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Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard "canceló" (estando acabada) y renació como World of Warcraft

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Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard

Sumergirse de lleno en universo Warcraft y su trasfondo es una odisea. Entre otras cosas, por el volumen de acontecimientos sucedidos desde Warcraft: Orcs & Humans. No es imposible, desde luego, pero es necesario recopilar, poner en común y alinear más de dos décadas de gestas de fantasía de magia y espadas. O, más bien, de batallas entre la Horda y la Alianza.

Las más importantes, aquellas que han definido la historia de Azeroth, están presentes en los juegos de Warcraft (incluyendo Hearthstone) y WOW. Y, claro, es posible ahondar bastante más a través de las novelas, cómics y otros medios. Incluso, mediante la película de 2016. Pero no siempre fue así.

Durante mucho tiempo, a Blizzard se la conoció fundamentalmente por Warcraft, pero también por la pasión con la que abordaban cada proyecto y el magistral acabado de sus juegos. Podríamos llamarlo el toque de Blizzard, pese a que incluso en sus inicios podemos encontrar notables excepciones, como su juego de la Liga de la Justicia.

Fue esa merecida reputación la que dilapidó el millonario proyecto Titán y, dos décadas antes, el llamado a ser el primer spin-off de Warcraft.

Con solo dos entregas y una expansión, el irreconciliable conflicto entre los orcos y los humanos convertido en juego de estrategia había convertido las siglas de Warcraft en sinónimo de imprescindible para los fanáticos del género y, a la vez, llamado poderosamente la atención de los apasionados por la fantasía épica.

Un hito -todo hay que decirlo- alcanzado por méritos propios y en poco más de dos años. Llegados a ese punto, Blizzard visualizó que antes de poder continuar y expandir la saga, incluso más allá de la estrategia y los propios videojuegos, había que cimentar bien su universo.

Warcraft Adventures

A fin de cuentas, la propia Blizzard descartó la ventaja de aliarse con Warhammer Fantasy (pese a que el apartado artístico de Warcraft no oculta la enorme influencia artística de la firma británica) con la idea de no depender de asociados de cara a secuelas y nuevos proyectos.

Así, con un exitoso Warcraft II en las estanterías y una base de fans bien establecida, había llegado el momento de probar suerte más allá de la zona de confort, estableciendo las bases y el marco de todo lo que llegaría después. El desafío ahora era encontrar el formato adecuado.

Warcraft y su salto de la estrategia al point'n'click

Thrall

En 1994, el mismo año en el que el Warcraft original llegó a las tiendas, la compañía que pasará a llamarse Blizzard se integró en Davidson & Associates, Inc. a cambio de la astronómica cifra de 6,75 millones de dólares (de la época). Aquello fue un respiro para sus fundadores, ya que siempre estaban a una semana de no poder pagar los cheques a sus propios empleados.

Pese a que su compañía matriz estaba dedicada al software educativo, lo cierto es que Davidson & Associates no restó creatividad ni tampoco condicionó los proyectos de Blizzard. Se puede decir que mantuvieron su promesa de dejarlos operar con independencia hasta el final.

Ahora bien, pertenecer a un grupo bien arraigado también les abría a los californianos interesantes puertas, así como contar con refuerzos de otras filiales como Capitol Multimedia. Precisamente, fue esta última la que sugirió a Blizzard el modo de dar ese paso al frente con Warcraft que llevaban tiempo buscando: adaptar el conflicto entre los humanos y los orcos a las aventuras gráficas.

Desde finales de la década de los 80 y durante la mayor parte de los 90 la industria del videojuego experimentó una verdadera edad de oro con respecto a las aventuras de point and click. LucasArts y Sierra eran los referentes incuestionables, pero también es verdad que el género se había convertido en la puerta de entrada a los videojuegos de obras de fantasía y ciencia ficción que no se prestaban tan bien a la acción o el plataformeo. Por ejemplo, los Mundodisco de Psygnosis o el soberbio Blade Runner de Westwood Studios.

