Quantcast
Channel: Juegos retro - Análisis, recomendaciones y lanzamiento de remakes - Vida Extra
Viewing all 2058 articles
Browse latest View live

Los juegos cancelados de Blizzard: de los desconocidos Denizen y Crixa al proyecto TITAN

$
0
0

Los juegos cancelados de Blizzard: de los desconocidos Denizen y Crixa al proyecto TITAN

El legado de Blizzard no será muy amplio, pero es realmente intenso. Y eso no es algo negativo: el largo soporte y la constante expansión que los californianos le dan a sus juegos hacen que su modelo de empresa sea la excepción en un mundo colmado de reglas. Aunque claro, también está el hecho de que no temen fulminar proyectos millonarios, incluso si éstos casi están a punto de salir del horno. Demasiados, quizás.

Por ponerlo en perspectiva, a lo largo de su historia Blizzard Entertainment ha publicado 36 videojuegos propios, remakes y expansiones mayores. Desde el brillantemente alocado The Lost Vikings de 1994 -cuando eran conocidos como Silicon & Synapse- al muy castigado y recientemente lanzado Warcraft III: Reforged. Si nos ceñimos a novedades y secuelas, nos quedamos en 18 títulos dejando -lógicamente- fuera el oficialmente anunciado Diablo IV.

Por contra, el número de juegos cancelados son, que sepamos, unos 10. Prácticamente uno de cada tres nuevos proyectos. Una muy cifra elevada  si la ponemos en perspectiva que, lógicamente, podría ser bastante mayor: infinidad de iniciativas nacen, permanecen indefinidamente en un limbo y desaparecen en las oficinas de los creativos cada año.

Algo de lo que es muy consciente J. Allen Brack, actual presidente de Blizzard, en una de sus más recientes entrevistas para Forbes.

Hablando de cancelar, ¿sabes?, casi la mitad de los proyectos – si miramos al pasado-, casi un 50% de los proyectos que empezamos, lo logran. Y ya imaginas lo que pasa con el otro 50%. De algunos habrás oído hablar, pero de otros no, ¿verdad? Al final, ¿Estamos tomando la decisión correcta? Es uno de los desafíos con los que nos encontramos.

Lo curioso es que, como comentamos al principio, varios de estos proyectos estaban prácticamente acabados -o directamente terminados- y no llegaron a las estanterías. Lo cual hace que nos preguntemos algo esencial: ¿qué motiva a tirar por tierra la inversión de trabajo, los costes de producción y todo el tiempo invertido en ellos?

Si bien no hay una respuesta universal, al menos es posible analizar caso por caso.

Lo que sabemos de Games People Play y Denizen, los primeros juegos cancelados

Con motivo de la edición de 2008 de la DICE, celebrada en Las Vegas, el cofundador y expresidente hasta hace no demasiado de Blizzard Mike Morhaime reveló una lista con todos los proyectos que la compañía había cancelado hasta la fecha. Algunos de ellos fueron anunciados de manera oficial, mientras que otros fueron revelados en ese mismo momento.

Cancelled Juegos oficialmente cancelados por Blizzard hasta 2008

Del primero de ellos, titulado Games People Play, no se sabe demasiado. Varios sites y bancos de datos especializados, como Mobygames, lo definen como un juego de puzles y letras al estilo de los crucigramas. El desarrollo y la cancelación fue a principios de la década de los 90, previo al bombazo del Warcraft original.

Sobre Denizen sí hay algo más información. Según declaraciones de David Stiller de Sunsoft al libro Stay Awhile and Listen: Book I sobre la trayectoria de Blizzard, el proyecto se inició hasta en dos ocasiones: una en la época previa a Warcraft y otra tras haber alcanzado el éxito con el conflicto entre Orcos y Humanos. En ambos casos se inició el desarrollo pero nunca se llegó a terminar.

Según Stiller, Denizen era un juego al estilo del clásico Gauntlet que retenía elementos de fantasía y les daba un toque de profundidad extra. Una experiencia de magia y espadas que, de hecho, incluso contó con un prototipo que daba uso al archiconocido mode 7 de la SNES. Sin embargo, nunca llegó a contar con la financiación necesaria para completarse.

Crixa, el shooter top-down de Qualia Games que nunca fue

Screenshot 464

No todos los juegos mostrados en el listado de juegos cancelados que Morhaime hizo oficial fueron desarrollados de manera interna. Un ejemplo de ello fue Crixa, cuya idea y producción estuvo en manos de un modesto estudio conocido como Qualia Games que finalmente acabaría disuelto.

En lo jugable, Crixa ofrecía un shooter en top-down en el que debíamos controlar naves en entornos 2D, recuperando elementos del clásico Star Maze de Apple II, así como mecánicas de juego de títulos como Rescue Raiders y Castle Wolfenstein. Eso sí,  el nivel de detalle no estaba nada mal: cada nave contaba con hasta 32 tipos de rotación y se añadían elementos como un sistema de bases móviles.

El auge, desarrollo y caída de Crixa fue contado (e ilustrado) por Dave Seah, uno de los cofundadores del estudio, a través de su propio blog. La idea inicial era crear un proyecto que les permitiese ampliar sus propias librerías gráficas y afianzar el proceso creativo, del cual nacieron algunas de las capturas e imágenes que puedes ver a continuación.

Screenshot 465
C
C

Por suerte para la iniciativa, el éxito comercial de Warcraft II permitió a Blizzard la posibilidad de expandirse apoyando pequeños pero prometedores proyectos que pudiesen completarse en poco tiempo, cerrando un acuerdo de diez meses con Qualia Games.

La mala noticia es que pagaron todas las novatadas de una nueva empresa a la vez: se quedaron muy rápido sin presupuesto y sin poder seguir pagando al resto del equipo y, para colmo, un juego de características similares ya había aparecido en el mercado.

Screenshot 466

Como resultado de lo anterior, y ante un panorama complicado y altamente competitivo, Crixa fue cancelado y Qualia Games disuelta. Eso sí, muchos de los miembros del estudio, como el propio Seah, retuvieron la experiencia acumulada y acabaron en otras compañías como Tiburon.

Shattered Nations, lo que pudo haber sido un XCOM al estilo Blizzard

Apenas un año después de arrasar con el Warcraft original, Blizzard se sacó de la chistera en el E3 de 1995 una nueva apuesta de estrategia completamente diferente: Shattered Nations nos llevaba a una distopía postapocalíptica en la que, en lugar de aprender nueva tecnología, los supervivientes en conflicto descubrían los avances de sus antecesores. Un giro total a la fantasía épica que, además, se jugaba por turnos.

En esencia, pudo haberse tratado de una suerte de XCOM elaborado por una Blizzard que se encontraba en su etapa más activa. O, al menos, la que más frentes abiertos tenía. Además, Shattered Nations contaba con una fecha de lanzamiento establecida para principios de 1996. Lo cual, por otro lado, acabaría pasando factura al proyecto.

Warcraft II y el futuro de la saga de estrategia y fantasía pasó a ser la máxima prioridad de Blizzard, pero no la única: una hornada de nuevas licencias ya estaba en el horno.

Así, pese al anuncio oficial, la iniciativa se fue desinflando poco a poco, haciendo que muchos de sus desarrolladores y creativos migrasen hacia la nueva dirección que la compañía estaba tomando. Integrándose buena parte de los involucrados en Shattered Nations en el equipo de otro título llamado a hacer historia: el primer StarCraft.

Pax Imperia II, una secuela que pasó fugazmente por manos de Blizzard

El máximo valor de la Blizzard actual son sus licencias, pero a principios de los 90 -y hasta el éxito de Warcraft- los de California alternaban la producción de juegos propios, ports de títulos conocidos y alguna que otra licencia de peso como Superman o la Liga de la Justicia. De hecho, que se tomasen las riendas de un juego de estrategia ya establecido durante su primera etapa de expansión no era precisamente una sorpresa.

Así, en marzo 1995 la propia Blizzard anunció que, junto a Changeling Software, daría forma a la secuela de Pax Imperia, un título de estrategia y ciencia ficción lanzado tres años antes. En él se nos invita a desplegar una flota de cazas estelares y emprender la conquista del espacio. Aquello sonaba demasiado bien entonces y ahora.

El lanzamiento de Pax Imperia II se fijó para finales del propio 1995 en sistemas Mac y PCs, siendo posteriormente retrasado y, finalmente, cancelado debido a las limitaciones de infraestructura de la propia Blizzard en aquel tiempo, según Allen Adham.

Al ser una empresa pequeña, no tenemos los recursos suficientes como para generar una docena de títulos al año y, por eso, no estamos preparados para lanzar un título que no sea A +.
Pasamos mucho tiempo dándole vueltas a Pax Imperia II, y aunque es un concepto genial y tiene mucho potencial, simplemente no sentimos que estaba progresando tan rápido como esperábamos.

Finalmente, en agosto de 1996, Blizzard vendería los derechos de la saga a THQ para que ésta le diese continuidad. Y lo lograron: la nueva entrega llegó en 1997 bajo el título Pax Imperia: Eminent Domain de la mano de Heliotrope Studios.

Raiko, el Diablo ambientado en la mitología japonesa de Blizzard

raiko

Al igual que ocurre con Crixa, muy poco se supo sobre Raiko hasta que su nombre y una ilustración fueron mostrados en la lista de cancelados de 2008. Por suerte, sus desarrolladores han atesorado algunas capturas e ideas de lo que fue el proyecto.

Según compartió Felix Kupis (actual productor en Magic Leap) en su perfil de Linkedin, Raiko buscaba seguir la estela del exitoso Diablo ofreciendo al jugador un ARPG en perspectiva isométrica con dos cambios muy significativos: 

  • Por un lado, estaba ambientado en el Japón Feudal
  • Por otro, el juego hacía uso de un motor 3D.

Una suerte de Diablo con ninjas, samuráis y, según se ve en las pocas capturas conservadas por el propio Kupis, incluso Onis (demonios japoneses) en el que incluso se consiguió establecer un sistema de progresión al estilo RPG, así como un editor de niveles antes de ser cancelado.

R
Raiko
R
Raiko2

¿El motivo de la cancelación? Si bien no está establecido, como comentamos anteriormente Blizzard se reestructuró por completo en esa época para dar forma a sus proyectos principales, ya con vistas al cambio de milenio. Entre ellos, un Warcraft III  que supondría su primer RTS con gráficos tridimensionales y elementos roleros. Pero también los inicios del desarrollo de World of Warcraft.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans, el germen de WOW

W

Tras el fulminante éxito de Warcraft II, Blizzard quiso asentar totalmente su licencia estrella, y su reciente asociación con el grupo Davidson & Associates (o más bien su integración) le permitieron hacer los primeros planes para expandir la saga más allá de la estrategia. Sin embargo, antes de dar ese enorme pase debían crear y establecer un universo Warcraft. Y dar forma a una aventura gráfica al estilo de LucasArts y Sierra encajaba perfectamente en sus planes.

La idea principal era continuar la historia de la saga de estrategia y, a su vez, hacernos partícipes en un nuevo capítulo principal de la historia de Azeroth como Thrall, un poderoso orco llamado a unificar nuevamente los clanes.

En la práctica, elaborar un juego de point & click no solo era una idea estupenda, sino que tenían facilidades: Blizzard sólo tenía que ocuparse de la historia, diseñar los puzles, grabar los diálogos y supervisar el trabajo artístico desarrollado por Animation Magic, el cual también pertenecía al grupo Davidson & Associates.

La propia Blizzard buscaba medirse con LucasArts en su propio terreno. La realidad, por otro lado, es que pese a que Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue anunciado oficialmente y a lo grande en 1997, Blizzard era consciente de que publicar aquel juego y en el estado en el que se encontraba no era lo mejor para el futuro de Warcraft.

Los motivos eran muchos y variados: su aspecto palidecía frente a las aventuras gráficas contemporáneas, sus puzles no eran tan interesantes y el complejo sistema de desarrollo entre estudios internos y externos repartidos en tres localizaciones distintas (incluida Rusia) hacía que realizar cambios fuese una adversidad real. Quizás no fuese un fracaso comercial, pero Lord of the Clans no era el paso que Blizzard quería dar.

W

Dicho de otro modo: Blizzard era un referente en cuestión de estrategia, no estaban realmente contentos con la primera aventura gráfica que estaban haciendo. Por ello se decidió que, pese a que ya era jugable de principio a fin, sería mejor no lanzarla al mercado y, darle una redirección total a la licencia:

  • Por un lado, el lore creado sería el punto de inicio para la campaña de Warcraft III, la siguiente gran entrega de su saga de éxito.
  • Por otro, sus cimientos y el universo de Warcraft Adventures: Lord of the Clans serviría como base para crear World of Warcraft, su proyecto más ambicioso hasta la fecha.

Nunca llegamos a ver una aventura gráfica de Warcraft -o, al menos, de manera oficial- pero de sus cenizas también nacerían toda clase de personajes y nuevas maneras de introducirse en el mundo de magia y fantasía, como las primeras novelas oficiales y experiencias alternativas. Un ejemplo claro de lo que es caer hacia arriba y con estilo.

Nomad, lo que pudo ser el League of Legends de Blizzard

Como hemos podido ver, antes de la gran reestructuración de Blizzard previa al cambio de milenio previa al cambio de milenio la compañía de California barajaba muchas y variadas ideas. Una de ellas fue un proyecto realmente peculiar: un juego de acción RPG con elementos de ciencia ficción totalmente enfocado al juego en equipo. Su nombre en clave: Nomad.

Img 6164 Imagen vía engadget.com
Img 6166 Imagen vía engadget.com

La información sobre Nomad es escasa, aunque sus ideas apuntaban en una dirección muy parecida a la de los actuales MOBAS. Entonces, ¿por qué fue descartado? Como J. Allen Brack y Frank Pearce de Blizzard indicarían durante la  Game Developer's Conference de Austin en 2009 los motivos de la cancelación eran que, pese al trabajo realizado, se dieron cuenta de que no era el tipo de juego que deseaban hacer.

Img 6165 Imagen vía engadget.com

Pese a todo, muchas de sus ideas fueron trasladadas a Warcraft III y su sistema de héroes, dándole ese componente RPG tan acertado y distintivo frente a las entregas anteriores. Uno que, por otro lado, serviría de molde al archiconocido DOTA. El resto ya es historia del videojuego.

StarCraft: Ghost el shooter que tardó 12 años en ser cancelado (oficialmente)

SCG

Si bien los comienzos de Blizzard reflejan una estupenda relación de la compañía con las consolas de sobremesa, durante un tiempo se la asoció a sus juegos y licencias de PC. Aquello estuvo a punto de cambiar con el que iba a ser su primer shooter: StarCraft: Ghost combinaba elementos de acción y disparos en tercera persona con infiltración, consiguiendo en un mismo movimiento expandir y dar más peso a la serie StarCraft.

La producción de StarCraft: Ghost estaba en manos de Blizzard Entertainment y Nihilistic Software y se esperaba que llegase a la primera Xbox, PS2 y GameCube a finales de 2003. La realidad es que Blizzard fue bastante opaca con el proyecto en los años sucesivos.

En 2004 Swingin' Ape Studios le dio el relevo a Nihilistic Software en el desarrollo y si bien StarCraft: Ghost protagonizaba unas sonoras ausencias en los eventos en los que participaba de Blizzard, en 2005 se volvería a caldear el ambiente ofreciendo novedades y haciendo oficial que la versión de GameCube no vería la luz.

