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Crítica de Castlevania: temporada 3, una sangrienta y brutal alineación de piezas con la que Netflix apunta hacia Curse of Darkness

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Crítica de Castlevania: temporada 3, una sangrienta y brutal alineación de piezas con la que Netflix apunta hacia Curse of Darkness

La visión de Netflix de Castlevania, la legendaria saga de videojuegos de Konami, regresa con energías renovadas, diez capítulos y tras un paréntesis mucho más acusado desde la última vez. Pero también reteniendo todo aquello que consiguió conciliar a los jugones y a los fans de la fantasía oscura.

Sin embargo, en esta ocasión la prioridad no está en cómo adaptar el juego Castlevania: Curse of Darkness, sino en desarrollar el contexto y alinear las piezas clave de las anteriores temporadas lo suficiente como para llegar a ese punto. Y eso es un desafío.

A fin de cuentas, el cierre de la segunda temporada de Castlevania daba pie a poder narrar esa sucesión de historias que se desarrollan y narran en paralelo, y que tan bien funcionan en los seriales de Netflix y los servicios de Video On Demand.

Una oportunidad que Shankar Animation y Powerhouse Animation Studios han sabido aprovechar, abordando con un ritmo más reposado todo aquello que gustó anteriormente y, sí, tropezando con muchas de las mismas piedras.

Con todo, no es ningún secreto que la Castlevania del Bootleg Multiverse de Netflix tenga una trama previamente encarrilada, ya que el rumbo hacia el que se quiere dirigir quedó fijado desde el inicio de la anterior temporada. Siendo más precisos, durante la entrada en escena de Héctor e Isaac.

Pero, como decimos, la holgura de contar con más episodios permite cimentar más y mejor a los personajes, así como sus motivaciones y sus objetivos. Y eso se nota en el resultado final de esta decena de episodios.

Si bien hasta ahora nos movíamos por un terreno medianamente conocido, una libre adaptación de Castlevania III: Dracula's Curse, ahora toca avanzar.

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Lógicamente, al tratarse de una tercera temporada, te recomendamos estar al día con la serie antes de continuar leyendo, aunque también te ofrecemos una alternativa: justo sobre estas líneas tienes un resumen de lo acontecido hasta ahora en las dos primeras temporadas de Castlevania.

Porque, ya metidos en el asunto, la ausencia de Drácula Tepes ha roto el delicado tejido social que equilibraba los actos de los vampiros, las criaturas de la noche y los humanos.

De aventureros, forjadores y señores de la oscuridad

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Ha pasado un mes desde que Alucard, el hijo del mismísimo Drácula, matase a su padre con la ayuda del cazador de monstruos Trevor Belmont y la erudita  Sypha Belnades, y pese a tener sangre vampírica, los días se le hacen eternos: su nueva vida consiste en proteger el Castillo de su padre y los archivos del clan Belmont. Una tarea que le deja mucho tiempo libre.

La vida de Trevor y Sypha durante ese tiempo ha sido muy diferente a la de Alucard, la pareja de aventureros se ha movido libremente, luchando dentro del caos generado a consecuencia de la ausencia de Drácula. Limpiando los caminos y pequeñas ciudades de criaturas y abominaciones malignas como dos héroes errantes, pero también dándole su merecido a los bandidos y criminales oportunistas.

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El destino los llevará al cazador y la erudita a Lindenfeld, una humilde población que sobrevive como puede a los tiempos de caos y muerte. Sin embargo, lo que parecía un breve paréntesis de sus combates contra el propio mal derivará en un peligro mayor: unas extrañas marcas y el misterioso comportamiento de unos monjes les conducirá a un temible mal que se ha apostado en lo profundo del pueblo.

Muy lejos de allí, el maestro forjador Isaac, cuyo don es capaz de tornar cadáveres en seres demoníacos, ha comenzado a fraguar un ejército de criaturas de la noche con el propósito de acabar con Héctor, el otro maestro forjador humano. Su plan es atravesar el mundo con sus cada vez mayores legiones de monstruos y vengar la traición a Drácula, a sabiendas de que el viaje será todo un desafío.

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Lo cual nos lleva a Héctor y su cruel destino. Los sucesos derivados del fracaso de la general vampírica Carmilla a la hora de derrocar a Drácula le han llevado a una oscura celda en la fortaleza en la que conviven la ambiciosa caudilla y sus hermanas, quienes planean hacerse con los territorios previamente gobernados por el Señor de la Noche durante ese caos. Héctor es plenamente consciente de que sigue vivo gracias a su capacidad para generar el ejército que éstas necesitan.

Así, la temporada tres nos ofrece cuatro historias que transcurren en paralelo y que dan continuidad directa a los acontecimientos posteriores a Castlevania III (es decir, las dos primeras tandas de episodios de la serie) y, a la vez introducen de manera gradual diferentes elementos esenciales dentro de la cronología de los videojuegos, como el auge de los monstruos, personajes como Saint Germain o acontecimientos que continúan asentando el destino de Alucard, Héctor e Isaac.

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Y, sin embargo, el décimo y último episodio cierra unas historias mejor que otras, prometiendo más y mejor para el futuro de la serie que está por llegar, manteniendo el nivel de la acción climática de los broches de las temporadas anteriores aunque sin igualar la trascendencia y el impacto de ambas.

Lo cual hace que se sostenga en contenidos y presentación, aunque dejando en el aire el modo en que todos los destinos de sus protagonistas volverán a colisionar. Algo que, por cierto, se consiguió de maravilla en la anterior tanda de episodios emitida allá por 2018.

Una temporada que brilla cuando tiene que brillar, aunque lo hace de manera intermitente

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Castlevania ha cimentado su identidad visual y narrativa y, pese al incremento de episodios, la ha mantenido en el mismo sitio desde la primera temporada. Eso, en muchos aspectos, es algo positivo, aunque no en todos: podemos ver que en muchos puntos la animación es innecesariamente estática y en el siguiente plano lucirse con escenas en las que los protagonistas se mueven con una gracia y energía sensacional. Siendo agradables sorpresas para el espectador.

Powerhouse Animation Studios funciona a dos velocidades, de modo que lo que hace bien lo hace muy bien y no termina de brillar cuando la situación es más ligera o pausada, adaptándose de manera intencionada a la narrativa y la edición propias del anime -todo sea dicho- con más aciertos que fallos.

Y es que, en el fondo, Castlevania no ha dejado de ser esa serie que se inspira descaradamente en la animación japonesa. O, más bien, una adaptación de los diseños e ilustraciones de Ayami Kojima tornados en una trama que toma calculadas pinceladas de juegos concretos y las pone a su servicio.

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Buscando en el proceso, y con descaro, emular el tono y sensaciones de Ninja Scroll y Vampire Hunter D a base de combates intensos en los que -al final- la atmósfera de fantasía oscura acaba apropiándose de cada fotograma. Algo a lo que nos acostumbramos desde el primer capítulo y que sigue funcionando igual de bien al final de ésta temporada.

Por supuesto, el grado de violencia y brutalidad ha ido in crescendo en la misma medida en que se ha extendido la cantidad de episodios, de modo que Shankar  y Powerhouse se han volcado en incluir de un modo u otro al menos una escena de acción en cada capítulo, reservando las más intensas para los dos últimos tramos de esta tercera etapa.

Acción sangrienta y brutal, todo sea dicho. Los héroes y villanos de Castlevania no tienen reparos en pulverizar de manera creativa a quien tienen delante si lo consideran necesario, adaptándose a cada situación y, de paso, otorgando ritmo a la propia continuidad.

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Llegados a este punto la pregunta se hace sola: ¿se encuentra esta tercera temporada a la altura de las dos primeras? En lo visual, desde luego, aunque al final uno acaba teniendo la sensación de que se trata de una serie de acontecimientos puente hacia el verdadero cauce al que se nos lleva.

Hay líneas argumentales, como la de Alucard, que son prácticamente prescindibles. Se nota que se ha buscado dar minutos al personaje que será clave en el futuro. Mientras que otras líneas narrativas echan el freno justo cuando se empieza a desplegar realmente la grandeza que envuelve esta serie. Emplazándonos a la siguiente temporada.

Y sin embargo, su doble objetivo se cumple con creces: dar a los fans del universo Castlevania de Netflix diez capítulos con todo aquello que funcionó bien. Y, a la vez, alinear los destinos de sus protagonistas y antagonistas para lo que está por llegar: la adaptación del clásico Curse of Darkness.  Y ahí es donde Shankar y Powerhouse Animation se deberán medir consigo mismos.


La TurboGrafx-16 Mini no saldrá a la venta este mes y retrasa su lanzamiento indefinidamente a causa del coronavirus

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La TurboGrafx-16 Mini no saldrá a la venta este mes y retrasa su lanzamiento indefinidamente a causa del coronavirus

Aunque no se ha hablado demasiado sobre ello pese a que su fecha de lanzamiento estaba a la vuelta de la esquina, Konami ha comunicado que ha decidido retrasar la llegada de la TurboGrafx-16 Mini en todos los mercados del mundo debido a la enfermedad del coronavirus.

El motivo se debe a que la manufacturación y el lugar desde el que parten las consolas al resto de territorios es desde China, el principal país en el que se ha detectado esta epidemia. Así pues, la versión en miniatura de esta clásica consola no se pondrá a la venta el 19 de marzo, como estaba previsto originalmente.

Esta decisión afecta a todos los productos relacionados con la PC Engine Core Grafx Mini, el nombre que tendrá en Europa, de forma que se aplazará su llegada hasta una nueva fecha todavía por determinar. Aun así, Konami asegura que hará el mayor esfuerzo posible en publicar la consola lo más pronto que pueda, manteniéndonos a la espera de un futuro anuncio en el que ofrezca más información al respecto.

Dentro de la TurboGrafx-16 Mini podremos encontrar un total de 57 videojuegos, muchos de ellos grandes clásicos que os resultarán familiares, como por ejemplo Bomberman '93, Bonk's Revenge, R-Type, Splatterhouse y muchísimos más. Eso sí, recordamos que la consola no se distribuirá en España y la única forma será adquiriéndola en alguna tienda del Reino Unido, Francia o Italia, los países que sí la recibirán en el futuro.

Retroanálisis de Sonic the Fighters, el debut en 3D de la legendaria mascota de SEGA

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Retroanálisis de Sonic the Fighters, el debut en 3D de la legendaria mascota de SEGA

Viendo el resurgir del mítico Sonic de SEGA estos últimos años, tanto en forma de videojuego (Sonic Mania, sobre todo) como por medio del cine, recientemente, con una película que no ha sido la hecatombe que muchos auguraban, me ha dado por echar la vista atrás y recordar experimentos, como aquel Sonic the Fighters.

Y es que en pleno auge de los juegos de lucha en 3D, a SEGA no se le ocurrió otra cosa que meter a los amigos de nuestro puercoespín azul favorito en 1996 para liarse a tortas y patadas bajo un estilo similar a Fighting Vipers, estrenado un año antes en recreativas niponas. De hecho, reutilizó su mismo motor gráfico.

Un Fighting Vipers con personajes de Sonic

Sonic the Fighters

SEGA y Namco tuvieron un duelo la mar de interesante por aquella época en los arcades. Si la primera tenía SEGA Rally, la segunda tenía Ridge Racer para competir y ver quién era mejor conduciendo sobre cuatro ruedas. Si una tenía The House of the Dead, la otra tenía Time Crisis en los shooters sobre raíles. Y en lucha, por supuesto, fue legendario el duelo entre Virtua Fighter y Tekken.

Ante una tecnología de las 3D emergente, también hubo cabida para probar qué tal le sentaba el cambio a personajes o sagas originarias en 2D. Y el destino quiso que el primer Sonic en 3D fuese un juego de lucha a cargo de SEGA AM2.

A priori, nada podía salir mal sabiendo que detrás estaba el equipo de Virtua Fighter, estrenado en 1993. La idea, además, vino de parte del mismísimo Yu Sukuzi, a quién, tras ver los modelos de Fighting Vipers (1995), quiso tener a la tropa de Sonic bajo esa guisa. Aunque también acorde al público de esa mascota.

¿Eso qué quiere decir? Que no había sangre ni los personajes perdían parte de su ropa al recibir golpes, como en el citado versus de 1995. Además, la jugabilidad era más simple, lo que hacía que a la larga el juego fuese mucho más aburrido.

Un juego de lucha más en el boom de las 3D

Sonic the Fighters

Era, ante todo, puro fan service y por la gracia que hacía ver a esos personajes originarios del género de las plataformas dentro de un juego de lucha. Para que nos hagamos a la idea, Nintendo no hizo lo propio con Mario y los suyos hasta 1999, con aquel Super Smash Bros. en Nintendo 64, un crossover de ensueño.

Sonic, Tails, Knuckles, Amy... No faltaron los cuatro esenciales en el reparto de Sonic the Fighters, ni tampoco rostros menos conocidos o totalmente nuevos, como Espio, que debutó en Knuckles' Chaotix en 32X, o Bean, que parecía primo hermano de los protagonistas del beat 'em up Dynamite Düx (también de AM2).

Por suerte, su plantilla se ampliaría levemente en su tardía conversión a PS3 y Xbox 360 (sí, en su día se canceló para Saturn), haciendo jugables a los jefes (Doctor Robotnik y Metal Sonic), junto con un "truco" para disfrazar a Amy de Honey, de Fighting Vipers, pulsando "Start" sobre el personaje estándar.

Como hemos dicho, a nivel jugable era más básico que los otros juegos de lucha de la compañía nipona, pero conservando la disposición de botones (puñetazo, patada y agarre pulsándolos a la vez) y a la hora de realizar los combos, con el añadido de la técnica Barrier, un escudo que nos podía sacar de algún apuro, que hacía a su vez de barra para activar el Hyper Mode con un ataque especial.

Fue un versus sin demasiadas pretensiones, pero a la vez para probar fortuna dentro de otro género ajeno a Sonic, pese a no ser la primera vez que esta mascota de SEGA probase fortuna lejos de los plataformas. En 1994, sin ir más lejos, condujo un bólido en Sonic Drift para Game Gear, mientras que en 1997 corrió sin vehículo en Sonic R. Hasta le pegó al tennis en 2008 en SEGA Superstar Tennis, entre infinidad de experimentos más, como Sonic Spinball. ¿Y repitió suerte en la lucha? Sí, con el menos popular Sonic Battle de Game Boy Advance.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, en parte por no ser un bombazo en 1996. Muy a la sombra de los referentes del género, Sonic the Fighters fue un juego más bajo un estilo bastante más limitado que el resto y sin el carisma que destilan los personajes del universo ideado por SEGA. Una lástima que no se haya vuelto a intentar su regreso.

Sonic the Fighters

Sonic the Fighters

Plataformas Arcade, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SEGA AM2
Compañía SEGA
Lanzamiento 1996 (Arcade) | 2012 (Consolas)
Precio 4,79 euros (Xbox 360; retrocompatible con One)

Lo mejor

  • El primer juego de lucha de Sonic y cía
  • Un Fighting Vipers más asequible

Lo peor

  • Escasa profundidad a nivel jugable
  • Que el debut de Sonic en 3D haya sido esto
  • Ver cómo Sonic pelea mejor en los Smash Bros.

Los mejores juegos de acción y aventuras de Dragon Ball ordenados de peor a mejor

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Los mejores juegos de acción y aventuras de Dragon Ball ordenados de peor a mejor

Si bien las artes marciales han sido una temática constante en Dragon Ball desde sus orígenes, lo cierto es que el tono de la obra de Akira Toriyama era muy diferente en sus inicios: la búsqueda de las dragon balls del pequeño Goku eran la oportunidad perfecta para descubrir a los lectores una obra en la que el humor y la aventura estaban mezcladas en proporciones desmedidas.

A través de los ojos de un delirantemente inocente Son Goku se nos abría un mundo exótico, fascinante e inagotable, colmado -entre otras cosas- de descubrimientos que saciarán su sed de aventuras y, en mayor medida, su prodigiosa fuerza. Pero también servirán para hilar de un modo divertido su destino con el de aquellos compañeros de aventuras, maestros de talla mundial y amigos para toda la vida.

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De hecho, incluso las fases iniciales del primer Gran Torneo de las Artes Marciales eran más una extensión del humor propio de Dr. Slump. Un evento de prestigio global que, de cara al lector, no se tomaba demasiado en serio a sí mismo y en que los finalistas eran gente (literalmente) apestosa, luchadoras con poco pudor a quitarse la ropa o un señor muy mayor y muy poca vergüenza.

Pero claro, el objetivo de ese señor mayor no era ni la fama ni el premio en metálico, sino darle al lector (y a Goku) un mensaje: da igual lo alto que hayas llegado, en Dragon Ball siempre habrá rivales más fuertes. ¡Hay que estar preparado para no perder nunca! Y lo mismo se puede decir de todas las adaptaciones que el manga y el anime han tenido en los videojuegos.

Cuando Dragon Ball era sinónimo de aventura

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Estamos de acuerdo en que los apoteósicos combates y las técnicas más espectaculares se convirtieron por méritos propios en el motor de Dragon Ball. La tensión que precedía cada choque de fuerzas y aquellos explosivos finales que, de vez en cuando, nos regalaban una alucinante  transformación. De hecho, sería injusto negar que Toriyama hacía demasiado bien aquello que nos cautivó una vez Goku se hizo mayor. Y, pese a todo, el encanto de las primeras aventuras permanece intacto.

Y eso, a la vez, hace que nos planteemos nuestra asignatura pendiente en VidaExtra: ¿se ha plasmado ese espíritu en los videojuegos? La respuesta breve es que sí, aunque -lógicamente- con matices: si bien los arcos argumentales de Dragon Ball Z (el anime) se han abordado centrándose en las batallas más icónicas de los saiyans, se han reservado ese tipo de experiencias para los primeros capítulos del manga y la serie animada.

Dragon Ball

Lógicamente, no siempre se ha conseguido ofrecer al fan y al jugador una experiencia de juego a la altura de las aventuras de Goku. Pero cuando se ha hecho bien, ha sido un gustazo. Si algo ha quedado patente a lo largo de nuestros repasos a Dragon Ball a través de las consolas, recreativas y PCs es el enorme abanico de experiencias que abren los mismos acontecimientos que tienen lugar en el Dragon World.

A lo que hay que sumar, claro, el salto tecnológico que ha habido entre la Super Cassette Vision, la consola dónde se publicó el primer juego protagonizado por Goku, y lo que vino después.

Por ello, en VidaExtra nos hemos propuesto seleccionar los mejores juegos de aventuras y acción basados en Dragon Ball y, de paso, ordenándotelos de peor a mejor. Porque, como verás justo debajo, no todos han salido igual de bien. Pero también porque aquí nos mojamos.

