar más golpes por toda la pantalla antes de destruirse. No era difícil pillarle el truco, en parte porque se controlaba bastante bien el personaje y podíamos saltar o descender por las plataformas a placer. El problema eran algunas trampas.

En cuanto a los power-ups de duración limitada, se rescató, por ejemplo, la rueda de piedra como ataque especial, habiendo varios guiños más al original de 1991. Y, por supuesto, podíamos acceder a una fase de bonus, aunque sin tener que recoger letras. ¿El premio? Un montón de chicas a rescatar, con la consiguiente comida para sumar puntos y power-ups que desaparecían después, lógicamente.

Joe & Mac Returns no aportó nada de novedad al género, pero se mostró efectivo en todo lo que hizo. Contó con una buena variedad de fases la mar de pintorescas rematando con sus correspondientes jefes, que en algunos casos ocupaban casi un tercio de la pantalla. Donde tiró de cliché para la época fue en su última fase, con una segunda mitad a modo de Boss Rush que acababa agotando a cualquiera.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero sin alardes. Al haber sido uno de los últimos representantes de la fórmula Bubble Bobble y debido a su tardanza en salir (año 1994), Joe & Mac Returns llegó en un momento en el que habíamos visto casi de todo, por lo que no fue precisamente un producto fresco. Pero eso importó poco sabiendo que era el regreso de esa pareja de cavernícolas más salidos que el pico de una plancha.

Joe & Mac Returns

Joe & Mac Returns

Plataformas Arcade (versión analizada) y Nintendo Switch (eShop)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía Data East
Lanzamiento 1994
Precio 7,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • ¡Un Joe & Mac a lo Tumblepop!
  • La variedad y colorido de sus fases
  • Su estética tan reconocible y simpática

Lo peor

  • No aportaba nada de frescura al género
  • La parte Boss Rush de la última fase
  • Que sigamos sin un regreso de Joe & Mac


¿Te apetece algo retro? Juega gratis a Marble Madness, el segundo juego de Mark Cerny, desde tu navegador

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¿Te apetece algo retro? Juega gratis a Marble Madness, el segundo juego de Mark Cerny, desde tu navegador

Marble Madness es historia de los videojuegos, amigos, historia de los videojuegos. Y lo podéis jugar gratis en vuestro navegador a través de Internet Archive, esa página llena de fantasía que a veces parece mentira que pueda existir. Y que por suerte existe.

El jueguito de marras fue diseñado por Mark Cerny, un nombre que seguro que os suena, pero que por si las moscas recuerdo que se trata del arquitecto tanto de la PS4 como de la PS5. Y allá en 1984, cuando Cerny tenía 20 añitos de nada, sacó este juego con Atari en formato máquina arcade. Era su segundo videojuego: en 1983 ya había hecho otro para Atari llamado Major Havoc.

El planteamiento de Marble Madness es sencillo: simplemente hay que conducir una bola de mármol por una serie de niveles hasta llegar a la meta. Eso sí, todo bajo un límite de tiempo y con obstáculos y enemigos dando la brasa. Y con toda esa sencillez, podréis comprobar al jugarlo lo bien que responde la bola a las órdenes y las físicas, sobre todo cuando hablamos de un juego de hace 36 años.

En la máquina original, la bola de mármol se controlaba con un trackball. En esta foto de AAARPinball podéis verla:

Marble Madness

Más adelante el juego acabaría llegando a un buen puñado de sistemas como  el Amiga, el Apple II, el C64, el ZX Spectrum y otros, además de a consolas como la Game Gear, la Master System o la NES. Y por supuesto fue copiado en títulos como Sliders o Gyroscope (si pulsáis en esos links los podréis jugar gratis también en el navegador. De nada).

En esta versión nos tenemos que conformar con usar las flechas del teclado, pero lo cierto es que funciona bien y es divertido. Corto, porque son seis fases, pero divertido. En esta imagen de André Majorel podemos ver todos los niveles:

Marble Madness

Como datos curiosos, cabe decir que fue el primer juego para el que Atari usó su Atari System 1 como hardware (más tarde lo veríamos en máquinas como Indiana Jones and The Temple of Doom. Sí, si hacéis click ahí también lo podéis jugar gratis desde el navegador) y uno de los primeros en incorporar audio en estéreo real, ya que hasta ese momento el sonido era en mono o bien en estéreo simulado. La BSO, obra de Brad Fuller, es maravillosa.

Qué ha sido de las grandes sagas de la SEGA de los 90

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Qué ha sido de las grandes sagas de la SEGA de los 90

Es muy difícil que te apasionen los videojuegos y no llevar un poquito de SEGA en el corazón. Especialmente, si viviste la gloriosa Guerra de las Consolas que mantuvo con Nintendo. Porque ni el más apasionado fan de la SNES podía resistirse a atravesar loopings a velocidades supersónicas con el loquillo de Sonic. Aquello era mucho más que marketing y carisma: ¡era actitud!

La historia es la que es, y si muchos pensamos, con las dos consolas en mano, que en aquel tiempo todos salimos ganando gracias a los juegazos que se nos pusieron por delante, la realidad es que poco después del cambio de milenio SEGA dio un giro total a su rol en la industria del videojuego: el titán daba un paso hacia atrás en cuestión de hardware y, para mayor sorpresa, se dedicaría a lanzar sus mejores juegos en las consolas de Nintendo y Sony.

Nintendo se llevó la parte del león en el reparto inicial, empezando por ports y nuevas aventuras de Sonic. Lo cual fue tan especial como simbólico dado el apasionado vínculo que unió a ambos colosos en el pasado. Y pese a que sus juegos y sagas siempre han contado con un atractivo extra, la SEGA de hoy es bastante diferente a la de los 90.

SEGA

Que no se me malinterprete: SEGA es un referente absoluto en la industria y un poderoso aliado. La saga Yakuza es considerada de culto en Japón y su actual popularidad en occidente se encuentra en ascenso. Suyo es el mejor manager deportivo de tirada anual y de la mano de Creative Assembly ha lanzado algunas de los mejores juegos de estrategia en lo que llevamos de siglo.

Al apoyo de SEGA le debemos los primeros trabajos de Platinum Games como Bayonetta, Mad World o Vanquish. Y, si a esto le sumamos el cada vez mayor peso de Atlus a nivel mundial, responsables de sagas como Persona o Shin Megami Tensei, solo podemos llegar a una conclusión: como marca, están haciendo las cosas bastante bien.

Entonces, ¿por qué se echan tanto de menos sus clásicos de los 90? La respuesta corta es porque, sencillamente, eran rompedores.

SEGA, más allá del factor nostalgia: 9 casos realmente especiales

Igual que SEGA siguió apostando por crear nuevas licencias y confiar en nuevos equipos y compañías, también es justo decir que la compañía del erizo de zapatillas coloradas intentó dar continuidad a sus grandes sagas actualizándolas a las posibilidades de las sobremesas y sistemas modernos. O, al menos, buena parte de ellas.

Sin embargo, conviene tener en cuenta que cada licencia y saga ha sido abordado de manera singular y, en consecuencia, se han obtenido diferentes resultados.

Sonic the hedgehog

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Estudios clave dentro de SEGA, como el Sonic Team, han explorado multitud de vías para lograr que el propio Sonic brille con la misma intensidad que en sus días de Mega Drive. De hecho, títulos como las dos entregas de Sonic Adventure, la trilogía de Sonic Advance o Sonic Lost Worlds han sido agradables sorpresas. Sin embargo, no todo han sido alegrías.

El renovado Sonic the Hedgehog de 2006 sería el primero de una serie de juegos elaborados de manera interna (ya sin algunos miembros clave del Sonic Team) que dejarían de manifiesto que el plataformeo a velocidades supersónicas no funciona igual de bien en entornos tridimensionales.

Y no solo eso: incluso los niveles en scroll lateral nos han dado una de cal y otra de arena. No por que estuviesen mal diseñados, sino porque títulos, como el muy prometedor Sonic The Hedgehog 4, no igualaron el calado de las entregas anteriores.

Eso sí, desde SEGA son muy conscientes del legado del Sonic clásico (y su fórmula) recuperando la versión más regordeta e incluso haciéndola compartir escenario con el Sonic moderno hasta en dos ocasiones muy excepcionales: Sonic Generations y Sonic Forces.

Virtua Fighter

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El Virtua Fighter original fue transgresor en recreativas y uno de los pioneros en ofrecer combates en escenarios tridimensionales a través de luchadores creados a base de polígonos, afinando y puliendo su propuesta con cada nueva entrega numerada y spin-off en consolas de SEGA y más allá.

Mención muy especial a Virtua Quest, un muy curioso spin-off lanzado entre 2004 y 2005  para GameCube y PS2 que pasó sin pena ni gloria y que, finalmente,  no sería publicado en territorio europeo.

La última incursión de la saga principal es, a su vez, la revisión final de Virtua Fighter 5, lanzada bajo el subtítulo de Final Showdown. Eso sí,  los personajes han seguido apareciendo como invitados estelares en títulos más recientes como Dead or Alive 5, en calidad de luchadores de apoyo en Super Smash Bros. y hasta haciendo de protagonistas en crossovers como Project X Zone.

Golden Axe

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Si bien la saga Golden Axe nació en los 80, su legado estalló tras el lanzamiento de la Mega Drive, contando con dos secuelas, una nueva entrada exclusiva para recreativas, su propio RPG (Ax Battler: A Legend of Golden Axe) y hasta un juego de lucha de fantasía y espadas creado a medida.

SEGA intentó actualizar y revivir la saga con Golden Axe: Beast Rider con la ayuda de Secret Level. Desafortunadamente, se quedó bastante lejos de estar a la altura de los clásicos.

The Revenge of Shinobi

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Otro caso muy parecido al de Golden Axe: el debut del Shinobi original, así como el también muy potente Shadow Dancer  sería anterior a la década de los 90, siendo el The Revenge of Shinobi que llegaría a Europa en 1990 el verdadero revulsivo de la saga.

A partir de ahí SEGA seguirá explorando la experiencia plataformera de Ninjas afianzando el toque futurístico con la llegada de los sistemas de 128 bits y el Shinobi del nuevo milenio y su secuela Nightshade.

La última incursión del ninja seguero (más allá de los cameos) llegaría a Nintendo 3DS en 2011, conservando el tono y la estética de las entregas de sobremesa y retomando el formato jugable que nos encandiló en Mega Drive.

Space Channel 5

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SEGA llevó el ritmo y las sensaciones de las recreativas a Dreamcast con Space Channel 5, una locura en la que deberíamos frenar una invasión extraterrestre esquivando rayos láser a todo ritmo.

El regreso de Ulala, la protagonista de la aventura, llegaría un par de años después y, a partir de ahí, pasará a ser un personaje recurrente en las múltiples reuniones de celebridades de la casa. Eso sí, su regreso es bastante reciente: Space Channel 5 VR Kinda Funky News Flash! Lleva el encanto del clásico a la realidad virtual.

Chu Chu Rocket

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Chu Chu Rocket no solo es una colorida y divertidísima reimaginación del juego del ratón y el gato en clave de puzle, sino que fue uno de los primeros títulos de consola en conseguir  popularizar las partidas de multijugador online. Todo un hito.

Tras Dreamcast, la saga haría historia al ser el primer título de SEGA publicado en una consola de Nintendo: la versión de Game Boy Advance retenía (o más bien adaptó) el título original a las pequeñas pantallas de la portátil. Años después, llegaron nuevas versiones a medida para Wii U y dispositivos móviles.

El regreso de Chu Chu Rocket también es muy reciente: ChuChu Rocket! Universe fue parte de la primera oleada de Apple Arcade, el servicio de juegos exclusivos para dispositivos Apple.