La información llegaría con cuentagotas años después. Por un lado, se indicaba que la producción se había suspendido de manera indefinida. Incluso en 2007 se indicó que Blizzard se resistía a dar a StarCraft: Ghost por cancelado, pese a que no lograban que estuviese al nivel que ellos mismos deseaban.

Finalmente, el largamente postergado anuncio de la cancelación llegaría en 2014: doce años después de su anuncio, Mike Morhaime aprovechó el anuncio de que el proyecto Titan quedaba descartado para confirmar, ya de manera oficial, que StarCraft: Ghost ya no estaba en desarrollo.

TITAN, o cómo nació Overwatch

Over

En 2007, y tras el enorme éxito de World of Warcraft, Blizzard se lanzó a elaborar un nuevo gran proyecto de MMO con nombre en clave TITAN que coexistiese con su mundo de fantasía, distinguiéndose al añadir elementos propios de los shooters y con cierto énfasis en los combates por clases.

Según comentó Mike Morhaime en 2009, la experiencia acumulada con WOW sería clave a esta nueva iniciativa, poniendo a varios de los máximos responsables de su MMORPG al frente del desarrollo de TITAN, aprovechando para establecer su salida para el tercer trimestre de 2013. Tres años después, la realidad era muy distinta: el proyecto fue totalmente reiniciado y su lanzamiento aplazado a 2016.

Desafortunadamente, tras una inversión millonaria y con más de 100 creativos y desarrolladores trabajando en TITAN, el proyecto se había quedado estancado y los signos de las anteriores cancelaciones brotaron. Entre ellos, la redistribución de parte del equipo de desarrollo en otras iniciativas. Jeff Kaplan, uno de los responsables, supo ver las señales y estableció un plan alternativo.

Tomando como base el sistema de combate, muchos de los diseños y buena parte de la ambientación, Kaplan separó a un pequeño grupo de desarrolladores y creativos para intentar salvar todo lo que fuese posible del proyecto TITAN. Como resultado de ello, en la Blizzcon de 2014 se haría un doble anuncio:

Casualidad o no, Overwatch vería la luz en 2016, recibiendo una acogida espectacular por parte de público y crítica. Coronándose como mejor juego del año e imponiéndose como uno de los shooters más influyentes de la década, lo cual son palabras mayores.

Convirtiendo, por extensión, a Tracer y compañía en nuevas celebridades de la industria del videojuego y más allá. A fin de cuentas, el mundo siempre necesita nuevos héroes.


Retroanálisis de Sunset Riders, la salvaje recreativa de Konami que nos encandiló en 1991

$
0
0

Retroanálisis de Sunset Riders, la salvaje recreativa de Konami que nos encandiló en 1991

Hay una recreativa de Konami cuyo regreso no paraba de demandarse y ante el que, por fin, Hamster Corporation anunció el pasado mes de marzo su intención de rescatar para Nintendo Switch y PS4 este 2020: el mítico Sunset Riders de 1991.

Conversionado a Mega Drive y Super Nintendo con recortes (del modo cooperativo para cuatro jugadores se dejó en dos), hace años estuvo a punto de incorporarse al Game Room de Xbox Live Arcade, pero los malos resultados de esta colección retro de Krome Studios dejaron en el tintero más packs, entre los que estaría ese clásico de Konami. Hoy queremos recordar por qué gustó tanto la recreativa.

El Salvaje Oeste en su versión más divertida

Sunset Riders

Parte del atractivo de Sunset Riders vino por esa acción desenfadada y colorida del Salvaje Oeste, con cuatro cazarrecompensas (Steve, Billy, Bob y Cormano) dispuestos a ganar una buena suma de dinero al capturar a varios criminales.

Era un run & gun de manual, con leves reminiscencias a nivel jugable del Rolling Thunder de Namco de 1986, como a la hora de saltar a las plataformas superiores o al hecho de poder entrar en ciertas puertas para obtener diversas recompensas. Eso sí, ofrecía mucha más libertad de cara a los disparos al poder hacerlo en distintas direcciones estando de pie, saltando o agachados. Era una gozada.

Había leves diferencias en cuanto al propio disparo según el personaje escogido (dos tenían un revolver, Bob una escopeta y Cormano un rifle), pero por lo demás poco importaba al no tener que preocuparse por lo que nos iba saliendo por la pantalla: o eran enemigos o eran trampas, aunque sin el nivel de demencia del Teenage Mutant Ninja Turtles de Konami en 1989. Y es que pese a que había damiselas en apuros, no las podíamos herir, así que era un juego de acción puro.

La gracia, por supuesto, era compartir la partida con otras tres personas, salvo que nos tocase el modelo de recreativa limitado a dos. En consolas (Mega Drive y Super Nintendo) llegó así, de hecho, por lo que perdió parte de su gran atractivo, algo que sucedió con otras recreativas de la propia Konami en los años noventa.

Sunset Riders, acción de la vieja escuela

Sunset Riders

Sunset Riders no se ciñó, por otro lado, al desarrollo típico del género yendo a pie del punto A al B, sino que experimentó con partes a caballo y algunos duelos contra los jefes que ahora recuerdan (en retrospectiva) al posterior Wild Guns.

Esa variedad de escenarios, localizaciones y enemigos (sí, tampoco faltó una disparando a indios), lograban que el juego resultase fresco en todo momento, por mucho que fuese un arcade que se pudiese ventilar en menos de 30 minutos.

Además, pese a limitar la acción sobre un plano (no, no era un beat 'em up con pistolas), funcionaba muy bien de cara a esquivar los disparos gracias al movimiento de esquiva en el que nos deslizábamos por el suelo. Y eran muy agradecidos los power-ups que nos permitían duplicar el disparo y hacer que fuese más rápido, donde ya no hacía falta aporrear el botón para disparar, por suerte.

Sunset Riders es un juego que sigue simbolizando como pocos aquella etapa gloriosa de las recreativas, donde nos maravilló también el Midnight Wanders dentro del Three Wonders de Capcom. Una lástima que no haya gozado de secuela en todo este tiempo, aunque vaya a regresar en los Arcade Archives.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, como las grandes recreativas de aquellos años. Todo un clásico de Konami ante el que siempre apetece echar unas partidas, especialmente si nos juntamos cuatro personas. Que no todo tiene que ser Red Dead Redemption para molar.

Sunset Riders

Sunset Riders

Plataformas Arcade (versión analizada), Mega Drive y Super Nintendo | Pronto en Nintendo Switch y PS4
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1991
Precio No disponible

Lo mejor

  • Acción salvaje y muy divertida
  • Poder jugar entre cuatro personas
  • Gran variedad de escenarios y situaciones

Lo peor

  • Su fase de bonus era simple y se repetía
  • El control al estar colgados sobre una cuerda
  • Que no haya una secuela de Sunset Riders

Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki

$
0
0

Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki

Los Super Mario Bros. de NES y SNES son clásicos atemporales. Juegos de plataformas que, pese a ser excepcionales y asombrosamente populares, sentaron cátedra. Sin embargo, lo de Super Mario 64 fue revolucionario. Un antes y un después en la industria del videojuego. Un golpe sobre la mesa a base de nuevos conceptos e ideas transgresoras. Lo cual no eclipsó que fuese una aventura divertidísima para todos los públicos.

Si bien, a principios y mediados de la década de los 90 ya existía tecnología capaz de mover personajes y escenarios poligonales en consolas, siempre había un precio a pagar: la jugabilidad. A veces se usaban cámaras fijas sobre escenarios prerrenderizados y en otras se limitaban enormemente las acciones de nuestro protagonista o se acotaba la manera de desplazarse por el escenario.

Existían propuestas que ambicionaban ir más allá y cayeron estrepitosamente en el intento, como el merecidamente olvidado Bubsy 3D, pero aparecían nuevos problemas: saltos desesperadamente erráticos, enormes limitaciones de lo que se podía mostrar en pantalla y, en general, experiencias frustrantes.

Screenshot 526

Super Mario 64 no solo rompió con todo eso, sino que lo hizo de un modo tan natural que sacaba los colores a todo lo lanzado anteriormente. Un coloso en lo jugable que además invitaba al jugador constantemente a divertirse, a experimentar con un objetivo o sin él, en sus alucinantes y contrastados mundos. Pero también una aventura que llevó el legado de la legendaria saga de Super Mario Bros. al siguiente nivel.

Es más, el slogan con el que el juego llegó a Estados Unidos era una declaración de intenciones: ¡querían cambiar el sistema!. Aunque, todo sea dicho, también era una invitación a comprar la N64.

Como resultado, en su día Super Mario 64 se convirtió en el embajador definitivo de la Nintendo 64. A día de hoy, además, se lo considera también uno de los pilares del videojuego moderno. Curiosamente, la obra de Akira Toriyama parece haber tenido un poquito que ver en ese logro.

El desafío: ¿cómo crear un Super Mario en tres dimensiones?

Screenshot 515

Como ya hemos podido ver en VidaExtra, cada nueva entrega de las series Super Mario Bros. o The Legend of Zelda nacen a raíz de una idea. De una innovación. El verdadero germen de Super Mario 64 fue ofrecer al jugador una movilidad sin precedentes y, en torno a este concepto edificar todo lo demás. Hicieron bien.

Pese a todo, lanzarse a hacer un título en 3D era un verdadero desafío. Tal y como Giles Goddard, uno de los 15 desarrolladores iniciales implicados en el juego, indicó al medio NGC magazine (vía Pixelatron) muchos de los desarrolladores jamás habían abordado un juego tridimensional.

En ese momento, Nintendo NCL no había hecho un juego en 3D antes, por lo que,para ser honesto, nadie sabía realmente lo que estaban haciendo. Los artistas realmente no sabían cómo deberían convertir sus objetos de Softimage en objetos en el juego. Hubo muchos experimentos, mucha improvisación. Fue bastante difícil precisar cuándo, dónde y cuánto nació Mario.

Por supuesto, Shigeru Miyamoto tuvo mucho que ver de cara a imaginar lo que sería Super Mario 64 y pieza clave para el éxito del proyecto. Su fascinación por crear experiencias en 3D viene de los tiempos de la Super Nintendo y de cómo demostró con Star Fox (Starwing en Europa) que, no era cuestión de tecnología, sino de cómo adaptarse la experiencia al hardware.

De hecho, fue durante el desarrollo de Star Fox cuando a Miyamoto se le ocurrió hacer un Super Mario Bros. completamente en tres dimensiones.

A partir de ahí, el proceso creativo se inició como todos los grandes proyectos de Nintendo: partiendo de una idea y un equipo muy reducido y ampliándolos de manera gradual. Manteniéndose en los márgenes de la visión original y con el jugador siempre en el centro de la experiencia. 

Dicho de otro modo, la clave estaría en la movilidad de Mario y cómo esta ayudará a que los jugadores se sumerjan y expriman al máximo (y sin miedo) estos nuevos mundos tridimensionales.

Screenshot 516

Por supuesto, la otra gran arma secreta de cara a Super Mario 64 fue el propio mando de Nintendo 64. Más concretamente, su revolucionario stick analógico y un sistema de cámaras que podíamos ajustar durante las partidas muy adelantado a su tiempo. Y, sin embargo, el desarrollo del juego se estaba produciendo a la vez que el de la consola. ¿Cómo lo hicieron?

Según explicó el propio Miyamoto en una entrevista que, años después, sería rescatada y por el medio Shmuplations, la prioridad era ver si lo que ambicionaban lograr era posible.

Para este juego, las cosas fueron especialmente ambiguas al principio, porque lo desarrollamos en conjunto con el hardware N64, y no sabíamos exactamente cómo de potente sería el hardware. Es por eso que, al principio, hicimos nuestro trabajo en una PC  muy potente que simuló lo que supusimos que serían las especificaciones del hardware N64.
A partir de ahí, bueno, conseguimos que las cosas funcionasen de manera muy interesante y pensamos que esto podría ser la base de un juego. Pero el problema era que todo se había hecho en este enorme PC que costaba decenas de miles de dólares. Nadie creía aún que podríamos hacer algo así en una pequeña máquina de 250 dólares (de 1996) como la N64. (risas)
Onix

A modo ilustrativo, el SGI Onyx, también conocido como "Terminator", fue usado desde principios de 1995 para producir software para la Nintendo 64 cuando el prototipo de la consola no estaba terminado. Su precio podía alcanzar los 250.000 dólares.

Sin embargo, una vez que el prototipo N64 se terminó y lo pudimos ver funcionando, vimos que el hardware manejaba el movimiento y permitía que se controlase casi a la perfección. Ese fue el momento en que nos dimos cuenta de que esto iba a funcionar, así que rápidamente lanzamos una hoja de especificaciones de planificación para el juego.

Como anécdota curiosa, algunos de los que se embarcaron en el prototipo no eran conscientes de que estaban sentando las bases de un videojuego llamado a hacer historia. De hecho, algunos no tenían claras las dimensiones que adquiriría el propio juego.

Cuando el personal vio cuánto tiempo pasó [hasta que se terminó el juego], dijeron que les habían mentido, ¡nadie les dijo que tendrían que hacer este juego tan enorme! (risas) Sin embargo, así es como hacemos juegos en Nintendo: primero obtenemos los fundamentos sólidos, luego hacemos tanto con ese concepto central como lo permita nuestro tiempo y ambición.

Cómo Arale Norimaki enseñó a correr y saltar en 3D a la superestrella de Nintendo

Arale

Retomando el asunto hacia cómo se originó Super Mario 64, al principio sólo había dos personajes (Mario y Luigi) y un montón de plataformas sin demasiado detalle. La prioridad absoluta, como comentamos, era conseguir que nuestros héroes bigotudos se moviesen con una soltura sin precedentes.

Bueno, al principio estábamos trabajando en algo realmente sencillo, aunque no tan simple. Incluso, desde la perspectiva del equipo que terminaría el gran juego final. (Risas)
Teníamos una habitación hecha de simples bloques tipo LEGO, y Mario y Luigi podían correr allí, subir pendientes, saltar, etc. Estábamos tratando de hacer que los controles fueran precisos para un stick 3D analógico [el que sería el mando de N64], y una vez logrado, cuando vimos que se movían con suavidad, fuimos conscientes de que estábamos a la mitad del desarrollo.
Y así, en el proceso, nos dimos cuenta de que queríamos crear un área un poco más grande para que pudieran moverse ...

Si bien Mario tenía una interesante variedad de habilidades gracias a sus Power-Ups, la mayoría de sus acciones eran en mayor o menor medida sencillas. Por ello, a la hora de adaptarse a los nuevos entornos tridimensionales, sería necesario ampliar drásticamente el abanico de acciones.

En Super Mario 64 nuestro héroe no solo salta, sino que hacía piruetas, volteretas, saltos triples y hasta frenaba en mitad del aire para hacer un Salto Bomba. Además, fue uno de los poquísimos juegos de la saga de Mario en los que también daba puñetazos y patadas.

Screenshot 529

Ahora bien, la fase de testeo con la movilidad no solo servía para estudiar cómo ofrecer nuevas y muy interesantes herramientas a los jugadores de cara a sus desafiantes niveles: también era una manera de experimentar con las 3D por parte de Nintendo, logrando enormes avances a través del ensayo y el error.