Crear una aventura gráfica basada en Warcraft no solo encajaba de maravilla con los planes de expansión de la licencia que buscaba Blizzard, sino que entusiasmaba a aquellos frikis apasionados que jugaban a videojuegos en horario laboral y celebraban partidas de Dragones y Mazmorras en el suelo de sus primeras oficinas.

Por otro lado, la segunda ventaja que tenían al pertenecer a Davidson & Associates es que, pese a que no dominaban la animación tradicional o el proceso artístico para desarrollar un juego con el aspecto de Full Throttle o The Dig de LucasArts (sus referentes durante el desarrollo del proyecto), podían abordar el desafío sin depender de estudios externos: en 1995 la propia Capitol había adquirido Animation Magic, la cual tenía experiencia en esos campos.

Warcraft Adventures

De este modo, y sobre el papel, Blizzard solo debería centrarse en cuatro tareas: crear la historia, diseñar los puzles, grabar los diálogos y supervisar el trabajo artístico desarrollado por Animation Magic.

Llegados a este punto, seguramente los lectores veteranos de VidaExtra (y aquellos que tuvieron un CD-i) habrán hecho una mueca al leer dos veces Animation Magic. A fin de cuentas, fueron los responsables de los dos infames juegos de The Legend of Zelda publicados por Philips con el permiso y la licencia de Nintendo. Dos títulos de acción cuyas animaciones y apartado visual todavía causan escalofríos por las oficinas de Kioto.

Siendo realmente justos, Animation Magic había demostrado que era capaz de conseguir experiencias mucho mejores que aquellas producciones hechas a contrarreloj y casi de cualquier manera. Y para muestra tenemos la serie de storybooks interactivos de Magic Tales.

La propia Blizzard había ofrecido los diseños originales, así como revisado y cotejado el trabajo anterior de Animation Magic. Además, estaban encantados de lanzarse a realizar una aventura gráfica que, además, les permitiría ampliar los horizontes de la licencia de Warcraft.

Así que, unos cinco meses después de lanzar la expansión Beyond the Dark Portal para Warcraft II (a finales de 1996) los de california se embarcaron en el proyecto y comenzaron a trabajar en un nuevo Warcraft (en todos los sentidos): Warcraft Adventures: Lord of the Clans.

El ascenso de Thrall, el señor de los clanes

Warcraft Adventures

Pese a que Warcraft, su secuela y la expansión contaban con una trama que daba sentido a las campañas, siempre se delegaba en el jugador el destino de Azeroth. Lógicamente, para crear una aventura gráfica es necesario contar con un trasfondo bien definido, y dado que el juego sería la base sobre la que se proyectaría la saga tenía que estar bien cimentado.

La responsabilidad de crear un canon para el universo Warcraft recaería en una de las personas clave (y más creativas) de Blizzard: Chris Metzen. Visto en perspectiva, aquella decisión fue uno de los mayores aciertos de la historia de Blizzard.

El punto de partida era encontrar un eje cronológico desde el que empezar la aventura, y se tomó la decisión de continuar los acontecimientos mostrados en Warcraft II en lugar de reescribir sus propios juegos o alejar los sucesos demasiado de aquello que había fascinado a millones de jugadores.

Warcraft Adventures

El punto de partida de la experiencia era tan interesante como sugerente para los fans de Blizzard: en Lord of the Clans nos zambullimos en el universo Warcraft bajo el prisma de la Horda. La facción que, en cierto modo, se consideraba la antagonista de la propia saga hasta entonces. Siendo concretos, en el orco destinado a volver a unificar sus clanes.

El objetivo de Metzen durante la creación del guion era -paradójicamente- humanizar a la raza orca. Es decir, darles un contexto que justificase sus actos pasados y, de paso, estableciese las diferencias con los orcos de otras obras de fantasía como El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons. Y no solo eso: el juego debía convencer a los fans de Warcraft, pero también atraer a nuevos jugadores.  Si nos trasladamos a aquella época, aquello no era una tarea fácil.