Dragon Ball GT: Transformation

  • Fecha de lanzamiento: agosto de 2005
  • Plataformas: Game Boy Advance

Dragon Ball GT siempre ha dividido opiniones, pero en lo referente al Beat’em Up de Webfoot Technologies hay un consenso claro: estamos ante un despropósito total. Un juego realmente innecesario que flaquea en prácticamente todos sus aspectos, carente de ritmo y, pese a ello, se mantiene siempre dentro de lo genérico. Lo cual tiene su mérito tratándose de Dragon Ball.

En lo argumental, Dragon Ball GT: Transformation llegaba hasta el confrontamiento contra Baby Vegeta y su poderosa transformación en Golden Oozaru, siendo el estado de Super Saiyan 4 uno de los reclamos de la experiencia. Como extra, más allá de los 12 niveles de acción en scroll lateral con algunos monstruos gigantes, el cartucho ofrecía vagas alternativas de juego al estilo survival.

Dragon Ball: Dragon Daihikyou

  • Fecha de lanzamiento: septiembre de 1986
  • Plataformas: Super Cassette Vision

El primer juego basado en Dragon Ball no vino de la mano de Bandai, sino de Epoch y para su propia consola, la cual competía con la Famicom en Japón y con la Atari 7800 en tecnología. Lo cual, sumado a que salió en 1986, nos da una idea de lo que se podía llegar a ofrecer en lo jugable y hasta dónde se podía aspirar como juego.

Dragon Ball: Dragon Daihikyou se atrevió a llevarnos volando sobre la nube mágica desde los inicios de la historia al asalto a los cuarteles de la Red Ribbon, invitándonos a limpiar con Goku y en clave de Shoot'em up  interminables escenarios de enemigos. Imposible hacer más con menos.

Dragon Ball Z: Sagas

  • Fecha de lanzamiento: marzo de 2005
  • Plataformas: PS2, Xbox y GameCube

En muy pocas ocasiones se ha puesto la licencia de Dragon Ball en manos de desarrolladoras occidentales, y el Dragon Ball Z: Sagas de la actual WB Games | Avalanche parece explicar muy bien por qué: distribuido por Atari, estamos ante un mal título de acción en entornos tridimensionales con un control mediocre y que, en esencia, tiraba por tierra las escenas más icónicas de la obra de Toriyama.

Animaciones pobres, mecánicas repetitivas, un exagerado uso de los gritos en cada movimiento, poca variedad de enemigos y enfrentamientos finales que solo pueden ser definidos como ridículos. ¿Todo mal? Bueno, entre fase y fase se incluyeron escenas directamente extraídas del anime e incluso se buscó ofrecer alternativas en cooperativo. Elementos que no salvan el resto de la propuesta.

Dragon Ball: Shenron no Nazo / Le Secret du Dragon

  • Fecha de lanzamiento:  noviembre de 1986 / como Dragon Warrior en marzo de 1988
  • Plataformas: NES

El primer juego de Dragon Ball publicado por Bandai era muy modesto en presentación, pero supo ofrecer una adaptación bastante meritoria. Shenron no Nazo fue un título de acción y aventura en top-down que reimaginaba en lo jugable las primera aventuras de Goku, nos invitaba a participar en el Gran Torneo de las Artes Marciales e incluso nos permitía pedir deseos al dragón Shenron como verlo bailar en la pantalla de título, avanzar fases, regresar al principio con la experiencia acumulada o, cómo no, lencería femenina.

Dado que ni el manga ni el anime se publicaron en occidente hasta mucho después, Dragon Ball: Shenron no Nazo llegó en 1988 a las NES de EE. UU como Dragon Warrior con severos retoques en los sprites y la historia. Dos años después sería posible encontrarlo en Francia y España, con los contenidos originales, los textos en francés y renombrado a Le Secret du Dragon.

Dragon Ball: Origins 2

  • Fecha de lanzamiento: febrero y junio de 2010
  • Plataformas: Nintendo DS

La secuela de Dragon Ball: Origins 2 cumplió con lo prometido holgadamente, pero perdió en el camino buena parte del encanto y el humor de los primeros compases de la obra de Toriyama. En esencia, se trata de una aventura con puzles y acción que se juega a dos pantallas y en entornos tridimensionales, abarcando la lucha contra la Red Ribbon y los combates en el palacio de Babá la adivina.

Sería injusto decir que no hubo adiciones interesantes: Bandai Namco retuvo aquello que gustó y apostó por añadir modos cooperativos, ofrecer otros personajes jugables además de Goku y hasta incluir un extra irresistible en las ediciones japonesas: una copia desbloqueable del clásico Dragon Ball: Shenron no Nazo de Famicom.

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo

  • Fecha de lanzamiento: Julio / Octubre de 2009
  • Plataformas: Wii

Wii no contó con muchos títulos de Dragon Ball, pero supo reunir los dos clave: por un lado, el un celebrado Budokai Tenkaichi 3 con controles por movimiento. Y pese a ello, la exclusividad de Revenge of King Piccolo supo brillar con luz propia, ofreciendo acción alocada, entornos divertidísimos y elaborados con extra de mimo y una fantástica recreación de las últimas aventuras del pequeño Goku.

Dragon Ball: Revenge of King Piccolo supo dar a los fans de Toriyama un soplo de aire fresco en sobremesas en un tiempo en el que los juegos de Dragon Ball se limitaban a replicar los mismos combates y personajes. Pero también un juego lleno de coleccionables y encanto propio que, a su vez, tomaba prestadas las sensaciones de los clásicos nintenderos.

Dragon Ball: Origins

  • Fecha de lanzamiento: septiembre de 2008
  • Plataformas: Nintendo DS

Casi ningún juego de Dragon Ball ha conseguido capturar la esencia de la obra de Toriyama tan bien como Dragon Ball: Origins: el juego de Nintendo DS sacaba un soberbio partido a las dos pantallas de la portátil (incluyendo un estupendo uso a la táctil) para expandir las primeras páginas del manga y darles ese necesario toque extra de humor a base puzles y cinemáticas.

A diferencia de la secuela, en Dragon Ball: Origins solo era posible controlar a Goku, aunque su rejugabilidad reposaba en una generosa cantidad de desbloqueables. Sin embargo, lo que lo hizo tan especial (además de su acertadísima presentación y jugabilidad) fue la manera de replicar el espíritu original de Dragon Ball.

Dragon Ball: Advanced Adventure

  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 2004 / junio de 2005
  • Plataformas: Game Boy Advance

Dragon Ball: Advanced Adventure ofrece todo lo que un fan del pequeño Goku puede esperar, pero también es un juego con una historia colmada de acción y aventura, así como aciertadísimos modos adicionales, incluyendo un modo Gran Torneo de las Artes Marciales, un modo Vs., minijuegos y hasta un modo extra con el que revivir todos los escenarios principales con los personajes desbloqueados. Y eran una barbaridad: desde Jackie Chun al Rey Piccolo, pasando por Cyborg Tao Pai Pai.

El modo principal del Dragon Ball: Advanced Adventure ofrece tres clases de experiencias: niveles de acción y aventura en scroll lateral en los que podremos mejorar las habilidades de nuestro personaje, algunas fases en las que surcamos los cielos con la nube mágica y los inevitables grandes enfrentamientos que tienen lugar desde el primer encuentro entre Goku y Bulma hasta la batalla contra el Rey Piccolo.

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El juego se corona con un apartado jugable y visual prácticamente impecable, con buenas animaciones (exceptuando algunos personajes desbloqueables) y sprites elaborados con mimo, ofreciendo esa experiencia de aventura y acción del Dragon Ball que nos enamoró desde sus primeros capítulos, pero también dando su debido protagonismo a las artes marciales, ya que siempre han estado presentes en el manganime. Una joyita atemporal y, a la vez, un divertidísimo repaso a las primeras aventuras de Goku.

Super Metroid, o el día en el que Nintendo quiso que los videojuegos se midiesen con las producciones de cine

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Super Metroid, o el día en el que Nintendo quiso que los videojuegos se midiesen con las producciones de cine

Nintendo no siempre ha estado fina con las segundas partes, pero se ha sabido lucir con sus terceras entregas. Dicho eso, el caso de Super Metroid es especialmente particular: si bien la muy celebrada aventura de Samus en el Cerebro de la Bestia es considerada una de las grandes obras maestras de Nintendo, su desarrollo fue una pieza angular para la propia compañía. En la misma medida que StarFox o Zelda: Ocarina of Time, y eso son palabras mayores.

Pongámonos en contexto: pese a que el actual estatus de la saga Metroid se encuentra -indiscutiblemente- entre las licencias más valiosas de Nintendo, lo cierto es que Samus Aran, la protagonista de la serie principal, cuenta con una trayectoria mucho menor que Mario o Link. Visto así, podría parecer que La Gran N ha sido muy cauta a la hora de abordar la licencia y darle nueva vida. La realidad, por otro lado, es que estamos ante su saga más experimental.

No nos referimos al batacazo de Metroid Prime Federation Force, cuyo multijugador duró prácticamente un suspiro, sino a cómo cada nueva entrega se ha atrevido a ofrecer nuevos matices a aquello que los jugadores tienen pre-concebido como juego hecho por Nintendo. Al menos en lo creativo, ya que cada título de la saga principal es impecable en lo que se refiere a su experiencia de juego.

Y en el epicentro de todas las entregas que vinieron después, como máximo referente, un título: Super Metroid. Un juego tan aclamado que ni siquiera la propia Nintendo se vio preparada para darle una continuación a la altura (o, al menos, igualar las expectativas) en la mucho más potente y versátil N64.

Paradójicamente, la creación y desarrollo de Metroid se puso en manos de dos recién llegados a la compañía de Kioto.

De las pesadillas de Alien al cerebro de la bestia

Como comentamos solo un poco más arriba, uno de los elementos claves a la hora de entender Metroid es su manera de expandir los límites de lo que se espera de un juego de Nintendo. Es más, el propósito de Nintendo al crear el clásico de la NES. O, más bien, en la Famicom Disk System (su contrapunto nipón) era dar forma a un juego que ofreciera todo aquello que no estaba presente en Super Mario Bros.

Algo que era un doble desafío, si tenemos en cuenta que -como recordó Yoshio Sakamoto, el creador de la saga- aquel proyecto estaba en manos de dos recién llegados a Nintendo y que, en esencia, se habían especializado en diseñar juegos para las maquinitas de Game & Watch.

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Por suerte, Nintendo arropó el proyecto con tres de sus ases: el legendario Gunpei Yokoi, el refuerzo de Intelligent Systems y la implicación de todo el Departamento de Investigación y Desarrollo 1.

El desarrollo lo empezaron Kiyotake y otro empleado recién contratado. Mano a mano. Mi jefe en aquel momento era Gunpei Yokoi. Él creía que si puedes dibujar, puedes crear juegos. Ambos habían creado títulos para Game & Watch, pero ninguno de los dos tenía experiencia en el desarrollo de juegos para televisor.
¡Fue así! Yokoi-san había dicho: "Si puedes dibujar, puedes hacer juegos", a un par de novatos sin experiencia en hacer videojuegos, y lo hicieron lo mejor que pudieron.
cuando empezamos a trabajar llegó el bombazo de Super Mario Bros.
Así que queríamos hacer algo que tuviera lo que Super Mario Bros. no tenía. Queríamos crear acciones que Mario no tenía. Super Mario Bros. va de evitar al enemigo,si tocas uno, pierdes un turno.
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A lo que se refiere Sakamoto en este caso es ahondar en experiencias muy diferentes al plataformeo clásico: en lugar de esquivar enemigos y sortear los obstáculos de nivel con el crónómetro en contra, se invitaría al jugador a tomar una actitud ofensiva y a explorar cada tramo del mapeado con sumo detalle.

Lógicamente, el tono del juego debía ser muy diferente a Super Mario Bros. Y lo cierto es que la ambientación del primer juego de Metroid tenía muy poco que ver con los primeros títulos de la 8 Bits de Nintendo: el juego ofrecía un aspecto mucho más adulto y profundo y, como recalcó Yoshio Sakamoto, aquello fue intencionado:

Creo que la película Alien tuvo una gran influencia en la producción del primer juego de Metroid. Todos los miembros del equipo se vieron afectados por el trabajo de diseño de HR Giger, y creo que eran conscientes de que dichos diseños serían una buena combinación para el mundo Metroid que ya habíamos implementado.
Para ser honesto, nunca he tenido claro qué es o no el 'aspecto de Nintendo', pero en lo que a nosotros respecta, solo estábamos proyectando una nueva imagen desde dentro de Nintendo, otra distinta, quizás. Pero claro, al ser un juego de ciencia ficción, es lógico.

Como nota curiosa, si bien el nombre de Metroid hace referencia a la ambientación oscura, siendo la combinación de las palabras Metro (es decir, del transporte subterráneo) y Androide, el nombre de Samus Aran es en realidad un homenaje fallido al nombre de Pelé, ya que el propio Kiyotake creía que el nombre del astro brasileño era Samus Arantes Nascimentos. Quizás por eso, la revelación final del juego fue toda una sorpresa.

Cuando entramos en la fase final del desarrollo, empezamos a hablar de preparar diferentes finales dependiendo del tiempo que llevara a los jugadores acabar el juego. Queríamos premiar de alguna forma a los que acabaran más rápido.
Nos preguntábamos cómo sorprender a todo el mundo y hablamos de quitarle el casco a Samus. Entonces alguien dijo: “Os digo lo que dejaría a todos con la boca abierta, ¡que Samus resultara ser mujer!”. Nos pareció fantástico a todos, y en ese mismo instante decidimos que sería mujer.
Sí, lo decidimos en un segundo. En aquella época, la gente jugaba a los juegos una y otra vez, así que queríamos recompensar a los que lo acabaran rápido. Por eso decidimos incluir cuatro finales, con Samus quitándose el casco y demás.
Durante el juego, todo el mundo daría por supuesto que Samus era un tipo duro que acababa sin miramientos con todo el que se le pusiera por delante, y al final descubrirían que era una mujer. Los jugadores de entonces se quedarían de piedra. Incluso ahora la gente habla de aquello como si fuera una leyenda. (Risas)
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El desarrollo de Metroid duró casi diez meses y, al tratarse de un proyecto totalmente nuevo y en manos de un equipo relativamente primerizo contó con la ventaja de que no hubo presiones por la fecha de entrega. O, al menos, así lo sintieron quienes trabajaron en él.

No teníamos ni idea de qué implicaba desarrollar un videojuego completo, pero también porque se nos dijo que podíamos trabajar un poco de cualquier manera, así que no nos estresamos mucho. (Risas)
Yokoi había dicho lo de: "Si podéis dibujar, podéis hacer juegos", a dos novatos sin ninguna experiencia en videojuegos, y esos dos novatos hicieron todo lo que pudieron para sacar el juego adelante.
Se podría decir que el final no nos preocupaba porque nunca habíamos creado un videojuego entero, así que no teníamos ni idea de cómo sería el producto final. Así, cuando Metroid fue tomando forma y, cuando estaba casi acabado, llegaron los créditos del final con los nombres de todo el equipo de desarrollo. Casi lloré cuando los vi.

Metroid llegaría a las estanterías niponas en verano de 1986 y un año después al resto del mundo, y pese a contar con una buena acogida, no igualó las cifras los verdaderos superventas de la NES. De hecho, Nintendo revitalizará la saga con una segunda entrega hecha a medida para la novedosa Game Boy en la que no formaron parte los creadores del original o Intelligent Systems, quienes han estado estrechamente vinculados a las entregas clásicas.

No obstante, Sakamoto tenía claro cómo debía ser la verdadera secuela de Metroid. Y no solo eso: también visionó qué tipo de experiencia debía ofrecer al jugador. Ideas que, por cierto, tendrían una enorme influencia posterior y que todavía resuenan entre los grandes éxitos actuales.

El desafío de reinventar la acción en los videojuegos

Llegados a este punto, merece hacer un inciso: Metroid es un exitazo en occidente, pero también una saga de nicho en Japón. Y eso es importante a la hora de tenerlo en cuenta de cara a los planes de Nintendo (es decir, su sede central) para con Samus Aran. O más bien, los de Yoshio Sakamoto.

En Japón, los juegos de Metroid también se conocen como juegos nicho, así que es probable que allí se me considere “un tipo que solo hace juegos nicho”. Dicho de otro modo, en lugar de crear juegos que puedan tener un atractivo general, mi verdadera identidad podría ser la de un diseñador de juegos así

De hecho, como el propio Sakamoto admitirá muchos antes después a Satoru Iwata, expresidente de Nintendo, el verdadero motivo por el cual se creó Super Metroid viene de Metroid II: Return of Samus. Siendo más concretos, en el modo en el que se cerró aquella aventura.

En realidad, no trabajé en [Metroid II: Return of Samus]. No obstante, la escena en la que la cría de Metroid nace frente a Samus y esta cree que es su madre me sirvió de inspiración para crear Super Metroid para SNES.
Si Metroid II: Return of Samus no se hubiera creado, lo más seguro es que la continuación hubiera tomado un rumbo diferente. Y, lo que es más importante, yo no estaría hoy aquí.
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Ahora bien, la situación en Estados Unidos era muy distinta. Si bien la premisa de Metroid II era verdaderamente interesante, el verdadero motor de la iniciativa era la popularidad del juego original más allá de Japón. Lo suficiente como para que Makoto Kano, jefe de Sakamoto, le propusiera hacer una nueva entrega para la SNES.

Pensé que debíamos hacerlo, pero antes de comenzar con el desarrollo de Super Metroid me fui de viaje de negocios a Seattle, donde se encuentra la sede central de Nintendo of America. El personal me llevó a un centro comercial y cada vez que entrábamos en una tienda me presentaban diciendo: «¡Este es el tipo que creó Metroid!». (Risas).
Todos conocían el juego. Incluso una chica que trabajaba en una tienda y no parecía una jugona en absoluto reaccionó con gran sorpresa y admiración. Seguro que Kano pensó [en la popularidad de Metroid] y por eso dijo que debíamos hacerlo.

Sakamoto tenía luz verde y un punto de inicio para la historia. Sin embargo, también tenía grandes planes para el proyecto y un curioso pero muy valioso consejo de Gunpei Yokoi:

Los diseñadores no necesitan entender de tecnología, porque si lo hicieran, empezarían a decir que algo es imposible antes de intentarlo, y eso no es bueno

La realidad es que, pese a la advertencia de Yokoi, Sakamoto se dio cuenta de que necesitaba cierto nivel de conocimientos técnicos para poder servir de guía a los programadores. Sobre todo, porque el juego tardó la friolera de dos años y medio en llegar a las estanterías, sirviendo el primer año como periodo de aprendizaje.