A fin de cuentas, y pese a que Super Mario 64 retiene los mejores elementos plataformeros de la saga, el proceso creativo de niveles tuvo que ser diseñado para la ocasión.

Para en Mario 64, en términos de jugabilidad, hemos regresado intencionalmente a un sentimiento y estilo mucho más clásicos. En los juegos de Mario hasta ahora hemos diseñado cuidadosamente cada etapa y nivel teniendo en cuenta cada píxel.
Pongamos el ejemplo del salto. Implementar saltos en 3D es realmente difícil. En juegos anteriores de Mario, pudimos medir la cantidad de píxeles que Mario podía saltar y saber exactamente lo que era posible. Pero esta vez, tuvimos que diseñar los niveles para que si tu salto llega "lo suficientemente cerca", lo lograses.
Este fue un cambio de diseño que hicimos en medio del desarrollo, cuando el juego ya estaba en un estado muy avanzado. Hubo muchos disgustos por parte del personal.

Por otro lado, eso habilitaba que los niveles se crearan de manera mucho más ambicioso. Con más elementos interactivos y, en un mismo movimiento,  recompensar a los que dominar todas las habilidades de Mario permitiéndoles alcanzar zonas imposibles que guardaban secretos muy especiales (e incluso dinosaurios muy golosos).

Lógicamente, había un problema: no solo tenían que ser movimientos prácticos sino que tenían que lucir bien en el juego. Algo que, por cierto, era un error bastante frecuente en los intentos de juegos en 3D hasta entonces. Afortunadamente, una pequeña robot con gafas marcaría la diferencia.

Pero esa es la diferencia decisiva entre 2D y 3D. Al mismo tiempo, es lo que explica el dinamismo que disfrutan los jugadores en un juego en 3D. La esencia de lo que hace que un juego 2D sea "divertido" es completamente diferente.
A la hora de buscar referencias para crear los movimientos de Mario probamos muchas cosas diferentes, incluyendo la captura de movimiento, pero finalmente terminamos haciéndolo todo a mano. Creamos un "esqueleto" para Mario que fue la base de su movimiento.
Arale
El área alrededor de sus caderas es una gran "articulación" que controla la forma en que se mueve su cuerpo. Creamos todos sus movimientos desde ese punto de origen: cuando acelera e inclina hacia adelante, cuando gira y se inclina hacia la izquierda o hacia la derecha, etc. Así que Mario corre como Arale-chan [Arale Norimaki, de Dr. Slump], con la sensación correcta de peso en el cuerpo.

Visto en perspectiva, a la hora de moverse las similitudes  de Mario y Arale son más que evidentes. Su divertida y juvenil manera de correr, sus poses al saltar y aterrizar y esa enérgica predisposición de ambos a la hora de vivir aventuras con un punto de locura colorida.

Screenshot 530

¿Casualidad que Mario estrenase una gorra con alas? Bueno, la imaginación es un elemento esencial a la hora de adentrarse en el reino Champiñón.

En los juegos en 3D las pequeñas "mentiras" como esa pueden pasar desapercibidas. ¡Así que mentimos mucho! Quiero decir, Mario es un tipo algo mayor y con un aspecto curioso que puede saltar 3 veces su altura ... Pero claro, ¿eso realmente importa? (risas)

Sin embargo, la visión de Miyamoto iba más allá de los puzles y el plataformeo clásico: quería que los jugadores experimentasen con el héroe bigotudo. Que intentasen cosas imposibles y se lo pasaran tan bien como él durante las fases de testeo.

Pensamos que a medida que los jugadores fueran cada vez mejores con los controles, querrían probar más y más combinaciones de botones, y si no había nada más allá de lo básico, lo de siempre, sería decepcionante para ellos. Así que creamos movimientos para todas las combinaciones de botones, por supuesto, eso significa que también quedaron algunas inútiles. (risas)

Pese a todo, innovar no solo es un desafío, sino también supone un riesgo. Es más, las primeras impresiones de Super Mario 64 no fueron las esperadas.

Fue un gran desafío, definitivamente. Ahora que han tenido tiempo de jugarlo, la gente nos dice que se siente natural, pero cuando exhibimos Mario 64 en la exposición en noviembre [de 1995], escuchamos a mucha gente decir: "No estamos muy convencidos, los controles se sienten realmente inestables y resbaladizos”
Sin embargo, no íbamos a dar marcha atrás tan fácilmente. Buscamos y seguimos adelante, sabiendo que este tipo de respuesta es de esperar si estás tratando de cambiar la cultura del videojuego.
Y, sin embargo, mientras nos decíamos a nosotros mismos "¡caminar sin prisa también puede ser divertido!".
Debo admitir que internamente, estaba un poco preocupado ... normalmente los juegos tienen un ritmo más rápido. (Risas) En última instancia, sin embargo, realmente queríamos cambiar la cultura de los juegos, y fue con ese espíritu que hicimos Mario 64. Y eso se refleja en los controles y cuánto tiempo se tarda en acelerar.

Super Mario 64 acompañó el lanzamiento de la Nintendo 64 a nivel mundial, y definitivamente, cambió de manera irreversible la cultura de los videojuegos. Sentando cátedra hasta nuestros días.

El enorme legado de Super Mario 64

Si Nds Supermario64ds Image1600w

En la Enciclopedia Super Mario Bros., Takashi Tezuka (considerado el otro padre de Mario, comentaba cómo se creó el primer juego de Super Mario Bros. Junto con Miyamoto, y en un papel cuadriculado, dibujaban los mundos uno por uno, estudiando dónde iba cada plataforma. Luego, los probaban para ver si había que cambiar algo.

El proceso creativo de Super Mario 64 no tenía nada que ver, pero las fases de pruebas no habían cambiado: Miyamoto seguía experimentando y estudiando cómo dar forma a cada nivel con la misma pasión que entonces, según cuenta Goddard.

La primera vez que Miyamoto jugó con el mando de N64, porque trabaja la mayor parte del tiempo en Mario 64, ya tenía interiorizado cómo sería la experiencia. No era tanto que Mario 64 dependiese del mando,  sino que ésta era parte del juego en el que [Miyamoto] estaba trabajando. Se puede decir que Mario era la forma de probar [el mando].
El movimiento realista de Mario nacía del mando de N64, la forma en que mueve el stick central. Se pensó mucho sobre cómo se movía la cámara con los botones amarillos. No creo que a Miyamoto les hayan gustado. Recuerdo haber hablado con él hace un par de años, dijo que hubiera sido mejor tener dos almohadillas, habría sido un mejor equilibrio tener lo mismo a la izquierda y a la derecha.

Años después, esas almohadillas llegaron, junto con un mando mucho más ambicioso a la Nintendo GameCube. Para entonces, Super Mario 64 había cambiado la manera de hacer los juegos en 3D y el uso de sticks (y dobles sticks) era habitual en los sistemas contemporáneos.

Screenshot 531

La fórmula y el proceso de Nintendo a la hora de hacer juegos funciona y deja huella. De hecho, en una entrevista que Tezuka ofreció a Nintendo Power (recuperada por Zeldalegends.net) en enero de 1996, meses antes del lanzamiento, es muy reveladora:

Aproximadamente el 2-% del trabajo de los mapas está acabado, pero aproximadamente el 50% de todo el juego está listo. Actualmente, tenemos 32 niveles, pero la versión final puede tener más. Tal vez 40. Eso no incluye áreas de bonus, por supuesto.

En lo referente al post-lanzamiento Super Mario 64 llegó más tarde a Estados Unidos y un año después a Europa (en ambos casos, junto con la N64)  con interesantes añadidos gracias al tiempo de desarrollo extra, entre ellos:

  • Más voces y expresiones de Charles Martinet, siendo el primer juego en el que Martinet prestaría su voz a la superestrella de Nintendo.
  • La eliminación de errores que se habían aparecido en la versión japonesa, como el glitch de las 999 vidas al recolectar 1000 monedas.
  • Varios cambios en la interfaz, incluyendo la eliminación de un botón al que no se le daba uso.
  • Nuevo arte para algunos de los cuadros del Castillo de Peach.

Japón recibió una revisión exclusiva poco después de llegar la versión europea, y cuyo máximo aliciente era la compatibilidad con el Rumble Pak, ofreciendo sensaciones de vibración al jugador. Por suerte, estas serían aprovechadas a nivel mundial en relanzamientos posteriores.

Como curiosidad, hubo planes para lanzar una secuela para el 64DD, pero el fracaso comercial del lector de discos de la N64 hizo que se replantearse la estrategia por completo y se volcasen en la creación de nuevos juegos y experiencias.

De hecho, muchas de las ideas planteadas y otras descartadas de Super Mario 64 se abrirán paso en Super Mario 64 DS para Nintendo DS, incluyendo el regreso de Yoshi, los minijuegos o el multijugador.

Super Mario 64 fue revolucionario. Y, a la vez, el molde del que salieron la mayoría de plataformas tridimensionales posteriores. Juegos como Banjo Kazooie, Spyro de Dragon o A Hat in Time beben de sus logros. Y se podría decir que prácticamente todos los juegos que transcurren en amplios mundos tridimensionales tienen una deuda pendiente con Nintendo en mayor o menor grado.

Por su parte, la estela de Super Mario 64 sigue brillando en todas las entregas tridimensionales de la saga, naciendo obras maestras como Mario Galaxy y su secuela y, más recientemente, Super Mario Odyssey. En ambos casos haciendo resonar la temática con la que Shigeru Miyamoto creó sus mejores obras y que tan bien plasmó aquel prodigio de N64.

Un tema eterno para mí con el diseño de juegos ha sido permitir que los jugadores creen su propia visión. No quiero simplemente entregar a los jugadores experiencias ya preparadas: aquí tienes, juega esta etapa que hicimos, resuelve este rompecabezas.
Screenshot 532


Más bien, quiero un juego que permita a los jugadores intentar encontrar sus propias soluciones y estilos de juego y probarlos según se les van ocurriendo. Creo que eso es lo mejor de la interactividad. En ese sentido, estoy muy contento de que los espectadores también estén adquiriendo creatividad.


Unos principios que quedan reflejados en el legado de Nintendo, y que serán su mejor arma de cara a los tiempos venideros: como dijimos, Super Mario 64 fue revolucionario, pero no tanto a nivel de tecnología o hardware. De hecho, ni siquiera puso contra las cuerdas la capacidad de la consola de 64 bits.

Por eso digo esto, y no es exagerado, pero solo utilizamos alrededor del 60% de las capacidades de N64 en este juego. No, en realidad, si miras todo, tal vez solo el 40%.

Una filosofía y una manera de pensar que siempre nos hace ser optimistas con lo que Nintendo trae entre manos. Independientemente de la potencia de su hardware frente al resto de sistemas.

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

$
0
0

Dragon Ball Advance Adventure, la aventura definitiva del pequeño Goku

Antes de que Dragon Ball se llenase de amenazas interplanetarias, dioses con planes demasiado retorcidos y transformaciones de múltiples colores, la obra de Akira Toriyama era un manganime juvenil de humor y aventuras. Así fue plasmado en los primeros juegos protagonizados por Goku en NES y, de manera excepcional, en Dragon Ball Advance Adventure para Game Boy Advance.

Banpresto y Dimps reimaginaron las primeras batallas y travesuras del pequeño Son Goku a través de un estupendo título de acción pixelada en scroll lateral colmado momentos icónicos, como los Grandes Torneos de Artes Marciales, el asalto a la Muscle Tower, la lucha contra Red Ribbon o las locas pruebas del maestro Roshi. ¡Qué tiempos!

Y no solo eso, en Dragon Ball Advance Adventure se nos invita a mejorar las habilidades de nuestro héroe tras cada gran batalla. Potenciando sus combos, sus atributos y hasta la potencia de su sencillo Kamehameha. Una técnica que entonces no tenía la fuerza suficiente como para hacer estallar un planeta, pero que le bastó y sobró para poner patas arriba al mayor ejército del mundo.

Dragon Ball Advance Adventure fue (y es) un cartucho prácticamente obligado para los fans de Dragon Ball que, sin llevar al límite el hardware de la portátil nintendera, nos invitaba a redescubrir el Dragon World de Toriyama a través de los ojos de un decidido muchacho con cola de mono. Sus ojos y sus puños, claro.

A fin de cuentas, nos pasaremos toda la experiencia barriendo coloridas pantallas de bandidos, mercenarios y bestias armados con el bastón mágico. Y, de vez en cuando, limpiando los cielos de enemigos desde la nube voladora. Un mundo sin par dónde hay, escondido, un tesoro en él.

Hace muchos años comenzó una fantástica historia

Screenshot 692

Las cosas, como son: Dragon Ball Advance Adventure no era precisamente un prodigio visual. Al menos, en 2004. Y, pese a ello, capturó de maravilla el tono y el espíritu de las aventuras del pequeño Goku. Siendo ese juego de acción con el que tantos soñamos durante la década de los 90. Al menos, a este lado del mundo. 

Y, siendo sinceros, una propuesta jugable que a muchos nos encantaría ver actualizada a día de hoy.

A través de un Goku recreado a base de diminutos y algo modestos sprites, Dimps nos pone frente hasta 16 niveles. Alternando con sutileza entre la acción plataformera y el beat’em up clásico. Por delante, rivales y malhechores de todas las formas, tamaños y colores. Creados y animados con ese desenfadado toque del maestro Toriyama de los 80.

Enemigos pixelados, unos con más mimo que otros, que nos evocan esos días en los que la mitad de los combates quedaban resueltos con más dosis de humor que de simple fuerza bruta.

Screenshot 690

El punto de partida, cómo no, es la humilde casa con motivos orientales del abuelo Gohan. El hogar en el que se crió Goku, pero también el lugar en el que éste cruzó su destino con el de una joven decidida a encontrar las siete dragon balls esparcidas por el mundo. Así, Goku y Bulma emprendieron la primera de sus muchas aventuras. Y así arranca el juego de GB Advance.

Cada uno de los niveles de Dragon Ball Advance Adventure está inspirado libremente en los mejores y más representativos arcos argumentales de la etapa inicial del manga de Toriyama, extendiendo comedidamente la sensación de exploración en niveles que a veces son lineales y otras son ligeramente laberínticos, pero siempre dan todo el protagonismo a los combates de Goku. Estupendas antesalas hasta el siguiente gran enemigo.

Ahora bien, en lo jugable nos encontramos con una disyuntiva: por un lado, los niveles normales se juegan al estilo de los juegos de acción en scroll lateral con ciertos toques de plataformeo. Hay trampas y plataformas, desde luego. Pero no las suficientes como para que separes el pulgar de los botones de ataque.

Screenshot 648

Un acierto, dado que existen varios secretos y desbloqueables. Pero también porque esto nos permite explorar con mayor libertad las habilidades progresivamente mejoradas que nuestro protagonista, incluyendo las técnicas de bastón y el cada vez más potente kamehameha. Coqueteando con los Metroidvanias sin llegar a ese punto.

Por otro, Dimps diseñó para la ocasión un sistema de lucha para los combates de uno contra uno. A diferencia de los enfrentamientos con los enemigos habituales o los Jefazos Finales, tendremos a nuestra disposición un repertorio de movimientos y ataques que transforman la experiencia en una especie de juego de lucha en el que no faltan los combos y los remates aéreos que elevan la cámara a la hora de estirar las cadenas de golpes.