Con eso presente, Metzen moldeó una historia que establecía la victoria de los humanos y la Alianza tras los acontecimientos de Warcraft II y la destrucción del Portal Oscuro. Un contexto en el que los orcos quedaron atrapados en un mundo que iba en contra de su naturaleza y su fuego interior.

Warcraft Adventures

Pero claro, como comentamos un poco más arriba, lo orcos de Blizzard no son criaturas salvajes: son una raza valiente, orgullosa y con propios códigos de honor. Carentes, de hecho, de ciertas perversiones que solo se manifiestan entre los humanos.

En lo referente a la sinopsis de Warcraft Adventures, en el año 2000, el productor del juego Bill Roper ofreció al medio Gamespot un ilustrativo adelanto de la trama en torno a Lord of Clans y el lore que se había creado para el proyecto:

Básicamente, después de que se destruyó el Portal Oscuro y se destruyó la grieta entre los mundos, tenías un gran grupo de orcos que estaban atrapados en Azeroth. Y en el transcurso de los años siguientes, los humanos, siendo misericordiosos a su manera, en vez de dar caza y erradicar a estos orcos, les otorgaron áreas de tierra donde podrían vivir mientras vivieran dentro de los límites de las expectativas sociales.
En esencia, los orcos fueron puestos en estas reservas o campamentos. Y debido a que fueron hechos para vivir de una manera que era muy contraria a su naturaleza básica, gran parte del espíritu y el fuego que los define como una cultura fueron drenados de ellos. Entonces, te encuentras con una sociedad orca en Azeroth cuya pasividad ha sido forzada, no por la violencia sino por la situación.
Nuestra historia es la de un bebé orco que fue rescatado de una batalla donde sus padres fueron asesinados y, posteriormente, acabó siendo criado por un teniente humano, Blackmoor, con la intención de insuflarle ideales humanos pero poder usarlo para controlar a los orcos.
Warcraft Adventures Diseños de personajes para Warcraft Adventures
Definitivamente [Blackmoor] no es alguien que encaja en el estereotipo de nobleza de los humanos. Era un personaje humano oscuro y egoísta que quería criar a este orco, Thrall, nuestro personaje principal en el juego, y usarlo para controlar y comandar a los orcos y luego criarlos como su propio ejército privado.
Thrall, aunque ha sido criado en cautiverio por humanos para cumplir su voluntad, todavía tiene algo de fuego dentro de él que no puede negar, por lo que se rebela contra sus dueños humanos. Él escapa del complejo donde está detenido, y luego, en el transcurso del juego, lo que hacemos es seguir sus aventuras.
Así, a medida que descubre más sobre él y los orcos y lo que significa ser un orco, también lo hace el jugador. De modo que al avanzar en el juego, te encuentras con algunas caras conocidas de juegos anteriores, algunos personajes retirados y otros tratando de liderar una resistencia, y te enteras de lo que le sucedió al Clan Lobo Gélido, que era el clan de Durotan, el padre de Thrall.
Warcraft Más diseños de personaje de Warcraft Adventures, incluyendo el de Thrall
También se nos muestra que Durotan, Puño Negro y Martillo Maldito eran tres hermanos de sangre, y que su clan [Lobo Gélido] fue enviado a las montañas exiliados por un complot de Nerzhul, el cual había engañado a Puño Negro y Martillo Maldito, porque sabía que Durotan era una amenaza.
Es entonces cuando encuentras tu legado y reclamas la bandera del Clan Lobo Gélido para reagrupar a los orcos y liderarlos en una rebelión contra Blackmoor y los humanos que, al menos en tu mente, esclavizan a tu gente. La recompensa al final es que puedes asaltar el castillo, llevar a tu horda a la victoria y reclamar ese derecho de nacimiento de los orcos.

A la hora de establecer esta trama y el carácter de los orcos del universo Warcraft, Metzen tomó prestadas ciertas referencias históricas de los pueblos nativos de los Estados Unidos, pero también películas como Espartaco, Braveheart e incluso Bailando con Lobos, llevándolo todo siempre a su propio terreno.