Virtua Tennis

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Si bien parecía que en cuestión de juegos de tenis estaba todo inventado, SEGA nos voló la cabeza en 1999: Virtua Tennis lucía de escándalo, desde luego, pero su exquisita jugabilidad lo convirtió en un imprescindible. Eso sí, la consagración llegaría con la secuela.

Desde entonces, SEGA ha intentado darle cierta continuidad a la saga. A veces  dejando la puerta abierta a una posible fórmula anual (como con Virtua Tennis 2009) y otras siguiendo apostando por las entregas espaciadas numéricas, como con Virtua Tennis 4.

La más reciente entrega sería una reformulación total para dispositivos móviles: Virtua Tennis Challenge se adapta a las pantallas táctiles y su incorporación al sello SEGA Forever deja entrever que aún le quedan sets para rato.

SEGA y sus licencias noventeras siguen estando las salas recreativas

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Hasta ahora hemos visto cómo varios de los lanzamientos clave de los 90 (o que nacieron en esa década) de SEGA se han acomodado a los jugadores actuales y el estado actual de la industria con mayor o menor éxito. Sin embargo, a SEGA también se la ha conocido por sus formidables recreativas.

De hecho, y como verás, se siguen lanzando nuevas recreativas de sus juegos más queridos.

Daytona 3 Championship USA

Las intensas carreras de Daytona se siguen jugando en estos fantásticos muebles de múltiples cabinas con volantes: desde 2016, salones recreativos repartidos por todo el mundo disponen de la más reciente versión del clásico de SEGA.

SEGA Rally 3

Si bien es verdad que bastante después tuvo su contrapunto digital en PS3 y Xbox 360 como SEGA Rally Online Arcade, el último título de SEGA Racing Studio antes de disolverse e integrarse en Codemasters debutó en recreativas reteniendo el legado de la sensacional saga de rally de SEGA.

House of the Dead: Scarlet Dawn

SEGA le pilló el punto a los shooters sobre rieles con Virtua Cop, pero la ambientación de House of the Dead era un punto y aparte. Tanto como para coquetear con otras fórmulas, como Typing of the Dead  e incluso regresar a los arcades con una nueva entrega en 2018: House of the Dead: Scarlet Dawn.

Un caso singular: Crazy Taxy

La conducción temeraria tenía un nombre en 1999: Crazy Taxi. Un particular simulador de taxista en el que las alocadas físicas son la sal y la normalidad no tiene demasiada cabida. Tras la retirada de SEGA de las consolas, la saga seguiría su curso en todo tipo de consolas.

Curiosamente, la más reciente entrada sí que es un volantazo frente al resto de entregas: Crazy Taxi Gazillionaire es un simulador de negocios de taxista para móviles en el que no solo deberemos prosperar, también deberemos hacer frente (en lo comercial) a una malvada corporación.

La seguridad que ofrecen los relanzamientos y reunir a sus superestrellas

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Llegados a este punto merece la pena hacer una mención oficial: si bien ha quedado claro que SEGA ha extendido el legado de sus sagas y, a la vez, ha creado nuevas de enorme peso, también se ha ganado una muy merecida reputación a la hora de reeditar sus propios clásicos. Especialmente los de Mega Drive.

Desde recopilatorios centrados en sagas concretas hasta colecciones tan tentadores que hasta consiguen hacernos pagar por enésima vez por el mismo juego. Además, claro, de los relanzamientos sueltos, como las adaptaciones en 3D de sus clásicos como Gunstar Heroes, la reedición en alta resolución de Guardian Heroes o el propio sello SEGA Ages para Switch.

Mención muy especial a SEGA Forever, una iniciativa para móviles en la que sus éxitos se pueden disfrutar de manera gratuita, aunque con anuncios. Eso sí, eliminar la publicidad de cada juego nos costará menos que una tarde en los recreativos.

El último golpe de pura nostalgia lo recibimos con la Mega Drive Mini y su sensacional selección de juegos, incluyendo títulos tan excepcionales como Landstalker: The Treasures of King Nole, World of Illusion y Light Crusader y, de manera exclusiva, recuperando dos joyas perdidas como las versiones de Tetris y Darius para la 16 bits de SEGA.

Cómo les ha ido a las licencias de SEGA en manos de terceros

Nuestro repaso a qué ha sido de los grandes éxitos de los 90 estaría incompleto si no destacamos aquellos proyectos que han seguido su curso con la supervisión o el beneplácito de SEGA, e incluso ya desde fuera de la propia compañía. Y, cómo ocurre con los anteriores proyectos desarrollados de manera interna, hay gratas sorpresas y sonoras oportunidades perdidas.

Sonic Boom

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En 2014, el abanderado de SEGA protagonizó Sonic Boom un nuevo proyecto animado diseñado para para el público infantil y juvenil. Una nueva versión de Sonic en la que, junto a sus amigos, su imagen fue actualizada. Lógicamente, esta serie para la televisión tendría sus propios videojuegos.

Sanzaru Games y Big Red Button reimaginaron los juegos de Sonic para Nintendo 3DS y Wii U respectivamente. Y pese a que los ingredientes clásicos estaban a la vista, las sensaciones de juego eran muy diferentes.

Sonic Mania

Si bien Sonic Boom fue una nueva visión del erizo supersónico a rebufo de la serie animada, Sonic Mania fue ese ansiado regresos a sus orígenes. SEGA confió en apasionados por el personaje como Hyperkinetic Studios, Christian Whitehead, Headcannon y PagodaWest Games la responsabilidad de crear una experiencia a la altura de los clásicos. El resultado fue una carta de amor a los fans.

Al año, el proyecto se ampliaría con Sonic Mania Plus: más personajes y la excusa perfecta para revisitar esas fases que pedían ser recorridas a velocidad de vértigo y, a la vez, ser contempladas con minuciosidad. El Sonic que nos enamoró estaba de vuelta.

Panzer Dragoon

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Tras volarnos la cabeza con la sensacional serie de shooters aéreos y el RPG de los 90 (máximos reclamos de la SEGA Saturn) la saga Panzer Dragoon quedó en el aire -nunca mejor dicho- hasta hace muy poco: Forever Entertainment se encargaría de desarrollar los remakes de las dos primeras entregas y lanzarlos en los sistemas actuales.

¿La mala noticia? El acabado y la jugabilidad de Panzer Dragoon Remake distan mucho de ser lo esperado de una saga tan especial como recordada. Esperemos que haya más suerte con el remake de Panzer Dragoon II Zwei.

Shenmue III

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Se dice que el desarrollo de Shenmue puso contra las cuerdas la economía de SEGA, pero lo cierto es que el proyecto de Yu Suzuki fue completamente revolucionario para la época. Una historia de venganza que estaba a años de distancia de los juegos contemporánea y que tardó dos décadas en continuar.

A través de un crowdfunding, con varios retrasos y ya desde fuera de SEGA, Suzuki pudo traer de vuelta a Ryo y cumplir el deseo de incontables fans. Desafortunadamente su espíritu transgresor quedó retenido en las dos primeras entregas. Ten cuidado con lo que deseas, porque se puede cumplir.

ToeJam & Earl: Back in the Groove

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El dúo de raperos de más allá de la Tierra también protagonizó su propia campaña de crowdfunding para su recientemente lanzada cuarta entrega, ToeJam & Earl: Back in the Groove, de la mano de HumaNature Studios, sin SEGA de por medio y con el creador de la saga al frente del proyecto.

Un regreso a las raíces en todos los aspectos posibles desde el Mission to Earth de 2002, y a la vez, un canto en clave de rap a la década de los 90.

Monster Boy and the Cursed Kingdom

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El legado de Wonder Boy es el más diverso de todos: llegado un momento, hubo tres proyectos en paralelo y sin relación entre sí para revitalizar la aventura clásica, algunos en calidad de Remake con gráficos artesanales y otros buscando ofrecer ese sucesor espiritual que merecía la saga.

Si bien la versión actualizada de Wonder Boy III es excelente e incluso nos permite recuperar el aspecto original, el Monster Boy and the Cursed Kingdom de The Game Atelier y publicado por  FDG es el sucesor natural de la serie avalado por Ryuichi Nishizawa, creador de Wonder Boy.

Streets of Rage 4

Cerramos con una agradable sorpresa: tras varios intentos fallidos de revitalizar la saga de beat’em ups en el pasado por parte de SEGA, DotEmu y Lizardcube dieron con la tecla ofreciendo con Streets of Rage 4 un homenaje a lo mejor de la saga y a la vez una continuación excepcional a la misma.

Streets of Rage 4 impresiona por sus gráficos artesanales, sus animaciones y su sensacional banda sonora, pero realmente conquista en lo jugable, reteniendo todo lo que nos conquistó de la trilogía original y, a la vez, todo lo que hizo grande a la SEGA de los 90.

Retroanálisis de The Lost Vikings, una aventura de vikingos con plataformas y puzles que harán que le demos bien al coco

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Retroanálisis de The Lost Vikings, una aventura de vikingos con plataformas y puzles que harán que le demos bien al coco

Al hablar de Blizzard lo normal es que os vengan a la cabeza franquicias como Warcraft, StarCraft o Diablo. No obstante, no son los únicos títulos que ha llegado a desarrollar en toda su historia, ya que en la década de los 90 nos sorprendió muy gratamente con The Lost Vikings.

Si sois jugadores más actuales es probable que los protagonistas de este juego os resulten familiares al aparecer también en Heroes of the Storm. El motivo de que fueran incluidos en el MOBA de Blizzard, más allá de por ampliar el circulo de héroes, también se debe a que esta serie nos dejó hace casi 30 años con momentos muy memorables.

Un trío de vikingos perdidos por el tiempo

The Lost Vikings

The Lost Vikings nos sitúa en una pacífica aldea vikinga en la que nuestro trío de protagonistas, Erik, Baleog y Olaf, lleva una vida tranquila con sus familias. Por causas del destino, una nave alienígena comandada por el malvado Tomator acaba abduciéndoles y los transporta a una base espacial. A partir de ahí comienza una aventura en la que deberemos buscar la forma de hacer que nuestros personajes regresen a su hogar.

Exactamente se trata de un juego de plataformas y puzles en 2D en el que deberemos buscar la salida en cada una de las decenas de niveles que tendremos por delante. Cada mundo dispondrá de su propia cantidad de fases en los que deberemos dar con una máquina del tiempo que nos transportará a otras lugares totalmente distintos en varias épocas de la historia, como por ejemplo la prehistoria, el Antiguo Egipto y hasta una enorme factoría.

En cada una de las zonas por las que viajaremos, aparte de contar con su propia temática, también aparecerá en ellas sus propios enemigos y, naturalmente los puzles se irán volviendo cada vez más enrevesados. Para superarlos el objetivo será el de ir combinando las habilidades de nuestro grupo de vikingos, ya que cada uno de ellos tendrá unas completamente diferentes a las de los demás. Además, a veces no habrá una única ruta que seguir, lo que nos obligará también a explorar a fondo todos los rincones del escenario.

De hecho, habrá ocasiones en las que en estas pantallas también nos tocará interactuar con elementos del escenario, como bombas por ejemplo, para volar en pedazo algunas puertas en el caso de no encontrar una llave que nos permita seguir adelante. Sin embargo, estos objetos hay que saber administrarlos adecuadamente porque no son ilimitados. Además, nuestros personajes no será invencibles y la muerte de uno solo de ellos no nos permitirá seguir adelante.

Esto se debe a que la única forma de completar los niveles es guiando a los tres protagonistas hasta el punto de salida. Por lo tanto, si uno de ellos acaba siendo eliminado, el juego nos obligará a comenzar la pantalla desde el principio, algo que en los primeros compases de la aventura no molesta tanto, pero cuando ya vas muy avanzado y las fases son relativamente largas y complejas, entonces sí acaba resultando una enorme frustración.