Dando el merecido peso a los combates del Torneo de las Artes Marciales o el palacio de Baba la Adivina. Pero también a los enfrentamientos contra Yamcha, Tao Pai pai o el rey Piccolo.

Screenshot 641

No es que se trate de dos juegos en uno, ni mucho menos. Las sensaciones que irradia Dragon Ball Advance Adventure hacen que la experiencia principal sea la de acción y aventura. Y, pese a que el sistema de lucha en los combates de uno contra uno no es perfecto, es un movimiento acertado: hay momentos clave en Dragon Ball que no merecen resolverse como si fuera una batalla contra un Final Boss.

Lo cual no quita, ni desluce, que en Dimps hayan ampliado la idea de los combates individuales añadiendo un modo Versus a la propuesta de juego de Dragon Ball Advance Adventure. Y no es el único extra a destacar.

Una experiencia redonda, como la esfera de cuatro estrellas

Screenshot 644

La historia que abarca Dragon Ball Advance Adventure comprende desde las primeros viajes de Goku, Bulma y Oolong hasta la batalla contra el poderoso Rey Piccolo, siendo uno de los pocos juegos en cubrir todas las aventuras del pequeño saiyan cuando éste todavía tenía su cola de mono. Y pese a que en dificultad normal nos llevará una o dos tardes recorrer los 16 niveles si vamos a paso rápido, lo cierto es que siempre hay motivos para regresar.

Además de tres niveles de dificultad, Dragon Ball Advance Adventure ofrece montones de secretos y desbloqueables, siendo los más interesantes los personajes creados por el propio Toriyama. ¡Y son una barbaridad! De primeras, es posible revivir la aventura al completo de Goku jugando Krilin, aunque sin las escenas de diálogos y con ciertas licencias, como una nube oscura para las fases de combates en el cielo.

Screenshot 642

Y ahí no acaba la cosa: más adelante podremos disfrutar de niveles sueltos con una amplia variedad de protagonistas, enemigos y antagonistas del modo principal. Desde Yamcha y Tien Shin Han hasta el Rey Piccolo, pasando por el abuelo Gohan, el General Blue, Jackie Chun o el propio Emperador Pilaf y su banda. Nada menos que 29 personajes sacados directamente del manga y el anime.

Es más, los mejores luchadores de la aventura también se irán desbloqueando en el referido modo Versus -es decir, combates individuales- en el que se presume y se saca un extra de partido a las mecánicas de la experiencia de lucha, haciéndonos revivir los combates a uno o dos jugadores. E incluso organizar nuestro propio Torneo de las Artes Marciales.

Screenshot 685

¿Más modos? Existe una suerte de minijuegos en los que se recrean los entrenamientos del pequeño Goku, haciendo estallar enormes rocas al estilo de la escuela Tortuga, retándonos a capturar al Duente Karin de la Torre Sagrada e incluso una experiencia Survival en la que nos enfrentaremos nuevamente a todo el ejército de la Red Ribbon.

Aunque claro, el más interesante de todos es el Boss Rush, en el que deberemos enfrentarnos de manera sucesiva a todos los grandes personajes de Dragon Ball al estilo plataformero. Un desafío digno de un saiyan.

Todo sumado hace de Dragon Ball Advance Adventure un juego que, incluso habiendo exprimido al máximo el cartucho, consigue captar y cautivar al fan de Dragon Ball y hacerlo regresar para repartir estopa. Variedad y acción no le faltan.

Las aventuras del pequeño Son Goku merecen ser (re)vividas de nuevo

Screenshot 652

Pese a todo lo anterior, el máximo valor de Dragon Ball Advance Adventure -más allá de su jugabilidad o su propuesta de juego- es el modo en el que nos hace revivir las primeras aventuras del pequeño Son Goku. Una etapa menos recordada de lo que debería, desde luego, en la que se palpa ese Toriyama que ya nos había robado sus buenas risas con la alocada Arale de Dr. Slump.

Curiosamente, con el tiempo sería el propio Super Mario quién aprendería a correr, saltar y moverse como Arale e incluso como el Pequeño Goku, aunque también es cierto que el valiente luchador con cola de mono parece diseñado para vivir toda clase de aventuras de acción plataformera en consolas y más allá.

Screenshot 680

A fin de cuentas, sus técnicas (que se mueven entre lo divertido y lo espectacular), su bastón extensible o su capacidad de moverse por el mundo libremente con su nube voladora lo siguen convirtiendo en un personaje perfecto para protagonizar nuevas experiencias y aventuras en los videojuegos. Eso sí, pese a que Bandai Namco se ha centrado mucho más en la etapa adulta de Goku, no se ha olvidado del todo de su juventud.

Con Dragon Ball Origins, Bandai nos volvió a contar los dos primeros arcos de Dragon Ball en Nintendo DS, sacando partido de los modelos y escenarios tridimensionales, así como dándole un curioso uso a la propia pantalla táctil de la consola.

Eso sí, lo más parecido a darle continuidad a Dragon Ball Advance Adventure fue con Revenge of King Piccolo para Wii. Una experiencia para sobremesas que también supuso un enorme salto de calidad en la presentación y lo jugable. 

Y pese a tratarse de un verdadero juegazo, en varios aspectos se quedó a las puertas de igualar la frescura del juego de Game Boy Advance.

¿Volveremos a ver al pequeño saiyan corriendo y viviendo nuevas aventuras? Si algo hemos aprendido de Dragon Ball, es que Goku tiene la dichosa costumbre de hacerse esperar. Quizás demasiado. Pero, por otro lado, siempre regresa en el mejor momento y dispuesto a sorprender.

Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

$
0
0

Retroanálisis de Avenging Spirit, el clásico de Jaleco donde un fantasma poseía cuerpos

En la década de los ochenta hubo varias películas sobre la ectoplásmica figura de los fantasmas y con un nexo en común: el humor. Desde Los Cazafantasmas hasta Beetlejuice, todas ellas querían dejar atrás el mal rollo que produjo la paranormal Poltergeist. Hasta que en 1990 llegó la historia de amor con Ghost.

Avenging Spirit, estrenado por Jaleco al año siguiente de la película de Patrick Swayze y Demi Moore, parecía darle una vuelta macabra (pese a su apariencia infantil) a ese icono de 1990, puesto que controlábamos a un fantasma capaz de poseer a cualquier enemigo del juego. Hoy nos apetece recordar este clásico.

El sueño de todo fantasma con ganas de marcha

Avenging Spirit

Su historia arrancaba con el protagonista (humano) asesinado a manos de un grupo terrorista, con su propia novia acabando secuestrada después. El padre de la chica, un científico experto en lo paranormal, tenía un plan para liberarla: usar al fantasma del chico. Pero había un problema: tenía poco tiempo en ese estado.

Avenging Spirit, conocido en Japón como Phantasm, era un juego original debido a esa premisa: como fantasma teníamos un contador de energía que se agotaba en pocos segundos, pero podíamos meternos en el cuerpo de cualquier personaje que viésemos en pantalla, momento en el que se activaba una barra de "vida".

La gracia es que había un abismo entre cada enemigo, desde los ninja capaces de saltar a gran altura hasta otros, como los hechiceros, que caían poco a poco. Cada fase tenía unos cuantos únicos y otros que se iban repitiendo, por lo que al final uno acababa encontrando a sus favoritos tras probarlos todos a base de "morir".

Al poseer a un enemigo había cierta tranquilidad momentánea, puesto que ya no había que preocuparse por la energía (tiempo) del fantasma, salvo que agotasen nuestra vida, con lo cuál tendríamos que salir de nuevo de "caza" hasta encontrar otro cuerpo. El gran punto diferenciador de un plataformas de acción que, por lo demás, no podía competir contra los mejores de la década de Capcom, Konami...

Avenging Spirit, un plataformas con espíritu

Avenging Spirit

Las fases no seguían un patrón lineal, sino que nos obligaban a dar vueltas de arriba a abajo, según el caso, siguiendo ciertas indicaciones para no perderse. Su tamaño no llegaba a abrumar, pero la curiosidad siempre tenía premio en forma de energía, vida... o incluso tres llaves especiales para desbloquear el final bueno.

Salvo el último jefe, los demás eran bastante sencillos y en todos los casos sus patrones de ataque eran extremadamente simples. Lógicamente, había muchas diferencias entre la recreativa y la conversión a Game Boy, la única que tuvo.

Ésta fue la que disfruté primero tras un viaje de vuelta en Francia, llamándome mucho la atención porque no era el típico juego que salía en la Hobby Consolas. Y lo cierto es que hasta me sigue gustando más la versión de la portátil de Nintendo por el minimalismo de su estética y una banda sonora con un encanto especial.

Obviando la pésima portada de Estados Unidos, que parecía más bien un juego de gángsters sin rastro del fantasma, lo peor que tuvo fue, tal vez, el control con los saltos, por lo bruscos que resultaban con algunos personajes, especialmente a la hora de descender a un ritmo frenético. Una lástima que no tuviese continuidad para mejorar su fórmula. Pero al menos ha influido a juegos como Headlander.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado bien, la verdad. Por mucho cariño que le profese desde su etapa en Game Boy, junto con Pinball: Revenge of the Gator y otros menos conocidos, lo cierto es que resulta mejorable a nivel jugable y su simpleza, más allá del brillante concepto como fantasma, le acaba pasando factura en relación a la actualidad.

Avenging Spirit

Avenging Spirit

Plataformas Arcade y Game Boy
Multijugador No
Desarrollador C.P. Brain
Compañía Jaleco
Lanzamiento 1991 y 1992
Precio 2,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • Ser un fantasma que posee cuerpos
  • Buena variedad de enemigos
  • Su banda sonora (sobre todo en Game Boy)

Lo peor

  • El control del salto era un poco caótico
  • En la recreativa fue menos carismático
  • Los jefes eran extremadamente simples

Imagen | Killer List of Videogames at Museum of the Game

Los locos (y flipantes) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

$
0
0

Los locos (y flipantes) comerciales de SEGA durante la guerra de consolas

Cuando lo tienes todo por ganar, el límite prácticamente está en tu imaginación. Tras una etapa en segunda fila durante la generación de los sistemas de 8 bits, SEGA pasó a la ofensiva y reinventó su propia marca a lo largo de la década de los 90, insuflando un carisma y un carácter único a sus siglas que incluso sigue resonando en nuestros días. Y pese a que sus brutales juegos hablaban por sí mismos, hay que reconocer que estuvieron muy inspirados en el tema de la publicidad.

Pese a las estupendas relaciones que tienen SEGA y Nintendo en la actualidad, el nivel de competitividad entre ellas en sobremesas durante la década de los 90 fue salvaje. Es más, si lo comparamos con el panorama actual, aquello sí que fue una guerra de consolas.

La SEGA más transgresora e inspirada sacó toda su artillería comercial para desafiar al Goliat de los videojuegos: una muy poderosa Nintendo que, tras rescatar la industria del entretenimiento digital de la crisis de Atari, había logrado que sus cartuchos y consolas fuesen más que el juguete electrónicos de moda: aquello era el inicio de una nueva industria del entretenimiento.

Y pese a que la compañía del erizo supersónico era casi imbatible en recreativas, partía con desventaja (como todas las demás) en sistemas domésticos. Sin embargo, aquello acabó siendo una verdadera colisión de titanes. O más bien, de consolas. Y SEGA sabía cómo hacer ruido y evitar pasar desapercibida.

Entonces, ¿cómo consiguió la Mega Drive ponerse a la altura de una Nintendo que prácticamente imponía las reglas del mercado de los videojuegos a nivel mundial? La fórmula no tan secreta fue un hardware versátil, una publicidad muy agresiva y una mascota que, lejos de ser genérica, abanderarse la actitud de SEGA y su propuesta de juego en aquellos alocados años 90.

Mega Drive es mucho más que una consola, es la alternativa a Nintendo

SEGA no lo tuvo fácil al comienzo, y básicamente se debía a que la Gran N había hecho muy bien sus tareas. Tanto, que hubo un tiempo en el que a las consolas de sobremesas (y a las consolas en general) se las llamaba las Nintendo, y conseguir una NES en navidades, así como los juegos de moda, podía ser una verdadera odisea.

Lógicamente, las tiendas y centros comerciales estaban encantadas con aquella “maquinita” y las ponían bien a la vista junto a su cada vez mayor catálogo de juegos, relegando todo lo demás a estanterías y posiciones más discretas.

Para SEGA aquello tenía que cambiar. Y no solo eso, tenía que conseguir que la gente buscase sus consolas y títulos en lugar de simplemente conformarse  cuando había falta de stock de la NES. Así, en lugar de ir a rebufo, se optó por todo lo contrario: se posicionarían como la marca que se atrevería a hacer todo lo que Nintendo no era capaz.

A finales de los 80 y durante los primeros años de la década de los 90 SEGA jugó sus armas de manera irregular. Si bien contaba con la ventaja de disponer de excelentes conversiones de sus éxitos en recreativas, su mayor debilidad eran las exclusividades de Nintendo. Y no se puede decir que SEGA no intentase contraatacar.

Por suerte, en verano de 1991 llegaría un personaje capaz de darle la vuelta a todo: Sonic no solo era un erizo azulado, era un juego que entraba por los ojos gracias a sus coloridos niveles y cuya velocidad se palpaba mando en mano. Un título con el que la NES no podía competir.

SEGA of America ayudó a dar forma al carácter de Sonic e incluso occidentalizó su imagen. Y lo cierto es que la jugada le salió de maravilla: el nuevo  vendeconsolas de Mega Drive era capaz de medirla con Nintendo. Ahora tocaba lo difícil: lograr que la actitud enérgica, carismática y mucho menos infantil de Sonic se plasmase en sus siglas.

Mega Drive vs. SNES: la guerra de consolas

Con una disposición muy distinta, SEGA se preparó para la llegada de la SNES. A diferencia de la Mega Drive, el sistema de 16 bits de Nintendo no ofrecía retrocompatibilidad, y eso era una ventaja comercial. Sin embargo, la verdadera batalla estaba en torno a la propia imagen de la compañía. Y en ese punto estuvieron muy inspirados.

SEGA sacó a relucir durante la primera etapa de la SNES sus cifras: la MegaDrive era más económica, tenía más juegos  y encima tenía en exclusiva a Sonic. Y no solo eso, la secuela del abanderado de la marca estaba en camino.

Su slogan en España: la ley del más fuerte.

Uno de los comerciales más recordados, de hecho, hacía alusión al Blast Processing. Aquello era una media verdad, desde luego, pero caló tan bien que incluso sacó músculo en sus comerciales.

SEGA logró crear una tremenda identidad de marca frente a una Nintendo mucho más cauta y conservadora que estaba completamente centrada en sus superestrellas, y eso beneficiaba de manera directa a Mega Drive. 

Es más, SEGA no tenía ningún reparo en tirar puyas e indirectas a Nintendo a través de unos anuncios mucho más pintorescos, a veces con connotaciones sexuales, otras más humorísticos y, por lo general, más agresivos y transgresores.

En el caso de España cabe destacar una serie de vídeos VHS publicitarios que solían acompañar las publicaciones impresas y que no solo servían como adelanto a las novedades de la Mega Drive, sino que transmitían eso que podemos denominar como actitud del fan de SEGA.