Esta fuera de duda que Warcraft Adventures llegó a contar con un trasfondo especialmente trabajado. Lord of the Clans era mucho más que un juego: era los cimientos con los que se edificaría el futuro de la saga. Sin embargo, tras meses de desarrollo y con una versión prácticamente acabada, Blizzard paralizaría su producción, lo sometería a varias revisiones y finalmente, en mayo de 1998, anunciaría que no llegaría a las tiendas.

La cancelación de Lord of the Clans (pese al intento de rescate)

Warcraft Adventures

Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue anunciado oficialmente en marzo de 1997 y sus características nos enamoraron al instante: Blizzard buscaba medirse con LucasArts en su propio terreno y logró emocionar a quienes habíamos exprimido las dos entregas de estrategia hasta la saciedad (aunque el retraso europeo de Warcraft II da para tema aparte) a base de promesas y cifras, entre las que se incluían:

  • Más de 60 impresionantes ubicaciones en siete regiones de Azeroth.
  • Una experiencia de juego intensa, llena de puzles e interacciones con los personajes.
  • Más de 70 personajes animados, incluyendo muchas caras conocidas de la serie Warcraft.
  • Más de 40,000 animaciones de calidad cinematográfica creados por un equipo de más de 50 artistas.
  • Un reparto de voces compuesto por actores de Hollywood como Clancy Brown (Los inmortales, Starship Troopers y Cadena Perpetua), Peter Cullen (Optimus Prime de la serie animada Transformers) y Tony Jay (El jorobado de Notre Dame de Disney).
  • Una banda sonora clásica de la música de Warcraft.

Aquello era un sueño hecho realidad para muchos. Sobre todo, si a lo anterior le sumamos las prometedoras capturas que llegaban a través de la prensa o el espectacular primer tráiler en el que se mostraba el juego en movimiento.

Precisamente por eso, cuando se hizo oficial su "cancelación" fue para muchos de nosotros un chorro de agua fría.

¿Una tragedia? Bueno, lo cierto es que nadie lo vio venir.  Es más, en la versión de coleccionista de StarCraft (publicada dos meses antes del anuncio de la cancelación) incluso se llegó a incluir material promocional de Lord of the Clans.

Warcraft Adventures Un cupón de descuento de 10 dólares incluido en la edición especial de Starcraft

La realidad, por otro lado, es que Blizzard sencillamente había detenido el desarrollo del proyecto pese a que estaba casi terminado. Es más, había decidido que no se pondría a la venta.

Como se vería muchos años después, Warcraft Adventures: Lord of the Clans era jugable de principio a fin. Desde 1997, aquella aventura gráfica estaba fuera del horno y, a falta de detalles relativos a su acabado, prácticamente lista para servirse. ¿Qué había pasado? La versión corta es que Blizzard consideró que publicar aquel juego no era lo mejor para el futuro de Warcraft.

El primero de los problemas detectados por Blizzard fue que el proyecto se estaba desarrollando en tres países distintos y la difícil comunicación entre todas las partes involucradas, así como lo mucho que se tardaba en ver materializadas las decisiones, no solo suponía un contratiempo: era una adversidad real.

Warcraft Adventures

Por un lado, como estaba previsto, la dirección del juego, el diseño y el seguimiento de la evolución del proyecto se realizaba de manera interna desde California. Además, y como comentamos al principio, las animaciones y el arte, así como su integración en el juego, se producían desde las divisiones de Animation Magic en Boston y San Petersburgo (Rusia).

A lo que hay que sumar durante los últimos meses en los que el desarrollo estuvo en activo del estudio surcoreano Toon-Us-In a modo de refuerzo con las cinemáticas principales. La realidad es que la Blizzard de entonces no pudo coordinar aquella producción y establecer cambios requería demasiado tiempo y presupuesto.

A esto hay que sumar un segundo problema: Blizzard era una autoridad en la estrategia, pero esta era su primera aventura gráfica, y lo cierto es que no estaban realmente contentos con la que estaban haciendo. Los puzles, la manera de abordar la narrativa, el cómo integrar los personajes y, en general, el diseño del propio juego no era nada del otro mundo. Según Bill Roper, todo era muy lineal.