Me pareció totalmente distinto de la NES. Con la NES, todo era muy sencillo. Pero con la Super NES, a menos que pensaras detenidamente todo por anticipado y dibujaras diseños detallados, era imposible realizar aquello que debería resultar perfectamente posible.
Por ejemplo, una vez que el desarrollo se había puesto en marcha, si le decía a un programador que hiciera girar un objeto, me decía que ya no era posible. Y yo no entendía mucho de tecnología, estaba poco familiarizado.
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Super Metroid fue desarrollado por un equipo de quince personas que se volcaron al máximo en el proyecto. De hecho, en aquel tiempo las oficinas de Nintendo contaban con una sala de descanso para dormir la siesta repleta de futones, que los miembros del equipo usaban por turnos. Todo un despliegue (visto en perspectiva) para un proyecto considerado de nicho en Japón.

Ahora bien, la visión detrás de Super Metroid era realmente ambiciosa, al punto que Sakamoto decidió ir más allá de los videojuegos y ofrecer una experiencia del calibre de las producciones cinematográficas.

Estábamos convencidos de que queríamos crear algo que pudiera compararse con las películas.
Nos esforzamos mucho en la presentación del texto y en el movimiento de la cámara para que se viera al investigador desplomado, revelando a continuación que el peculiar llanto provenía de un bebé metroide y demás. Había creado un vídeo en VHS con anterioridad para transmitir esa sensación.
Pero ¿cómo lo edité? ¡No me acuerdo muy bien! (Risas). De todas maneras, en lo referente a las secuencias cinematográficas —y había muchas otras— estuve preocupado hasta el final porque no sabía si estarían bien.

La ambición de Sakamoto  no se limitaba al modo de introducirnos en el juego, sino a la capacidad de despertar emociones y sentimientos en el jugador a un nivel en que, en aquel tiempo, solo las películas podían ofrecer. Las buenas películas, claro.

De este modo, Super Metroid debía funcionar como videojuego, pero también ofrecer emociones. Más allá de la propia narrativa de los juegos que le precedían, hasta el punto de convertir la aventura de Samus en una experiencia.

¿Recuerdas que, durante el combate contra el último jefe, la energía de Samus se agota por completo y el jugador no puede hacer nada durante unos instantes? Un momento en el que piensas: «¿Qué se supone que tengo que hacer?». (Risas).
Les pregunté a varias personas cercanas y algunas me dijeron que no poder hacer nada no era algo bueno en un videojuego, pero quería dejarlo así. Estaba empeñado en dejar esa escena en la que, al igual que en una película, el bebé metroide acude al rescate justo cuando estás desesperado porque no sabes qué hacer.
Es una escena conmovedora dado el efecto que provoca, y me alegro de haberla dejado.
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Sakamoto  y su equipo no se limitaron a crear una aventura de acción en escenarios laberínticos, sino a insuflar emociones concretas en los momentos clave. Y ahí es cuando el diseño del propio juego se la juega.

Realmente no queríamos explicarle las cosas al jugador usando demasiadas palabras, solo queríamos dejar que jugaran y poder resolver las cosas por sí mismos.
Por ejemplo, supongamos que hay un mecanismo en el que debes subir una escalera y colocar una bomba allí para avanzar, como un componente en la solución de un acertijo [juego]; Si eso fuera todo lo que necesitabas para pasar a la siguiente área, te perderías todos los otros mecanismos que habíamos implementado y ni siquiera te darías cuenta de que existían ciertas partes del juego.
Queríamos que los jugadores exploraran todo lo que habíamos hecho y luego movieran uno. Es por eso que diseñamos los mapas de tal manera que el jugador no pueda escapar sin explorar, o de tal manera que la capa termine en un punto de partida antes de avanzar. El jugador sería arrinconado / conducido y, finalmente, se vería obligado a detenerse y decir: '¿Cómo debería pensar en esta área?'
Ese es el punto esencial del diseño del mapa de Super Metroid. - No usar palabras significaba que el jugador tenía que "sentir" su camino a través del juego, y así es como queríamos que fuera. Cuando descubrieran algo nuevo [un elemento / área] queríamos que el jugador sintiera que había hecho ese descubrimiento de forma independiente, sin la ayuda del juego.

Lógicamente, aquello no hubiese funacionado si el diseño del juego no hubiese estado a la altura del proyecto. La SNES y su tecnología permitían hacer cosas fantásticas. Casi imposibles, como rotaciones y movimientos de scroll y sprites que no se podían ver en otros sistemas. A fin de cuentas, se necesitó un cartucho de 24 megas, siendo el primer juego de SNES en alcanzar esa cifra. Viéndose superado años después.

El departamento de Investigación y Desarrollo 1 se esforzó mucho para lograr que las ubicaciones de objetos, los puzles, los encuentros con jefes de Super Metroid, las habilidades adquiridas de Samus y el uso de inventario estuviesen perfectamente equilibrado. Algo que no ocurrió precisamente a la primera.
El equilibrio entre el nivel de dificultad y los descubrimientos de los jugadores fue crucial. Queríamos evitar que Super Metroid fuese una experiencia que se sintiera que iba sobre raíles: queríamos que el jugador se sintiera libre.

Todo el equipo de Nintendo e Inlelligent Systems se volcó en la creación de la nueva aventura de Samus. Y eso quedó plasmado en el resultado final. Tanto como para que Yokoi, quien cuestionaba a modo de broma la prolongada producción con frases como “¡No es una obra de arte! ¡¿Pero cuánto se puede tardar?” acabase rendido y completamente absorbido por el juego tras su lanzamiento.

Y aquel no fue el último gran logro de Super Metroid.

El Legado de Super Metroid

Si bien la saga de Metroid no ha dejado de ser de nicho en Japón, la respuesta a Super Metroid fue abrumadora, convirtiéndose en un clásico instantáneo e instaurando una manera de hacer los videojuegos de enorme calado entonces y ahora. 

Quedando cristalizada la experiencia junto a Castlevania: SOTN dentro de un género propio: los metroidvanias.

En lo referente a las innovaciones, Samus retuvo su premisa original de ofrecer todo aquello que le faltaba al bueno de Mario, pero también instauró elementos a nivel interno que hoy tenemos interiorizados más allá del uso de un mapa. Lo cual no quita que de un modo u otro aquella innovación fuese replicada y continuada hasta nuestros días.

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Lógicamente, Nintendo era plenamente consciente del calibre del juego. Tanto como para estrenar en las carátulas de Super Metroid el sello Only for Nintendo. Y sin embargo, aquello hitos palidecen ante su verdadero logro: no solo definió una era, que -como es bien sabido- sino que inspiró a generaciones enteras de creadores de juegos.

La sombra de Super Metroid es larga desde luego. A fin de cuentas, se trata de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Tanto como para, como comentamos, aplazar el regreso de la cazarrecompensas nintendera saltándose a la N64 y regresando con dos propuestas diferentes: un relanzamiento de la saga para alinear la historia de Samus y una experiencia de aventura en primera persona. 

Dos regresos apoteósicos cuyos éxitos siempre se midieron con el juego de SNES.

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Es indiscutible que los máximos exponentes de los juegos de acción -especialmente, los los metroidvanias- tienen una deuda enorme con Super Metroid. Pero también aquellos creativos que buscan romper las barreras de lo que se entiende por un videojuego. Como, por ejemplo, Ori and the Will of the Wisps.

Midiéndose con el cine a la hora de transmitir sensaciones más allá de la pantalla, pero también siendo consciente del medio en el que se mueve: atreviéndose a llegar desde el mando hasta más allá de las pantallas aportando emociones y experiencias al jugador. Y, claro, la desbordante satisfacción de haber culminado la aventura.

Retroanálisis de Animal Crossing, la entrega con la que comenzó la saga más relajante y de las más adictivas de Nintendo

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Retroanálisis de Animal Crossing, la entrega con la que comenzó la saga más relajante y de las más adictivas de Nintendo

En estos días en los que debemos de quedarnos en casa y realizar otro tipo de actividades sin salir a la calle nos vendría muy bien un juego como Animal Crossing: New Horizons, uno de los próximos grandes lanzamientos de Nintendo Switch con el que pasaremos decenas o cientos de horas de lo más entretenidas mientras cuidamos de nuestro pueblo.

No obstante, la saga lleva acompañándonos desde hace más de 15 años cuando el primer Animal Crossing fue publicado en GameCube, aunque en Japón se lanzó originalmente en Nintendo 64. En aquel momento presentaba unas mecánicas que hoy en día se han mantenido y otras que se han incluido o renovado, pero la experiencia en general por la que siempre nos ha cautivado ha continuado siendo la misma.

Cuidando de nuestro pueblo repleto de animales

Animal Crossing

En Animal Crossing el único humano que llegaremos a ver durante nuestra partida es nuestro propio personaje. El resto del pueblo en el que viviremos estará habitado por animales antropomórficos de lo más variopintos y a los que acabará siendo imposible no pillarles cariño con el tiempo. Entre todos ellos nos encontraremos con perros, gatos, ratones, hipopótamos, conejos y otras tantas razas con un diseño de lo más enternecedor.

Tom Nook, el mapache que nos concederá una casa en la que poder vivir, será nuestro casero y al que deberemos ir pagando poco a poco con bayas que vayamos recogiendo de diferentes formas durante la aventura. Al mismo tiempo será el tendero del pueblo y el que nos venderá algunos objetos que serán indispensables, como herramientas u otros artículos decorativos.

Y es que la casa en la que viviremos naturalmente habrá que decorarla. De este modo iremos obteniendo alfombras, papeles de pared, sillones, armarios, sillas, electrodomésticos y mucho más para conseguir un hogar perfecto. Pero como decíamos anteriormente, no estaremos solos en ningún momento, ya que tendremos una serie de vecinos animales que también vivirán en otras casas y que de vez en cuando solicitarán nuestra ayuda para cumplir con unos simples recados.

De hecho, el mapa de este Animal Crossing se divide en una serie de casillas en lugar de en un mapa entero sin cambios de pantalla que podemos recorrer sin más. Asimismo, cuenta también con distintos niveles de tierra, rampas, puentes, ríos y tampoco faltarán los árboles con frutas y las dichosas malas hierbas que habrá que arrancar del suelo sino queremos que nuestro pueblo tenga una mala imagen, porque a todo el mundo le gusta vivir en un lugar decente, ¿o no?

Aun así, los vecinos en forma de animales es sin duda lo mejor de todo el juego. Cada uno de ellos dispone de su propio comportamiento, su ropa y hasta una muletilla icónica. Entre ellos habrá algunos deportistas, otros más amables, otros más gruñones, pero incluso estos últimos, dentro de lo bordes que pueden resultar a veces, con el tiempo acabas queriéndoles visitar todos los días solo para ver qué tal les va, porque precisamente la gracia de Animal Crossing consiste en jugar a diario.

Cada día una nueva tarea para completar

Animal Crossing

Dentro de la simpleza del juego se esconde una profundidad impresionante y un auténtico pozo de horas que nos invitará a entrar a diario a nuestro pueblo, no solo para cuidarlo, si no también por hacer una visita a nuestros amigos animales y cumplir toda clase de tareas que nos propongan, ya sea entregar un objeto a alguien, comprarles algo en concreto, enviar una carta, etc.

En medio de todo esto seguiremos teniendo que pagar nuestra casa, algo que nos puede llevar varios meses hasta que lo consigamos por completo. Además, el pueblo cuenta con un museo en el que deberemos ir llenando todas sus vitrinas con los insectos, peces o fósiles que haya por los alrededores. Eso sí, no será en absoluto una tarea sencilla, porque algunos de los bichos o peces que debamos de obtener serán de lo más escurridizos y raros de encontrar.

En este sentido hay que tener en cuenta que Animal Crossing es un juego que se basa en el reloj interno de nuestra consola y el mapa varía también dependiendo de la época del año. Por lo tanto, con el paso de los meses iremos presenciando la llegada de las diferentes estaciones del año. Esto mismo implica que no todos los insectos o peces estarán presentes durante los 12 meses y solo aparecerán en algunos de ellos, lo que supone otro aliciente más para que entremos en ciertas épocas en concreto si queremos llegar a llenar todas las salas del museo.

Esto mismo afecta los distintos eventos o festividades que coincidirán con su celebración en el mundo real. Así podemos esperar la llegada de la Navidad, el Día del Pavo, Halloween o también otros días especiales, como el día del alcalde, el día de la nieve, el día de las rebajas y mucho más. Todo esto viene marcado en el propio calendario del pueblo para que no perdamos detalle de todo lo que se avecina, a lo que se sumarán también torneos o la visita temporal de otros animales que vendrán de vez en cuando a nuestro pueblo para vendernos algunos artículos realmente únicos.

Al final es difícil que cada día que entremos a jugar un rato no tengamos algo nuevo que hacer, porque para aumentar el entretenimiento también estarán la tienda de las Hermanas Manitas para comprar ropa o dejar nuestros propios diseños, la Oficina de Correos para mandar y recibir cartas o la Comisaría en la que se pueden encontrar objetos que se hayan quedado perdidos por el pueblo y mucho más.

En cualquier caso, el mayor motivo para hacer una visita diaria a nuestros compañeros será el hecho de evitar que el pueblo se llene de malas hierbas o nuestra casa se infecte de cucarachas si la dejamos abandonada, pero el mayor cargo de conciencia lo causarán los vecinos cuando se pongan a llorar o nos digan que están tristes porque hacía mucho tiempo que no nos veían. Y cuidado que no seáis vosotros los que sigáis el mismo ejemplo cuando uno de ellos se marche a otro pueblo. Sobre todo si era uno de vuestros animales favoritos...

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

En parte se podría decir que sí porque el juego sigue siendo tan entretenido y divertido como el primer día. Desde luego es un punto de comienzo fantástico para cualquiera que quiera adentrarse en la saga y conocer bien cómo es, aunque en comparación con las entregas posteriores se ha quedado muy atrás en cuanto a las posibilidades que ofrece. Eso no quita que, en el caso de que decidáis darle una oportunidad, os enganche por muchos meses que pasen.

Animal Crossing

Animal Crossing

Plataformas Nintendo 64, GameCube
Multijugador No
Desarrollador Nintendo
Compañía Nintendo
Lanzamiento 2004

Lo mejor

  • Siempre habrá actividades para realizar independientemente de cuando juegues.
  • La simpatía que desprenden todos y cada uno de sus personajes.
  • Una experiencia adaptada para todo tipo de jugadores sin importar su edad.

Lo peor

  • No es tan profundo como las entregas posteriores.
  • La tristeza que sientes cada vez que se va uno de tus vecinos favoritos.

Metal Slug 3 y Savage Reign son los siguientes clásicos que se pueden desbloquear gratis para NeoGeo Arcade Stick Pro

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Metal Slug 3 y Savage Reign son los siguientes clásicos que se pueden desbloquear gratis para NeoGeo Arcade Stick Pro

Si Capcom tiene su Capcom Home Arcade, un accesorio que simula parte del aspecto de una máquina recreativa y que viene con 16 juegos pre-instalados; SNK tiene su NeoGeo Arcade Stick Pro, en donde su mando emula las sensaciones de jugar a los clásicos de esta compañía nipona con 20 juegos pre-instalados.

¿La diferencia? Que se pueden ampliar totalmente gratis. Hasta la fecha, se han incorporado ocho, siendo los últimos en llegar el mítico Metal Slug 3 estrenado en 2000 y el menos conocido (pero gran) juego de lucha Savage Reign de 1995.

Las instrucciones para instalarlos se detallan en un PDF desde su página oficial, pero en resumidas cuentas, habrá que seguir estos sencillos pasos. Atento:

  • Descargar el ZIP de Metal Slug 3
  • Descargar el ZIP de Savage Reign
  • Descomprimir y copiar esos archivos a un pendrive USB
  • Poner el NeoGeo Arcade Stick Pro en modo Host
  • Conectarlo a la TV
  • Insertar el pendrive a dicha NeoGeo
  • Ir hasta el apartado de Configuración y desde ahí al Sistema
  • Darle a "Desbloquear" (Unlock) para que se activen esos juegos
  • Y a disfrutar, porque aparecerán en la pantalla de inicio

Recordamos que los seis juegos anteriores que se incorporaron fueron:

¿Y dónde se puede comprar este NeoGeo Arcade Stick Pro? De momento sigue siendo exclusivo de Japón, pese a que tiendas como XtraLife lo ofreciesen de importación a un precio más económico (actualmente agotado) respecto a Play-Asia y similares, en torno a los 200 euros. Sucede lo mismo por Amazon.

Neo Geo Arcade Stick Pro [video game]

Neo Geo Arcade Stick Pro [video game]

Shadows of the Empire, o el día en el que LucasArts adaptó la más ambiciosa expansión del universo Star Wars a los videojuegos

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Shadows of the Empire, o el día en el que LucasArts adaptó la más ambiciosa expansión del universo Star Wars a los videojuegos

1996 fue un año muy excepcional para los fans de Star Wars. Tres años antes del estreno de La Amenaza fantasma (el primer filme de la saga Skywalker más allá de la trilogía clásica) Lucasfilm lanzó el proyecto Sombras del Imperio, un despliegue sin precedentes con un propósito muy singular: generar un nuevo episodio digno del legado de La Guerra de Las Galaxias. Y eso, en la década los 90, eran palabras mayores.

Sombras del Imperio estaba llamado a ser una ambiciosa iniciativa que tomaría forma a través de novelas, cómics o juguetes. Y, por supuesto, tendría su propio videojuego a cargo de la LucasArts más inspirada. Un despliegue en la misma escala que los que se usan para arropar un filme. O, más bien, una superproducción. Con la peculiaridad, claro, que en este caso no habría ninguna película.

El germen de Sombras del Imperio nace de una cena que tuvo lugar dos años antes. Lucy Autrey Wilson, de LucasBooks, y Lou Aronica, representante de Bantam Spectra, especularon con la posibilidades de realizar un despliegue multimedia dadas las enormes ramificaciones que tenía la licencia y la propia LucasFilm. Aquello era una oportunidad que no convenía desaprovechar.

Por ponernos en contexto, Bantam Spectra se podría definir como el sello especializado en ciencia ficción del coloso editorial Random House, contando ambos con la jugosa licencia de Star Wars hasta 1999. Además, en aquel tiempo LucasFilm tenía previsto lanzar las primeras ediciones especiales de trilogía clásica. 

Versiones mejoradas y extendidas de los clasicos de culto que buscaban extender todavía más el legado de Star Wars. Si había una oportunidad para llevar a cabo el proyecto, era ese.

Con la aprobación y visto bueno de George Lucas y decidido que el contexto de los acontecimientos tendrían lugar en el lapso de tiempo entre El Imperio Contraataca y El retorno del Jedi, hubo una reunión en el Rancho Skywalker para establecer el despliegue de la múltiple iniciativa: en lugar de abordar los mismos acontecimientos a través de diferentes medios se apostó por expandir la historia desde distintos proyectos, aprovechando las posibilidades únicas de cada formato.

Una historia de historias en las que todas serían canon. Pese a que hoy forman parte de Leyends, hasta la creación del Holocrón, los miembros de Lucasfilm conservaban el registro de la historia oficial de Star Wars en carpetas negras para evitar contradecirse o anacronismos, de modo que si un acontecimiento tenía lugar en un momento concreto no podía ocurrir otro con los mismos personajes.