Compaginando las distintas habilidades

The Lost Vikings

La clave del éxito para avanzar en el juego será combinar las habilidades de los tres personajes. Como ya indicamos previamente, cada uno tendrá las suyas:

  • Olaf no será capaz de atacar, pero sí cubrirá a sus compañeros con su escudo, el cual empleará también para planear o para que alguien se suba encima de él.
  • Baleog es el único que sí puede machacar a los enemigos con la ayuda de su espada y su arco. A su vez, este último será indispensable para activar interruptores que estén situados a lo lejos.
  • Erik tal vez sea el más vulnerable, aunque también es el único que puede saltar y coger la suficiente carrerilla para embestir a los enemigos o derribar los muros.

En todo momento solo podremos controlar a un único vikingo al mismo tiempo con la posibilidad de ir alternando entre unos y otros, de ahí que sea de vital importancia procurar que ninguno esté situado en un lugar peligroso mientras no le estemos manejando. El problema es que en el modo multijugador para dos jugadores la cámara también se centra en uno solo y eso complica las cosas más todavía a la hora de ponerse de acuerdo con las tareas a realizar.

Lo que sí hay que resaltar también es el sentido del humor que desprenderán los diálogos de los personajes al terminar cada nivel, con unas conversaciones hilarantes con las que no podremos evitar soltar alguna carcajada. Todo ello localizado al castellano para que así haga más gracia todavía y con unos gráficos la mar de simpáticos que le quedan que ni pintado a esta estupenda obra de Blizzard.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, porque The Lost Vikings continúa siendo un juego muy entretenido al que no lamentaréis darle una oportunidad. La aventura presume de una duración aceptable para su época y que incluso hoy en día puede suponer un reto, tanto para las manos como para la mente. Desde luego no estaría nada mal que Blizzard se volviese a acordar de estos vikingos que piden a gritos una tercera parte (la segunda se lanzó también en los 90).

The Lost Vikings

The Lost Vikings

Plataformas GBA, Mega Drive, SNES (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Blizzard Entertainment
Compañía Interplay Entertainment
Lanzamiento 1992

Lo mejor

  • Una amplia variedad de niveles y muy desafiantes.
  • Una interesante propuesta por la combinación de las habilidades.
  • El sentido del humor en los diálogos de los personajes.

Lo peor

  • Tener que empezar un nivel entero si muere un personaje.
  • La cámara se centra en un único personaje, incluso en el multijugador.

Star Wars: Jedi Power Battles, o cómo LucasArts convirtió La Amenaza Fantasma en un sensacional Beat'em Up

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Star Wars: Jedi Power Battles, o cómo LucasArts convirtió La Amenaza Fantasma en un sensacional Beat'em Up

Que Star Wars: La Amenaza Fantasma llegase arropada por una barbaridad de merchandising, libros, espadas luminosas y toda clase de experiencias era algo que todos teníamos asimilado. A fin de cuentas, los artículos derivados de la space opera de George Lucas fueron -y son- uno de los máximos pilares de la propia LucasFilm. Lo cual no quita que el Episodio I fuese algo especial para una generación de fans: no solo vivimos el estreno de un nuevo episodio de la saga en los cines, sino que nos sumergimos en él a través de los videojuegos.

LucasArts, la división de videojuegos de LucasFilm, también hizo sus tareas lanzando entre 1999 y 2001 toda clase de videojuegos basados en el Episodio I. Títulos que a veces expandían y otras veces nos hacían revivir lo mostrado en el filme de Lucas. Desde Sims Life basados en los ecosistemas del planeta Naboo hasta Episode I Racer, un título de carreras sencillamente brutal. Pasando, lógicamente, por el videojuego oficial de la película.

Lanzado en 1999 para la PlayStation original y PC, Star Wars: Episode I: The Phantom Menace fue un juego de aventuras en el que la exploración tuvo mucho más peso que la acción. Quizás fuesen cosas de la edad, pero su cámara y su sistema de control estaban muy lejos de fascinarme como lo habían hecho aquellos flamantes Jedis, mitad monjes luchadores mitad acróbatas, que lucían tan bien en la gran pantalla.

De hecho, ni siquiera estaba al nivel de otros títulos de Star Wars anteriores: pese a que Episode I: The Phantom Menace capturaba la esencia de la película y su trama, videojuegos como Star Wars: Shadows of the Empire o Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II le pasaban la mano por la cara. Por suerte, al año siguiente llegó Star Wars: Jedi Power Battles. Esa libre adaptación de la película que muchos, entre los que me incluyo, deseábamos jugar en consolas.

Star Wars: Jedi Power Battles: o La Amenaza Fantasma contada en clave de acción

El juego oficial de Episode I: The Phantom Menace se diseñó para ser uno de los mejores y más completos companions de la película homónima. De hecho, presenta y nos propone tomar parte en muchos sucesos y acontecimientos que, por diversas razones, no han sido plasmadas en el filme. Sin embargo, el enfoque de Star Wars: Jedi Power Battles fue justo lo opuesto: un título que convertía cada tramo del filme en un escenario colmado de acción y plataformas.

En total, catorce enormes niveles, tan generosos en variedad como en contenidos. Con sus propias trampas de fase, sus saltos ajustados, sus combates contra oleadas de enemigos y sus jefazos finales. Esdenarios diseñados para ser recorridos por nuestra cuenta y ser disfrutados todavía más flamante cooperativo para dos jugadores.

Y no solo teníamos a nuestra disposición a los héroes principales de la película,  al maestro Jedi Qui-Gon Jinn y su joven discípulo Obi-Wan Kenobi se les unían el poderoso Mace Windu, la letal Adi Gallia y el demoledor Plo Koon como personajes seleccionables desde el principio.

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Cinco poderosos Jedi estupendamente contrastados, con su propio estilo de combate y habilidades especiales que, además, definían su rol en el multijugador.  A lo que hay que sumar la posibilidad de personalizarlos a través de un acertadísimo sistema de subida niveles. Y no solo eso, también se incluyeron mecánicas en común, como un sistema de devolución de disparos láser con el sable de luz que requería un mínimo de reflejos.

Con eso sobre la mesa, la verdadera genialidad de Star Wars: Jedi Power Battles estaba en el estupendo equilibrio entre el diseño de sus enormes escenarios y la enorme variedad de los héroes a nuestra disposición, de modo que, sin separarse de los acontecimientos de la película, lo mismo debíamos luchar al estilo de los beat’em ups de corte arcade que desplazarnos a través de saltos muy ajustados por acantilados naturales, exóticas ruinas, plataformas móviles antigravedad o cornisas muy estrechas.

Desde la nave de federación de comercio, de la que debíamos escapar a la desesperada, hasta los enrevesados y estrechos pasillos de los generadores del planeta Naboo, limpiando de enemigos, planetas tan exóticos como Coruscant o Tatooine. Un verdadero tour por la galaxia colmado de aventuras.

Y había una estupenda variedad de enemigos: había montones de Battle Droids, rastreros Jawas, nobles guerreros gungans y hasta un misterioso Sith con un sable de doble hoja

En lo jugable, Jedi Power Battles era -y es- una delicia. Eso sí, su máximo acierto fue su rejugabilidad: junto con el sistema de subida de niveles, sus modos y fases extra y unos enormes escenarios diseñados para ser recorridos cientos de veces, el juego ganaba una nueva capa de diversión a través de sus desbloqueables, como la Reina Amidala y el capitán Panaka (los cuales usan blasters en lugar de sables de luz) o el mismísimo Darth Maul.

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Como resultado de todo lo anterior, LucasArts consiguió un juego sensacional haciendo uso de la tecnología y elementos contemporáneos y, a la vez, un planteamiento de corte clásico cuyo infinito fanservice y su todavía mejor banda sonora integrada de John Williams lo convertían en una experiencia irresistible para los fans de PlayStation, Dreamcast y, en menor medida, hasta de Game Boy Advance.

Una misma propuesta de pura acción Jedi en tres versiones

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El lanzamiento escalonado de Star Wars: Jedi Power Battles fue escogido con mucho tino: su llegada a PlayStation fue en marzo del año 2000, apenas unos días antes de que Star Wars: La Amenaza Fantasma llegase a los hogares en formato VHS. Como dato añadido, la versión en DVD del filme llegaría un año después, siendo la primera película de la saga en apostar por el formato digital.

Como comentamos, la experiencia de Jedi Power Battles gira en torno al diseño de niveles y el modo en el que éstos nos narran la parte correspondiente a los Jedis de La Amenaza Fantasma. La clave para lograr este desafío estuvo en manos de Michael Stuart Litcht, quien transformó cada una de las localizaciones del filme en diseños simplificados sobre papel con diagramas y anotaciones para que los desarrolladores entendiesen las ideas y la narrativa sin que se interrumpiera el flujo de la acción.

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A fin de cuentas, ideas y estudios sobre la jugabilidad, principalmente de diseño, que no tomarían la forma definitiva de modelos y fases tridimensionales hasta estar atadas del todo. 

Con todo, la versión de Jedi Power Battles para PlayStation no era ningún prodigio técnico -Episode I: The Phantom Menace tampoco lo era- pero lograba transmitir toda la sensación de la película. Eso sí, la mejor versión del juego vería la luz en Dreamcast.

LucasArts no sólo adaptó la experiencia de PSX a las características de la 128 bits de SEGA, sino que supo aprovechar mucho más y mejor el margen de ocho meses para pulir la jugabilidad, añadir contenidos que se quedaron en el tintero en la consola de Sony (como al maestro Jedi Ki-Adi-Mundi) o una suerte de modo duelo (versus) para que los jugadores entrenasen las habilidades de cada personaje.

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Si bien, por lo general, ambas versiones eran similares, a nivel de acabados y detalles DreamCast salía  -lógicamente- vencedora. Sin embargo, LucasArts también se acordó de los usuarios de Nintendo. Más concretamente, de los de la recién lanzada Game Boy Advance.

La versión portátil de Star Wars: Jedi Power Battles se hizo a medida de la consola, prescindiendo de cualquier elemento tridimensional, intercalando fases de perspectiva isométrica con otras de scroll lateral y acomodando sus contenidos como pudo a la pequeña pantalla.

Una versión cargada de buenas intenciones y lastrada por los controles: los saltos, los ataques ante múltiples enemigos o el diseño de determinadas fases podían llegar a poner a prueba nuestra paciencia. Especialmente en el combate final. Quizás la mayoría de escenarios y los tres personajes más queridos (cuatro si contamos a Darth Maul como desbloqueable) dijeran presente, pero aquel juego estaba demasiado lejos de la experiencia en sobremesas.

Por suerte, LucasArts estaría más inspirada en las adaptaciones para Game Boy de las películas siguientes.

Un clasicazo de Star Wars perdido y que merece regresar

La mayoría de juegos clásicos de Star Wars desarrollados por LucasArts han sido recuperados de un modo u otro para los sistemas actuales. Unas veces con reediciones a medida, otras a través de sistemas de retrocompatibilidad y, en general, actualizando su aspecto o sumando mejoras.

El regreso de muchos de ellos fue un proceso relativamente simple, dado que la mayoría vieron la luz en PC, aunque también hemos visto sorpresas muy agradecidas en consolas como el Super Star Wars de SNES, Star Wars Bounty Hunter de sistemas de 128 bits, Star Wars Racer Revenge de PS2 o Star Wars Republic Commando de la primera Xbox.

Y pese a que varios juegos de la Amenaza Fantasma han regresado y llevan su tiempo disponible en PCs y consolas, como Episode I Racer o Star Wars Episode I: Battle for Naboo, lo cierto es que el regreso de Jedi Power Battles sigue siendo una tarea pendiente.