Y, para colmo de males, LucasArts acababa de estrenar el tercer Monkey Island y aquel juego (pese a no ser el mejor de la saga) le sacaba los colores a la versión jugable de Warcraft Adventures que Blizzard estaba testando. Aquel no podía ser el juego sobre el que se cimentara el futuro de Warcraft.

En un último esfuerzo por reflotar aquella aventura gráfica Blizzard contrató a Steve Meretzky, una autoridad en el género, quien durante dos semanas y sesiones maratonianas de hasta 14 horas al día señaló los defectos y propuso cambios necesarios para que el proyecto gustase y hasta funcionase comercialmente. Pero claro, para Blizzard, aquel no era el objetivo principal de Lord of the Clans.

Los cambios sugeridos por Meretzky en 1998 suponían rehacer demasiados elementos de Warcraft Adventures, incluyendo crear nuevo arte y animaciones e incluso volver a grabar diálogos. Aquello dispararía enormemente los costes y derivaría en más retrasos. La otra alternativa era reiniciarlo todo, y Blizzard no estaba dispuesta a ello.

Warcraft Adventures

En consecuencia, y con una versión prácticamente terminada y sin corregir de Lord of the Clans, se decidió abandonar el desarrollo y, por extensión, pasar por el mal trago de hacerlo oficial.

Si bien esta ha sido una decisión extremadamente difícil, creemos firmemente que no podemos lanzar un título con el sello de Blizzard que no cumpla con los estándares excepcionalmente altos que tanto nosotros como nuestros clientes esperan encontrar.

Eso sí, aquellas ideas de Chris Metzen eran demasiado buenas como para no aprovecharlas. Sobre todo cuando Blizzard no había renunciado a su plan inicial: convertir Warcraft en mucho más que una saga de estrategia. Y vaya si lo consiguió.

¿Cuánto de Lord of the Clans hay en el actual legado de Warcraft?

Thrall Imagen de Thrall en Heroes of the Storm

Cancelar un juego como Warcraft Adventures supone una decepción enorme para todos. Para los fans, desde luego, pero a otra mucho mayor escala para todas las partes implicadas en su desarrollo.

Blizzard sopesó muy bien el movimiento, aunque detenerse a calcular los costes ocasionados no mejoraba la situación. Además, que hubiese otros grandes proyectos de los que ocuparse, como StarCraft (el cual pasó a ocupar todos los stands de Blizzard en un inminente E3) o la secuela de Diablo, no era un consuelo.

Por otro lado, las propias aventuras gráficas también estaban en un punto de transición. En 1998 llegaría Grim Fandango y Blizzard tuvo en cuenta que su point and click de fantasía no solo palidecía ante las aventuras de Manny Calavera, sino que también se arriesgaba demasiado a lucir desfasado. Aquel año los juegos que hacían uso de modelos en tres dimensiones (Como Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid o Resident Evil 2) se habían convertido en el ejemplo a seguir.

Dependiendo del género, los modelos 3D ya eran la norma y no la excepción.

Lord of the Clans

En esa tesitura, Blizzard decidió replantear cómo llevar a cabo el que siempre fue su plan inicial: expandir y asentar el universo Warcraft. Y no tardaría en encontrar un nuevo modo de hacerlo, aunque en esta ocasión el proceso y el medio era muy diferente.

Así, en mayo de 1999, un año después del anuncio de la cancelación de Warcraft Adventures, se hacía oficial la alianza con la editorial Pocket Books y la publicación de novelas basadas en StarCraft, Diablo y, por supuesto, Warcraft.

Lord of the Clans Rediseño de Thrall para la portada de la novela Lord of the Clans

Precisamente, una de las novelas de Pocket Books sería la que ataría todos los cabos sueltos, daría a los fans la oportunidad de descubrir la versión definitiva de la aventura gráfica que nunca fue y, en un mismo movimiento, se comenzaría a desplegar el plan maestro de Blizzard.