Lo cual da más peso a que iconos como Luke Skywalker o Boba Fett y acontecimientos como la Batalla de Hoth hayan estado presentes en el videojuego de Star Wars: Shadows of the Empire.

Shadows of the Empire: una aventura 100% Star Wars para N64 y PC

Shadows

Si bien todos los proyectos relacionados con Sombras del Imperio buscaban generar un fuerte impacto entre los fans de Star Wars, su adaptación a los videojuegos sería la más ambiciosa de todas las iniciativas producidas. Sin embargo, ninguno de los héroes de las películas sería el protagonista principal. Y pese a que esto podría parecer contraproducente, fue una jugada maestra.

Shadows of the Empire supone un viaje a través de varios acontecimientos clave del universo de la Guerra de las Galaxias. Y si bien alguno de ellos coincide con los mostrados en los filmes, así como sus lugares más reconocibles, en la mayoría de los casos se nos abre una aventura completamente original, diseñada para ser descubierta a través de lo jugable.

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Una gran parte del mérito se debe al protagonista, Dash Rendar, un contrabandista que innegablemente está inspirado en Han Solo, en un tiempo en el que el mejor amigo de Chewbacca se encuentra fuera de juego tras los acontecimientos de Bespin. Sin embargo, no estamos hablando de un simple sucedáneo:

Sabemos que [Rendar] se diseñó para ofrecer ese toque que aporta Han durante el tiempo en el que éste ha sido encerrado en carbonita, pero no queremos que Dash sea una mera copia del Sr. Solo.
Lo que nosotros sugerimos es que, en lugar de pensar en él simplemente como un mercenario más, Dash es más del estilo de los pilotos de combate de Top Gun. Un tipo con verdadero talento pero un poco fanfarrón y duro también. A Luke no le cae especialmente bien, no solo por tener esa personalidad tan directa, sino por esa competitividad natural entre estos dos grandes pilotos.

Que el juego de Shadows of the Empire se centrase en este personaje, existente en la novelas y otros medios de Sombras del Imperio, permitió interactuar de manera única con el universo.

Así, en el primer capítulo del juego se nos pone a los mandos de un SnowSpeeder durante la Batalla de Hoth, invitándonos a derribar los colosales AT-AT en enormes escenarios tridimensionales. Pero también oponiendo resistencia en la base sin contradecir lo ocurrido en otros medios.

Shadow

Por supuesto, que el personaje principal no provenga de la trilogía clásica no implica que no interactuemos con Luke, Leia o los cazarrecompensas reclutados por Vader durante el Imperio Contraataca.

Y ahí no acababa la cosa: si bien el desarrollo del videojuego de Shadows of the Empire se centraba en la acción en tercera persona, se Incluyeron fases de conducción e incluso combates espaciales. Si al conjunto sumamos un espectacular enfrentamiento con el legendario Boba Fett, solo podemos llegar a una conclusión: aquello era puro fanservice.

Por su parte, LucasArts puso toda la carne en el asador en lo técnico: quizás no estuvo presente en su lanzamiento, pero Shadows of the Empire fue uno de los primeros títulos del catálogo de la N64, ya que visualmente -para la época- era un despliegue brutal en lo referente a modelos y escenarios tridimensionales. Como comentamos, LucasFilm no se midió a la hora de dar forma a Sombras del Imperio.

Desafortunadamente, no todo brilló con la misma intensidad: pese a que en 1997 la N64 ofreció el primer stick analógico, la jugabilidad resultaba tosca y era necesario aclimatarse. A lo que hay que sumar que hubo que esperar a la llegada de Ocarina of Time para que se diseñase un un sistema de autoapuntado realmente  disfrutable.

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Shadows of the Empire fue un exitazo, obteniendo el millón de copias en N64 y convirtiéndose en uno de los primeros bombazos de la consola de Nintendo, pero -como sigue siendo habitual- la pegatina de la exclusividad de la caja solo contemplaba las adaptaciones de consola: un año después, en 1998, llegaría el port de PC. Una adaptación, todo sea dicho, no apta para cualquier hardware pero con mejoras, incluyendo nuevas escenas de animación digital entre episodios que sustituyeron las ilustraciones de la consola.

El legado de Shadows of the Empire

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El éxito de Shadows of the Empire fue el inicio de una prolífica y muy especial relación entre LucasArts y N64, traduciéndose en verdaderos must-have en la consola de Nintendo como Rogue Squadron en 1998 y, al año siguiente, en dos de las mejores adaptaciones de Star Wars: La Amenaza Fantasma jamás publicadas en consola: Episode I Racer y Episode I: Battle for Naboo.

Lógicamente, con el inicio de las precuelas, la prioridad de LucasArts a la hora de desarrollar videojuegos de Star Wars residió en ahondar la época antes del Imperio Galáctico de palpatine, aunque hubo excepciones muy notables como la saga Jedi Knight o las muy celebradas secuelas de Rogue Squadron.

Tras completar la segunda trilogía con el estreno de La Venganza de los Sith, llegó el momento de visualizar el siguiente gran evento de Star Wars. Así, casi diez años después del lanzamiento de Sombras del imperio, LucasArts lanzaría una nueva gran iniciativa transmedia en la que los videojuegos volverían a ser el buque insignia: Star Wars: El Poder de la Fuerza. Una historia en la que encargamos el aprendiz secreto del mismísimo Lord Vader.

Sin embargo, llegó el día en que casi todo lo anterior quedó borrado de un plumazo: la adquisición de LucasFilm por parte de Disney tiró por tierra todas las novelizaciones, videojuegos y cómics registrados en el Holocrón de cara a levantar el nuevo canon con las películas y la serie Clone Wars como único material oficial. 

Así, las aventuras de Dash Rendar y los acontecimientos de Sombras del Imperio quedaron relegados a un sello alternativo conocido como Leyendas. Lo cual no las borra de nuestro recuerdo: el año pasado Limited Games publicó una muy tentadora reedición especial de tirada limitada del cartucho de N64 colmada de extras.

Star Wars

Ahora bien, en la actualidad el universo Star Wars se continúa expandiendo a través de los videojuegos, y si bien es posible vivir acontecimientos inéditos y oficiales a través de diferentes experiencias, como la campaña de Star Wars Battlefront II, lo cierto es que el espíritu de Shadows of the Empire sigue vivo gracias a nuevas iniciativas como Star Wars Jedi: Fallen Order. 

A fin de cuentas, la aventura de Cal Kestis es heredera directa de aquellos tiempos en los que LucasFilm y LucasArts hacían mucho más que prestar a sus personajes más queridos. ¡Bendita nostalgia!


Retroanálisis de Blue Shadow, un clásico olvidado de NES a la sombra de otros ninjas

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Retroanálisis de Blue Shadow, un clásico olvidado de NES a la sombra de otros ninjas

Es imposible pensar en un juego de ninjas para NES y que el primer nombre que salga a flote no sea el Ninja Gaiden de Tecmo. Y eso que en los ochenta hubo una masificación de ninjas en todos los sistemas, desde el Shinobi de SEGA hasta el Ninja Spirit de Irem. Incluso las míticas Tortugas Ninja, explotadas por Konami.

Natsume (Wild Guns) esperó hasta 1990 para lanzar al mercado Blue Shadow en la consola de 8-bits de Nintendo. Conocido en Estados Unidos como Shadow of the Ninja o Yami no Shigotonin Kage en Japón, era un juego de plataformas y acción de scroll lateral de alta dificultad y una peculiaridad frente al resto...

La sombra de los ninjas era muy alargada...

Blue Shadow

Ambientado en una versión futurista de Estados Unidos, gobernada del peor modo posible por el malvado emperador Garuda, Blue Shadow no llamaba la atención precisamente por su historia, sino por el hecho de poder jugar toda la aventura acompañados de otra persona. Sí, con dos ninjas en pantalla. ¡Un puntazo!

Tuvo la mala pata, eso sí, de sufrir las inevitables comparaciones con el citado Ninja Gaiden, pese a que sus propuestas fuesen diferentes. Hasta me atrevería a decir, viéndolo en perspectiva ahora, que nos puede evocar ligeramente a ciertos elementos de Mega Man y por el diseño de niveles. No en vano estos siguen siendo de los mejores clásicos con los que ha contado la NES en ese género.

La propuesta de Natsume tenía su propia personalidad, en cualquier caso, más allá del modo para dos jugadores. El progreso de los niveles, con un diseño donde tenían cabida múltiples elementos, desde plataformas que iban girando hasta trampas de lo más puñeteras que nos obligaban a afinar los pasos y memorizar cada fase al dedillo... Sí, morir era el pan de cada día a partir del segundo nivel.

Equipados inicialmente con una katana con una distancia de ataque paupérrima, podíamos mejorar su poder hasta un máximo de tres, llegando a lanzar unas ondas a unos metros más lejos. O bien, conseguir la kusarigama, de mayor alcance y la posibilidad de atacar en diagonal. Cambiaba bastante el asunto así.

Blue Shadow, el hijo bastardo de Ninja Gaiden

Blue Shadow

Blue Shadow no era un portento en lo técnico, por otro lado. Hacía aguas en múltiples apartados gráficos y a nivel jugable, como un retardo en algunas colisiones, al no reconocer siempre los golpes, glitches con los enemigos, capaces de atravesar (a veces) las paredes, o parpadeos constantes en ciertas zonas. Y eso que no gozaba de unos entornos recargados ni especialmente llamativos.

Había detalles curiosos, como en una fase en la que salíamos al exterior, comprobando que los dos ninjas protagonistas tenían el mismo tamaño que un caza aéreo de combate. Aunque para curioso, desde luego, ver cómo su adaptación a Game Boy acabó derivando (con cambio de licencia aparte, a cargo de Tecmo) en Ninja Gaiden Shadow (conocido en nuestro territorio como Shadow Warriors), donde el parecido con el original fue realmente anecdótico...

Volviendo a Blue Shadow en NES, era un juego que requería de cierta paciencia y de saber escoger muy bien el arma para cada situación, intentando no sufrir demasiados golpes, de lo contrario su estado volvía a su poder más básico. Había, eso sí, shurikens, kunais o incluso bombas, según el nivel y el poder del arma empuñada, que facilitaban algunos tramos del juego, pese a su uso tan efímero.

Lo que sigo sin llegar a entender es cómo Natsume implementó un sistema de magias donde teníamos que gastar la mitad de nuestra vida para lanzar un rayo devastador que eliminaba a todos los enemigos de la pantalla, porque no valía la pena ese ataque a la desesperada. Hubiese estado mejor algo parecido al primer Shinobi, con un uso limitado para cada fase. O, directamente, no contar con nada.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No especialmente. Sigue siendo un buen juego, sobre todo acompañado de otra persona, pero Nintendo Switch Online ha dejado patente que estuvo a la sombra de los mayores clásicos de NES, con un apartado técnico que le pasó factura y un diseño de niveles y jefes bastante mejorable. Natsume tuvo mejores juegos.

Blue Shadow

Blue Shadow

Plataformas NES
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Natsume
Compañía Natsume
Lanzamiento 1990
Precio No disponible

Lo mejor

  • ¡Su cooperativo para dos personas!
  • El reto que suponían algunas fases. Te picaba
  • Su BSO, sin ser memorable, pegaba bien

Lo peor

  • Rendimiento mejorable a nivel técnico
  • Sus colisiones no iban del todo finas
  • Los diseños de algunos enemigos eran de risa

Dragon Ball Final Bout: el salto de Goku a la lucha en 3D sigue siendo complicado de defender (aunque irradia nostalgia)

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Dragon Ball Final Bout: el salto de Goku a la lucha en 3D sigue siendo complicado de defender (aunque irradia nostalgia)

No hay término medio: a Dragon Ball Final Bout lo amas o lo odias. Dicho esto, ni aquellos que más horas le han dedicado pueden negar sus enormes defectos y lo mal que ha envejecido. ¿Un mal juego? Como juego de lucha es un despropósito. Y, sin embargo, su imagen de portada y su flamante opening siguen robando una sonrisa cómplice a los fans de Goku y los saiyans de Akira Toriyama.

Lanzado para PlayStation en verano de 1997 en Japón y muy poco después en territorio europeo, Final Bout fue el primer título basado en Dragon Ball en usar modelos de luchadores poligonales. Podría parecer un hito, pero en realidad todos los juegos de lucha ya habían dado el salto.

Siendo justos, Bandai había coqueteado con parte de la base jugable en DBZ: Ultimate Battle 22, apostando también por el scalling (acomodar la pantalla a la distancia que separa los personajes) y por los escenarios tridimensionales, pese a que la acción sigue siendo en 2D.

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Dragon Ball Final Bout contaba también con otra gran baza: se trataba del primer juego centrado en Dragon Ball GT, la continuación animada del manga de Toriyama por parte de la Toei Animation. Lo cual no quita que, como veremos, todos los personajes esenciales de Dragon Ball Z aparecen tarde o temprano en el panel de seleccionables.

Contar con los personajes de la nueva etapa animada de Dragon Ball fue un reclamo incuestionable

Con esa premisa, ¿en qué acertó y en qué falló Dragon Ball Final Bout? Sobre el papel, lo que proponía Bandai  era un caramelito: numerosos personajes  desbloqueables, elementos clave de las entregas más celebradas de los DBZ: Butoden como las colisiones de energía o su repertorio musical, luchadores exclusivos y un Jefazo Final de proporciones titánicas: Baby Vegeta transformado en Ozaru.

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En la práctica, no obstante, se podría decir que todo estaba mal atado y su tosca jugabilidad y sistema de cámaras acababa tirando por tierra aquello en lo que pretendía innovar. Y no fue precisamente poco: muchas de sus aportaciones, como los combates contra enemigos gigantes o la base del sistema de vuelo libre, se usaron para cimentar las entregas posteriores.

Dragon Ball Final Bout: ¿evolución técnica o un paso hacia atrás?

La primera en la frente: tan pronto como acaba el soberbio opening animado (cantado por el legendario Hironobu Kageyama) se nos muestra un muy escueto menú que nos da acceso a los modos básicos: luchar contra la CPU o un segundo jugador, un modo torneo, un modo para mejorar personajes y, desde opciones, un modo entrenamiento.

Por suerte, la propuesta de juego contra la máquina era mucho más interesante que la de Super Butoden 3, ofreciéndonos una suerte de arcade con dos jefazos finales y diálogos entre los luchadores durante los tiempos de carga.

En este aspecto, el hecho de contar con los personajes de la nueva etapa animada de Dragpn Ball era un reclamo incuestionable en Final Bout, pese a que como juego seguía arrastrando uno de los problemas más comunes de la etapa final de los 16 bits: la falta de un modo historia propiamente dicho. Algo más que hacer colisionar a unos personajes con otros.

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Bandai había salido al paso en DBZ: Shin Butoden de Saturn y la edición japonesa de Hyper Dimension (a Europa llegó sin modo Historia) sin igualar lo visto en los celebrados La Légende Saien y L'Appel Du Destin de SNES y Mega Drive respectivamente.

Sin embargo, a la hora de la verdad, Dragon Ball Final Bout ofrece una sucesión de encuentros cuyo propósito secundario es desbloquear los siete personajes extra. Lo cual sería realmente interesante si no fuera porque cuatro de estos son versiones alternativas de Goku, otros dos son las transformaciones en súper saiyan de Trunks y el tercero es Vegetto.

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Por supuesto, los mayores reclamos entre los luchadores disponibles eran la transformación de Goku en súper saiyan 4 -la forma nacida al asimilar la naturaleza y los instintos de la raza guerrera- y el colosal Baby Vegeta transformado en Ozaru, el enemigo definitivo de la primera etapa de Dragon Ball GT

Con esos alicientes, ¿qué fan de Goku no querría echarle el guante al juego?

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En cuanto a la presentación y el apartado visual del juego, lo cierto es que -siendo suaves- los acabados de los luchadores no sorprendieron. Comparados con otros personajes tridimensionales de juegos de lucha, Goku y el resto de héroes y villanos se limitaban a cumplir. Y eso que los diseños de Toriyama no exigen un alto nivel de detalle.

Con las cartas sobre la mesa toda la experiencia en torno a Final Bout quedaba relegada a la jugabilidad, y ahí es donde Bandai fracasó estrepitosamente: todos los luchadores eran toscos y lentos, el tiempo de reacción de nuestro personaje era terrible y las zonas de impacto eran casi aleatorias.

Comparado con otros juegos de lucha, la propuesta competitiva de Final Bout era nula

Incluso da la impresión de que las animaciones de los personajes que se enfrentaban no se tienen en cuenta entre sí. Es decir, en lugar de combates fluidos y orgánicos al estilo de Street Fighter, uno básicamente suelta golpes y combos automáticos hasta conseguir acertar. Y acertar a veces requería de un extra de paciencia.

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Aquello no era cosa de las limitaciones de la consola: en 1997 la PlayStation original ya movía Tekken 3, el primer Gran Turismo o un Mortal Kombat 4 cuyos luchadores se movían con una velocidad espectacular.

Y, para colmo, el sistema de cámaras era ridículo:

  • Si ejecutabas un súper ataque a distancia, y tras una breve animación, la vista se ponía en el ángulo menos apropiado: la espalda de nuestro personaje, el suelo, la nuca…
  • Si golpeabas o eras golpeado y rozabas la esquina de la pantalla la cámara se centraba en el personaje desplazado, sacando al otro de plano completamente aunque sin detener la acción.
  • Al ejecutar un ataque especial que implicaba desplazamiento la cámara se centraba en ese personaje, de modo que el otro luchador no tenía modo de entender qué estaba pasando.
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Si a esto además le sumamos que los desplazamientos y saltos eran desesperadamente lentos, que el sistema de lucha aéreo en el que la mayoría de los golpes se los lleva el aire y que en demasiadas ocasiones los personajes ni siquiera se miran entre sí al aterrizar, nos encontramos que la propuesta competitiva de Final Bout era nula.

Definitivamente, Dragon Ball Final Bout no es un clásico entre los juegos de lucha y se encuentra a la cola entre los títulos basados en el manganime publicados durante los 90. Entonces, ¿por qué es tan recordado?

Son Goku y el arte de llegar en el momento más oportuno

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Es necesario tener en cuenta que Bandai se tomó muy en serio el desarrollo de Dragon Ball Final Bout: no solo se crearon versiones tridimensionales de los personajes favoritos de los fans, los enemigos clásicos y los protagonistas de Dragon Ball GT, sino que incluso se les dio vida a través de animaciones realizadas con capturas de movimiento.

Pese a lo básico que fueron sus fondos, se buscó incidir en la tridimensionalidad más allá de su fallido sistema de cámaras a través de intensos Ataques Meteóricos que se podían ejecutar en serie. Y pese a que los combates aéreos dejaban mucho que desear, se buscó afianzar un sistema que tuviese en cuenta tanto la altura como las caídas.