No es que LucasArts desechase su fórmula. De hecho, el videojuego oficial de La Venganza de los Sith o Star Wars: The New Droid Army intentaron seguir su estela, siendo Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes (ya basado en la serie de animación The Clon Wars) su verdadero sucesor.

La realidad, por otro lado, es que ese tipo de experiencias de aventura acción y plataformas con énfasis en el cooperativo fueron acomodadas cada vez más al gran público, marcando el inicio de una de las colaboraciones -¿o más bien crossovers?-más longevos de LucasArts: el sello LEGO Star Wars.

¿Veremos el regreso de Jedi Power Battles en los sistemas actuales? Por lo pronto, las consolas de Nintendo y Sony se preparan para recibir Star Wars: Episode I Racer (otro juegazo) con lo que la única conclusión que podemos sacar es que la puerta no está cerrada del todo. Hasta entonces, habrá que confiar en los designios de la Fuerza.

De Dungeons & Dragons al Señor de los Anillos: 21 videojuegos clásicos de espada y brujería en clave de hack'n slash

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De Dungeons & Dragons al Señor de los Anillos: 21 videojuegos clásicos de espada y brujería en clave de hack'n slash

Las gestas de espada y brujería son una inagotable fuente de aventuras que se manifiesta a través de los libros, los cómics, las producciones cinematográficas y, por supuesto, los videojuegos. Y lo mejor -y más interesante- es que no existe una única manera de sumergirnos en los mundos de fantasía épica: si bien es cierto que su naturaleza casa de maravilla con los RPGs, también es posible soltar mandobles y hechizos a través de mecánicas propias de los arcades y los hack'n slash.

Un legado, por cierto, tan épico como extenso que fue iniciado hace varias décadas y que nos ha dejado juegazos inolvidables y grandes alegrías. Y no solo eso, se espera que siga creciendo en calidad y variedad. A fin de cuentas, hay un trecho enorme entre clásicos como Sword of Sodan y Knight Force, cuya jugabilidad es fruto de su tiempo, y el mucho más ambicioso Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Lógicamente, y como en todos los géneros de largo recorrido, ha habido títulos que han dejado una impronta profunda, como la saga Golden Axe de SEGA; pero también adaptaciones muy excepcionales de mundos fantasía conocidos a través de la literatura o los juegos de papel y dados. Citas obligadas para los apasionados por la obra de J.R.R. Tolkien o Robert E. Howard y, a la vez, estupendas maneras de sumergirse en ellos para todos los demás.

En VidaExtra te hemos realizado una nueva selección de juegos con una temática fantástica en todos los sentidos de la palabra: hemos reunido 19 títulos y sagas clásicas de fantasía épica para consolas, PCs y recreativas que sacan partido de las mecánicas de los hack'n slash y hemos añadido dos propuestas extra realmente singulares. Premiando, sobre todo, la variedad.

Dragon

21 mundos de fantasía épica. De brujos, guerreros, orcos, elfos, dragones y gigantes. Siendo conscientes de que muchos se nos quedan en el tintero. Aunque, como verás, también nos hemos dado por alguna que otra licencia para sorprenderte.

Algunos son esenciales que incluso se pueden jugar a día de hoy gracias a la distribución digital o los recopilatorios, mientras que otros son algo más difíciles de encontrar. En cualquier caso, juegos perfectos para derrotar a la oscuridad, tumbar criaturas y seres corrompidos por el mal y la ambición, medir nuestra valía ante poderosos dragones y, con algo de suerte y un mínimo de equilibrio cabalgar sobre poderosas bestias.

Aragorn's Quest

  • Año: 2010
  • Compañía: Warner Bros. Interactive Entertainment

Warner no perdió el tiempo: el mismo año que recuperó los derechos de la trilogía cinematográfica del Señor de los Anillos lanzó un título 100% original basado en las aventuras de Aragorn. Una serie de gestas en las que el heredero de Isildur deberá poner a prueba su valor y sus habilidades con la espada.

Blade Master

  • Año: 1991
  • Compañía: Irem

Las probabilidades de que aparezca un título de Irem a la hora de hablar de clásicos siempre son altas, y esta no es una excepción. Con una jugabilidad realmente interesante, Blade Master nos invita a limpiar de bestias y amenazas de todos los tamaños y formas un reino de fantasía.

Conan

  • Año: 2007
  • Compañía: nStigate Games / THQ

Como es de esperar, el bárbaro de Robert E. Howard tiene una extensa trayectoria en lo referente a los títulos de acción. Eso sí, no todo su legado brilla con la misma intensidad. Tras Conan The Dark Axe, THQ lanzó un juego de hack'n slash llamado simplemente Conan. No necesitó más para captar nuestra atención.

Code of Princess

  • Año: 2012
  • Compañía: Studio Saizensen

Lanzado originalmente para Nintendo 3DS y con los soberbios diseños de ex-artistas de Capcom como Bengus o Kinu Nishimura, Code of Princess es un potente hack'n slash con 50 personajes seleccionables. Poca broma.

Dragon’s Crown

  • Año: 2013
  • Compañía:  Vanillaware

Con Dragon’s Crown, Vanillaware no solo llevó a su terreno la esencia de Golden Axe o las entregas de Chronicles of Mystara de Capcom, sino que le dio un exquisito acabado artesanal al conjunto. 

La saga Drakengard

  • Año: 2003
  • Compañía: Square Enix

Bajo el amparo de Square Enix, Cavia combinó en Drakengard la acción intensa de los combates multitudinarios con gruesos trazos de ARPG. Una jugada que salió tan bien que acabó recibiendo dos secuelas y dos celebradísimos spin-off: Nier y Nier: Automata.

Saga Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

  • Año: 1993
  • Compañía: Capcom

Como verás a continuación, Capcom ha tenido un talento especial a la hora de combinar hack'n slash y fantasía en recreativas. Sin embargo, sus mejores obras llevan el sello de Dungeons & Dragons:  Tower of Doom y Shadow over Mystara.

El Señor de los anillos: las Dos Torres y el Retorno del Rey

  • Año: 2002
  • Compañía: Electronic Arts

Con motivo del lanzamiento del fenómeno cinematográfico del Señor de los Anillos, Electronic Arts elaboró unas sensacionales adaptaciones de las Dos Torres y el Retorno del Rey para consolas, sacando ventaja de haber tenido un trato privilegiado por parte del equipo de las películas. Algo que quedó reflejado en el estupendo acabado final.

El Señor de los Anillos: la Conquista

  • Año: 2009
  • Compañía: Electronic Arts

El último título de El Señor de los Anillos elaborado por Electronic Arts puso toda la carne en el asador: Pandemic hizo la réplica a Star Wars: Battlefront manteniéndose totalmente fieles a la ambientación y la esencia de la Tierra Media de Peter Jackson.

El Señor de los Anillos: la guerra del norte

  • Año: 2011
  • Compañía: Warner Bros. Interactive Entertainment

Tras Aragorn's Quest y algún que otro lanzamiento para móviles llegó la hora de anunciar el primer gran proyecto de Warner Bros. basado en la Tierra Media cinematográfica y, a la vez, el legado literario de Tolkien. 

La guerra del norte tenía una historia original y todos los ingredientes para triunfar, pero -por desgracia- le faltó algo de tiempo en el horno.

Fase de bonus: Castle Clashers

  • Año: 2008
  • Compañía: The Behemoth

Desenfadado, loco, colorido e irresistible a cuatro jugadores. Castle Clashers es un hack'n slash de corte clásico y con un aspecto que quizás peca de modesto, pero está cargadito de fantasía y diversión.

Forgotten Realms: Demon Stone

  • Año: 2004
  • Compañía: Stormfront Studios

Stormfront Studios contraataco los hack'n slash del Señor de los Anillos durante el fenómeno cinematográfico con Forgotten Realms: Demon Stone, una propuesta más rolera y con una ambientación de lujo: nada menos que Los reinos olvidados de Dungeon's & Dragons.

Gauntlet

  • Año: 1985
  • Compañía: Atari Games

Gauntlet es uno de los máximos veteranos en cuestión de fantasía épica y hack'n slash: oleadas de enemigos, héroes con un poderoso dominio de la magia y la espadas y acción cada vez más intensa. Normal que la saga sea constantemente resucitada.

Saga Golden Axe

  • Año: 1989
  • Compañía: SEGA

El tiempo no pasa por el clásico de SEGA: tres héroes y una gesta que arrasó  en recreativas y que continuó su legado en Mega Drive con dos secuelas. Eso sí, SEGA seguiría afianzando la saga con nuevos arcades y experiencias más variadas.

Saga Guardian Heroes

  • Año: 1996
  • Compañía: SEGA / Treasure

Tras volarnos la cabeza con Gunstar Heroes, Treasure nos volvió a conquistar con su propio hack'n slash elaborado a medida para Saturn. Una experiencia sobresaliente en todos los aspectos y que sería modestamente continuada en Advance Guardian Heroes.

Knights of the Round

  • Año: 1991
  • Compañía: Capcom

Capcom reinterpretó la leyenda de Camelot y el Rey Arturo y la convirtió en un potente hack'n slash a juego con su flamante legado en recreativas. Para muchos, portar la legendaria Excalibur por solo cinco duros fue todo un gustazo.

Legend

  • Año: 1993 y 1994
  • Compañía: Arcade Zone

Actualmente disponible en Steam, Legend podría pecar de genérico a simple vista, pero el paso del tiempo le ha sentado de maravilla. Originalmente  lanzado en SNES, el clásico de Arcade Zone irradia ese toque de nostalgia pixelada que tan bien le sienta a los títulos retro.

The King of Dragons

  • Año: 1991
  • Compañía: Capcom

Antes de hacerse con la licencia de Dungeon's & Dragons, Capcom demostró que tenia estupendas ideas para lanzar su propio hack'n slash de fantasía épica: cinco héroes con armas mejorables, criaturas legendarias y un poderoso dragón custodiando un enorme tesoro al final de la aventura. ¿Qué más se puede pedir?

Zombie Vikings

  • Año: 2015
  • Compañía: Zoink Games

Zombie Vikings es un verdadero crisol de elementos de fantasía atado a dos experiencias con un mimo especial: un apartado artístico divertido y muy cuidado y la espectacularidad -y locura- de los combates multitudinarios con magia y espada.

Bola Extra: Three Dirty Dwarves

  • Año: 1996
  • Compañía: Appaloosa Interactive

Cerramos con un clásico casi olvidado para la SEGA Saturn: Three Dirty Dwarves es una divertida partida de rol con seres fantásticos que resolveremos a golpes y porrazos alternando entre tres disparatados enanos que siembran el caos en entornos contemporáneos.

Samuráis y videojuegos: una combinación brutal

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Samuráis y videojuegos: una combinación brutal

Siempre he sentido una fascinación especial por el Japón feudal y los samuráis, y no he sido el único: alrededor de estos excepcionales guerreros guiados por el camino del guerrero (el bushido) se han creado soberbias obras literarias, filmes de culto y experiencias jugables que, a través de sus propias herramientas narrativas, han ambicionado reflejar y transmitir sus costumbres, su filosofía y sus códigos de honor y lealtad. Y, cómo no, sus sensacionales duelos con katanas.

Desde El libro de los cinco anillos de Miyamoto Musashi a Los siete samuráis de Akira Kurosawa, pasando por Star Wars -al menos, las clásicas- y videojuegos que van desde el clásico Sword of the Samurai al reciente Katana ZERO.

Incluso la propia Nintendo se inspiró en los duelos de samuráis para afianzar los transgresores combates de espadas de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. A fin de cuentas, los estudios temáticos de la Toei, con zonas inspiradas en el Japón medieval, estaban a tiro de piedra de sus oficinas.