Algo que puedes ver justo abajo a través de campañas como Canal Pirata SEGA o Bienvenido al próximo Nivel. ¿Su estrategia? Este vídeo del canal de YouTube GAM3R BAY es más que ilustrativo.

¿Cómo era la publicidad de Nintendo? A veces de corte más familiar y otras centradas en Mario y sus amigos como si fuesen una serie de dibujos animados. Lo cierto es que aquellos eran dos mundos muy diferentes.

De portátiles y hardware añadido

Mega Drive Mini Tower 1 1200x500

Por supuesto, aquella guerra oficialmente declarada iba más allá de la sobremesa, y si Nintendo presumía del catálogo de juegos de su Game Boy, la portátil Game Gear de SEGA tenía claras sus tres ventajas: juego a color, títulos más ambiciosos y el extra de que además de una consola, era una televisión portátil.


En España, de hecho, el slogan de la Game Gear fue Móntatelo en Colores. Y sí, también repartieron indirectas a Nintendo.

Con el tiempo, SEGA fue sumando nuevos periféricos a la consola, como el Mega CD y el accesorio de Mega 32X que se insertaba en la ranura de cartuchos.

Y sin bien no tuvieron una acogida comercial especialmente cálida, sirvieron para lanzar una idea: Mega Drive podía ofrecer juegos más ambiciosos, películas y música en calidad digital e incluso juegos de 32 bits.

Lo cual no quita que SEGA no tuviera planes para lanzar su propio sistema de 32bits a corto plazo.

SEGA Saturn,  Segata Sanshiro y Playstation: la tercera en discordia

En 1994 SEGA tenía muchos frentes abiertos: además de la Mega Drive y la Game Gear y su división de recreativas estaba prevista la llegada de la SEGA Saturn, su consola de nueva generación. Y a diferencia de la conocida como la Mega Torre (Mega Drive con Mega CD y el dispositivo de 32X) con ella se daría el verdadero salto en cuestión de hardware.

Sin embargo, los anuncios impresos y spots nos la ofrecían como una especie de centro multimedia. Y ya se sabe: el que mucho abarca poco aprieta.

La Saturn dió continuidad a la imagen obtenida por SEGA durante los años anteriores, y tenía claro que superaba a la SNES de Nintendo en todos los aspectos. Es más, incluso hubiese contado con casi tres años de ventaja comercial pero su rival… si no hubiese sido por la entrada en escena de PlayStation.

Tras una ruptura con Nintendo de cara a un periférico para la SNES similar al Mega CD, Sony decidió lanzarse al mercado de consolas. Y lo cierto es que tanto su imagen de marca como el público objetivo al que estaba dirigida la PlayStation y sus juegos era el mismo que el perfil del fan de SEGA: jóvenes y adolescentes que deseaban juegos más transgresores y contenidos maduros.

Lo cierto es que pese a ser los últimos en llegar, Sony y PlayStation no titubearon al enfrentarse a Nintendo y SEGA en las estanterías. Y tampoco en los anuncios.

Por su parte, la consola de SEGA tuvo una mejor recepción en Japón que en territorio occidental. En parte por su catálogo de juegos y también por la filosofía de su consola durante los años previos al lanzamiento de la N64.

Mención muy especial a Segata Sanshiro, la mascota casi oficial de la Saturn interpretada por el reconocido actor y artista marcial Hiroshi Fujioka, protagonizando algunos de los mejores anuncios jamás hechos de la historia del videojuego.

Segata Sanshiro era un luchador errante que castigaba a los jóvenes nipones que se dedicaban a cualquier cosa que no fuese entrenar su destreza con los mandos de Saturn. Es más, con él llevaba un gigantesco mando del modelo blanco como si fuese su arma definitiva.

¿Cómo acabó Segata? Bueno, además de protagonizar su propio juego de minijuegos, en su último sport se muestra cómo evitó que un misil lanzado por las compañías de videojuegos rivales a la sede SEGA, desviando el proyectil hacia el espacio y culminando en una apoteósica explosión.

¿Qué clase de compañía era capaz de hacer una locura así? En esa época, solo SEGA.

SEGA no se ha olvidado de su legado… ni de sus anuncios

Mega Drive Casa

Estamos todos de acuerdo en que la Dreamcast fue una consola muy adelantada a su tiempo. Tanto que, pese a que merecía haber calado mucho más, dejó el listón muy alto cuando SEGA decidió retirarse del desarrollo de sistemas de videojuegos ya entrados en el nuevo milenio.

Todos tenemos más o menos claro que buena parte de la estrategia de la actual SEGA está en cómo aborda y recupera su legado. A veces con recopilatorios, otras en forma de mini-consolas licenciadas o producidas por ella misma. Y de vez en cuando incluso nos regala el regreso de sus títulos más emblemáticos.

Sin embargo, la imagen que transmitió hace ya varias décadas no se ha olvidado. Y prueba de ello son los frecuentes homenajes a sus comerciales clásicos.

Y ahí no acaba la cosa: con motivo del 60 aniversario de la compañía, SEGA Japón ha comenzado una serie de promociones temáticas que hacen honor a su legado. ¿Y quién mejor que Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, para ser la imagen oficial?

Como curiosidad, el papel de Sega Shiro, el hijo de Segata Sanshiro, lo interpreta Maito Fujioka, Quien a su vez es el hijo en la vida real del propio Hiroshi Fujioka. Todo un detalle y una muestra más de que pocas compañías pueden hacerle sombra a SEGA a la hora de imaginar campañas alocadas.

Y, con el paso del tiempo, incluso capaces de tocarte la patata.

Sega anuncia Game Gear Micro: todos los detalles sobre el lanzamiento

$
0
0

Sega anuncia Game Gear Micro: todos los detalles sobre el lanzamiento

La gran sorpresa de Sega para celebrar el 60 aniversario ha resultado ser micro. La compañía del erizo recupera la tradición de relanzar máquinas retro con una nueva versión de su mítica portátil llamada Game Gear Micro.

Lanzada allá por 1990, la máquina de Sega volverá a la vida con una versión que cabe en la palma de nuestra mano al más puro estilo Game Boy Micro. Lo hará, por ahora en Japón, el próximo 6 de octubre a un precio de 4.980 yenes -unos 41 euros al cambio-.

Lo más curioso de la consola es que Sega ha decidido lanzar la máquina con el modo coleccionismo activado. Al mercado llegarán cuatro versiones en cuatro colores distintos -negro, azul, amarillo y rojo- con cuatro juegos cada una.

Gamegearmicroa

La máquina, con unas medidas de 80 x 43 x 20 mm, se venderá también en un pack con las cuatro versiones por 29.980 yenes -246,41 euros al cambio- que incluirá una versión micro del periférico Big Window destinado a hacer de lupa para la pantalla.

A través de la Sega Store se venderá un pack en el que también se incluirá una versión semitransparente llamada DX Pack Smoke Collector's Edition. Una réplica que acompañará a los cuatro modelos principales. 

Se desconocen los detalles sobre los planes de Sega de traer a occidente la máquina en cualquiera de sus versiones. A continuación tenéis el vídeo de presentación, imágenes de los diferentes modelos y los juegos que incluye cada una de ellas:

Imágenes de Game Gear Micro

Lateral
Lados

Game Gear Micro negra

Gearnegro
Juegosnegro
  • Out Run
  • Puyo Puyo Tsu
  • Royal Stone
  • Sonic the Hedgehog

Game Gear Micro azul

Gearazul
Juegosazul
  • Baku Baku Animal: Sekai Shiikugakari Senshuken
  • Gunstar Heroes
  • Sonic & Tails
  • Sylvan Tale

Game Gear Micro amarilla

Gearamarillo
Juegosamarillo
  • Nazo Puyo: Arle no Roux
  • Shining Force
  • Shining Force II
  • Shining Force: Final Conflict

Game Gear Micro roja

Gearrojo
Juegosrojo
  • Columns
  • The G.G. Shinobi
  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible
  • Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special

Big Window Micro

Windows

Game Gear Micro Smoke Collector's Edition

Gamegeardx2
Gamegeardx

Total Annihilation está para descargar gratis en GOG durante 48 horas, uno de los grandes RTS de los noventa

$
0
0

Total Annihilation está para descargar gratis en GOG durante 48 horas, uno de los grandes RTS de los noventa

Cuando aún siguen vigentes las ofertas del Summer Sale en GOG (hasta el 15 de junio), CD Projekt nos sorprende con otro regalo tras los tres juegos gratis de hace unos días: ni más ni menos que el mítico Total Annihilation de Chris Taylor.

Sí, el precursor espiritual de aquel Supreme Commander lanzado 10 años después por el propio Taylor a cargo de Gas Powered Games. Un clásico de 1997 que tuvo que lidiar con pesos de la talla de Command & Conquer y StarCraft, saliendo bien parado del asunto gracias a su desparpajo y ganas de aportar su propio sello dentro de la estrategia en tiempo real. Por lo tanto, ¿a qué esperas?

Descárgalo ya mismo desde GOG y disfruta de su edición "Commander Pack", donde se incluyen las expansiones The Core Contingency y Battle Tactics.

Tienes menos de 48 horas hasta que termine la promoción. Lo bueno es que si lo canjeas antes de que se acabe, te lo quedas para siempre. Y sin DRM, además.


La peor canción de un videojuego estaba en Resident Evil, da más risa que miedo y tiene una surrealista historia detrás

$
0
0

La peor canción de un videojuego estaba en Resident Evil, da más risa que miedo y tiene una surrealista historia detrás

Visualiza esta situación. Estás en una mansión atestada de zombis, vienes de reventar cabezas y llevarte más de un susto y, de repente, toca descender a lo que la cultura popular nos ha enseñado como el peor lugar en el que estar en cualquier obra de terror: el sótano.

No ocurriría nada más allá de lo esperable a quienes jugasen la primera edición de Resident Evil para PlayStation o cualquier otra plataforma. Sin embargo, y para sorpresa de cualquiera, en la versión de Resident Evil Director's Cut lanzada dos años después sonaba esta canción.

La historia del compositor sordo que no era ni una cosa ni otra

Lo surrealista y cómico de la canción elegida tiene aún más tela que cortar. Tras su creación estaba, aparentemente, un famoso compositor sordo llamado Mamoru Samuragochi que acabó apodado como el Beethoven japonés

Lo sorprendente de toda esta historia es que el tiempo acabó destapando a Samuragochi como un fraude. Las composiciones no eran suyas, pertenecían a un compositor llamado Takashi Niigaki, y además este desveló posteriormente que ni siquiera era sordo

"Soy cómplice de Samuragochi porque continué componiendo tal y como él me pedía pese a saber que estaba decepcionando a la gente. Ya no puedo engañar más". 

Samuragochi acabó admitiendo que lo relatado por Niigaki era cierto y que, aunque tenía problemas de escucha, no cumplía con los requisitos legales para contar con un certificado de discapacidad que reconociese su sordera.

Con el tiempo muchos se han animado a intentar arreglar el tema recurriendo a cambios de instrumentos y reinterpretaciones de la composición. Nunca sabremos con certeza qué intención había realmente detrás de esta canción, pero al menos los arreglos han arrojado algo de luz sobre lo que en realidad deberíamos haber escuchado al bajar al sótano.

Retroanálisis de Dynamite Düx, el beat 'em up más raro de SEGA en sus 60 años de historia

$
0
0

Retroanálisis de Dynamite Düx, el beat 'em up más raro de SEGA en sus 60 años de historia

Dentro de mis favoritos de Amiga 500 se encuentra uno de los juegos más raros que ha desarrollado SEGA en sus 60 años de historia: Dynamite Düx. Un beat 'em up de AM2 (con Yu Suzuki de productor) fuera de lo convencional y que salió un año antes que Golden Axe, saga que pegó fuerte especialmente en Mega Drive con su trilogía, sin olvidar el exclusivo The Revenge of Death Adder en recreativas.

En vista de que la gran sorpresa de SEGA fue esa Game Gear Micro junto con el fog gaming para las recreativas, nos apetece recordar esta rareza surgida en salones arcade y que por desgracia nunca tuvo continuidad, salvo algún cameo puntual en otros trabajos de la compañía del puercoespín azul. ¿Lo recordabas?

Vivan las onomatopeyas contra los animales

Dynamite Düx

Que Dynamite Düx es de los trabajos más raros de SEGA salta a la vista viendo a un pato luchar contra dos perros que parece que sólo tienen cabeza. Todo el juego era básicamente así: nos enfrentábamos a una retahíla de animales cabezones y con unos pocos con cuerpo medio normal, pero extremadamente caricaturescos.

Era, ante todo, un beat 'em up desenfadado, colorido y repleto de onomatopeyas, alejándose de la tónica más seria del Double Dragon de Technos Japan, que se lanzó un año antes. Parecía un juego de dibujos animados, sobre todo por cómo podíamos atacar con el golpe principal, haciendo que saliese un puñetazo gigante.

Su historia arrancaba de modo simple y directo: Lucy estaba jugando en el jardín con sus mascotas Bin y Pin, hasta que apareció Achacha el Grande y raptó a la propia Lucy hasta el mundo de Achacha. Y claro, los patos Bin y Pin tenían que rescarla, por lo que se adentraron en el portal de Achacha sin miedo alguno.

A lo largo de seis fases tenían que hacer frente a todo tipo de animales y no pocos jefes finales (con sus correspondientes semi-bosses a mitad de camino), hasta llegar a los dominios de Achacha. Un periplo que se hacía con gusto pero que no resultaba tan sencillo como podía entreverse por su aspecto claramente infantil.

Dynamite Düx, el gran olvidado de SEGA de los 80

Dynamite Düx

Dynamite Düx apostaba por la parodia y lo absurdo y por una forma de jugar que se distanciaba un poco del resto de beat 'em up al ofrecer más profundidad para los ataques, de 360 grados. No estábamos atados a un único plano, sino que podíamos atacar directamente a los que estaban en el plano de arriba o de abajo, lo que daba una sensación de mayor tridimensionalidad, al contrario que otros.

Si bien la fórmula la perfeccionó (aunque limitó en ese sentido) con todo un peso pesado como la trilogía de Streets of Rage en Mega Drive, en este clásico arcade de 1988 también se apostó por un arsenal de lo más variopinto que podíamos recoger del suelo: desde piedras hasta lanzacohetes, lo que facilitaba ciertos tramos de la aventura. Además, contra algunos jefes había que usar de forma obligatoria un rifle repleto de agua para sofocar el fuego del enemigo en cuestión.

Los jefes le daban un toque original, al seguir un patrón de desgaste donde cada parte de su cuerpo se iba dañando hasta desaparecer, por lo general. Como se veía en algunos matamarcianos de la época, básicamente. Ahora bien, sus patrones de ataque eran sumamente limitados, a excepción del gran Achacha.

Dynamite Düx se podía disfrutar acompañados de otra persona y gozó de varias conversiones para los sistemas de la época, pero nunca llegó a contar con una secuela. Tan solo tuvo un cameo en Sonic the Fighters, mediante Bean, personaje inspirado en este clásico, y posteriormente en el Fighters Megamix de Saturn.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero no deja de ser un beat 'em up algo simple en términos generales. Pese a todo, Dynamite Düx conserva su encanto y hay que reconocerle su originalidad en una época donde empezaba a despuntar el género de "yo contra el barrio". No da la sensación de que vayamos a contemplar su regreso, aunque en esta industria la esperanza es lo último que se pierde. Y si no que se lo digan a Streets of Rage 4.