Por desgracia, en Bandai también iban a contrarreloj: en junio de 1997 se comenzó a emitir en televisión la saga de los Dragones Oscuros, la última etapa de Dragon Ball GT. Es decir, tras emitir el episodio final y los correspondientes especiales para TV, Toei llegará a la conclusión de que el chicle se había estirado lo suficiente y deberá buscar un nuevo bombazo para el público juvenil.

Cosas de la vida, a veces el éxito consiste en estar en el momento preciso en el lugar indicado, y lo cierto es que Dragon Ball Final Bout no pudo llegar en mejor momento: en Europa la fiebre por el manganime había eclosionado escasos años antes y las primeros juegos protagonizados por Goku comenzaron a llegar en los sistemas de 16 bits, lo que ofrecía la nueva apuesta de Bandai llegaba justo a tiempo para celebrar una nueva etapa animada. Tanto en en el viejo continente como al otro lado del Atlántico.

En muchos aspectos, Final Bout fue el primer gran lanzamiento de Dragon Ball a nivel mundial

La distribución de Dragon Ball GT en España fue, en esencia, a través de cintas de VHS. Y pese a que el ritmo al que se publicaban los episodios en castellano no pudo ir a la par con la emisión japonesa, la cobertura en prensa y fanzines de las aventuras del rejuvenecido Goku, su nieta y el hijo de su mayor rival conseguían saciar la obsesión latente de miles (sino millones) de niños y jóvenes rendidos a la obra de Toriyama. Y Dragon Ball Final Bout  también.

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Pese a que el juego fue publicado en América antes del cambio de milenio, Atari relanzó en 2004 el mismo juego en Estados Unidos y el resto del continente aprovechando la emisión de la serie y el creciente interés por Dragon Ball. Eso sí, añadiendo cambios, introduciendo algunas voces en inglés y -de paso- poniendo al Super Saiyan 4 en la portada.

En muchos aspectos, Final Bout fue el primer gran lanzamiento de Dragon Ball a nivel mundial. Y, por extensión, la primera toma de contacto con la saga en consolas para incontables fans que, si bien no veían en pantalla combates tan explosivos y dinámicos como los de Street Fighter Alpha, Mortal Kombat o Tekken, se les daba la posibilidad de lanzar Kame Hame Has. ¡E incluso hacer apoteósicas colisiones!

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Dado el éxito internacional de Dragon Ball, y que la pasión por Goku nunca se enfrió en japón, Bandai decidió retomar la obra de Toriyama varios años después y para PS2 con Dragon Ball Z: Budokai. Un título de lucha poligonal que repescó muchas de las ideas y novedades de Final Bout, pero que -además- era una delicia en lo jugable. El resto, es historia.

Dragon Ball Final Bout no fue el mejor juego de Dragon Ball, pero tampoco ha sido olvidado ¿El peor juego basado en el manganime quizás? Nos tememos que hay otros candidatos más interesantes para ese puesto. Y sin embargo, estos y otros títulos bastante mejores de Dragon Ball han acabado pasado sin llegar a calar del mismo modo.

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Si bien echar unas partidas a Dragon Ball Final Bout es algo que hoy solo  disfrutarán los muy fans (realmente, ha envejecido realmente mal), es lógico y natural que despierte sentimientos de nostalgia: para muchos jugadores fue el inicio de una época, mientras que para otros supuso el broche de las aventuras de Goku.

Dragon Ball Final Bout se quedó a varias millas de ser perfecto, desde luego, pero de un modo u otro, era -y es- fácil encontrarlo entre las colecciones de juegos de la época junto con otros esenciales de la 32 bits de Sony. Quizás, solo quizás, se trate de un tipo de carisma intrínseco, parecido al del bueno de Mr. Satan.

The Messenger y el don de la paciencia, o cómo dejar lo mejor para el final con maestría

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The Messenger y el don de la paciencia, o cómo dejar lo mejor para el final con maestría

Aprovechando que Sabotage Studio ha presentado hace unos días el RPG Sea of Stars, que tiene una pintaza tremenda (y está arrasando en KickStarter), es el momento idóneo para recordar la grandeza de su primer trabajo, The Messenger. Un juego que se concibió como un homenaje a los juegos de ninjas de antaño.

Pero no se quedó en el simple tributo a los clásicos de los años 80 y 90, sino que lo hizo aportando un toque tremendamente original. Ahora bien, su mayor atractivo, por desgracia, lo destripó el propio estudio en todos y cada uno de los vídeos previos a su lanzamiento. Lo bueno es que no se chafó toda la sorpresa, puesto que The Messenger guardaba un as bajo la manga si éramos pacientes.

No fue otro juego de ninjas con estética retro

The Messenger

Recuerdo la primera vez que me puse a los mandos de este indie. Fue mediante su conversión a PS4 (debutó primero en Steam y Nintendo Switch a finales de agosto de 2018), porque quería conseguir a toda costa su trofeo de Platino. No fue fácil la espera hasta su llegada a PlayStation en marzo de 2019, siete meses después, puesto que me enamoré al instante de The Messenger la primera vez que lo vi.

Sin embargo, con el juego en acción recuerdo que no me entusiasmó de la misma manera. Daba la sensación de ser otro juego de ninjas más (de gran calidad, eso sí, pero sin llegar a deslumbrar), independientemente de lo original que resultase el movimiento de ataque con la espada para realizar un salto extra al golpear en ciertos elementos de la pantalla, como algunos objetos o proyectiles enemigos.

Había algo que me impulsaba a seguir, por supuesto: desbloquear el aspecto de 16-bits, donde comenzaría la fiesta, según sus creadores. Y lo cierto es que el viaje hasta ahí fue de lo más ameno, aunque sin alardes, gustándome especialmente su excelente sentido del humor a cargo de un personaje encapuchado misterioso...

Su parte 8-bits, inspirada claramente en Ninja Gaiden, aunque con muchas más reminiscencias de la época, me pareció más que notable, siendo una aventura de no retorno donde avanzamos sin poder retroceder sobre cada región que vamos completando. Y eso que vamos divisando zonas a las que deberíamos llegar pero que nos resulta imposible debido a las limitaciones iniciales del "mensajero".

Porque sí, la aventura arranca viendo cómo falla en su cometido un héroe y se nos concede el título de mensajero para llevar un pergamino hasta la otra punta de ese mundo (ahora) maldito. Y el viaje se irá complicando, claro, pero sin desesperar.

El enorme punto de inflexión en The Messenger

The Messenger

Tardaremos bastantes horas, casi la mitad de lo que dura la aventura, en ver el verdadero potencial de The Messenger. Y es una de las mejores decisiones que ha podido tomar Sabotage Studio, porque hace que en realidad no estemos ante un videojuego, sino dos de espíritus únicos: uno, clásico; el otro, metroidvania.

Desde el momento en el que podemos alternar entre las dos realidades (la inicial, de 8-bits; junto con la que destila gráficos de la etapa de 16-bits, como Mega Drive y Super Nintendo), se abre todo un mundo de posibilidades ante nosotros. Y eso que no mostrará todas sus virtudes de golpe, sino que las irá dosificando a lo largo de ese segundo tramo, donde este indie brilla con una fuerza arrolladora.

Es justo reconocer que si esta obra de este modesto equipo afincado en Quebec (Canadá) funciona a las mil maravillas, es también por la enorme labor de Rainbowdragoneyes para su banda sonora, con canciones acordes a cada época. Os recomiendo echarle un vistazo a su Bandcamp y disfrutar de sus temas del Pasado, el Futuro y el DLC Picnic Panic. Porque The Messenger es un juego completo a todos los niveles y al que pocas pegas se le pueden poner, realmente.

Sabe ser puñetero en su justa medida, especialmente si ansiamos todos los sellos de poder para desbloquear un secreto muy especial. Pero también sabe ser divertido como pocos, con una gran variedad de situaciones y no pocas sorpresas, lo que unido a sus metarreferencias y sentido del humor, hacen que te atrape como pocos desde que se activa el modo 16-bits. Ahí la redención es total.

Es, a su vez, una aventura cuyo protagonista irá mejorando, desbloqueando nuevas técnicas según avanza la trama y por medio de ciertos parámetros que podremos comprar desde el tendero usando los minerales que obtenemos. En relación a esto último, hay un detalle curioso: si nos matan, aparecerá un diablillo que se quedará con ese dinero y parte del que consigamos durante un ratito...

Y para colmo, tiene un DLC (Picnic Panic) gratis

The Messenger

Sin entrar en SPOILERS en la aventura principal de The Messenger, Sabotage Studio supo crear una historia inolvidable que te va cautivando poco a poco hasta que te conquista irremediablemente. Sabe hacer de la paciencia su mejor virtud, al demostrar con maestría que lo mejor está al final del trayecto. Y eso que se ríe de sí mismo con uno de los logros/trofeos al decir que "el final falso era mejor".

¿Lo bueno? Que a mediados del año pasado, recibió un DLC gratis (Picnic Panic) donde amplió su historia con otra trama adicional en la que viajamos hasta la Isla de los Vuduitos. En este paraje tropical los simpáticos fobitos estaban realizando un pícnic, hasta que cierto ser malvado entró en escena causando el caos.

Cabe decir que para jugar a este DLC hay que haber completado previamente la historia principal y se accede desde cualquiera de los puntos de teletransporte del tendero, estando ante otra aventura con sello The Messenger, por mucho que el objetivo principal haya cambiado: rescatar a los fobitos y derrotar a #%@$.

Lógicamente, no queremos desvelar su nombre y chafar la sorpresa, al igual que en el resto de este texto. Pero sí que diremos en relación a este DLC que cuenta con otra clase de guiños, como a la temible fase de las motos de Battletoads, surfeando a gran velocidad. Y todo ello sin dejar de lado su sentido del humor.

Un genial broche de oro, en definitiva, para un juego tremendamente original.

Jay and Silent Bob: Mall Brawl, una carta de amor hacia los beat 'em up de NES por parte del dúo surgido en las películas de Clerks

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Jay and Silent Bob: Mall Brawl, una carta de amor hacia los beat 'em up de NES por parte del dúo surgido en las películas de Clerks

Clerks es toda una película de culto y con la que debutó Kevin Smith en un largometraje, tanto en forma de dirección como de actor. Ahí encarnó a Bob el Silencioso, un personaje secundario que aparecía con el macarra y tonto de Jay.

Desde entonces, sus cameos no han dejado de sucederse (¡incluso en Scream 3!), hasta el punto de contar con películas propias. Sí, en plural. Igual que en lo relativo a sus videojuegos, siendo Jay and Silent Bob: Mall Brawl el que llegará antes que, curiosamente, ese otro beat 'em up financiado en Fig en el lejano 2016 que tendría que haber salido en 2018... ¿La diferencia? Que Mall Brawl parece de NES. Y lo es.

Si parece de NES es... ¡porque es un juego de NES!

Jay and Silent Bob

Sí, efectivamente. Jay and Silent Bob: Mall Brawl es un juego para NES, pero que contó con dos ediciones limitadas para la consola de 8-bits de Nintendo a cargo de Limited Run Games, que por supuesto se agotaron en un abrir y cerrar de ojos.

Surgido como incentivo para allanar la espera por Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch, beat 'em up con gráficos más actuales, estamos igualmente ante un juego de "yo contra el barrio" que saldrá próximamente en Steam y que supone un homenaje más que evidente (y reconocido por sus propios autores) hacia los clásicos de NES, River City Ransom y Double Dragon II, de finales de los ochenta.

Este trabajo conjunto entre Interabang Entertainment y Spoony Bard Productions no inventa la pólvora, pero recrea a su estilo parte del encanto de Jay y Bob el Silencioso, con un beat 'em up que se disfruta tanto en solitario como ayudados por otra persona. ¿El motivo? Podemos alternar entre ambos protagonistas, siempre y cuando tengamos estrellas, las cuáles se obtienen mediante combos.

Y será importante no descuidar el uso de esas estrellas, porque la barra de vida de cada uno de estos dos personajes de culto del cine, no se comparte. Por lo tanto, cuando nos vaya mal con Jay, por ejemplo, podemos dejarlo en el "banquillo" y seguir con Bob. Ahora bien, no sucederá como en un Marvel vs. Capcom, donde estar en la reserva se nos va curando (hasta cierto) punto la vida. No. Pero sí que podemos guardar algún trozo de comida para el que esté en peor estado, claro.

Regusto añejo en este beat 'em up de Jay y Bob

Jay and Silent Bob

A nivel jugable, por suerte, se desenvuelve con mejor soltura que los clásicos en los que se inspira, siendo un beat 'em up más que competente donde no faltarán los movimientos típicos del género, separando entre puñetazo, patada, ataque aéreo y llave. Pero con el incentivo de los combos para ganar más estrellas.

Su universo, como no podía ser de otra manera, nos pone en la piel de esta pareja, que intentará escapar de un centro comercial tras sabotear un programa de televisión. De ahí que veamos, por ejemplo, a una persona disfrazada de conejo. Lo normal en el rodaje de un show de citas donde se sacan los trapos sucios...

En Jay and Silent Bob: Mall Brawl, pese a las limitaciones de su concepción al atarse a los entresijos de una NES, tienen cabida varios tipos de enemigos, algunos más esquivos que otros (como unos niños saltarines con gorra), al igual que distintas armas a empuñar. Aquí vemos desde el clásico bate de béisbol hasta una escoba para "barrer" o lo que parece un calcetín con una piedra en su interior.

Habrá, cómo no, un guiño a las trampas de las Tortugas Ninja de Konami, pero no será, ni mucho menos, una experiencia tan exigente a la hora de avanzar. Si dosificamos los golpes, aprovechamos las estrellas y mantenemos las distancias, el primer jefe será pan comido. La duda es saber qué ofrecerá su versión final, donde sabemos que el mismísimo Abobo tendrá su recreación en este universo.

  • Plataformas: NES y Steam (versión analizada)
  • Multijugador: sí, local (dos jugadores)
  • Desarrollador: Interabang Entertainment y Spoony Bard Productions
  • Compañía: Interabang Entertainment
  • Lanzamiento: 20 de abril (Steam)
  • Precio: por confirmar

Los "Dark Souls" de la NES: 13 clásicos de los 8 bits con los que nos dejamos los pulgares

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Medir la dificultad de un juego es algo más complicado de lo que parece. Lo suficiente como para que buena parte de su éxito recaiga en el criterio de los testers. Y sin embargo, lo que para unos supone una barrera para otros es un incentivo: DOOM Eternal (en sus dificultades avanzadas) es la más reciente adición a un listado selecto abanderado de manera indirecta por la saga Dark Souls.

Como dijo nuestro compañero Alex, al final lo acabamos comparamos todo de un modo u otro con los juegos de From Software como Sekiro: Shadows Die Twice o Bloodborne. Incluso Cuphead.

Sin embargo, hubo una época en la que la dificultad no se media en frames o el contador de muertes, sino en píxeles: un mísero sprite mal esquivado nos enviaba directos a la pantalla de título, normalmente sin guardados ni registros. Nos referimos a los tiempos de la NES.

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Todo sea dicho: en la época de los 8 bits, y antes de publicar cada juego, Nintendo of America realizaba ajustes en los títulos japoneses o mandaba revisar los juegos de terceros para que sus fieles jugadores disfrutaran de las experiencias de principio a fin. Es más, era frecuente que se rebajase la dificultad original.

  • A veces con cambios sutiles, como el hecho de que un impacto hiciese perder el Power Up a Mario en lugar de devolverlo a su estado inicial.
  • En otras, transformando por completo el juego o sustituyéndolo por otro completamente diferente,  como es el caso del Super Mario Bros. 2 original y nuestra versión acomodada de Yume Kōjō: Doki Doki Panic.

Y, sin embargo, durante los años de vida de la NES hemos visto y jugado a títulos con un nivel de dificultad absurdo. Y no solo eso, los hemos disfrutado hasta el punto de completarlos. Juegos de tiempos pasados cuya dificultad, por cierto, sigue resonando a día de hoy.

¿Son los juegos de ayer más difíciles que los de hoy?

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En VidaExtra  te hemos elaborado una nueva selección de juegos. Una maquiavélica, todo sea dicho: hemos recopilado 13 títulos de NES que muy probablemente te costaron las huellas digitales del pulgar e incluso tener que comprar un mando nuevo. 

Porque hubo un tiempo en el que, por lo general, a los juegos había que sacarles todo el jugo hasta la siguiente Navidad o tu próximo cumpleaños. Salvo que éste fuese alquilado, claro.

Por delante, más de una docena de títulos a los que, de manera cariñosa y, desde la nostalgia y el recuerdo, podríamos considerar los Dark Souls de la época de los 8 bits. De hecho, hemos descartado propuestas cuya dificultad se basaba en que su jugabilidad fuese nefasta: ¡la experiencia ha de mantenerse constantemente desafiante!

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Lo cual no quita que en algunos de ellos, la mayoría de nuestros elegidos, se desarrollan en mundos casi tan oscuros como los imaginados por Hidetaka Miyazaki.

Nuestro único criterio: los 13 juegos han sido publicados en territorio PAL (no verás el infame Convoy No Nazo o Street Fighter 2010) y, ya puestos, te los hemos ordenado de manera alfabética. Sabiendo que no están todos los que son, pero no sobra ninguno. Aunque siempre podemos ampliar la lista entre todos desde la sección de comentarios.

Y pese a que hemos querido que haya mucho de todo, le hemos dado prioridad a aquellos que se pueden jugar desde los sistemas actuales. Porque hay experiencias que merecen ser vividas con un mando en la mano.

Battletoads

  • Compañía: Rare
  • Incluido en Rare Replay (la versión arcade) en Xbox One

En lo jugable, Battletoads es un verdadero crisol de géneros que va desde el beat’em up al plataformeo clásico. Ahora bien, es imposible hablar de los alocados sapos de Rare sin hacer una mención al absurdamente cruel nivel de las motocicletas voladoras.

Una pesadilla que debía ser superada con reflejos de Jedi. Dicho lo cual, todos los niveles de Battletoads tienen un grado más o menos acusado de dificultad: un paso en falso y serás puré de sapo.

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Si bien la acción era un elemento imperante, el único modo de avanzar en el juego hasta completarlo era a base de ensayo y error, lo cual suponía tener que empezarlo desde el principio.  Afortunadamente, con su complejo sistema de saltos inter-dimensionales podíamos ahorrar un montón de tiempo y sufrimiento.

Blaster Master

  • Compañía: Sunsoft
  • Incluido en la app de NES de Nintendo Switch Online

Blaster Master es una experiencia muy completa: no solo existe una jugabilidad a dos marchas (a los mandos de un súper tanque todoterreno o a pie) sino que es necesario realizar un montón de mejoras para poder mantener el ritmo al propio juego.