Porque la esencia de los combates de espada al estilo de los samuráis queda manifestada a su modo en juegos tan variados como No More Heroes, los duelos con cierto carácter histórico de For Honor o a través del legado reciente de From Software, quedando siempre diluidos en influencias modernas que ayudan a darle una capa de romanticismo idealizado a etapas de la historia de Japón que llegaron a ser azotadas por la crueldad.

Eras en las que el honor y la lealtad lo eran todo.

En VidaExtra te hemos hablado sobre la era de los vikingos, del fascinante Lejano Oeste, la rica mitología nórdica y hasta el legado del que beben los videojuegos de Marvel y Star Wars. Ahora queremos abordar un tema tan fascinante como todos los anteriores: el legado de los samuráis en los videojuegos.

Los samuráis del Período Sengoku y la Restauración Meiji

Samurái

Como comentaba al principio, el Japón Feudal es un marco espectacular para desarrollar historias tan poderosas en temáticas como cautivadoras en lo ambiental. Lo suficiente como para igualar grandes gestas que hemos vivido en consolas y PCs y, a su vez, transmitir sensaciones únicas al jugador.

De hecho, cuenta con un folclore tan amplio y unas leyendas tan arraigadas que incluso es posible competir con las mitologías más fascinantes y dejar una huella especial. Por ejemplo, el fantástico Okami. Aunque, claro, en el tema que nos atañe nos vamos a centrar en la que, probablemente, sea la figura más fascinante y asociada al periodo medieval nipón: los leales samuráis.

El origen de los samuráis como clase social y militar obedece a diferentes causas. Posiblemente, la más acentuada de todas ellas sea la centralización del poder del archipiélago en Heian-kyō (actual Kioto) en torno al año 794, generando en el proceso una suerte de caos a nivel nacional y, en consecuencia, toda clase de agitaciones, malestares y alteraciones del orden público.

Samurái

Así, como mediadores y autoridad visible, aparecería la figura del samurái, una clase noble al servicio absoluto del daimyo (los grandes terratenientes feudales) cuya lealtad era tan férrea como el alto prestigio que ostentaba entre el pueblo. A cambio de su reputación, que debía ser intachable, eran especialmente bien pagados e incluso contaban con privilegios especiales, como el poder portar dos katanas.

Aproximadamente tres siglos después, Minamoto no Yoritomo, quien descendía del linaje de los emperadores, acabaría siendo la suprema autoridad de todas las fuerzas militares del Japón Feudal, instaurando el primero de los tres shogunatos (bakufu), es decir, el modelo de gobierno militar de Japón que se mantendría durante los 700 años siguientes.

Lo cual nos deja con un amplísimo periodo de actividad en el que estos guerreros de honor al servicio del shogunato fueron el máximo exponente y autoridad del Japón durante los tiempos de bonanza y paz, así como los auténticos protagonistas de las etapas más oscuras. Y de éstas últimas hubo una barbaridad.

Por contra, sus errores o la caída de sus señores se traducía en el máximo deshonor y el precio a pagar era su propia vida.

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Con lo anterior por delante establecido cabe resaltar dos épocas excepcionales que han sido las más recurrentes y retratadas a la hora de recrear los tiempos de los samuráis: el período Sengoku y la Restauración Meiji.

La rebelión de Ōnin, iniciada en la segunda mitad del siglo XIV a raíz de la elección del siguiente shogún, acabó derivando en un conflicto entre el shogunato Ashikaga y los daimyos más poderosos, lo cual fue sucedido por un muy prolongado periodo bélico conocido como Sengoku jidai -es decir, la era de los estados combatientes- en la que varios clanes lucharon por la dominación de Japón durante más de cien años.

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Ya entrados en el Siglo XVII, el salvaje período Sengoku y su larga sucesión de guerras civiles darían paso al período Edo, un tiempo más reposado en el que Japón se podría permitir mirar más allá de sus costas (o, al menos, más allá de China, Corea y Rusia) para descubrir que el mundo era un lugar muy diferente. Tanto como para entender que era necesario adoptar una serie de cambios radicales a nivel estructural dentro de la sociedad, el Bakumatsu, lo cual -lógicamente- no convenció por igual a todas las clases privilegiadas.

Así, tras una serie guerras, Japón iniciará un proceso de modernización conocido como la Restauración Meiji, acabando con el sistema feudal del país y, por extensión, con los samuráis y sus privilegios excepcionales. A cambio, Japón no solo se integraría en el mundo moderno, sino que pasará a jugar un papel mayor. Reteniendo, entonces y ahora, un peso especial para las tradiciones y su rico legado.

El legado del samurái errante

Samurái

Por todo lo anterior, la mayoría de juegos de Samuráis nos transportan al Sengoku, el Bakumatsu o la Restauración Meiji, aunque sería injusto decir que solo se nos han presentado esos escenarios: además de la rica historia de Japón, siempre ha habido para imaginar entornos futuristas o de fantasía en los que estos nobles guerreros tienen la oportunidad de demostrar su técnica y la firme convicción en el camino del samurái.

Entonces, ¿existe un denominador común? Existen una barbaridad, pero uno de ellos tiene un peso especial: los flamantes combates de chambara, los duelos con espadas en los que la técnica, los reflejos y la determinación sumados a la calidad del metal que se porta entre las manos determina la resolución de cada combate.

Por regla general, resultando en un único espadachín en pie y otro a punto de doblar las rodillas por última vez.

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Merece la pena que consideremos que no solo englobamos en este apartado a los samuráis, sino también a los ronin, una suerte de guerreros errantes sin señor al que servir que, por regla general no solían ser bien vistos por la sociedad. A veces por tratarse de meros vagabundos, incluso malhechores o mercenarios que desenfundaban su arma por un precio. Lo cual no quita que muchos de ellos buscasen la redención o ansiaran ponerse al servicio de un daimyo (algo muy excepcional).

La razón de lo anterior es bastante simple: como queda implícito en su propio nombre, el motivo de la existencia de los samuráis es el de servir a sus señores feudales. Con todo, también eran referidos entre sí como bushi (guerreros) ya que eran instruidos y preparados para la guerra y el Bushido: el conjunto de ideales, valores morales y filosofías asociados al propio camino del guerrero.

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Y no es para menos, las actuales artes marciales japonesas que hoy se practican con carácter deportivo o competitivo tienen su origen en el Bushido. Y, a su vez, la equitación o el manejo del arco y otras armas está muy estrechamente relacionado con este. Pero hay muy pocas cosas que reflejan tan bien la esencia del samurái como el propio dominio de la espada.

A fin de cuentas, Miyamoto Musashi, el Samurai zurdo, posiblemente sea el espadachín más conocido de Japón (y más allá del país nipón) y el que mejor personifica los ideales y las leyendas que emanan los samuráis, inició su mito al vencer en duelo -hiriendo de muerte- a otro veterano samurái con tan solo 13 años y alcanzando el estatus de leyenda a raíz de su peregrinaje, durante el cual recorrió todo el país en busca de su camino del guerrero y la destreza absoluta con la espada.

Bushido

Porque la visión idealizada de la vida de Miyamoto Musashi ha inspirado y servido de molde para la mayoría de videojuegos de samuráis e incluso protagonistas de juegos de lucha. ¿Cuántas historias creadas en Japón nos presentan a un guerrero errante que dedica su vida a viajar en busca de oponentes dignos y poderosos rivales?

Así, la clave está en cómo plasmar la intensidad y la sensación de destreza y maestría de los combates de espadas a los videojuegos. Y, claro, mucho ha llovido desde el clásico Samurái que llegamos a ver en recreativas allá por 1980.

Desde la acción a la estrategia, pasando por la lucha: la evolución de los juegos de Samuráis

Uno de los primeros juegos basados en los samuráis fue el referido Samurai de SEGA para recreativas, y lo cierto es que poco se le podía pedir a aquel juego: encontraríamos a un espadachín que deberá despachar infinidad de enemigos atravesandolos con el filo de su espada, esquivando trampas y, finalmente, enfrentándonos a otros samurái en igualdad de condiciones.

Más ambicioso en todos los aspectos fue el Nobunaga's Ambition original de Koei para múltiples plataformas, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de abordar el periodo Sengoku en clave de estrategia. Y no fue el único: Shingen the Ruler de Another Ltd. también acomodaba las batallas de estos guerreros a la fórmula de los tactics.

Tras varios títulos de acción clásica en scroll lateral como Getsu Fuuma Den o Samurai Warrior: The battles of Usagi Yojimbo encontraríamos en 1989 una aproximación más ambiciosa al concepto de duelos de espadas y batallas históricas con Sword of the Samurai, de MicroProse.

Era cuestión de tiempo que los combates reclama en todo el protagonismo de la experiencia de juego, y SNK y su Samurai Shodown tomaran una iniciativa espectacular que supo desmarcarse muy bien del rebufo de Street Fighter II, afianzando el ritmo y la intensidad de los combates de chambara -incluso los desarmes- sin renunciar a los movimientos de fantasía, ganando cada vez más carácter con cada nueva entrega.

Poco a poco, los combates de chambara fueron ganando interés. Bushido Blade o Soul Blade y sus secuelas encontrarán la manera de darles profundidad a través de luchadores realizados a través de modelos poligonales, pero también añadiendo elementos tácticos como los pasos laterales o los contraataques tácticos.

Lanzado para PlayStation en 1999, Soul of the Samurai supuso un paso más a la hora de permitirnos revivir la intensidad de los periodos más delicados del Japón Feudal en clave de acción, siendo superado en su propio terreno, ya tras el cambio de milenio y en los sistemas de 128 bits por Way of the Samurai.

En el año 2000 recibimos una enorme sorpresa: Creative Assembly se coronaba con Shogun: Total War, permitiéndonos abordar el Periodo Sengoku de la historia japonesa a través de un título de estrategia magistral, iniciando el prolífico y excelente sello Total War. Un hito que, por cierto, sería repetido 11 años después con el imprescindible Total War: Shogun 2.

Por supuesto, el legado de los samuráis en los videojuegos de estrategia ha sido especialmente variado: pudimos ejercer de señores feudales y grandes generales en juegos como Battle Realms a través de la estrategia en tiempo real, Age of Empires II: The Age of Kings también consiguió un peso especial para los apasionados por el género y, más recientemente, Shadow Tactics: Blade of Shogun demostró que los combates por turnos también les sientan de maravilla al Japón feudal.

Pero antes de avanzar tanto en el tiempo es necesario hacer una mención muy especial: en PS2 vería la luz la saga Onimusha de Capcom, una aventura con tintes de Survival horror y énfasis en la fantasía cuyas mecánicas de juego y tramas argumentales reflejaban la época de los samuráis con la tecnología de vanguardia.

Y no fueron los únicos: Kengo: The Legend of the 9 y Genji: Days of the Blade también quisieron transmitir el encanto y la crueldad de esa época. Sin embargo, el formato más aclamado sería el adoptado por las series Samurai Warriors y Sengoku Basara de Koei y Capcom respectivamente, permitiéndonos combatir contra legiones de enemigos al ritmo del hack’n slash. En ambos casos, sagas consideradas de culto en Japón.

Nos aproximamos a nuestros días y, si bien estamos de acuerdo en que la fórmula de los Soulsborne de From Software casa de maravilla con la experiencia de samuráis, su aproximación a las guerras del Japón medieval -con toques de fantasía- través de Sekiro: Shadows Die Twice casa mucho más con el concepto de ninjas (shinobis) que el de samuráis. Con todo, el Team Ninja encontró un exquisito punto intermedio con Nioh y su secuela, colmando nuestros deseos de luchar con katana, lanza y armadura.