Dynamite Dux

Dynamite Düx

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga 500, Amstrad CPC, Atari ST, Master System...
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador AM2
Compañía SEGA
Lanzamiento 1988
Precio No disponible

Lo mejor

  • Su estilo desenfadado y de dibujo animado
  • La profundidad de los ataques en 3D
  • Sus jefes finales eran muy variopintos

Lo peor

  • Pecaba de simplista por el poco aguante de los enemigos estándar, que parecían masillas
  • Que nunca haya contado con una secuela

¿Cintas de cassette que son en realidad pendrives USB con juegos sin DRM? Así es la colección de Huey Games

$
0
0

¿Cintas de cassette que son en realidad pendrives USB con juegos sin DRM? Así es la colección de Huey Games

Andrew Hewson y Rob Hewson, de Huey Games, llevan varias campañas en KickStarter donde están apostando de un modo muy especial por lo retro. En concreto, con cintas de cassette que ocultan en su interior un pendrive USB.

Lo curioso del asunto es que cada cinta contiene un juego específico sin DRM, siendo el último que buscará próximamente financiación Titan Attacks!, aquel homenaje al mítico Space Invaders de Taito Corporation que revolucionó 1978.

Titan Attacks! será el quinto de una colección formada por Droid Assault [001], Ultratron [002], The Mystery of Woolley Mountain [003] y Bard's Gold [004], todos ellos con su correspondiente juego sin DRM dentro del pendrive USB acoplado a la cinta de cassette y con otros contenidos adicionales, como artworks o BSO.

El resultado son unas cajas retro muy molonas, ideales para una estantería.

Tener una Game Gear en los locos 90 fue una experiencia inolvidable

$
0
0

Tener una Game Gear en los locos 90 fue una experiencia inolvidable

En navidades del año 1992 recibimos una sorpresa que nos hizo estallar de alegría: la Game Gear, la portátil de SEGA a todo color, se impuso con holgada diferencia como el regalo estrella. Un pack arropado por el flamante SEGA Pack 4 in 1, el adaptador de televisión y  estupendamente acompañada por nada menos que Sonic The Hedgehog 2.

Todavía recuerdo cómo mi hermano pequeño y yo gritamos mientras abrazábamos las cajas.

Hasta ese día nunca habíamos tenido una Game Gear en nuestras manos, y no tardamos en descubrir que las diferencias con la Game Boy eran  abismales: su diseño era (y es) elegante como el de automóvil deportivo, su ergonomía le saca los colores a mi querida Switch y su pantalla de 3,2 pulgadas lucía a todo color. Y, además, era retroiluminada.

Gg Switch Su tamaño es más o menos similar al de una Nintendo Switch. Su cruceta, una delicia. Y su pantalla, me temo, hoy se ve diminuta.

La evidencia de la superioridad de Game Gear era irrefutable: a nivel de hardware, la portátil de Nintendo no tenía nada que hacer con la de SEGA.

No tardamos en descubrir que las diferencias con la Game Boy eran  abismales

Eso sí, ese día descubrimos su talón de Aquiles: no solo necesitaba seis pilas, sino que además las agotaba completamente en cinco horas o menos. Afortunadamente, mi padre supo atajar el problema en tiempo récord: para el día 26 de diciembre compró dos adaptadores de corriente.

Aquello le daba una nueva dimensión al asunto: no es que realmente jugasemos cinco horas al día -a fin de cuentas, éramos unos críos de 10 y 5 años- sino que el factor novedad y el hecho de que nos turnásemos la consola al final reducía lo que jugaba cada uno a un par de horas. O menos. Y cuando no puedes elegir pantalla ni tienes continuaciones infinitas es -por decirlo suave- una faena.

Screenshot 738 El Aladdin de Game Gear se hizo completamente a medida para la consola. Un lujo.

Por ponernos en el contexto de la época, con el tiempo interceptamos el truco para elegir acto y fase en Sonic 2 tomando nota (a boli) de la secuencia de botones a través de la revista de algún compañero de clase. Posiblemente, de haberlos tenido desde el principio no hubiésemos pasado del primer Final Boss del juego.

Porque a diferencia del clasicazo de Mega Drive, necesitamos días para entender cómo llegar a su localización, aprender cómo vencer a aquel jefazo de Sonic 2 y adquirir la suficiente habilidad para vencerlo.

Screenshot 731 No te dejes engañar: hasta que no le pillas el truco, este jefazo es rematadamente complicado.

Seguramente te habrás preguntado por qué se compraron dos adaptadores de corriente en lugar de uno, y admito si hubiésemos sido un poco más espabilados lo habríamos averiguado: el cumpleaños de mi hermano es días después de navidad, y su regalo nos dejó a los dos boquiabiertos: su propia Game Gear con el primer Sonic The Hedgehog.

Los dos nos sentíamos los reyes del mambo. Cada uno con su propia Game Gear. Y mi padre, con una tele portátil, también.

Game Gear vs Game Boy: la guerra de las pequeñas consolas a pie de campo

El catálogo de Game Boy era sinónimo de diversión, pero lo que ofrecía la Game Gear estaba a un nivel muy diferente: quitando la resolución, sus juegos lucían exactamente igual que los de sobremesas y, definitivamente, eso se notaba en lo que podía ofrecer su hardware: controles más precisos, sprites más ambiciosos y diseños de niveles que, sencillamente, no estaban al alcance de la portátil de Nintendo.

Si bien Tetris y Super Mario Land se convirtieron en los embajadores de la Game Boy, el modesto cartucho SEGA Pack 4 in 1 era un pozo de horas a través de cuatro experiencias ligeras, pero terriblemente entretenidas.

Screenshot 727
  • Championship Tennis tiene todo lo que le puedes pedir a un juego de Tenis en un sistema de 8 Bits. Sencillo pero terriblemente adictivo y con una estupenda jugabilidad. Y pese a que no puedes elegir personaje, ver a Sonic en la silla del juez (como Mario en el Tennis de NES) le daba ese extra de identidad seguera al cartucho.
Screenshot 729
  • Columns (o, más bien, Flash Columns) suponía una versión simplificada pero muy resultona del clásico puzle de SEGA sin muchas opciones de juego ni multijugador, pero con todo el encanto de la fórmula original.
Screenshot 728
  • Pan American Road Rally seguía la estela de Out-Run desde la distancia. Y pese a que sus carreteras no eran tan variadas como el clásico de recreativas (y Mega Drive) su temazo musical y su jugabilidad te retenían tardes enteras.
Screenshot 730
  • Penalty Shootout ofrecía un juego de penaltis que, a efectos prácticos, era una avanzadísima revisión del piedra-papel-tijeras en clave de mini-juego: cuando lanzabas el balón elegías el efecto, la altura y la posición del jugador antes de disparar. Cuando te tocaba ser portero, básicamente lanzarte y cruzar los dedos.

Los dos primeros Sonic The Hedgehog de Game Gear eran adaptaciones creadas a medida tanto para la propia portátil como para Master System, y ofrecían su propio carácter: la velocidad estaba muy  presente en la experiencia, pero sus niveles eran más retorcidos. A veces laberínticos. Y eso le daba más presencia al plataformero y la exploración.

Es más, las Esmeraldas del Chaos de los Sonic de Game Gear estaban escondidas -por lo general- en el segundo Acto de cada Nivel y muchos de los jefes requerían la misma cantidad de observación que de reflejos.

Screenshot 732

Si bien es cierto que Game Boy contaba con muchos más juegos y licencias mucho más pesadas e importantes, lo cierto es que SEGA supo arropar muy bien su portátil con sus mejores sagas y hasta dio una merecida segunda oportunidad a las joyas de Master System con conversiones excepcionales y un flamante adaptador, el Master Gear Converter, que permitía usar los cartuchos de la 8 bits en la portátil. Aquello era revolucionario.

SEGA supo arropar muy bien su portátil a través de sus mejores sagas

Quizás las Third parties como Capcom, Namco o Acclaim  no se volcasen tanto como con Game Boy (o la propia Mega Drive) pero hay que reconocer que el despliegue de SEGA fue sensacional con conversiones a medida de Jurassic Park, Castle of Illusion o Streets of Rage 2.

SEGA era muy consciente de que, pese a no contar con el catálogo de Game Boy, existía una diferencia e lo referente a las posibilidades de juego que le convenía publicitar de cara a desarrolladores y jugadores.

Porque la Game Gear era mucho más que una consola portátil a color: era la mejor manera de jugar sobre la marcha a exitazos imposibles de ver en la competencia directa.

De hecho, merece la pena destacar juegazos tan bien acabados como:

Battletoads de Rare.

Earthworm Jim, de Virgin.

Gunstar Heroes, de Treasure.

O un Fatal Fury Special que demostró que la lucha de calidad y con cierta ambición era posible en portátiles.

Pese a tener tanto a favor, que Game Boy se coronase como vencedora indiscutible en esta colisión de sistemas de mano fue su fue su inagotable catálogo de juegos y lo sencillo que era crear contenidos para la consola y adquirirlos.

Lo cual no quita que Game Gear  también tuviese algunos puntos en contra.

No es oro todo lo que retroilumina su pantalla

Screenshot 736

Si bien hubo una verdadera guerra de consolas entre SNES y Mega Drive, en las batallas de los sistemas portátiles el viento solía soplar a favor de Nintendo. Y pese a que el hardware de SEGA era impresionante, a la hora de la verdad tenía sus contras.

  • Lo de portátil era una realidad, pero que una tarde de juego equivaliera a gastar seis pilas era algo insostenible. En nuestro caso, rara vez las sacamos a un sitio que no la pudiésemos enchufar.
  • Alquilar un juego era una odisea. Si alquilar juegos de Game Boy era mucho menos frecuente que en los sistemas de sobremesa, el catálogo de Game Gear era limitadisimo.
  • Por contra, gracias al problema de los alquileres nos resultó más sencillo tener juegos nuevos o de segunda mano en una edad en la que no tienes poder adquisitivo. A veces veías juegazos rebajadísimos (a mil pesetas de la época) que eran compra obligada.
  • En aquel tiempo solíamos intercambiar juegos entre clases, y gracias a eso pude disfrutar de juegazos como Shinobi, Wonder Boy: The Dragon’s Trap o Mortal Kombat. Pero claro, al final no éramos tantos los que teníamos la consolita de SEGA.
  • Por otro lado, la propuesta de juego a dos jugadores era bastante limitada. Si bien existía un sistema parecido al Link Cable de Game Boy, lo cierto es que el número de juegos en darle uso era muy reducido. Con todo, en mi hermano y yo nunca tuvimos dos veces el mismo juego, así tampoco podíamos jugar entre nosotros.

Con el tiempo, y tras una prolífica coexistencia, la Game Gear le tomó el relevo a la Master System. Fue entonces cuando SEGA y los Third Parties pudieron concentrarse en crear experiencias totalmente a medida de la consola, incluyendo juegos como Sonic Triple Trouble o dos entregas de FIFA.

Y no solo eso, incluso desfilaron juegos de Saturn como un muy modesto Panzer Dragoon Mini o Virtua Fighter The Animation basado en la serie de anime del clásico de lucha poligonal.

Mención muy especial a los personajes clásicos de Disney y Warner Bros., quienes eran tan asiduos como recurrentes en los sistemas de SEGA. Y Game Gear no era la excepción.

En honor a la verdad, y abarcando todas las perspectivas, la Game Gear recibió muy poca variedad de cartuchos no licenciados si lo comparamos con esos 99 en 1 de Game Boy que se podían encontrar sin mucha dificultad en las tiendas de importación.

Lo cual no impidió que, llegase a mi consola una versión muy libre e injugable de Street Fighter II (o, más bien, un clon llamado Jang Pung II) que, pese a ser una aberración a los mandos, me parecía un tesoro encontrado.

En mi caso, la Game Gear no fue una consola principal. Teníamos un par de sobremesas que próximas a la pequeña tele de mi habitación y, por lo general, jugabamos a dos mandos o a un juego alquilado. Cuando estrenamos juego nos hacíamos verdaderos maratones, desde luego, pero la realidad es que, a diferencia de los tiempos actuales, la cantidad de nuevos juegos que recibíamos en un año se contaban con la palma de una mano.

Y, pese a todo, entre mi hermano y yo nos hicimos de una colección muy apañada de juegos. Con cierta complicidad y eligiendo muy concienzudamente cual sería el siguiente.

Game Gear, una consola que merece ser recordada

Screenshot 737

Mucho tiempo después entendí por qué mi padre escogió una Game Gear: no solo le estaba regalando una consola portátil (que serían dos) a sus hijos, sino también estaba dándose el capricho de hacerse con una televisión portátil. Desde luego, entonces y ahora mi viejo no da puntada sin hilo.

El adaptador de televisión era un dispositivo sencillo con una antena desplegable que quizás hoy sea inservible dado el tipo de señal actual. Sin embargo, en su día fue enormemente práctico: llevarse una pequeña televisión al trabajo en los era un pequeño lujo y, gracias a un cargador para automóviles, nos amenizaba los largos viajes a Asturias o Madrid sin renunciar a nuestros dibujos animados de la mañana.

Viéndolo en perspectiva, reconozco que un porcentaje importante de los juegos de mi niñez para Game Gear, Mega Drive o NES eran esencialmente del gusto de mi padre. Aunque claro, para mi hermano y para mi jugar con él (o contra él) o simplemente verlo al mando resultaba fascinante. Y ganarle dos de cada tres partidas al Championship Tennis una experiencia inolvidable.

Lo que ninguno de los tres sospechó hasta que la tuvo en sus manos era lo buena consola que acabaría siendo la Game Gear en los siguientes años. Ver juegos como Streets of Rage 2 en ella por poco era el equivalente a ver The Witcher III en Switch. Como la propia Dreamcast, la Game Gear fue una consola adelantada a su tiempo.

Screenshot 734

Si bien sus exclusividades no han sido igual de recordadas que las de otras consolas de la época, lo cierto es que el mimo y el despliegue que SEGA tuvo con su portátil fue sobresaliente, reforzando su catálogo con tanta generosidad como calidad y haciendo desfilar a sus personajes de un modo u otro.

Como la Dreamcast, la Game Gear fue una consola adelantada a su tiempo

Lo cual incluyó un RPG protagonizado por uno de los personajes de Golden Axe o spin-offs de series como Eternal Champions, Shinobi o Virtua Fighter.

Y si bien en occidente la Game Gear tuvo estupendas versiones de sagas como Ecco the Dolphin o NBA JAM, en Japón la consola se consolidó como un interesante lugar en el que expandir sagas roleras como Shining Force, Madō Monogatari, Phantasy Star o Lunar.

Incluso series como Magic Knight Rayearth y Shin Migami Tensei aparecieron para sacarle los colores a cualquier otra adaptación portátil.

La filosofía de Game Gear era ofrecer al mundo todo aquello que no podía hacer la portátil de Nintendo, lo cual era bastante. Y se puede decir que SEGA no solo lo logró, sino que se volcó totalmente al hacerlo, dándole un catálogo sensacional en el que convergieron juegos del pasado de la compañía, lo más celebrado de la Guerra de Consolas y hasta se atrevió a llevar a su terreno una estupenda selección de licencias del sistema de 32 bits.