De hecho, su generosa duración y sistema de progresos no serían un problema tan acusado si no fuese porque no había manera de conservarlos a través de un sistema de guardado o Passwords: Blaster Master debe terminarse de una sentada y las oportunidades para lograrlo son las que son.

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Lo cual no quita otros detalles como enemigos que se regeneraban al entrar y salir de la pantalla o unos Final Boss realmente complicados. Por suerte, estaba el truco de la pausa: si le lanzas un aluvión de granadas y detienes el juego unos 25 segundos mientras el jefazo de turno brilla, al retomar la partida lo verás explotar en mil pedazos.

Captain Planet and the Planeteers

  • Compañía: Mindscape

El superhéroe nacido al combinar los elementos (y el poder del ¿corazón?) no solo fue la pesadilla de quienes atentaban contra el medio ambiente, también hizo sufrir sin medida a los jugadores de NES.

Cada una de las fases era una trampa mortal en la que, controles las naves de los planetarios (con forma de plátano) o al héroe del mullet verdoso, todo al final te acaba haciendo daño, te lanza misiles o te explota en el momento en el que lo intentas esquivar. La buena noticia es que, al menos, se incluyó un sistema de Passwords.

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Una experiencia verdaderamente surrealista que se olvidó de dos elementos básicos: tanto la edad del público al que iban dirigidos los juguetes y la serie de televisión, como el mensaje ecológico.

Castlevania III: Dracula's Curse

Konami advierte en el artbook digital de la Castlevania Anniversary Collection que Castlevania III es notablemente difícil, pero lo que de verdad quiere decir es que se trata de la entrega clásica más retorcida de todas. Y, sin embargo, uno de los mejores juegos de toda la saga.

Con eso por delante, y al igual que en el Castlevania original, Dracula's Curse además cuenta con un modo difícil que se desbloquea al completar el juego y que aumenta el daño recibido, la cantidad de enemigo y, en algunos casos, la fuerza de estos últimos.

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¿Quieres experimentar el verdadero terror en el laberíntico castillo de Drácula? Escribe el nombre de ‘AKAMA’ (sin comillas) al comenzar una nueva partida: empezarás directamente con Trevor en el modo difícil.

Ghosts N’ Goblins

  • Compañía: Capcom
  • Incluido en la app de NES de Nintendo Switch Online

La saga Ghosts N’ Goblins es un ejemplo de manual de que hay un abismo entre jugar y ver cómo otros juegan: sus niveles, aparentemente lineales, son pura acción. Una verdadera prueba de reflejos y precisión en la que un leve descuido dejará a nuestro protagonista en paños menores. Literalmente.

Por cuestiones técnicas, el parpadeo de los enemigos (la NES solo podía mostrar una cantidad fijada de sprites en pantalla) hacía esta versión mucho más difícil de dominar que su contrapunto en recreativas. Lo cual ya son palabras mayores.

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¿Lo mejor? Si bien es posible activar un truco para elegir nivel desde la pantalla de inicio, merece la pena recordar que para acceder al verdadero final es necesario superarlo dos veces seguidas. Si venciste a Astaroth por la vía rápida vas a tener que dominar el recorrido completo igualmente.

Mega Man

La primera aventura del Blue Bomber es recordada a día de hoy por infinidad de motivos. Sus jefazos, sus pegadizos temas en clave de chiptune e  incluso su nefasta portada. Pero lo que realmente asentó la saga fue su legendaria dificultad. Un mal salto y nuestro héroe pasaba a ser chatarra.

Mega Man es una soberbia sucesión de niveles muy exigentes en lo que respecta a su jugabilidad, pero una vez pillado el truco a cada fase -a base de memorizar los patrones de los enemigos, plataformas y torretas- es una verdadera delicia.

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Mención muy especial al maldito Yellow Devil y sus patrones de ataque. Por suerte, teníamos el truco de la segunda pausa como as en la manga: en el momento en que nuestro proyectil impacta en el enemigo congelamos repetidamente la pantalla con el botón Select para sumar daños extra.

Shadow Warriors (Ninja Gaiden)

  • Compañía: Tecmo
  • Incluido en la app de NES de Nintendo Switch Online

La saga Ninja Gaiden -renombrada como Shadow Warriors en territorios PAL- ya se consideraba una de las más difíciles de los videojuegos -con diferencia- mucho antes de que el Team Ninja siguiera la estela de From Software con Nioh. Y no es para menos: había que tener los reflejos y la determinación de un maestro de las sombras para seguirle el ritmo a los enemigos en pantalla.

Curiosamente, nuestros mayores enemigos -jefazos aparte- no eran los mercenarios y ninjas que se lanzaban a por nosotros de manera obsesiva, sino unos pájaros kamikazes que nos obligaban a dominar los espadazos aéreos.

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Como todos los anteriores, existe un truco que nos hará Shadow Warriors algo menos frustrante (aunque no menos difícil): al comienzo de la tercera planta de la torre en el nivel 5-3 hay una Vida Extra esperándonos, y la volveremos a ver reluciente si retrocedemos a la planta dos y volvemos a subir. Todas las veces que queramos.

Probotector (Contra)

Si bien la censura transformó los mercenarios descamisados de Konami en robots de combate, la dificultad de sus fases quedó casi -casi- intacta: Probotector es un viaje a través de siete niveles (uno menos que en arcades) colmados de proyectiles, explosiones y aliens kamikazes.


Las reglas son simples: eliminar a todo lo que se mueva y no tocar nada. Rozar cualquier cosa que no sea el suelo daño nos costará una de nuestras tres vidas. Por suerte, las 30 vidas que sumamos al hacer el Código Konami en la pantalla de título nos harán bastante más llevadera esta misión imposible.

Rygar

  • Compañía: Tecmo
  • HAMSTER relanzó la versión de recreativas bajo el sello Arcade Archives

La versión de NES de Rygar es muy singular. Si bien su dificultad es bastante más razonable que la del resto de los títulos que verás aquí, llegar al final es una verdadera odisea que exige al jugador una sesión maratoniana.

El motivo es que Tecmo lanzó para la consola de 8 bits una revisión integral del Rygar lanzado en recreativas que, más allá de lo visual, sumó elementos jugables de Metroid o Castlevania, más niveles, contenidos y, en general, una aventura mayor y más completa. Hasta ahí todo bien.

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El problema es que este nuevo Rygar no incluyó un sistema de guardado o de Passwords: en la pantalla de título nos da la bienvenida con un escueto ‘Press Start’, de modo que nuestras opciones quedan reducidas a llegar al final del juego a la primera y sin apagar la consola o mandar al cuerno todos los avances, progresos y mejoras al soltar el mando.

Silver Surfer

  • Compañía: Software Creations / Arcadia Systems

En los cómics de Marvel, Estela Plateada es un personaje verdaderamente poderoso. Es más, el heraldo de Galactus ha puesto contra las cuerdas a los Cuatro Fantásticos y otros grandes héroes de la Casa de las Ideas. Pero en su propio videojuego es un tirillas.

Como en Contra, cualquier cosa que nos roce durante la partida nos restará una vida. Todo. Los proyectiles, unos enemigos especialmente pesados y, en general, cualquier cosa sólida. Ahora bien, a diferencia de otros shooters, si perdemos una vida deberemos empezar todo el nivel desde el principio. Una tortura medieval.

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Todo sea dicho, el único consuelo de Silver Surfer reside en su sistema de Passwords, permitiéndonos llegar a cualquier fase de manera directa, ser invencibles o tener continuaciones ilimitadas. Pero claro, entonces ¿dónde está la gracia?

Teenage Mutant Ninja Turtles

  • Compañía: Konami

Tradicionalmente, las fases acuáticas y las que están ambientadas en una presa suelen ser difíciles de resolver. La de la primera aventura de las Tortugas Ninja en NES es directamente desesperante: no solo hay que abrirse paso entre hordas de enemigos realizando saltos ajustados, sino que tendremos que atravesar un laberinto de ¿algas electrificadas?

Si bien Teenage Mutant Ninja Turtles es soberbio en lo jugable, permitiéndonos alternar entre las cuatro tortugas en cualquier punto de la partida, nos encontramos con fases en las que deberemos sortear ingentes cantidades de enemigos en escenarios estrechos que se regeneran con cada cambio de fase.

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Eso sí, hagas lo que hagas no se te ocurra perder a Donatello: su arma es clave para eliminar a los grandes jefazos. Sin el incisivo bastón del cerebro del equipo nos espera un festival de ridículas acrobacias dignas del Cirque du Soleil al llegar al final de cada nivel.

Zelda II: The Adventure of Link

  • Compañía: Nintendo
  • Incluido en la app de NES de Nintendo Switch Online

No hace falta escuchar la banda sonora de The Adventure of Link para darnos cuenta de fue desarrollado por un equipo diferente al de The Legend of Zelda: la Gran N reimaginó el reino de Hyrule buscando ofrecer una experiencia con magia e intensos duelos de espada.

¿El resultado? La aventura cedió demasiado terreno a la acción y la exploración y los puzles a los combates tácticos. Y, en el proceso, se disparó la dificultad del juego. De hecho, ese dominio de la espada y la magia que requería el juego ganaba todavía más presencia en los enfrentamientos finales.

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Siendo justos,  la idea no era mala sobre el papel, aunque habría que esperar a la llegada de Ocarina Of Time para que los intensos duelos de espada de Nintendo (o, al menos, los de Link) fuesen realmente disfrutables.

Bola Extra: Super Mario Bros. The Lost Levels

  • Compañía: Nintendo
  • Incluido en la app de NES de Nintendo Switch Online

Cerramos nuestro repaso con un título realmente excepcional: si bien Super Mario Bros. 2 fue publicado en occidente, la realidad es que Nintendo of América descartó lanzar la auténtica secuela del clásico de NES a este lado del mundo. Entre otros motivos, por su dificultad.

Relanzado años después como Super Mario Bros. The Lost Levels, el Super Mario Bros. 2 original era continuista en lo visual, pero los niveles eran terriblemente desafiantes: saltos extremadamente ajustados, enemigos colocados con malicia, trampas traicioneras y hasta un nuevo Power-Up con forma de seta que, en caso de rozarlo, nos podía costar la partida.

SM2

Aquellos niveles eran tan frustrantes que se decidió no sacarlos de Japón. ¿La solución? Nintendo cambió los personajes del juego Yume Kōjō: Doki Doki Panic! por Mario, Luigi y compañía, lo renombró Super Mario Bros. 2 y se curó en salud ante cualquier cabo suelto posible dejando claro que todo el juego era en realidad un sueño de nuestro bigotudo amigo.

Retroanálisis de Final Fight, la revolución de Capcom previa al legendario Street Fighter II

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Retroanálisis de Final Fight, la revolución de Capcom previa al legendario Street Fighter II

Double Dragon en 1987 fue el punto de inflexión dentro de los juegos de "yo contra el barrio", donde Technõs Japan apostó por un entorno con distintos planos siguiendo la estela de su propio Renegade, estrenado un año antes en recreativas. Sin embargo, el mayor boom se produjo en 1989 con Golden Axe y Final Fight.

Tanto SEGA como Capcom fueron dos de las compañías de referencia dentro de los beat 'em up, aunque finalmente la compañía de Osaka se llevase la palma con una ingente cantidad de juegos más que notables y un dominio aplastante en el género. Hoy nos apetece recordar, precisamente, el que lo impulsó todo en los 90.

No diga Street Fighter '89, diga Final Fight

Final Fight

Hay que volver a incidir en aquel Double Dragon de 1987 para reflejar el impacto que tuvo en juegos posteriores, porque la secuela de aquel Street Fighter de Capcom estrenado ese mismo año sufrió un cambio de planteamiento en 1989 debido a eso. Se iba a llamar Street Fighter '89, pero al adoptar el estilo de los beat 'em up, se acabó llamando finalmente Final Fight. Y con otros protagonistas.

Ambientado en la ficticia Metro City, todo parecía ir sobre ruedas bajo el nuevo mandato del alcalde Mike Haggar, un antiguo luchador profesional de lucha libre, puesto que el nivel de crímenes se redujo considerablemente. Hasta que una banda conocida como los Mad Gears secuestró a su hija Jessica, causando, para más inri, el caos en la ciudad y poniendo en una tesitura muy difícil al alcalde y los suyos, con el deber de rescatarla y que los malos pagasen por sus crímenes.

Lo bueno es que este juego nos permitía jugar con el propio alcalde, todo un peso pesado que sigue imponiendo cada vez que protagoniza algún cameo (como en los Marvel vs. Capcom). Aunque no tuvo que afrontar esa misión solo, al acompañarle Cody (el novio de Jessica, la hija de Mike) y su amigo (ninja) Guy.

Independientemente de su historia, machacada hasta la extenuación en aquella época, Final Fight llamó mucho la atención por el enorme tamaño de todos los personajes en pantalla y con un alto nivel de detalles. La paleta de colores era una maravilla, pero es que en movimiento era una completa gozada, dejando en pañales lo visto hasta ese entonces en los dos primeros Double Dragon (años 87 y 88) o el citado Golden Axe de 1989. Incluso los escenarios tenían vida propia.

Viéndolo en perspectiva, hay muchas similitudes entre este clásico de Capcom y el posterior Street Fighter II de 1991. De hecho, algunas animaciones, como la de los cuerpos en llamas, son idénticas. Y conviene recordar, por otro lado, que los protagonistas (y varios enemigos) de este beat 'em up han sido invitados en la saga Street Fighter Alpha y en otros capítulos más actuales del famoso versus.

Un clásico que necesita volver a toda costa

Final Fight

No es el único paralelismo que hay respecto al posterior Street Fighter II, puesto que ambos títulos comparten la fase de bonus para destrozar un coche. Pero, lógicamente, el estilo de juego en Final Fight es diferente al ser un beat 'em up. Uno que, hoy en día, se muestra más limitado de lo que nos gustaría al contar con pocos ataques, la ausencia de correr (sobre todo) o saltar entre distintos planos.

No ha perdido, eso sí, su arrollador carisma. De hecho, lo ha ganado con el paso del tiempo gracias a la aparición de Cody, Guy, Haggar, Sodom, Poison o Abigail en Street Fighter V y otras entregas pasadas del juego de lucha más mediático.

Sigue gozando de buena variedad entre sus protagonistas, al plantear estilos de combate distintos. Así pues, Haggar sería el homónimo de Zangief, capaz de agarrar a sus enemigos y saltar con ellos para hacerles un piledriver. O dar giros sobre sí mismo para azotarlos a la desesperada. Mientras que Guy es frenético y puede saltar por las paredes de modo parecido a Chun-Li. ¿Y Cody? Sería Ryu.

Hay aspectos que nos parecen mejorables en la actualidad, cómo no, por ejemplo que se repitan en exceso los enemigos (con nombres que hacen referencias a bandas de rock, siendo bastante descarado lo de Guns 'N Roses al tener a Axl y Slash) o que jugasen sucio de vez en cuando, siendo muy difícil controlar ciertas situaciones cuando se juntaban tantos en tan poco tiempo. Además, no le pegó el uso de las trampas en la cuarta fase, como a las Tortugas Ninja de Konami del 89.

Con Streets of Rage 4 volviendo al ruedo próximamente, resulta extraño que Capcom tan solo se acuerde de Final Fight de cara a los recopilatorios, puesto que han pasado muchos años desde su última entrega bajo el estilo clásico. Tanto Final Fight 2 como Final Fight 3 salieron en exclusiva para Super Nintendo entre 1993 y 1995, respectivamente. Porque la saga se iría al traste con el juego de lucha Final Fight Revenge en 1999 y Final Fight: Streetwise en 2006. Al menos la GoRetro! Portable se acordó del chibi Mighty Final Fight de NES del año 1993...

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, pero resulta mejorable hoy en día. Por mucho encanto que siga desprendiendo Final Fight, no puede ocultar sus carencias a nivel jugable en un género que ha ido evoluciando mucho desde entonces. Sin ir más lejos, la propia Capcom con Alien vs. Predator, el toque RPG en los Dungeons & Dragons de recreativas, o SEGA con la secuela de Streets of Rage. Pero hay que rendirse ante este clásico de 1989.

Final Fight

Final Fight

Plataformas Arcade (versión analizada), SNES, SEGA Mega-CD, Amiga 500, Atari ST, Game Boy Advance y un largo etc
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1989
Precio 9,49 euros (retrocompatible)

Lo mejor

  • Dibujó el camino de los beat 'em up de los 90
  • Gran variedad entre sus tres protagonistas
  • Que la saga siga "viva" en Street Fighter

Lo peor

  • Limitado a nivel jugable
  • Repite en exceso a los enemigos
  • Que no haya contado con un regreso triunfal en 2019

The legend of Zelda: Skyward Sword, o cómo el origen de la leyenda reinventó nuestra manera de jugar (y vivir) los videojuegos

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The legend of Zelda: Skyward Sword, o cómo el origen de la leyenda reinventó nuestra manera de jugar (y vivir) los videojuegos

Todas las leyendas tienen su origen, pero el caso de The Legend of Zelda es realmente excepcional: Skyward Sword supuso el equilibrio perfecto entre aquello que encandiló a los fans de la saga y una sucesión de revoluciones sutiles, casi sibilinas, con las que Nintendo logró conectar emocionalmente con el jugador y transmitir la sensación de aventura más allá de las pantallas. Un desafío a gran escala que, por cierto, tardó cinco años en tomar forma.

A fin de cuentas, Skyward Sword buscó ser desde el principio un verdadero golpe sobre la mesa. Una revolución dentro de la propia saga y, a su vez, una celebración por todo lo alto de los 25 años de The Legend of Zelda en la que todos se sintiesen bienvenidos. Los veteranos, los incondicionales e incluso aquellos que jamás habían jugado a un título de Zelda. 

Invitándolos a forjar entre todos la legendaria Espada Maestra.

Con todas esas premisas por delante, y con vistas a reducir la barrera invisible de las sagas bien arraigadas que supone no haber jugado a ninguna entrega previa, el movimiento natural era ponernos todos el mundo en un mismo contexto, de modo que -para la ocasión- la Gran N no solo confirmó que existe una cronología oficial que abarca todos los juegos, sino que estableció que Skyward Sword sería el punto de inicio de cada uno de ellos.

Aunque, como veremos, el verdadero corazón de la experiencia Skyward Sword no estaba en esa trama más emocional que las anteriores o cómo se cimentará el pasado y el futuro de Zelda, sino en cómo era posible sumergir al jugador en la experiencia y, desde ahí, cautivarlo con las casi infinitas posibilidades de un sistema de control que se atrevió a coquetear con la propia magia.

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Sin embargo, como veremos, la producción del juego pasó por muchas y diversas etapas, se desarrolló como un gigantesco puzle e incluso se llegó a descartar el uso de los Wii MotionPlus en favor de un sistema de control más tradicional. Por suerte, uno de los aspectos clave de Nintendo es su capacidad de hacer de que lo imposible acabe pareciendo algo sencillo.