Nuestro repaso a la evolución de los samuráis en los videojuegos estaría incompleto si no resaltasemos al menos un par de experiencias indie, y si One Strike refleja la crudeza de los duelos que se resuelven con un tajo -o dos- lo cierto es que el atractivo de Katana ZERO hace que le perdonemos todas las licencias tomadas en favor de esa acción en scroll lateral tan letal y divertida.


El futuro de los juegos de samuráis ¿Es posible alcanzar la experiencia samurái definitiva?

Doy por sentado que seguiremos viendo en el futuro juegos protagonizados por samuráis o ambientados en el Sengoku o los periodos más turbulentos del Japón feudal. A fin de cuentas, es una temática recurrente que, de vez en cuando aflora como un personaje menor en un juego de RPG, un apasionado personaje que se siente especialmente vinculado a japón en los juegos de lucha o como ejemplo de general en los juegos de estrategia, como la saga Civilization.

Que no se me malinterprete: disfruto de todas las experiencias en las que se me obliga a usar la espada con precisión y técnica, pero también de los juegos de estrategia en los que se saca partido a la ambientación para aportar verdaderas novedades al jugador.

Al final, si los ponemos en conjunto estamos próximos a obtener una experiencia completa basada en los tiempos de los samuráis. ¿Al nivel de Red Dead Redemption con el Lejano Oeste o A plague Tale: Innocence y Kingdom Come: Deliverance con el medievo? Bueno, en lo personal tengo un fuertes esperanzas depositadas en los nuevo de Sucker Punch.

Ghost of Tsushima no es, ni mucho menos, el juego que más expectación ha levantado en 2020, pero al menos promete ofrecer una experiencia fiel a esa época que tan bien ha sabido enraizar en consolas y PCs y, a la vez, apostar por ahondar en una historia no tan conocida para el público occidental. Una prometedora manera de abordar el Bushido.

Queda por ver si cumplirá con las expectativas, e ir a rebufo de The Last of Us II no es fácil, pero al menos queda patente que existe una ambición y un interés por trasladar el periodo que inspiró a Akira Kurosawa, George Lucas o Sergio Leone a nuestros días.

La fantasía definitiva de quienes hemos leído al menos una vez El Libro de los Cinco Anillos y de todos aquellos que, en mayor o menor medida, creen que el legado de Miyamoto Musashi merece ser retratado por todo lo alto en los videojuegos. Sobre todo, aquello que rodea y da sentido a los duelos con espadas.

Retroanálisis de Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, la maravillosa gema del Three Wonders de Capcom que deslumbró en 1991

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Retroanálisis de Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, la maravillosa gema del Three Wonders de Capcom que deslumbró en 1991

Uno de mis recuerdos más vívidos con una recreativa, pese a mi juventud de aquellas, lo protagonizó la primera vez que probé aquel Three Wonders de Capcom dentro de la cafetería del complejo deportivo Bamio de mi ciudad. Era un arcade brutal en su concepto, puesto que eran tres juegos distintos en uno.

El primero de ellos y el que más gente recuerda, en parte por ser el que más gustó en líneas generales, respondía al nombre de Midnight Wanderers: Quest for the Chariot, un run & gun que serviría de inspiración (entre otros) para un peso pesado como el Gunstar Heroes de Mega Drive. Sí, toca retroanalizarlo por separado.

Una recreativa que entraba por la vista

Midnight Wanderers

Y es que lo bueno de Three Wonders era precisamente eso, que cada uno de sus tres juegos no hubiesen desentonado si se hubiesen puesto a la venta por separado, lo que es toda una muestra de la gran calidad que tenía este lote de Capcom que nos sorprendió a comienzos de 1991 en los salones recreativos.

La elección de su nombre no fue baladí, por lo tanto, puesto que eran de hecho "tres maravillas", cada una en su estilo, y donde sobresalió claramente este Midnight Wanderers, que destacó como juego de acción en la línea de Strider o Cuphead, pero sin la legendaria dificultad de los Makaimura de Capcom de 1985.

Su premisa nos ponía en la piel de la pareja de amigos formada por Lou y Siva, en su intento por deshacer un maleficio que asolaba su reino y que convertía a sus habitantes en troncos de madera. La excusa perfecta para protagonizar una batalla entre el bien y el mal en forma de plataformas de acción donde se pulsaba el gatillo primero y se seguía disparando después, sin hacer ninguna pregunta.

No había civiles a rescatar, tan solo avanzar intentando no distraerse degustando un paisaje sumamente bello para la época, casi hipnotizante, a lo largo de cinco fases cuya fantasía iba in crescendo, al igual que la dificultad para superarlas.

Midnight Wanderers era un juego de lo más ágil, en parte por valerse de la habilidad para trepar del citado Strider, del que heredó también la ayuda de diversos "Option", unos aliados espirituales, en este caso, que nos ayudaban con un disparo complementario la mar de útil, especialmente jugando en solitario.

Midnight Wanderers, un clásico atemporal

Midnight Wanderers

Los protagonistas también contaban con varias armas, pero sólo podían tener activa una a la vez. Y como viene siendo habitual en esta clase de juegos, al final todo dependerá del tipo de disparo con el que nos sintamos más cómodos. Eso sí, vigilando que no nos golpeasen, puesto que tanto Lou como Siva se quedaban en paños menores, como Sir Arthur, muriendo si nos daban por segunda vez.

Que Midnight Wanderers fuese una amalgama de los grandes éxitos de Capcom de los ochenta poco importó, puesto que era una aventura que se disfrutaba desde el principio y ante la que se agolpaban muchas personas en torno a la máquina recreativa para ver hasta dónde llegaba el que estaba jugando. Ahí importaba mucho no desatender las distintas cartas de corazones, con valores distintos, puesto que por cada 100 corazones se nos concedía una vida extra.

A su falta de originalidad se le podía achacar, a su vez, lo simplones que eran los patrones de los jefes enemigos, contando con dos rivales por nivel, salvo por la parte final, donde se repetían algunos hasta la traca final contra el propio Gaia.

Ahí, justo después, se enlazaba con lo que acabaría desembocando en su inmediata secuela, viendo cómo Lou y Siva se pasaban a la acción aérea dentro del matamarcianos Chariot: Adventure Through the Sky en Three Wonders.

Una lástima que la trilogía (junto con Don't Pull, un juego de puzles, pese a que no tenga nada que ver con los "Chariot"), se quedase exclusiva de Japón para PlayStation y Saturn, o que en consolas posteriores tan solo se haya incluido mediante los Capcom Classics Collection de PS2, Xbox y PSP. Debería volver esta generación como ya hicieron otros lotes, como Capcom Beat 'em Up Bundle.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Pese a que su fórmula se haya visto superada, conserva todo su encanto intacto y no extraña que Midnight Wanderers, y por extensión Three Wonders, siga siendo una de las recreativas más queridas de Capcom. De largo.

Midnight Wanderers

Midnight Wanderers

Plataformas Arcade (versión analizada), PSOne, Saturn, PS2, Xbox y PSP
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1991
Precio 9,99 euros (PSP - Capcom Classics Collection Remixed)

Lo mejor

  • Run & gun preciosista y efectivo
  • La primera maravilla de Three Wonders
  • Jugar a dobles con un colega

Lo peor

  • Los patrones de los jefes eran simplones
  • Por su naturaleza era muy corto y sin extras
  • Que no haya vuelto en esta generación


Mi videojuego favorito de Dragon Ball

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Mi videojuego favorito de Dragon Ball

Goku, el protagonista principal de Dragon Ball, tiene su propia fecha en el calendario: el Día de Goku. Y lo merece. Cada 9 de mayo, sus fans de todo el planeta se ponen de acuerdo para celebrar sus aventuras y sus mejores batallas. En parte, debido a esos juegos de palabras que tanto les chiflan a los japoneses; pero principalmente porque se trata de un icono de talla mundial. Para pequeños, y para los que no somos tan pequeños.

Akira Toriyama reflejó en su personaje más querido su propia fascinación por las artes marciales y le otorgó dos dones muy especiales: la inocencia de un niño y una determinación inquebrantable. Rasgos que ha hecho propios y ha sabido conjugar con maestría hasta ganarse un lugar especial en el corazón de millones de lectores, espectadores y, por supuesto, apasionados por los videojuegos.

Gohan

En VidaExtra no podíamos ser menos y también nos hemos propuesto celebrar de un modo muy especial el Día de Goku lanzando al aire un Kamehameha de nostalgia: queremos compartir contigo los recuerdos de cuatro de nuestros juegos favoritos de Dragon Ball. Los que más hemos disfrutado, aquellos con los que nos dejamos los pulgares y, en definitiva, esos que tienen un valor especial para nosotros.

Una decisión que en teoría debería haber sido complicada, debido al enorme legado de Dragon Ball en consolas, PCs y hasta recreativas con títulos lanzados a lo largo de más de 30 años. Y, sin embargo, no tardamos en asociar nuestros recuerdos a un juego específico y una época concreta. Tan sencillo y tan singular como la magia namekiana.

A continuación Sergio Cejas, Jose García,  John Tones, Jonathan León, y Frankie MB (el que te escribe estas palabras) nos hemos propuesto ofrecerte generosas raciones de mamporros, kamehamehas y transformaciones a través de juegos que nos han fascinado. Experiencias que, a fin de cuentas, nos invitan a celebrar un día muy especial.

Sergio pasó tardes muy memorables con su hermano y el mítico Super Butōden de la SNES

Screenshot 359 La portada del clásico Super Butōden no solo es espectacular: ¡irradia nostalgia!

Dragon Ball siempre ha formado parte de mi vida y en especial de mi infancia, pero lo cierto es que en cuestión de videojuegos solo hay unos pocos que me han entusiasmado especialmente. De los más recientes me quedaría con Dragon Ball FighterZ, que me parece una pasada, pero también guardo muy buenos recuerdos de Dragon Ball Z: Super Butōden, uno de los primeros títulos que tuve entre mis manos del catálogo de SNES.

En aquel momento cuando de pequeños todos jugábamos a creernos Goku, Vegeta y demás, tener un título de Dragon Ball era la bomba, sobre todo este que fue el primero que se lanzó en nuestro mercado. Y eso que tampoco es que este juego sea de lo mejor que existe, porque su cantidad de personajes y escenarios era muy limitada en comparación con otros de lucha de aquella época, pero lo cierto es que jugablemente sí que ofrecía una amplia variedad de posibilidades.

De hecho, una de las mecánicas más sorprendentes que introdujo fue la que hacía que la pantalla se dividiese en dos por si uno de los dos personajes se alejaba demasiado. Esto último era esencial para ejecutar las técnicas más características de cada uno, como el Kamehameha de Goku o el Final Flash de Vegeta, lo que nos hacía presenciar una espectacular secuencia en la que podíamos esquivar, bloquear o devolver esos ataques tan demoledores.

Ahí lo sigo teniendo en la estantería con su caja y sus instrucciones, aunque no tengo tan claro si Dragon Ball Z: Super Butōden seguiría siendo de mis favoritos de la franquicia si lo volviese a jugar después de más de 20 años sin tocarlo. En cualquier caso, sí que fue uno con el que me divertí, con el que pasé tardes muy memorables con piques con mi hermano y mis amigos y, al fin y al cabo, cumplió con su propósito de entretenerme y que a día de hoy siga acordándome bien de él, que en definitiva a principios de los 90 tampoco éramos tan exigentes como ahora con la calidad/cantidad que ofrecían los juegos.

Jose lo tiene claro: Budokai Tenkaichi 3 ha sido y siempre será el mejor Dragon Ball ever

Screenshot 355 Budokai Tenkaichi 3 rebosaba acción y personajes, incluso en su imagen de portada

Reconozco que los últimos Dragon Ball no me han terminado de convencer, aunque Kakarot me llama la atención. Sea como fuere, si tuviera que eliminar todos los juegos de la franquicia y quedarme con uno me quedaría, sin lugar a dudas, con Tenkaichi 3. Lo jugué en PS2 y guardo un montón de recuerdos de él, principalmente porque lo jugaba con mi hermano pequeño y nos pasamos las horas muertas partiéndonos la cara en el videojuego.