Un legado fascinante que ha sido recuperado en ocasiones muy especiales a través de las Consolas Virtuales de Nintendo, recopilatorios y colecciones excepcionales y, con motivo del 60 aniversario de 60, a través de un más que merecido regreso en calidad de micro-consola: la Game Gear Micro.

Lo retro volverá a estar de actualidad la próxima semana con la llegada de los dos volúmenes de Namco Museum Archives

$
0
0

Lo retro volverá a estar de actualidad la próxima semana con la llegada de los dos volúmenes de Namco Museum Archives

Namco fue sin lugar a dudas una de las compañías más relevantes del videojuego en las décadas de los 80 y los 90. No en vano, suyo es Pac-Man, una figura instantáneamente reconocible que hace poco cumplió 40 años. Dentro de poco podremos revivir algunos de sus mejores clásicos en plataformas actuales.

Namco Museum Archives: Volúmenes 1 y 2 son dos recopilaciones de juegos en una. Se filtraron a principios de este mes, pero Bandai Namco ya lo ha hecho oficial: el 18 de junio aterrizarán en PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch. Aquí tenéis el nuevo tráiler.

Recordemos que esto es la contraparte occidental de la Namcot Collection, que se anunció para Nintendo Switch durante el último Nintendo Direct Mini, pero solo en la retransmisión japonesa. 

La Namcot Collection está prevista para el mismo día que estos Namco Museum Archives, y casi todos los juegos coinciden a excepción de algunos como Wagyan Land o Star Luster, que son exclusivos de la edición nipona.

A continuación, os dejamos el listado de juegos para ambos volúmenes. Muchos se incluyen también en la Evercade, la consola portátil que hoy mismo hemos analizado:

Volumen 1

  • Dig Dug
  • Dragon Buster
  • Dragon Spirit: The New Legend
  • Galaxian
  • Mappy
  • Pac-Man
  • Pac-Man Championship Edition (8-bit demastered version)
  • Splatterhouse: Wanpaku Graffiti
  • Sky Kid
  • The Tower of Druaga
  • Xevious

Volumen 2

  • Battle City
  • Dig Dug II
  • Dragon Buster II
  • Galaga
  • Gaplus (8-bit consolized version)
  • Legacy of the Wizard
  • Mappy-Land
  • Mendel Palace
  • Pac-Land
  • Rolling Thunder
  • Super Xevious

Retroanálisis de Libble Rabble, la mayor rareza del Namco Museum de Evercade a cargo del creador de Pac-man

$
0
0

Retroanálisis de Libble Rabble, la mayor rareza del Namco Museum de Evercade a cargo del creador de Pac-man

Evercade me ha servido para ponerle cara y poder disfrutar del poco conocido Libble Rabble de Namco: un juego exclusivo del territorio Japón bastante raro con sus mecánicas, pese a que fue diseñado por el creador del mítico Pac-man.

Sí, Toru Iwatani dio forma a un juego difícil de clasificar (y de pronunciar, que parece un trabalenguas) y, sobre todo, con uno de los controles más complejos que se recuerden al hacer la labor de dos personajes con un solo jugador. Toca retroanalizarlo para ver en profundidad este concepto tan complejo de manejar.

Uno de los pocos juegos diseñados por Iwatani

Libble Rabble

Para comprender más o menos el funcionamiento de Libble Rabble hay que echar la vista atrás hasta aquel Qix de 1981 de Taito Corporation, puesto que la obra de Iwatani comparte ligeramente esa premisa de "cerrar" partes del escenario en busca de puntos. Ahora bien, ese parecido se queda tan solo en la superficie aquí.

Como hemos dicho, entender el concepto de esta rareza de Namco es harto complicada, en parte por proponer un estilo de juego francamente exigente al tener que controlar dos flechas a la vez. En su tardía conversión a Super Famicom en 1994 (disponible en Evercade) contó con un accesorio extra para "pegar" una cruceta digital por encima de los botones A, B, X e Y. Porque sí, insistimos: una flecha se controla con la cruceta y la otra flecha con los botones típicos de acción.

Precisamente, el nombre del juego viene por el nombre de los dos protagonistas, aquí representados por esas flechas roja y azul. La roja se controla con la cruceta y la azul con los botones. Esto es importante asimilarlo cuanto antes, de lo contrario nos confundiremos cada dos por tres al trazar distintas figuras geométricas para atrapar a los Mushlin (unas setas) para ganar puntos fáciles o a los enemigos en busca de mayor cantidad de puntos y de cara a la base de bonus.

Al parecer, al propio Iwatani se le ocurrió esta idea en una discoteca, al ver que estaba abarrotada: pensó en usar cuerdas para apartarlos del camino, que es justo lo que hacemos con estas dos flechas en Libble Rabble. Y a diferencia de Qix, con la ayuda de ciertos puntos de anclaje por todo el mapa, no solamente con los bordes, con el añadido (en dificultad) de que ninguna figura geométrica modifica la pantalla, tan solo la colorea de modo minimalista y sobre todo feo.

Libble Rabble, una rareza muy difícil de dominar

Libble Rabble

No era, desde luego, un juego que entrase por la vista. Sin ir más lejos, Xevious, también de 1983 y de Namco, lo superaba. Aunque ninguno llegó a las cotas de realismo de Dragon's Lair, del mismo año, pese a ser en realidad una película interactiva en LaserDisc. La gracia de Libble Rabble radicaba en su mecánica.

Costaba bastante habituarse a la independencia de manos, incluso para los que hayamos jugado al maravilloso Brothers: A Tale of Two Sons, que ahonda en ese concepto del control "compartido" por una sola persona. Sobre todo, por la gran cantidad de enemigos que se veían en pantalla, no solamente por esa especie de cerdos encapuchados, sino también por las bocas azules que cortaban la cuerda.

Lo bueno es que no moríamos si nos cortaban la cuerda, tan solo teníamos que rehacer todo el recorrido. Tan solo perdíamos una vida si alguna de las dos flechas era tocada por algún enemigo, viéndonos en la tesitura de tener mucho cuidado cuando salían unos diablillos de la nada o al destapar los cofres en busca de la mayor suma de puntos. Había que ser agresivos y rápidos, prestando mucha atención a dos partes a la vez. Esto último era, con diferencia, lo más complicado.

Para compensar el nulo atractivo en el diseño de sus fases (otro gallo cantaría si se desbloqueasen ilustraciones por debajo, sin llegar al toque picantón de Gals Panic), estaba su banda sonora, simple y efectiva, con melodías que se acababan pegando fácilmente. La compuso Nobuyuki Ohnogi, del inolvidable Galaga del 81.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, si nos atenemos a sus gráficos; pero sí, si nos ceñimos a su jugabilidad. Libble Rabble es toda una rareza que merece la pena ser descubierta, pese a que hoy por hoy su mecánica nos parezca muy desaprovechada al faltarle más incentivos.

Libble Rabble

Libble Rabble

Plataformas Arcade, Super Famicom (versión analizada), FM Towns y Sharp X68000
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1983 (Arcade)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Una mecánica compleja y original
  • La banda sonora de Nobuyuki Ohnogi
  • Su regreso en el Namco Museum de Evercade

Lo peor

  • Gráficamente es feo y simple a rabiar
  • Se echan en falta más alicientes para las fases
  • Que no haya contado con ninguna secuela

Evercade Starter Pack - Hardware

Evercade Starter Pack - Hardware

Análisis de Darius Cozmic Collection Arcade & Console, dos lotes de lujo (a precio de oro) para los puristas de los matamarcianos

$
0
0

Análisis de Darius Cozmic Collection Arcade & Console, dos lotes de lujo (a precio de oro) para los puristas de los matamarcianos

Cinco años después del insuperable DariusBurst Chronicle Saviours, la mítica Taito Corporation nos trae ahora no una, sino dos colecciones sobre los orígenes de la saga, una de las grandes referentes de los matamarcianos en los ochenta.

Por medio de Darius Cozmic Collection, tenemos un lote dedicado a su etapa en recreativas bajo el sobrenombre "Arcade", y otro para las primeras conversiones a consolas mediante "Console". Dos packs pensados especialmente para los más puristas del género debido a ese pedacito de historia de Taito, con alguna rareza nipona de por medio... y también por lo caras que son ambas colecciones, ¡ojo!

Qué incluye la colección Arcade de Darius

Darius Cozmic

Cabe aclarar de entrada que en ambas colecciones hay un ausente de peso (G-Darius, 1997), y que en cualquier caso son dos lotes que tan solo los mayores fans de la saga podrán apreciar debido a las diferentes versiones que hay de cada entrega. Sin ir más lejos, del primer Darius hay tres desde su anuncio en 1986.

Tanto "Arcade" como "Console", son dos colecciones sumamente cuidadas que recrean con todo lujo de detalles las versiones que emulan, destacando especialmente Darius Cozmic Collection Arcade por ese tamaño tan alargado de la pantalla, como en el clásico de 1987. Y aprovechando muy bien el espacio.

Desde motivos de la cabina original hasta información detallada del jefe contra el que nos estamos enfrentando (barra de vida y puntos vulnerables), pasando por la resistencia de nuestro escudo, cada videojuego lo distribuye de distintas formas.

¿Y qué pasa si pausamos la partida? Aparte de ver todas las rutas posibles, donde Taito se inspiró en su día en el legendario OutRun de SEGA de 1986, se nos ofrece la posibilidad de realizar guardados/cargados rápidos en cinco ranuras distintas, cada una con seis espacios. O poder consultar los ránkings online, donde también podremos ver/descargar las repeticiones de los demás. Es toda una maravilla.

Es, sin duda, una colección muy accesible que nos pondrá muchas facilidades para poder completar cada entrega, que como algunos sabrán, se encuentran entre las más duras del género y sin necesidad de recurrir al infierno de balas de los danmaku, pese a que haya zonas en donde se puedan juntar muchos enemigos y disparos a la vez. ¿El motivo? El escenario es otro rival y nuestra nave es lenta.

Vale, pero... ¿qué juegos conforman la colección Arcade?

  • Darius (Old Version, "1986")
  • Darius (New Version, 1987)
  • Darius (Extra Version, 1987)
  • Darius II (Dual-Screen Version, 1989)
  • Sagaia (Version 1, 1989)
  • Sagaia (Version 2, 1989)
  • Darius Gaiden (1994)
Darius Cozmic

Se podría decir, por lo tanto, que tan solo hay tres juegos en total, obviando esas cuatro versiones adicionales con leves diferencias. En todos los casos, eso sí, el propio juego nos indicará sus principales características. La pena es que el manual online, que nos lleva hasta la página de Taito, no sea nada detallado.

Por ejemplo, en la New Version de Darius los jefes no suben su vida si la nave Silver Hawk cuenta con el láser o la onda expansiva, al contrario que en la versión antigua, mientras que en la Extra sí se vuelven más duros en el tramo final porque el juego asume que hemos llegado más fuertes. Son detallitos que a simple vista no se notan, pero que al jugar marcan bastante la diferencia por su dificultad.

Más allá de contar con el Darius II original nipón y su equivalente (con cambios) occidental por medio de Sagaia, se nota el salto evolutivo que supuso Darius Gaiden a nivel visual, principalmente por alejarse de la pantalla alargada y apostar por algo más compacto y con los gráficos que estaban despuntando en los 90.

Es, de largo, el más asequible del conjunto por las facilidades que nos brinda en el control y la hora de pontenciar la nave, sobre todo por tener a mayores las bombas de toda vida que hacen daño a todos los enemigos. Un estándar hoy en día, vaya.

Qué incluye la colección Console de Darius

Darius Cozmic

En cuanto a Darius Cozmic Collection Console, se mantienen las mismas características, pero en este caso el lote está formado (obviamente) por varias conversiones de consolas y entregas que salieron solamente en esos sistemas domésticos, como el Darius Force de Super Famicom (Super Nova en SNES).

¿Y qué consolas se tocan? Dos de SEGA (Master System y Mega Drive), las dos versiones del Cerebro de la Bestia de Nintendo (Super Famicom y Super Nintendo) y la PC Engine de NEC. Y aquí es importante recalcar que las máquinas de SEGA tan solo aportan sus conversiones de Darius II / Sagaia, peores que las Arcade.

La consola de Nintendo cuenta con dos juegos y sus dos versiones (nipona y occidental), mientras que PC Engine aporta el rarísimo Darius Alpha, un vistoso Boss Rush que tuvo una tirada extremadamente limitada en tiendas, junto con Darius Plus, que es una especie de downgrade de Super Darius al usar HuCard.

La lista con sus juegos, consolas y versiones, es la siguiente:

  • Darius II (Mega Drive, 1990)
  • Sagaia (SEGA Genesis, 1991)
  • Sagaia (Master System, 1992)
  • Darius Twin (Super Famicom, 1991)
  • Darius Twin (Super Nintendo, 1991)
  • Darius Force (Super Famicom, 1993)
  • Super Nova (Super Nintendo, 1993)
  • Darius Alpha (PC Engine, 1990)
  • Darius Plus (PC Engine, 1990)

¿Y qué tal se conserva esta saga mítica de Taito?

Darius Cozmic

Darius Cozmic Collection viene a demostrarnos que "el que tuvo, retuvo". No es algo que sorprenda, sabiendo lo gloriosa que fue la etapa de Taito en los años 80, con varios pioneros en distintos géneros. Si bien no es el matamarcianos más mediático (R-Type se llevó la gloria en 1987, merecidamente), sí que sigue siendo uno de los más exigentes y con unos jefes con forma de pez la mar de vistosos.

Taito supo desligarse del patrón de los Gradius de Konami a la hora de potenciar la nave y con un componente rejugable superior a la competencia gracias a todas las rutas que podíamos desbloquear. Y lo bueno es que ahora lo tenemos más fácil que nunca con el guardado rápido, que hay tramos tremendamente duros...

Son dos colecciones que sirven, además, para descubrir rarezas, como los de PC Engine o incluso tener la oportunidad de jugar al Super Nova de SNES, pero que se venden por separado y a un precio muy disuasorio para la gran mayoría de los mortales. No es lo mismo pagar poco más de diez euros por un juegazo de la talla de Super Hydorah, que soltar la friolera de 95 euros de golpe por dos colecciones.

Si nos ceñimos al número de juegos "únicos", sin contar adaptaciones o versiones, tendríamos tres clásicos por un lado y tres por otro. Porque al final, más allá de la curiosidad por experimentar ciertos cambios, todo se reduce a jugar unos pocos videojuegos de Darius. Y en este caso compensa más la colección Arcade si nos atenemos a la relación calidad/precio. Aunque el purista querrá ambas, eso fijo.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Darius Cozmic Collection Arcade & Console son dos lotes por y para fans de la saga de Taito Corporation, principalmente. Son dos pedacitos de historia de los matamarcianos en forma de dos colecciones con mucho mimo, pero que los menos puristas del género deberían mirar con cierto cuidado.