El desafío de reinventar The Legend of Zelda a través de lo jugable

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A lo largo de nuestros repasos a través de la saga de The Legend of Zelda hemos podido encontrar varios elementos en común. Por un lado, que cada entrega reimagina las mismas sensaciones de aventura y descubrimiento, haciendo que resuenen en todo momento aquellos elementos esenciales.

Por otro, que lo esencial de los juegos protagonizados por Link  no está en su historia, sino en la experiencia de juego.

De hecho, el proceso creativo en Zelda es exactamente el opuesto a idear una historia como normalmente se hace en los videojuegos: se parte de conceptos jugables, se estudia la manera de adentrarnos e interactuar con los mundos que se nos presentan y, a partir de ahí, se ensambla el conjunto en un gigantesco puzle de puzles en el que hay sitio para la acción y la creatividad. Una vez llegados a ese punto es cuando brota la historia.

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Dicho lo cual, y con lo anterior como referencia, la evolución de The Legend of Zelda como saga había llegado a un punto curioso en 2006, tras el lanzamiento dual de Twilight Princess en GameCube y Wii, el propio Eiji Aonuma (persona clave dentro de la serie) estimó que el peso del aclamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time estaba empezando a pasar cierta factura a nivel creativo.

Intentaré ser más específico: yo creo que para mí The Legend of Zelda: Ocarina of Time se convirtió en un estándar de los juegos de consola doméstica de The Legend of Zelda. La serie empezó a crecer desde esa base y ya nunca se hizo nada partiendo de cero. 
Creo que subconscientemente había una voz muy conservadora que decía que tenía que ser así, que si lo cambiábamos, a la gente no le gustaría.

Sería injusto decir que Nintendo no experimentó con la propia saga tras la aventura del Héroe del Tiempo: desde entonces pudimos experimentar todo un abanico de experiencias que iban desde la singular salida por la tangente de Majora’s Mask a la redirección total de Wind Waker, pasando por ese singularmente oscuro tono que envuelve Twilight Princess.

Es más, Shigeru Miyamoto insiste en que cada nuevo juego de Zelda debe añadir, entre otras cosas, una nueva acción.

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El desarrollo del que acabaría siendo Skyward Sword se inició justo tras el lanzamiento de Twilight Princess, aunque los implicados en su desarrollo se unirían al proyecto a lo largo de los cinco años en los que tuvo lugar su producción. Algunos desde fases iniciales y otros con el juego a un año de llegar a las estanterías. Eso sí, como es habitual en la saga, la lluvia de ideas fue constante.

Después de terminar The Legend of Zelda: Twilight Princess, comenzamos a trabajar en el nuevo juego de la serie. Pasado un tiempo, Fujibayashi había terminado The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, y nos enseñó un documento de planificación diciéndonos que quería hacerlo él.
Lo nombramos director y tratamos un tema que tenía que ver con el Wii MotionPlus, algo que se estaba desarrollando por aquel entonces, para que los jugadores pudieran controlar el juego con libertad. ¡Los seis meses siguientes fueron todo un desafío! (Risas)

Ahora bien, pese a que las posibilidades del Wii MotionPlus fueron uno de los incentivos a la hora de elaborar el proyecto conocido como Zelda para Wii, hubo un periodo en el que el uso de un sistema de control por movimiento fue desechado.

Probamos gran cantidad de cosas con el Wii MotionPlus, pero eran demasiado extravagantes. El Wii MotionPlus es un dispositivo increíblemente preciso, pero un tanto peculiar. Es como un caballo indomable.
Hiciéramos lo que hiciéramos, no había quien lo domara. Y fue entonces cuando salió Wii Sports Resort como el primer juego que haría uso del Wii MotionPlus. Al jugarlo nos dimos cuenta de lo mucho que podíamos hacer con él.
Wii Sports Resort tiene deportes de todo tipo como espada y tiro con arco, y se puede jugar a todos ellos como si fueran juegos separados, pero en The Legend of Zelda, se juega a todo en el mismo terreno. Así que le propuse al equipo el abandono del Wii MotionPlus.

De este modo, inicialmente el equipo de desarrollo estableció unas bases jugables en la que Skyward Sword  se jugaría a través del tradicional uso de botones del mando. Y así continuó su desarrollo durante las primeras fases de producción. 

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Entonces, ¿dónde quedó el deseo de renovar la fórmula de Ocarina of Time?

Por suerte, Skyward Sword retuvo la esencia y las lecciones aprendidas del juego de N64, Pero también quiso encontrar su propia identidad jugable. Y, cuando se retomó la idea de usar Wii MotionPlus no tardaría en encontrarla.

Skyward Sword y el arte de conectar con el jugador casi sin botones

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Sin embargo, y pese a esto, las posibilidades de los mandos de Wii y la oportunidad de ofrecer algo nuevo -frente a Ocarina of Time- terminaron por convencer a Aonuma.

Empezamos a crear un juego de The Legend of Zelda que se usara con el sistema básico del mando de Wii y el Nunchuk. Pero me sentí bajo una enorme presión al preguntarme los demás productores: “Aonuma, ¿por qué no usas el Wii MotionPlus?”. (Risas)
Así que pensé: “¡Es ahora o nunca!”. Me reuní con el equipo y discutimos cómo podríamos sacarlo adelante. Y resultó que Kobayashi y los chicos pasaron bastantes penurias. (Risas)

Un volantazo de cara al desarrollo, desde luego, pero los desarrollos de varios de los juegos clave de The Legend of Zelda también dieron giros realmente excepcionales que en circunstancias normales hubieran tumbado un proyecto. Y sin embargo, en todas las ocasiones -incluyendo el caso de Skyward Sword- Nintendo ha sabido caer de pie. Y con estilo.

¿El problema original? Básicamente, la propia precisión de los sensores, los cuales provocaban que los movimientos de espada de Link quedasen deslucídos en pantalla, rompiendo la experiencia y sacando al jugador de la partida. Sin embargo, Skyward Sword también saldría beneficiado en nuevos e interesantes aspectos.

Si bien era necesario acomodar los movimientos de Link, el protagonista del juego, para que no se disparará el caos en pantalla durante las acciones básicas, también era posible simplificar y hacer mucho más intuitiva toda la experiencia. 

Y eso era una oportunidad de oro que Hidemaro Fujibayashi, el director del juego, quiso aprovechar.

Incluso alguien como yo, a quien no se le daban muy bien los juegos de Legend of Zelda, fue capaz de adentrarse fácilmente en el mundo del juego y acostumbrarse a él; por eso acabó siendo un juego divertido. Antes, cuando oía a la gente a mi alrededor deshacerse en elogios hacia la grandeza de The Legend of Zelda, la mecánica del juego me resultaba demasiado difícil y me costaba disfrutarla.
Pero con Skyward Sword puedes moverte a tu libre albedrío, así que empecé a disfrutar de la acción inherente a los combates contra enemigos y la resolución de puzles de una forma natural. Ahora estoy en la misma onda que aquellos que ponen por las nubes a The Legend of Zelda.
Más que estar ahí dándole que te pego, lo que hice fue jugar de forma normal y, de repente, llegué ese punto. Como usa Wii MotionPlus, el juego no requiere ninguna pulsación complicada de botones. Así resulta más fácil de entender para aquellos que juegan por primera vez. Por esa razón, puedes meterte en el juego sin tener la sensación de que el manejo es difícil. Me di cuenta de que estaba mejorando a medida que jugaba.
La resolución de rompecabezas también me fue gustando cada vez más. Incluso alguien que solo ha jugado a Super Mario Bros. anteriormente puede acabar manejándolo con destreza de forma natural y disfrutar con el entretenimiento que proporciona The Legend of Zelda, así que espero que la gente lo juegue.

Nintendo no solo se adaptó a los controles por movimiento, sino que empezaron a poner ideas sobre la mesa realmente interesantes, como acceder al inventario de manera natural a través de simples gestos. Lo cual supuso un agradecido contraste frente al clásico -y no tan dinámico- paso por los menús de las entregas anteriores.

A lo que hay que sumar la incorporación de nuevos e increíbles artefactos en la saga, como el Escarabajo, ampliando generosamente las posibilidades y variedad de los escenarios y puzles.

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Permitiendo experimentar el universo de The Legend of Zelda a nuevos niveles, subiendo el listón de los combates de espadas con los que Miyamoto soñó desde Zelda II hasta conseguir hacer especial cada duelo, pero también sumergiendo al jugador a niveles imposibles a través de controles tradicionales.

Me gustaría que aquellos que se sienten cómodos con el control con botones hicieran lo mismo con el control de este juego. Creo que hay quien piensa que con los controles tradicionales se guarda cierta distancia con el mundo del juego, pero esta vez, cuando quieras hacer algo, es fácil provocar el movimiento de Link con un simple movimiento del Wii MotionPlus, así que el mundo del juego se hace mucho más cercano.
Supongo que es como ser capaz poco a poco de poder usar un pincel, o un cincel. O un instrumento musical, si me apuras. Después de usarla, tu cuerpo se familiariza con ella y consigues dominar su uso. Como dijo Miyamoto, se vuelve parte de uno mismo.
Sí, tu cuerpo lo recuerda. Así que, hagas lo que hagas, no puedes volver a los controles convencionales. Cuando veo a la gente jugar en las ferias de videojuegos, me parece interesante ver cómo cada uno juega de forma diferente.

El uso de los avanzados sistemas de control por movimiento de Wii habían revolucionado la industria de los videojuegos con Wii Sport, y Nintendo tenía estupendas ideas para llevar sus posibilidades y su capacidad de implicar al jugador en la experiencia a través de la saga de The Legend of Zelda, permitiendo realizar acciones imposibles -o engorrosas- en juegos anteriores y, a la vez, despertando nuevos tipos de emoción durante la propia aventura.

Ahora solo faltaba darle al conjunto su propia identidad visual y una trama capaz de redondear el conjunto. Y lo cierto es que Nintendo también estuvo muy fina en Skyward Sword.

Skyward Sword: un Zelda excepcional dentro de una saga única

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Si bien la Touch Generations fue una revolución en portátiles, lo cierto es que el tiempo acabó dándole la razón a Nintendo en lo referente a los controles de movimiento. Lo suficiente como para que Sony y Microsoft adaptasen sus respectivas consolas, cada una a su modo, a este nuevo sistema de juego.

Ahora bien, si bien pudimos ver sucedáneos de Wii Sports en prácticamente todas las sobremesas, lo cierto es que no ha sido posible igualar la experiencia de Skyward Sword. Al menos, hasta la fecha.

Definitivamente, a Switch no le faltan propuestas que saquen partido a las posibilidades de los Joy Con: el propio Skyrim saca partido de los mini-mandos de la consola de Nintendo para realizar hechizos o usar el arco. 

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Y pese a que el modo portátil o el mando Pro es una delicia, juegos como Super Mario Odyssey o las dos entregas de Pokémon Let’s Go! Se disfrutan más y mejor a base de dar manotazos en el aire. Y esto tiene su porqué.

Cuando el jugador usa más su intuición que unas reglas de juego o retorcidas combinaciones de botones la experiencia resultante es única, es universal y, además, es atemporal. Y Fujibayashi era totalmente consciente de ello.

Cuando hacía juegos, siempre pensaba: "¿Cómo hace Miyamoto para que sus juegos se vendan durante 10 o 20 años?”. Y lo que pensaba es que los juegos de Miyamoto siguen más la intuición que la cultura.
Para poner un ejemplo algo extremo, los puntos emocionantes de sus juegos serían los mismos para los hombres de las cavernas que para nosotros hoy en día. No necesitas conocimientos lingüísticos o culturales.

La intensidad y ambición con la que Nintendo abordó Skyward Sword fue excepcional. Tanto, como para crear una experiencia única dentro de una saga en la que cada entrega es especial. Lo suficiente como para que muchos sigamos echándola de menos en los juegos actuales. Como para desear volar en pelícaro una vez más, desde Switch.


Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

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Retroanálisis de The Tower of Druaga, o cómo el espíritu de Pac-man se trasladó a un RPG

Con motivo de revisionar el mítico Rolling Thunder de Namco, dentro de la colección Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenada en 2018, pude recordar otros clásicos de la compañía nipona, como el menos conocido (por estos lares) The Tower of Druaga, donde apostó por las mazmorras y el rol.

Su mayor éxito se produjo en Japón en 1984, ya que en occidente no cuajó de igual manera esta propuesta, principalmente por la tosquedad de su control y una dificultad extrema. Toca, por lo tanto, verlo con más calma con un retroanálisis.

Un Pac-man de fantasía... casi de modo literal

The Tower of Druaga

No es casualidad que la primera sensación al adentrarse en The Tower of Druaga sea la de que estamos ante un Pac-man con leves toques de RPG de acción, puesto que se gestó precisamente como "Fantasy Pac-man", tras un prototipo bautizado como "Quest", corriendo sobre la placa Namco Super Pac-Man.

El diseño de sus mazmorras (60 en total, cifra que mareaba de aquellas) era más intrincado que el clásico de Namco de 1980, tanto por la disposición aleatoria de sus muros como los innumerables secretos que guardaban en su interior, hasta el punto de tener que recurrir a guías para sacarle todo su jugo. Fue, de hecho, uno de los motivos de peso por los que no triunfó fuera del país del Sol naciente.

En el citado Namco Museum Arcade PAC, por fortuna, se nos detalla con pelos y señales lo que oculta cada fase para desbloquear un sinfín de objetos que facilitan de manera ostensible la tarea de completar esta aventura tan exigente.

El problema, claro está, radica en no saber esas cosas de antemano y en perder el tiempo, porque el otro inconveniente del juego era el tiempo. Debido a que no había dos fases iguales, podíamos tener la mala suerte de que la disposición de los enemigos u objetos estuviese más distante, obligándonos a dar demasiadas vueltas. Lo principal, sobre todo, era desbloquear el pico de cobre del primer nivel (derrotando a tres babosas verdes) para poder romper los muros y gracias a eso contar con hasta tres atajos por mazmorra. Con eso y las botas del segundo nivel (matando a dos babosas negras), no se hacía tan cuesta arriba la aventura.

The Tower of Druaga, la torre de la paciencia

The Tower of Druaga

Casi todas las mazmorras tenían un secreto asociado, siendo la mayoría desafíos en los que había que derrotar a un número determinado de enemigos. Pero también se podía dar el caso de ofrecer otro tipo de retos, como desviar hechizos con el escudo, para que produjese algún efecto beneficioso para el protagonista.

The Tower of Druaga era difícil de manejar, con un método bastante tosco para atacar, al no realizarse pulsando simplemente un botón. Se podía mantener después, eso sí, para ir con la espada como si estuviésemos en una batalla de justas, pero se notaba que no era su fuerte. Además, incluso el movimiento del héroe no era tan fluido como Pac-man, pese a utilizar un patrón muy similar.

Inspirado en Dragones y Mazmorras (de ahí sacó la idea su diseñador, Masanobu Endo, de hecho), contaba con los elementos propios del género del rol, pero bajo el prisma de una Namco que no paraba de crecer y que estaba siendo punto de referencia para géneros venideros. Y es que si Pac-Land influenció al mismísimo Super Mario Bros., entre otros plataformas, este juego de rol y acción haría lo propio con el legendario The Legend of Zelda de NES, estrenado en 1986, o los Ys.

The Tower of Druaga fue el punto de partida para una saga, bautizada como Babylonian Castle Saga, bastante popular en Japon, con tres entregas en los 80, dos en los 90 y varios capítulos o revisiones en el siglo XXI, contando a su vez con manga y anime propios. El estudio Gonzo (Hellsing, Gant) lo estrenó en 2008.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, desde luego. Su control es duro de pelar y exige una dedicación extrema por parte del jugador de cara a desentrañar todos sus secretos (guía en mano, tomando notas en cada mazmorra) y que el viaje no se haga tan cuesta arriba. Por eso, no es de extrañar que The Tower of Druaga tan solo haya triunfado en Japón.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga

Plataformas Arcade, MSX, Famicom, Game Boy, TurboGrafx-16... hasta Switch
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 31,99 euros (Museum)

Lo mejor

  • Todo lo que podíamos desbloquear
  • Pionero dentro de los RPG de acción

Lo peor

  • Su control era tosco y lento
  • El crono era un enemigo implacable
  • Si no tirábamos de guía, estábamos perdidos

Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

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Los Reinos Olvidados: así es el universo de magia, espadas y fantasía de la saga Baldur’s Gate

Baldur’s Gate fue mucho más que la enésima adaptación de Dungeons & Dragons a los videojuegos: el RPG de BioWare supuso un sonoro punto de inflexión dentro del género, transmitiendo sensaciones propias -y casi exclusivas- de los juegos de papel y dados con una naturalidad insólita. Introduciéndonos en los Reinos Olvidados como jamás se había hecho hasta entonces.

A simple vista podría pasar por uno de tantos juegos de rol en perspectiva isométrica. El típico en el que creas tu personaje, reúnes un equipo, consigues poderosas armas y hechizos y salvas el mundo (en este caso, la costa oeste de Faerûn) de una poderosa amenaza. Y, no nos vamos a engañar, en esencia eso es lo que ocurre a lo largo del juego. Entonces, ¿qué lo hace especial?

En 1998 teníamos mucho y muy bueno a lo que jugar, desde luego. Lo suficiente como para que títulos realmente excepcionales pasasen casi desapercibidos. Sin embargo, lo que BioWare ofreció a los apasionados por la fantasía épica una aventura que no tenía comparación.

Baldur’s Gate es una partida de rol prácticamente perfecta que te engancha desde el prólogo y te retiene obsesivamente durante los siguientes siete capítulos. Y su ambiciosa y cuidadísima manera de recrear y dar vida la Costa de la Espada, incluyendo personajes tan notorios y reconocibles en D&D como el mismísimo Elminster Aumar, marcaron la diferencia.

Pero también sus combates, la manera de insuflar carácter a nuestros compañeros de viaje y, en definitiva, el modo de sumergirnos en los pequeños y grandes eventos de los Reinos Olvidados.

Convirtiendo a los jugadores de videojuegos en apasionados por la mitología de  Dungeons & Dragons y, a su vez, cautivando a los más roleros. Y que  Baldur’s Gate fuese creado por devotos de los Reinos Olvidados (el programador principal se había leído todos y cada uno de los libros, textos y referencias publicadas) fue esencial para marcar la diferencia.

Screenshot 118 Imagen del número 25 de magazine Next Generation, desde Internet Archive

Lo suficiente como para hacer una locura entonces: en lugar de usar los típicos tilesets de los juegos en top-down, cada escenario del juego se creó y renderizó de manera casi artesanal. Dicho de otro modo: BioWare no solo elaboró una trama a la altura de las novelas de los Reinos Olvidados (lo cual ya es cosa seria) sino que dio forma, vida y voz de manera minuciosa a cada pedacito de ese mundo de fantasía. Y eso se notó en el resultado final.