Pero más allá de eso, creo que era un juego muy avanzado para su época y la consola en la que lo jugaba. El apartado visual era fantástico, los combos eran visuales y la movilidad del personaje en ese entorno 3D era espectacular. El abanico de personajes era absurdamente enorme, 150 o por ahí si no recuerdo mal, con un montón de transformaciones, fusiones y demás.

Era loquísimo jugar con Gogeta y hacer los combos usando el teletransporte, pero lo que más me gustaba eran los ataques definitivos y sus animaciones. Recuerdo que era bastante más joven que ahora y recuerdo quedarme asombrado cuando una consola como la PS2 era capaz de ofrecerme ese espectáculo visual.

Para mí, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 ha sido y siempre será el mejor Dragon Ball ever. Siempre he disfrutado mucho de la saga de Goku y compañía, y poder jugar con todos los personajes existentes hasta el momento con solo comprar un disco, sin DLCs, y con tantísimos modos de juego... Es que poco más se puede añadir.

John Tones se queda con Advance Adventure, el juego que se centra en la etapa buena de la serie

Dbaa Sostener la caja del juego es prácticamente regresar a las aventuras del pequeño Goku

Nos pasa a casi todos a quienes Dragon Ball no nos marcó la infancia porque ya teníamos pelos en los sobacos, pero como buenos disfrutones de la estética del zurriagazo y del reciclaje eterno de la leyenda Rey Mono, nuestra etapa favorita de la serie es la del Goku niño. Nos recuerda más a Dr. Slump (una serie de Toriyama superior en todos los aspectos a Dragon Ball), tiene más sentido de la maravilla y los personajes son más interesantes que esa fila india de alienígenas superpoderosos en la que se convirtió la serie.

Por eso, para muchos devotos de los buenos tiempos de Dragon Ball (los primeros), el mejor juego de la serie es, indiscutiblemente, Dragon Ball Advance Adventure, un título de plataformas para Game Boy Advance que exprime a fondo el hardware de la consolita de Nintendo y se centra en la etapa buena de la serie: Goku con rabo en busca de Bulma, participando en torneos y hasta que llega la derrota del Piccolo que mola, el malo como la tiña.

Todo en un contexto de juego de acción plataformera sin complicaciones y con enemigos salidos de facciones a menudo olvidadas por los obsesos de la testosterona y el pelo brilli brilli: el Ejército de la Cinta Roja o los secuaces de Pilaf.

De ritmo frenético y niveles de diseño muy variado (hay fases de destrozo de facciones enemigas casi infinitas, otras de uno contra uno y otras aéreas a velocidades que recuerdan los esfuerzos de Treasure para la consola), Dragon Ball Advance Adventure no tiene esa necesidad de los juegos recientes de la saga de funcionar como coleccionables de cromos, personajes, poderes y escenas. Sencillamente, es un buen juego de acción y aventura en un contexto despreocupado, bien diseñado, con controles perfectos y con el Goku del rabo. A veces, no es necesario más.

Para Jon, Budokai 3 era tan inmenso que todo parecía posible

DBZ Budokai 3 La carátula de la edición PAL de Budokai 3 ya era una declaración de intenciones: ¡Dimps puso toda la carne en el asador!

Reconozco que hoy en día no me entusiasma demasiado Dragon Ball. No es que tenga nada en contra de la serie, es más bien que le fui perdiendo el interés en favor de otros shonen. Ahora bien, como casi cualquiera que haya nacido hace dos o tres décadas, de chaval me tenía obsesionado.

Tuve la suerte de ser fan de Dragon Ball en la época de PS2, consola que estuvo plagada de juegazos de esta serie. Si me tengo que quedar con uno es sin duda Budokai 3, que no solo fue un título de lucha en 3D de gran calidad, sino que también hacía gala de un mimo tremendo por la obra de Toriyama.

Los piques con los amigos después del colegio eran constantes. Incluso teníamos nuestro propio metajuego a base de reglas inventadas. Por ejemplo, establecimos el "tiempo de carga" porque nos jodía mucho que nos atacaran mientras estábamos cargando Ki, así que era como una especie de tiempo muerto.

Además, aunque ya había internet en aquella época, ni yo ni mis amigos teníamos conexión en casa, así que fuimos partícipes de todas esas leyendas urbanas sobre personajes secretos desbloqueables que luego ni siquiera existían. El juego era tan inmenso que todo parecía posible, y guardo muy gratos recuerdos de él.

Dragon Ball FighterZ se ha convertido en el  “juego de cabecera” de Frankie

Screenshot 357 La intensidad de los combates de FighterZ se manifiesta desde su propia imagen principal

Te podrán gustar más o menos los juegos de lucha, pero Dragon Ball FighterZ es una experiencia obligada. Arc System Works firma una carta de amor para los fans de Goku y compañía. Un juego tan intenso como explosivo que consigue capturar toda la emoción del manga y la serie de televisión y, a su vez, retiene el espíritu de todos y cada uno de los personajes. Todo con un tratamiento exquisito y un respeto casi reverencial.

Y no solo eso, se atreve a ofrecernos una historia a medida con un personaje creado para la ocasión y diseñado por el propio Akira Toriyama. Aunque claro, lo más fascinante no son las tres tramas originales que abordaremos en el juego como Goku, Freezer o la Androide Nº18, sino las sensaciones que Dragon Ball FighterZ es capaz de transmitir al mando. Y son estupendas.

¿El secreto de su éxito? Sumar contenidos a un ritmo estupendo y congregar a nuevos fans, veteranos y apasionados por los juegos de lucha en una experiencia colmada de guiños, grandes detalles y cinemáticas que hacen que el conjunto trascienda desde el fanservice a las máximas expectativas del entendido más quisquilloso.

En lo personal, Dragon Ball FighterZ se ha convertido en mi juego de cabecera. Ese videojuego que disfruto entre un juego y otro y al que me gusta dedicar mis ratos libres. Con el que comparto tardes maratonianas con partidas, piques y risas con mi hermano, como con aquel L'appel du Destin de Mega Drive, hace casi 30 años. Y, a su vez, compartir momentazos desde su online con todo aquel que desee descubrir o llevar al límite sus habilidades. Algo muy propio del bueno de Goku.

¿Cuál es tu juego de Dragon Ball favorito?

DB

Nos resistimos a cerrar nuestro repaso al legado jugable de Goku en consolas, PCs, móviles y recreativas. De hecho, nos hemos propuesto dejarlo abierto y darte la palabra, amigo lector: queremos que a través de los comentarios nos cuentes cuáles han sido tus juegos de Dragon Ball favoritos.

Porque juegos que incluso hoy serían complicados de defender, como Dragon Ball Final Bout, han tenido un protagonismo muy especial en nuestra infancia y nuestra juventud. Y, ¿por qué no? lo siguen teniendo en nuestro día a día.

¿Qué juego has disfrutado más?¿Cuál fue tu primer videojuego de Dragon Ball? ¿A qué títulos le has dedicado más horas? Todas y cada una de las respuestas son buenas. A fin de cuentas, si hay un día perfecto para que pongamos en común nuestros recuerdos favoritos, ese es el Día de Goku.

He pasado el fin de semana intentando revivir el vicio a Time Crisis con una pistola GunCon, pero no ha sido nada fácil

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He pasado el fin de semana intentando revivir el vicio a Time Crisis con una pistola GunCon, pero no ha sido nada fácil

Uf, me merendaba ahora mismo un Time Crisis y me quedaba a gustísimo. ¡Oh, espera! Una tarde de vicio al Point Blank… Aquí están guardados una PSX con todos sus cables, ambos juegos con su caja inmaculada y una flamante GunCon. Una lástima que no tenga una tele de tubo.

Nada bueno puede salir de un pensamiento así un sábado por la tarde. Así que ya sea por pena, por las risas, por empatía o curiosidad, acompañadme en mi caída a un pozo de lamentos en una espiral de nostalgia, foros abandonados, proyectos de Kickstarter y lágrimas. Muchas lágrimas.

Guncon

Añorando tener una recreativa en casa

Desconozco cómo llegué a ese punto y qué lo motivó, pero ahí estaba yo, saltando de foro en foro a través de enlaces con demasiados años como para acabar llevando a algo bueno. El caso es que yo tenía muchas ganas de Time Crisis -con énfasis en el muchas ganas- y cruzarme con gente con el mismo deseo no estaba facilitando las cosas.

Los llantos sobre cómo Namco había abandonado sus pistolas de plástico para PlayStation tras una tercera edición de su mítica GunCon en PS3 aún resuenan en los albores de internet y, como en el caso de los instrumentos de plástico que probablemente ayudaron a su desaparición, el retorno del periférico es una nube de rumores que nunca ha acabado de cuajar.

El último juego de la saga, Time Crisis 5, apareció en forma de recreativa para el mercado nipón allá por 2015 y, para encontrar algún atisbo de la franquicia en consolas, toca ir aún más atrás, hasta 2010 con el lanzamiento de Razing Storm en PS3.

La compañía se agarró hasta a las rarezas para intentar mantener viva la llama. Llegó a lanzar un juego para iOS que se podía controlar con otro dispositivo, a modo de pistola con una aplicación específica. Nada que ver con la experiencia original y tampoco algo que se convirtiese en la salvación de la saga.

La moda de las pistolas de luz

Para aquellos que os perdisteis esta maravillosa idea, las pistolas de luz eran un periférico que captaban en fracciones de segundo dónde estabas apuntando en la pantalla y reaccionaban al disparo. El invento, una idea con 70 años a sus espaldas, se convirtió en el protagonista de las salas arcade para dar paso a versiones caseras de la mano de casi todas las consolas.

Spectrum tuvo la suya, NES también y casi cada consola de aquella época que te venga a la cabeza tenía un cacharro similar, desde Megadrive hasta Dreamcast o la primera Xbox. Pero con permiso de todas ellas, y de la Zapper de Nintendo en especial, la gama GunCon de Namco se apoderó de la atención del mercado.

Por su precisión al disparar, incluso para poder matar a una mosca en pleno vuelo en uno de los minijuegos de Point Blank, la GunCon se convirtió en uno de esos periféricos que cualquier fanático de las recreativas debía tener.

Intercambiando el pedal que encontrabas en las máquinas de los salones por un botón en su lateral, juegos como Time Crisis permitián asomarte y esconderte a placer en los parapetos para protegerte de las balas. Disparando fuera de la pantalla, recargabas el arma para seguir eliminando masillas, jefes finales y luchando contra el crono.

El clavo en el ataud

Si nunca habéis tenido la oportunidad de probar un cacharro así, os aseguro que es tan divertido como suena. Tanto que las consolas, especialmente en el caso de las GunCon y PlayStation, se llenaron de títulos destinados a sacarle partido.

15 títulos basados en franquicias como Resident Evil, La Jungla de Cristal o Los Cazafantasmas aterrizaron en la primera PSX. A PS2 le siguió un número similar pero, en el caso de PS3, el catálogo de juegos compatibles descendió de una forma brutal por estar en el momento y el lugar equivocado.

El pack de pistola y el juego Time Crisis 4 tuvo la mala suerte de saltar del arcade a la consola en plena fiebre de los primeros años de Wii, y la novedad de Nintendo acabó merendándose al clásico de los tiros sin dejar ni los restos. Una tumba que acabó de cavar PlayStation Move, dispositivo compatible con dos de los tres juegos lanzados en la máquina.