Darius Cozmic

Darius Cozmic

Plataformas PS4 (versión analizada) y Nintendo Switch
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Taito Corporation
Compañía ININ Games
Lanzamiento 16 de junio de 2020
Precio 39,99 euros (Arcade) y 54,99 euros (Console)

Lo mejor

  • Dos colecciones históricas del Darius de Taito
  • Mimados con todo lujo de detalles
  • Repeticiones para aprender de los maestros

Lo peor

  • El precio disuasorio de los dos lotes
  • Que no se haya incluido G-Darius


El Libro Guinness rectifica: Billy Mitchell no hizo trampas en Pac-Man y Donkey Kong y vuelve a incluir sus récords

$
0
0

El Libro Guinness rectifica: Billy Mitchell no hizo trampas en Pac-Man y Donkey Kong y vuelve a incluir sus récords

El caso de Billy Mitchell ha vuelto a salir a escena. El que es considerado como el mejor jugador de Donkey Kong por los récords que ha alcanzado ha estado rodeado de polémica desde hace un par de años desde que se eliminaron sus puntuaciones del Libro Guinness de los Récords porque se consideró que hizo trampas.

En su momento Mitchell ya advirtió que no se iba a quedar quieto en todo este asunto e iba a buscar la forma de demostrar que su récord cumplió con las reglas establecidas, ya que se le acusaba de haber utilizado una máquina recreativa modificada porque las puntuaciones que obtuvo no eran posibles de alcanzar.

Sin embargo, tras un largo proceso de investigación que se ha llevado a cabo, se ha determinado que efectivamente Billy Mitchell estaba en lo cierto y no cometió en ningún momento ningún acto fraudulento. Así lo ha comunicado Craig Glenday, editor jefe del Libro Guinness de los Récords, en un vídeo que se ha publicado en relación con todo este asunto y en el que destaca que no se han encontrado pruebas suficientes que apoyen su descalificación.

En el mismo vídeo podemos escuchar algunas de las declaraciones del propio Billy Mitchell acerca de cómo logró esas puntuaciones. A su vez han sido respaldadas por Walter Day, el fundador de Twin Galaxies, que viene a ser la misma organización que se encargó en el pasado de estar al frente de todo este asunto y eliminar por completo cualquier registro relacionado con Mitchell.

Así ha declarado que ha realizado su propia investigación que le ha permitido asegurar que todas las puntuaciones son reales, a pesar de que se hayan puesto en duda. Al mismo tiempo los organizadores del Libro Guinness también estuvieron investigando si las puntuaciones eran verídicas y merecedoras de ser incluidas de nuevo en su base de datos.

Billy Mitchell

Por lo tanto, se ve que las pruebas y los testimonios presentados han sido más que suficientes para que el Libro Guinness de los Récords se haya retractado con todo este asunto y haya vuelto a incluir los récords mundiales que logró en Pac-Man y Donkey Kong. En el propio vídeo se indica que actualmente mantiene tres de sus mejores marcas:

  • Primera puntuación perfecta en Pac-Man con 3.333.360 puntos
  • Primer jugador en llegar al final en Donkey Kong (7 de noviembre de 1982)
  • Primer jugador el obtener un millón de puntos en Donkey Kong (4 de junio de 2005)
Billy Mitchell

Además de estos récords, también consiguió la puntuación más alta reconocida en Donkey Kong hasta en cuatro ocasiones. Sin embargo, el pasado 15 de junio, hace tan solo unos días, lo perdió a manos de Robbie Lakeman al obtener 1.260.700 puntos, pero ahora que Billy Mitchell puede volver a la competición no sería de extrañar que se esforzará en volver a ser el campeón.

Retroanálisis de Desperados: Wanted Dead or Alive, el mejor rival de Commandos en 2001

$
0
0

Retroanálisis de Desperados: Wanted Dead or Alive, el mejor rival de Commandos en 2001

Aprovechando el lanzamiento del sobresaliente Desperados III de Mimimi Games, me apetecía hablar en profundidad sobre aquel Desperados: Wanted Dead or Alive de Spellbound Entertainment que lo inició todo en el año 2001 y como gran rival del Commandos: Behind the Enemy Lines de Pyro Studios lanzado en 1998.

Tres años de diferencia para un juego que supo interpretar todo lo que hizo bien el clásico juego español y llevarlo a su terreno, con una ambientación en el Salvaje Oeste que sigue perdurando como una de las más recordadas. De hecho, Spellbound le seguiría plantando cara con el inolvidable Robin Hood: La Leyenda de Sherwood justo al año siguiente. Pero, ¿qué tal se conserva Desperados?

Estrategia en tiempo real de buena calidad

Desperados

Por medio de una cinemática que ha envejecido francamente mal, Desperados: Wanted Dead or Alive nos mostraba a unos bandidos asaltando un ferrocarril en movimiento para hacerse con el dinero, matando a las personas que iban en un vagón y explotando la dinamita poco después para salir de ahí pitando sin haberse bajado prácticamente de sus caballos. Lógicamente, justo después, se pide una recompensa por esos sujetos, vivos o muertos. Y John Cooper quiere el dinero.

Lo que no esperaba el protagonista de esta historia es que hubiese intereses ocultos detrás, al acudir justamente a la persona menos indicada. Pero el vaquero Cooper no era un don nadie y supo reclutar a un equipo lo suficiente variado y competente en distintas materias como para afrontar con garantías esa misión.

Estábamos ante un juego similar al citado Commandos, donde se mantenía su núcleo, pero bajo el evidente cambio de ambientación. Era estrategia pura y dura, pero en tiempo real. Había que planificar cada acción al milímetro, prestando mucha atención al cono visual del enemigo... con el añadido de intuir hasta dónde llegaba el ruido de nuestras pisadas al correr, porque no había ninguna pista.

Bajo una perspectiva isométrica idéntica al clásico de Pyro Studios, los escenarios evocaban esa época del siglo XIX con gran maestría, pudiendo aplicar zoom a la pantalla para ver ciertos elementos con más detalle para calcular mejor un disparo, por ejemplo. Esta vista tenía sus contras, como no poder ver detrás de los edificios. Pero había un atajo, eso sí, para divisar las puertas, pese a ser ínfimo.

Desperados, un juego salvajemente exigente

Desperados

Desperados: Wanted Dead or Alive no era un juego amigable con el jugador, puesto que nos podían matar en un abrir y cerrar de ojos si no teníamos cuidado a la hora de movernos. Y tampoco valía eso de disparar a lo loco. Había que trazar una ruta con cuidado y aprovechar las habilidades de cada compañero de Cooper.

Desde el cuchillo para matar a distancia de John junto con un reloj que tenía un contador para atraer al rival, hasta la dinamita o la serpiente de Samuel Williams, pasando por las cartas o el flirteo de Kate O'Hara; el gas o la curación de Doc McCoy, el silbido o el mono de Mia Yung; para rematar con Sánchez y su tequila para dejar inconsciente al rival o echarse una siesta para que el enemigo fuese a investigar, cada uno se complementaba a la perfección y tenían más acciones disponibles, aparte de diferencias de comportamiento al moverse por el mapa.

Este trabajo de Spellbound enfatizó las posibilidades de cada localización al entrar en juego las diferencias por el clima o los propios sonidos y animales. Por ejemplo, cuando llovía Samuel no podía usar su dinamita al mojarse la chispa, mientras que de noche los enemigos veían peor pero agudizaban su oído. ¿Lo bueno? Que podíamos aprovechar ciertos ruidos naturales, como una cascada, para que no se escuchase un disparo, por ejemplo. Pero "calculando" a oído, vaya.

Y es que su interfaz era mejorable en ese aspecto, entre otras limitaciones de la época. De hecho, el uso de la acción rápida, donde programar acciones simples para cada personaje, palidece en comparación a lo logrado con Mimimi. Y luego está lo comentado de la vista isométrica sin poder rotar el escenario. Tal vez por ello se apostó por un motor en 3D para su mejorable secuela en 2006, pero por aquel entonces el género estaba en decadencia y había perdido su identidad.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, salvo por ciertos aspectos del control y de interfaz. Por lo demás, Desperados: Wanted Dead or Alive sigue siendo una buena alternativa a los clásicos de Pyro Studios, por mucho que ambos se hayan visto superados tras la irrupción con fuerza de Mimimi Games. Lo verdaderamente positivo es su regreso, sin duda.

Desperados

Desperados

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Spellbound Entertainment
Compañía Infogrames
Lanzamiento 2001
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Un Commandos en el Salvaje Oeste
  • Variedad de escenarios y personajes
  • Doblado al castellano

Lo peor

  • Mejorable a nivel de interfaz y control
  • Las cinemáticas han envejecido fatal

Solar Gladiators es el nuevo juego gratis de Locomalito y estará disponible hoy mismo para su descarga

$
0
0

Solar Gladiators es el nuevo juego gratis de Locomalito y estará disponible hoy mismo para su descarga

Casi un año exacto después, tras el divertido Darkula, Locomalito vuelve al ruedo con otro juego gratis que homenajea en este caso las limitaciones técnicas del MSX1 en 1986 mediante Solar Gladiators. Un juego influenciado a su vez por los discos de Tron, el chakram de Xena y los gladiadores de la antigua Roma.

Surgido como un ejercicio de improvisación durante el estado de alarma en esta pandemia por el COVID-19, fue una medicina para la salud mental de Locomalito, contando con la inestimable ayuda de Gryzor87 para ciertos sonidos y su BSO.

El creador de Maldita Castilla EX y Super Hydorah nos sorprende ahora con un top down arena shooting game (un videojuego a lo Robotron: 2084, vamos) donde nos enfrentaremos a 15 oponentes en diversas arenas. Y con un disco que rebota como única arma, teniendo que vigilar también la barra de vida a lo juego de lucha.

Solar Gladiators se creó en tan solo 24 días y estará disponible hoy mismo para descargar gratis desde su web oficial, en una hora aún por determinar. ¡Genial!

Análisis de Solar Gladiators, el nuevo regalo de Locomalito como homenaje al MSX

$
0
0

Análisis de Solar Gladiators, el nuevo regalo de Locomalito como homenaje al MSX

A lo largo de este mes de junio, Locomalito fue avanzando por Twitter el desarrollo de Solar Gladiators. Un juego que surgió como vía de escape ante una situación difícil debido a la pandemia por el COVID-19 y en la que homenajea al MSX.

Bajo un estilo de juego ligeramente similar al mítico Robotron: 2084 de Vid Kidz, este nuevo trabajo del creador de Maldita Castilla EX y Super Hydorah nos mete de lleno en una sucesión de duelos contra 15 jefes para ser el mejor gladiador del Sistema Solar. Un videojuego directo y que llega del mejor modo posible: GRATIS.

Un juego muy arcade, ideal para partidas cortas

Solar Gladiators

Locomalito se inspiró en ciertos elementos para dar vida al arma principal de Solar Gladiators, al igual que para el comportamiento a la hora de arrojarla. Porque tenemos un chakram que podremos lanzar en ocho direcciones, el cuál podrá rebotar y siempre regresará a donde estemos, pudiendo golpear dos veces.

Tron, Xena y los gladiadores de la antigua Roma han sido sus influencias, de hecho, teniendo que enfrentarnos a una serie de criaturas sacadas de la galaxia que por momentos parecerán provenientes de la clásica Jason y los Argonautas (¿alguien dijo The Curse of Issyos?). Cada arena supondrá un reto único, teniendo que vigilar nuestra barra de vida porque será la única durante toda la partida.

El diseño de cada arena irá variando tímidamente, salvo momentos puntuales con un cambio extremadamente pronunciado, jugando un papel importantísimo en cada combate al limitar nuestros movimientos u ofrecernos más coberturas.

Siempre habrá unos bloques que podremos destruir y que soltarán monedas, un potenciador para el chakram o un botiquín para reponer escuetamente nuestra barra de vida. Esto último no marcará la diferencia, pero sin duda que será una bendición superado el ecuador de la partida, donde la dificultad se complica.

Solar Gladiators, el regalo de Locomalito en 2020

Solar Gladiators

Y es que la tensión irá en aumento al ser cada vez más enrevesado llegar al tramo final sin que nos hayan golpeado en alguna ocasión. Esto se debe a que a veces nos enfrentaremos a varios jefes a la vez, en otras ocasiones se irán dividiendo para formar más grupos pequeños o simplemente porque nuestra movilidad por la arena será más reducida y algunos disparos se multiplicarán en cuatro partes.

No llega a la complejidad a nivel jugable de otros representantes del género, como Tormentor X Punisher, pero no quita que podamos aprovechar las paredes para que nuestros disparos reboten primero con fuerza sobre el enemigo. Porque una vez que lanzamos el chakram, hay que esperar a que vuelva para poder soltarlo de nuevo. Y fallar un disparo es perder unos segundos vitales en el tramo final.

En este sentido, me ha recordado por sensaciones al mítico Arkanoid, donde se nos podía atascar algún bloque hasta ajustar correctamente el ángulo, con la diferencia de que en Solar Gladiators el enemigo está en constante movimiento... sobre todo uno cerca del final que no para de teletransportarse el muy cabrito.

Por lo demás, es un juego muy limitado, a modo de ejercicio de improvisación por parte de Locomalito, para proporcionarnos partidas cortas de unos 20 minutos. No puede competir contra los más grandes, pero no le hace falta. Cumple con su función y es otro regalo (un año después), tras el genial arcade retro Darkula.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Solar Gladiators vuelve a demostrar por qué nos gusta Locomalito, porque sabe brindarnos experiencias de antaño muy directas, ideales para matar el rato, y por el módico precio de cero euros. Vamos, que no hay excusa alguna.

Solar Gladiators

Solar Gladiators

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Locomalito
Compañía Locomalito
Lanzamiento 25 de junio de 2020
Precio GRATIS

Lo mejor

  • El reto de una sola barra de vida contra 15 jefes
  • Buena variedad de enemigos
  • Gran banda sonora de Gryzor87

Lo peor

  • Se echa en falta mayor variedad de arenas
  • El chakram es algo limitado en ataques

Tanto Wii como Wii U recibirán otro juego este 2020 y no será (por ahora) otro Just Dance, sino Shakedown: Hawaii

$
0
0

Tanto Wii como Wii U recibirán otro juego este 2020 y no será (por ahora) otro Just Dance, sino Shakedown: Hawaii

A falta de que Ubisoft haga oficial el relevo al Just Dance 2020 lanzado el año pasado, donde la Wii de Nintendo siguió al pie del cañón, el próximo juego que tiene asegurada su plaza en esta consola revolucionaria de 2006 es ni más ni menos que Shakedown: Hawaii, el sucesor espiritual de Retro City Rampage.

Estrenado en 2019 para Nintendo Switch, PS4, Epic Games Store e incluso 3DS y Vita, Vblank Entertainment sorprende al desvelar su fecha de lanzamiento en físico para Wii, estando a la vuelta de la esquina. ¡Y poco después en Wii U!

Para empezar, su compra tan solo se podrá realizar desde la página oficial de vblank, costará 29,99 dólares y tan solo tendrá una tirada de 3.000 unidades en Wii, saliendo al mercado el próximo 9 de julio en versión PAL. En Wii U saldrá en agosto y con versión NTSC-USA, a falta de que amplíe más detalles el estudio.

Ambas versiones contarán con todas las actualizaciones hasta la fecha, como Mogul y Full Tank, entre otro tipo de correcciones y mejoras de los otros sistemas.

La versión para Wii se podrá jugar a 50 y 60 Hz, y será compatible con todos los mandos, hasta el de GameCube. Lo bueno es que está optimizado para esta consola, hasta el punto de aprovechar la memoria del sistema para que no experimentemos ninguna carga del disco a la hora de jugar. En Wii U, por su parte, tendrá resolución SD y HD a 4:3 y 16:9, y será compatible con todos sus mandos.

Viewing all 2058 articles
Browse latest View live