Llegados a este punto, la pregunta se hace sola y de manera repetida: ¿qué son los Reinos Olvidados? En esencia, se trata de uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Si no el que más. Una comparación muy superficial sería decir que se trata del equivalente a la Tierra Media de Dungeons & Dragons.

Entre otras cosas porque, como veremos, también han sido la fuente de inspiración de incontables aventuras y videojuegos.

De la imaginación de Ed Greenwood al lore de D&D, pasando por los videojuegos

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Dungeons & Dragons es considerado uno de los máximos referentes de la fantasía y el decano de los juegos de rol por excelencia, expandiendo su influencia más allá de los dados a través de novelas, adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, videojuegos (los primeros, no oficiales, datan de 1975) y hasta publicaciones tan notables como la icónica revista Dragon, surgiendo desde ella -y de manera escalonada- el entorno de fantasía conocido como los Reinos Olvidados.

Todo gran universo de fantasía tiene una mente privilegiada detrás, y para hablar de los Reinos olvidados es necesario referirse a Ed Greenwood: con la inestimable ayuda de Jeff Grubb, Greenwood compartió y dio forma a su propio escenario de campaña desde la revista Dragon a través de cientos de artículos, ganando peso y popularidad en tiempo récord. Lo suficiente como para que la editorial de Dungeons & Dragons le comprase los derechos de ésta a mediados de los 80.

DYM Fichas de D&D. Solo necesitas unas cuantas, un lápiz y unos dados para vivir alucinares aventuras

Desde entonces, Greenwood y otros muchos notables autores como R.A. Salvatore, Christie Golden, Dave Gross o Jeff Grubb han contribuido a expandir los Reinos Olvidados a través de novelas, cómics, manuales y módulos de juego. Y, por supuesto, videojuegos. De hecho, el clásico Neverwinter Nights de 1991 -basado en la obra de Greenwood-  fue el primer MMORPG en jugarse a través de gráficos en lugar de texto. Todo un hito.

A día de hoy, los Reinos Olvidados son uno de los escenarios de campaña más populares dentro de la enorme variedad de mundos oficiales de Dungeons & Dragons y tiene una posición muy privilegiada frente al resto. Lo cual no quita que a lo largo de los años hayamos visto ambiciosos proyectos (y videojuegos) inspirados en Dragonlance, Mystara o Planescape.

Volo 2560x1600 Wallpaper De los Reinos Olvidados brota una abrumadora variedad de razas, culturas y creencias

Con eso por delante, ¿cómo es mundo de los Reinos Olvidados? ¿Qué lo hace tan especial y diferente frente a otros universos de fantasía épica?

Toril, un mundo de fantasía, aventura y criaturas realmente poderosas

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Los relatos de los Reinos Olvidados tienen lugar en un mundo de fantasía llamado Abeir-Toril que es compartido por multitud de razas como los humanos, los elfos, los enanos, los medianos, los gnomos, los orcos, los dragones y toda clase de criaturas; conviviendo en un entorno propicio para las gestas de espada y brujería.

La premisa de su creación y existencia es que hubo una época en la que el planeta Tierra y Toril estuvieron conectados en el pasado, aunque con el paso del tiempo ese vínculo que unió los reinos de ambos mundos cayó en el olvido. 

Screenshot 126 Mapa en el que se muestra parte del el macrocontinente de Faerûn, con Neverwinter al norte y Puerta de Baldur al sur

Como la Tierra, Toril se encuentra dividido en varios continentes y archipiélagos, siendo el macrocontinente de Faerûn el escenario más recurrente (y popular) de las campañas, la novelas o los videojuegos basados en los Reinos Olvidados. 

El continente de Faerûn es una masa de tierra de aproximadamente nueve millones y medio de millas cuadradas, ubicado principalmente en el hemisferio norte del mundo de Toril.
Faerûn es una tierra amplia y abierta, llena de reinos e imperios, grandes y pequeños, y ciudades-estado y pueblos dispersos que luchan por emerger en un paisaje que puede ser un desierto inclemente a una milla de distancia y más allá una ciudad cosmopolita.
Jedd Chevrier 3a Neverwinter Final Chevrier Small Neverwinter, la ciudad-estado conocida como la Joya del Norte
Incontables millones de humanos, elfos, enanos, medianos y otros seres conscientes llaman hogar a Faerûn. Una tierra de magia e intriga, violencia cruel y compasión divina, donde los dioses han ascendido y muerto, y milenios de guerras y conquistas han dado forma a docenas de culturas únicas.

A fin de cuentas, en Faerûn podemos encontrar la amplia región de la Costa de la Espada y, en ella, la ciudad-estado de Neverwinter, la gran ciudad portuaria de Aguas Profundas y, cómo no, la ciudad de Puerta de Baldur.

baldur

Faerûn no solo es un enorme crisol cultural dada la enorme variedad de razas y tradiciones que conviven en el continente, sino que existen numerosas deidades que actúan de manera directa en la historia.  Por no mencionar, claro, toda una variedad de bestias y criaturas que obedecen a sus voraces instintos o a designios de enorme magnitud.

En lo referente la cultura, fuertemente atada a la religión, Faerûn no dispone de una tecnología tan avanzada como la Tierra. En cierto modo, se puede considerar que está en una etapa preindustrial inspirada en la Europa y Asia del siglo XIII o XIV, aunque la magia y sus diferentes usos suponen una enorme diferencia, afectando a todos los niveles del entramado social y cultural.

Screenshot 122 Una pequeña muestra de la variedad de razas que ofrece el juego Sword Coast Legends

Por supuesto, todo lo anterior converge y se transforma en un generoso lienzo en blanco para nobles gestas, grandes acontecimientos y fascinantes aventuras que hemos podido vivir a través de los módulos, las novelas e incluso desde PC y Consolas.

Los Reinos Olvidados a través de los videojuegos

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El universo de los Reinos Olvidados es, de largo, el escenario de D&D que más y mejor ha sido trasladado a los videojuegos. Y no solo eso:  el mundo imaginado por Ed Greenwood comenzó a llegar a toda clase de ordenadores y consolas apenas dos años después de la adquisición de derechos.

El primer videojuego basado en los trabajos de Greenwood fue Pool of Radiance, un RPG que combinaba la exploración en primera persona con batallas al estilo tactics. Siendo, además, el debut de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons en PC y NES.

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Siendo justos, mucho antes de que se publicase Baldur’s Gate, ya había grandes juegos inspirados en los Reinos Olvidados, incluyendo el citado MMORPG Neverwinter Nights, un Forgotten Realms: Unlimited Adventures cuya portada estaba protagonizada por el mismísimo Elminster, o Dungeon Hack.

Mención muy especial a Eye of the Beholder: la visión de Westwood Studio de los Reinos Olvidados no solo recibió dos secuelas, sino que llegó a ser editado en SNES, Mega CD y, diez años después, Game Boy Advance  a través de una revisión a medida que fue café para los muy cafeteros.

Ahora bien, como comentamos, en 1998 Baldur’s Gate supuso un punto de inflexión que no sólo colmó las expectativas de los fans de D&D, sino que aumentó generosamente el interés por ese exótico mundo lleno de fantasía.

Aquello fue solo el inicio de un filón que derivaría en expansiones, una secuela y nuevas aventuras inspiradas en los reinos Olvidados que siguieron su estela, como Icewind Dale, un renovado Neverwinter Nights, Forgotten Realms: Demon Stone, Sword Coast: Legends o Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Por supuesto, más allá de su secuela, Baldur’s Gate contó con sus propios spin-offs: si bien el anuncio de la muy ansiada tercera entrega tardó décadas en consumarse (pese a que hubo iniciativas para que llegase antes) las siglas han conservado su propio tirón, dando pie a experiencias derivadas como Baldur's Gate: Dark Alliance y su secuela.

Los Reinos Olvidados cuentan con un legado amplio y generoso en los videojuegos desde 1988 y no para de crecer: Dungeons & Dragons y Ludia Inc. acaban de estrenar en iOS y Android Warriors of Waterdeep y para finales de este año está previsto el lanzamiento del ARPG  Dungeons & Dragons: Dark Alliance.

Dicho lo cual, el plato principal de cara al renovado despliegue de Dungeons & Dragons en los videojuegos nos lleva de vuelta a Puerta de Baldur.

¿Qué podemos esperar de Baldur’s Gate III?

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Que Baldur’s Gate III esté en manos de los responsables de de Divinity: Original Sin es una declaración de intenciones. Si bien  supondrá mucho más que un regreso a aquellos Reinos Olvidados que nos encandilaron hace más de treinta años en los videojuegos, también es una puesta al día integral de su propuesta rolera original.

Por un lado, se mantiene férreamente la premisa de ofrecer  una sensación de juego que iguale las infinitas posibilidades del papel y los dados a través de una cantidad absurda de acciones, integrando de paso el sistema de juego de la quinta edición de Dungeons & Dragons.

Es más, Wizards of the Coast, actuales propietarios de la marca Dungeons & Dragons, comenzaron a arropar el juego en septiembre de 2019 a través de Puerta de Baldur: Descenso a Averno, una precuela al propio juego que también es una expansión del juego de rol.

Sin embargo, Larian Studios también añaden su propia impronta a través de un sistema de combates que hacen más que coquetear con el sistema de turnos. Quizás esto se desvía del sistema en tiempo real (con calculadas pausas) de los Baldur’s Gate originales, pero, a cambio, se busca que el jugador explore más y mejor las posibilidades a la hora de resolver refriegas y desafíos.

Lógicamente, la presentación y el aspecto de Baldur’s Gate III no pasan desapercibidos, de modo que, sin renunciar la clásica perspectiva isométrica de las primeras entregas, también se nos invita a descubrir el nivel de detalle puesto en los personajes y entornos con una cámara libre y un despliegue visual acorde a lo que esperamos de los tiempos actuales.

BGIII La ambientación y el nivel de detalles de Baldur’s Gate III lo posicionan como una cita obligada para los fans de D&D

¿Conseguirá Baldur’s Gate III igualar el impacto de las entregas clásicas? La realidad es que Larian Studios tiene una dificultad añadida: no solo debe calar por igual entre los jugadores de rol y los apasionados por los videojuegos de RPG, sino que debe cumplir las expectativas de los fans de una saga considerada de culto. Y solo eso es todo un desafío.

El humo de Super Mario 64 nunca se ha visto como debería. Y unos fans lo han arreglado fácilmente después de más de 20 años

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El humo de Super Mario 64 nunca se ha visto como debería. Y unos fans lo han arreglado fácilmente después de más de 20 años

Uno de los primeros juegos que recibió Nintendo 64, y a su vez uno de los mejores de todo su catálogo, fue Super Mario 64. La excepcional aventura de Mario sigue siendo noticia después de tanto tiempo y en esta ocasión porque se ha descubierto que en realidad uno de sus elementos visuales siempre se ha mostrado incorrectamente.

Se trata en cuestión del humo que le sale a Mario de su trasero cuando toca una antorcha, se cae a la lava o le quema algún enemigo. Desde siempre se ha visto con unas partículas negras un tanto feas y se suponía que esa era la forma correcta, pero unos aficionados han descubierto que en realidad se trataba de un error visual.

Según podemos leer en Romhacking, se ha examinado el código interno de Super Mario 64 para descubrir que tan solo hacía falta modificar una simple línea, sustituyendo una parte de ella, para que el humo se vea claramente bastante mejor. El resultado lo tenéis en las siguientes imágenes en las que figura el aspecto del humo originalmente frente a este cambio que hace que luzca correctamente.

Como podéis observar, ahora el humo sí se ve con nubes y no con unas motitas. Ahora solo queda que Nintendo tenga en cuenta este detalle de cara a la rumoreada publicación de la versión remasterizada de Super Mario 64 y otros grandes clásicos de Mario que se supone que llegarán a Nintendo Switch este año por el 35 aniversario del famoso fontanero.

Este speedrunner de Super Mario Sunshine ha logrado completar el juego empleando la guitarra de Guitar Hero

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Este speedrunner de Super Mario Sunshine ha logrado completar el juego empleando la guitarra de Guitar Hero

Muchos speedrunners nos suelen dejar boquiabiertos por las hazañas que son capaces de llevar a cabo en los videojuegos con tal de pasárselos en el menor tiempo posible. Uno de esos casos es el de Samura1man, quien se ha propuesto realizar un reto que a priori parece imposible al tratar de completar Super Mario Sunshine de una forma un tanto peculiar.

Resulta que para ello, en lugar de utilizar un mando de GameCube, ha modificado los controles para hacer que el juego sea compatible con la guitarra de Guitar Hero, así como lo leéis y podéis ver detenidamente en el siguiente vídeo que muestra este impresionante desafío.

En realidad para Samura1man completar Super Mario Sunshine a toda pastilla no es algo nuevo, ya que ha participado en varias categorías de esta aventura de Mario, como podemos observar en su perfil de speedrun.com. Aun así, resulta de lo más impresionante el ver cómo es capaz de finalizar el juego de esta forma y con un tiempo final de 3:12:30.

Si finalmente se acaba confirmando la remasterización de esta entrega, junto con la de otros grandes clásicos de la franquicia, veremos si se plantea realizar de nuevo esta complejísima tarea.

Retroanálisis de Suikoden, el RPG de Konami eclipsado por Final Fantasy VII en PlayStation

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Retroanálisis de Suikoden, el RPG de Konami eclipsado por Final Fantasy VII en PlayStation

Si tuviese que hacer una lista con mis sagas favoritas, Suikoden coparía uno de los primeros puestos, porque sus primeras entregas en PlayStation me marcaron de un modo muy fuerte a mediados de los noventa gracias a su historia y lo adictiva que llegaba a ser la tarea de reunir a las 108 estrellas del destino, como si de Pokémon se tratase. 108 personajes con su propio trasfondo. Era brutal.

Sin embargo, tuvo la mala fortuna de coincidir su lanzamiento en España (y resto de Europa) con ese peso pesado llamado Final Fantasy VII, meses más tarde. Y claro, la obra de Squaresoft eclipsó por completo a la de Konami. Primero, por los gráficos retro. Y segundo, porque Suikoden llegaría completamente en inglés.

Un juego de rol ambicioso, pero demasiado retro

Suikoden

Es precisamente su estética excesivamente retro (hablamos de una consola de 32-bits) lo que echó para atrás al gran público, al ver que no se veía mejor que los últimos RPG de Mega Drive o Super Nintendo. Pecaba de simple y tampoco es que ayudase su interfaz, ciertamente mejorable a nivel de opciones y de jugabilidad.

El atractivo de Suikoden era bien distinto, ya que se sustentaba en una historia madura y ambiciosa, donde el hijo del general Teo McDohl se daba cuenta de que el Imperio había cambiado por completo y ahora era repulsivo, sin ningún atisbo de humanidad. De ahí que a las pocas horas de juego, tanto el protagonista como su grupo de amigos (tras varias pérdidas) encabezarían la fuerza de la resistencia rebelde creando, a su vez, un castillo para ir creciendo con el tiempo a base de ganar más adeptos para la causa. Sí, ése era uno de sus grandes atractivos.

Desde el mismo instante en que derrotábamos al durísimo Dragón Zombi en cierta isla y habilitábamos el castillo, se iniciaba una motivación extra por restaurar la paz en todo el reino: buscar a gente que pudiésemos reclutar, intentando averiguar en muchos casos qué requisitos había que cumplir para poder lograrlo. Y estamos hablando, ojo, de 108 personas en total; las citadas 108 estrellas del destino, de las cuáles había casi un centenar disponibles para los combates.

Tir McDohl, así se llamaba el protagonista (pese a que no tenía nombre oficial por aquel entonces y se nos pedía uno para bautizarlo), era la estrella Tenkai. Durante toda la historia, se nos ponía en la tesitura de tener que tomar decisiones, pese a que no todas fuesen realmente relevantes. Pero sí que notábamos buena parte de los cambios, especialmente a medida que iba creciendo el castillo. Este concepto, en cualquier caso, no explotaría de verdad hasta su secuela de 1998 (el mejor Suikoden), con muchos minijuegos extra, como el concurso de cocina o la pesca.

Suikoden, una joya de culto en PlayStation

Suikoden

Suikoden no dejaba de ser un RPG que se estrenaba en la generación de 32-bits, de ahí que estuviese a medio camino entre dos mundos. Chocaba mucho no poder desplazarse diagonalmente, por ejemplo, o la pésima gestión del inventario, con demasiados movimientos para realizar ciertas acciones. Era poco práctico en ese sentido, pero a la vez implementó unos combates por turnos en 3D bastante ágiles, con seis personajes disponibles en dos filas ofensivas y defensivas.

Cada estrella del destino podía adoptar cualquier formación, pero había que tener en cuenta que los de tipo S tan solo atacaban estando en primera línea de fuego. Los de tipo M, se amoldaban a ambas posiciones, mientras que los de tipo L eran los más vulnerables y era mejor dejarlos atrás. Además, llamó la atención al no tener que preocuparnos por las armas, sino tan solo de mejorarlas desde la herrería. Y con un uso de runas (magias) y ataques en grupo bastante llamativos.

Suikoden se mostraba muy dinámico en cada batalla, puesto que, pese a ser por turnos, podíamos ver varios ataques a la vez, tanto nuestros como por parte del enemigo. Y las runas, de acceso limitado según el poder mágico de las "estrellas", le conferían una personalidad especial, al ser únicas para ciertos personajes.

Konami sentó las bases para una saga memorable en los noventa e inicios del siglo XXI en PS2, pero que se fue apagando hasta quedar en barbecho. Hasta experimentó con batallas masivas o duelos personales, bajo un patrón similar al "piedra, papel o tijera", que siguen siendo parte de su esencia. La pena que que se demorase tanto su lanzamiento en España o que saliese completamente en inglés, porque a la larga le acabó pasando factura y pocos pudieron enamorarse de esta joya oculta en PlayStation. Y es que, para colmo, las posteriores conversiones a Saturn, PC e incluso PSP (en pack y con mejoras), jamás salieron fuera de Japón.

¿Y qué decir de su banda sonora? Épica y emotiva, de las que tocan la patata.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero se muestra mejorable en lo relativo a gráficos y jugabilidad. Por lo demás, sí que sigue conservando intacto todo su encanto, que no es poco. No en vano, Suikoden es uno de los mejores RPG que nos dejó PlayStation en los noventa, con permiso de su secuela. Ojalá que Konami se acuerde de ello algún día, aunque tan solo sea con una remasterización... O, por qué no, un lote con toda la saga.

Suikoden

Suikoden

Plataformas PSOne, Saturn, PC y PSP | Y PS3 y Vita en PSN
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1995
Precio 4,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • El afán de reunir a las 108 estrellas del destino
  • El gran atractivo de su universo
  • Una banda sonora memorable, fácil de tararear
  • El dinamismo de sus combates

Lo peor

  • Interfaz y gráficos francamente mejorables
  • Vino completamente en inglés

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