"Teníamos pensado crear una nueva, sin cables. No lo llegamos a  realizar por la llegada de Move por las mismas fechas. Era inútil hacer algo que sólo serviría para un juego mientras que con Move puedes disfrutar de muchos".

La GunCon 3 fue la única pistola en saltar de las teles de tubo a las pantallas de plasma y LCD gracias a unos marcadores que se colocaban a izquierda y derecho del televisor, pero no tuvo nada que hacer en una revolución que ya había sido coronado por cámaras de detección y barras con sensores.

Las alternativas a la GunCon

Llegados a este punto uno podría imaginar que, aunque sea sin una pistola de luz pero sí con PlayStation Move, hay alguna forma de rejugar estos clásicos, pero nada más lejos de la realidad. Ni siquiera las triquiñuelas a base de emuladores, barras con sensor USB y el uso del Wiimote en PC han conseguido crear una experiencia potable para gozar de estos juegos.

Tras mucho bucear y encontrarme con pormenores sobre precisión, calibrado y accesorios, cualquier clavo ardiendo al que sujetarme se desvanecía en mis manos al saltar de un enlace a otro. Recurrir al ratón como pistola en el caso de PC, o a los juegos de Wii que intentaron mantener viva la moda, son las dos únicas opciones potables y medianamente accesibles a día de hoy.

La gran esperanza está ahora puesta en la realidad virtual, que en cierta forma ha mantenido un poco ese espíritu de los shooters sobre raíles con experiencias más o menos similares, pero siguen siendo un parche muy lejos de lo que uno podría llegar a esperar.

Por suerte aún quedan valientes con recursos capaces de darle la vuelta a la tortilla. El proyecto Sinden Lightgun de Kickstarter, una pistola compatible con pantallas LCD con un sistema similar al de la GunCon 3, podría tenernos jugando a los también rumoreados remakes de House of the Dead más pronto que tarde, pero por ahora lo único a lo que podemos agarrarnos es a la esperanza. Cruzad los dedos y no perdáis la fe. 

Ah, y si tenéis una tele de tubo guardadla como oro en paño. 

El port de Dino Crisis para PCs actuales que funciona a 4K existe, y está hecho por fans

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El port de Dino Crisis para PCs actuales que funciona a 4K existe, y está hecho por fans

Una de las grandes sagas que Capcom tiene abandonadas y cuyo regreso se pide todos los días por parte de los fans es sin duda Dino Crisis. El Resident Evil con dinosaurios que nos conquistó en la época de PS1 no llegó a tener mucho más alcance. Ni siquiera en ordenadores es plenamente jugable, a pesar de tener un port oficial del año 2000.

Hasta ahora, claro. Un grupo de usuarios del portal The Apple of Eden se ha dedicado a resucitar el Dino Crisis clásico para ordenadores actuales. Su nombre es Dino Crisis REbirth, funciona a 4K, se puede jugar en monitores ultraanchos, tiene soporte para 60 FPS, y más. Aquí tenéis todos los detalles. 

Por si queréis verlo en movimiento, os dejamos con un gameplay de 30 minutos de este mod, cortesía del portal PC Gamer. Aunque lo cierto es que ahí no se aprecian demasiado los 60 FPS.

Lo más importante de todo: se trata de una versión de Dino Crisis plenamente funcional en ordenadores actuales. Lo dicho, aunque se porteó a esta plataforma hace 20 años, hacerlo funcionar en un PC de hoy en día puede ser un suplicio. Y encontrarlo aún más, porque no se vende de forma digital en ningún sitio.

Ahora bien, tampoco va a ser nada fácil hacer funcionar este mod. Si lo que quieres es jugarlo tú mismo prepárate, porque indican que se necesita una copia legítima de la versión Sourcenext japonesa de Dino Crisis.

No, eso no está al alcance de todos, pero al menos nos quedamos con que se puede hacer un port en condiciones para PCs actuales y que Capcom debería ponerse las pilas al menos con esto. ¿Relanzarlo en Steam tal vez? Ojalá. O quizás planean un remake, porque como os hemos contado hoy, la compañía nipona lanzará varios juegos importantes sin anunciar de aquí a un año.

Wild Guns y Rygar entre los nuevos clásicos de SNES y NES que llegarán a Nintendo Switch Online en mayo

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Wild Guns y Rygar entre los nuevos clásicos de SNES y NES que llegarán a Nintendo Switch Online en mayo

Tres meses después de que se produjera la última actualización, el catálogo de juegos clásicos de NES y SNES de Nintendo Switch Online por fin se actualizará este mismo mes y en cuestión de muy pocos días con cuatro nuevas incorporaciones para que todos aquellos suscritos al online de Nintendo Switch tengan acceso a ellos.

Entre los nuevos títulos que se han elegido hay tres que corresponden a SNES, mientras que el cuarto y último fue publicado en su momento en NES. Todos ellos llegarán el 20 de mayo y vamos a repasar a continuación cuáles serán.

Nuevos clásicos de SNES

Wild Guns

Nintendo Switch Online 02

No cabe duda que el juego estrella de este mes es Wild Guns que nos traslada al Salvaje Oeste con una temática steampunk. A base de repartir tiros a diestro y siniestro deberemos liquidar a numerosos enemigos y robots gigantes que irán apareciendo por el escenario y que pondrán a prueba nuestros reflejos para esquivar sus balas.

Panel de Pon

Nintendo Switch Online 01

Los que hayáis jugado a Tetris Attack os resultará muy familiar Panel de Pon por ser exactamente idéntico, con la diferencia que este juego nunca vio la luz fuera de Japón y será la primera vez que podremos probarlo para tratar de resolver sus enrevesados puzles en los que deberemos combinar piezas de distintos colores.

Operation Logic Bomb

Nintendo Switch Online 03

En el papel del agente Logan, en Operation Logic Bomb deberemos salvar una base científica y a sus trabajadores de un grupo de invasores que la han asaltado. Para ello dispondremos de unos implantes bioelectrónicos que otorgarán una mayor fuerza y poderosas habilidades a nuestro protagonista.

Nuevos clásicos de NES

Rygar

Nintendo Switch Online 04

El único título de NES que llegará este mes es Rygar, una aventura de acción y plataformas en 2D en la que controlaremos a un héroe que deberá derrotar al malvado rey Ligar y su ejército de bestias.

Retroanálisis de Time Crisis, el juego de acción total de Namco en pleno 1995

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Retroanálisis de Time Crisis, el juego de acción total de Namco en pleno 1995

Time Crisis es probablemente la recreativa que más me impactó en los 90. Por lo general, cualquiera de carreras o de disparos con pistola acoplada al mueble eran impresionantes en aquella época, pero el hecho de contar con un pedal para dejar de estar agachados le confirió a esta obra de Namco un halo de lo más especial.

Además, todo salón recreativo a mediados de los noventa no podía estar sin este videojuego arcade, donde se agolpaba mucha gente con el sueño de convertirse, durante breves minutos, en un James Bond nipón. Como si Rolling Thunder, también de Namco, se hubiese pasado a los shooters sobre raíles en respuesta al Virtua Cop de SEGA de 1994. Un clásico de 1995 que toca retroanalizar ahora.

Ponte a cubierto y cuidado con los soldados de rojo

Time Crisis

No sé las veces que lo jugué (y las monedas de 100 pesetas que gasté en el proceso), pero sé que por culpa de mi compañero Rubén a la hora de revivir su GunCon de PlayStation, me han entrado ganas de recordar su recreativa, la que pude degustar con mayor amplitud, puesto que, a pesar de comprar años más tarde su conversión a la consola de Sony, ésa la tuve que jugar con mando.

Time Crisis no se podía concebir sin pistola ni sin pedal. Este combo era, sin duda, el mayor atractivo de esta recreativa de Namco, al diferenciarse de los Operation Wolf y cía de finales de los 80 e inicio de los noventa, encontrando su máximo competidor en la saga The House of the Dead de SEGA estrenada en 1996. Un duelo que nos brindaría múltiples entregas para ambos títulos.

Volviendo al combo, especialmente al pedal, la peculiaridad de su control era que si no pisábamos el pedal, permanecíamos a cubierto. Era un cambio significativo respecto a otros shooters con pistolas, puesto que en los demás siempre estábamos a descubierto. Esto le confería estrategia y sobre todo una mayor inmersión que al resto, donde era bastante habitual en aquella época ver a la gente agachándose, literalmente, jugando a Time Crisis, acompañando el movimiento con el propio pedal. Era imposible resistirse. Todos lo hicimos.

Gráficamente no era la bomba, al mejorar ligeramente lo visto en el citado Virtua Cop de 1994, pero poco importaba. Era una experiencia tremenda que nos ponía en la piel de Richard Miller para rescatar a Rachel, la hija del presidente de "Sercia" (Serbia, pero con el nombre cambiado). Todo ello en tres actos cortos e intensos que tenían lugar en un castillo que cubría casi la totalidad de una isla rocosa.

Time Crisis, de los mejores shooters con pistola

Time Crisis

No era un juego repleto de secretos como en el posterior clásico de SEGA, ni tampoco teníamos que preocuparnos por salvar civiles (que no había, salvo Rachel). Por no tener, no teníamos más armas que una pistola. Pero al menos su cargador tenía balas infinitas... que había que recargar soltando el pedal. Era su doble función, básicamente: estar a cubierto y reponer la munición del arma.

Pisar simbolizaba pasar a la acción, como para dejar claro a los enemigos que estábamos aquí y que teníamos ganas de guerra. Algo nada fácil en ciertos tramos, puesto que exigía mucha memoria muscular hasta que aprendíamos al dedillo por dónde salían los enemigos más duros, esos que no nos daban casi ni un segundo de respiro al no fallar casi nunca sus disparos. Sí, los que iban de rojo. O los de las granadas y lanzacohetes. Incluso los que controlaban las torretas.

Time Crisis era un sueño hecho realidad para los fans de ese género donde la historia era lo de menos. Palomitero a más no poder, rejugarlo hoy da un poco de risa al ver lo absurdas que pueden ser las charlas de sus personajes, como Sherudo Garo o la propia Rachel. De aquellas nos parecía la leche por el mero hecho de ser nosotros los que salvábamos a la chica de los malos de turno.

Al ser un shooter sobre raíles, estábamos ante una coreografía orquestada, pero una en la que había que vigilar de vez en cuando ciertas trampas de los escenarios, tanto para esquivar como para provocar explosiones y ahorrarnos unos segundos. Porque si se agotaba el tiempo, también moríamos. Y pese a todo, era un juego que se podía ventilar en unos 15 minutos. Su rejugabilidad (si éramos lo suficientemente habilidosos para completarlo usando un crédito, claro) venía por el espíritu arcade para intentar subir puestos en el marcador en base al tiempo o puntería, algo sólo reservado para los mejores espías de cada ciudad.

En la conversión a la primera PlayStation, por cierto, se le añadió a mayores un modo Especial en el que se continuó la historia con fases nuevas y en donde influía lo rápido que éramos, hasta el punto de desembocar en múltiples finales.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, si omitimos lo mal que han envejecido sus gráficos. Por lo demás, hay pocos juegos que hayan sabido replicar el verdadero espíritu que se le pedía a una recreativa en aquella época y éste fue uno de ellos. Siempre es buen momento para unas partidas a Time Crisis, da igual el tiempo que pase. Es atemporal.

Time Crisis

Time Crisis

Plataformas Arcade (versión analizada) y PlayStation
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1995
Precio No hay pesetas

Lo mejor

  • El combo pistola + pedal era brutal
  • La inmersión que producía esta experiencia
  • Nos picaba constantemente en cada acto
  • La banda sonora nos ponía en tensión

Lo peor

  • La recreativa duraba un suspiro
  • Gráficamente ha envejecido mal

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