En octubre de 2001 Pocket Books publicaría con la firma de Christie Golden (y el beneplácito absoluto de Metzen) Warcraft: Lord of the Clans. Aquella sería la primera de las novelas de Golden ambientadas en Azeroth, pero también la antesala definitiva del regreso de Warcraft con una tercera entrega numerada de la saga de estrategia.

Warcraft III: Reign of Chaos fue un acertado (y muy aclamado) giro hacia el RPG de la fórmula clásica, pero también el heredero directo de la trama de Warcraft Adventures, tomando como referencia la novelización de Lord of Clans y reteniendo con maestría la idea de promover que el  jugador unifique los clanes orcos como Thrall.

Warcraft III Portada de Warcraft III, con Thrall

Blizzard volvió a lanzar un clásico instantáneo y su fórmula mejorada se coronó como uno de los máximos exponentes históricos de la estrategia en tiempo real. Y, al mismo tiempo, recuperó buena parte de ese transfondo de Warcraft Adventures y lo integró dentro de una historia todavía mayor.

Como curiosidad, el propio Chris Metzen sería el encargado de prestar su voz a Thrall en la campaña del juego. 

Lo que no sospechábamos, mientras presenciábamos y tomábamos parte en el ascenso de Thrall y el trágico destino de Arthas, es que Warcraft III también era la pieza clave para cimentar el verdadero coloso que Blizzard tenía entre manos: World of Warcraft.

Un mes antes de publicar la novela de Lord of the Clans, Blizzard reveló al mundo World of Warcraft, un MMORPG ambientado, como su propio nombre indicaba, en el mundo de Warcraft. Un mundo, eso sí, persistente. Y también el formato perfecto para continuar y expandir sin límites el legado de Warcraft.

Porque World of Warcraft no era la réplica a RuneScape, Ultima Online o Everquest de Blizzard, sino la suma de todas sus pasiones y también de las lecciones aprendidas durante el desarrollo de Warcraft Adventures. Y lo que es mejor: no solo permitía a los fans descubrir ese inagotable universo de fantasía épica y tomar parte en sus acontecimientos, sino que estaba diseñado para compartir esas aventuras con otros jugadores, conocidos o por conocer, motivados por las mismas pasiones.

Thrall Thrall, en una de las más recientes cinemáticas de World of Warcraft

Blizzard pudo haberse limitado a hacer un guión para una aventura gráfica y llenarlo de puzles y personajes variopintos. ¿Quién sabe? Incluso podría haber recuperado la inversión si hubiera publicado su proyecto inicial cumpliendo con lo prometido. Pero en lugar de eso pensó a lo grande y se mantuvo fiel a sus principios. A sus valores y a su reputación como empresa frente a sus fans.

Lo que ninguno vio venir, ni siquiera Chris Metzen, es que la unificación de los clanes de la Horda acabaría congregando a millones de jugadores cada mes, desde hace más de 15 años.  ¿Es cosa del destino de Thrall? Bueno, hubo un tiempo en el que a Blizzard se le daba de maravilla eso de caer con estilo.


¿Se te resisten los Ghosts 'n Goblins de Capcom? Prueba estas alternativas más accesibles (aunque sigan siendo duras)

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¿Se te resisten los Ghosts 'n Goblins de Capcom? Prueba estas alternativas más accesibles (aunque sigan siendo duras)

Se dice pronto, pero la saga Makaimura de Capcom (Ghosts 'n Goblins, Ghouls 'n Ghosts y demás) celebra en 2020 su 35 aniversario. Por desgracia, salvo sorpresa de última hora, la compañía nipona no tiene nada preparado para su regreso.

Al ser una franquicia con una trayectoria tan larga (sin contar spin-offs, como los Gargoyle's Quest, donde forma parte el mítico Demon's Crest de Super Nintendo; o los Maximo en 3D para PS2), es lógico que hayan salido imitadores con mayor o menos fortuna, juntándose estos últimos años varios que han replicado sus características más icónicas. Vamos a repasar los más recomendables.

Ghosts'n DJs

Empezamos con un recién llegado a Steam, al estar disponible desde el pasado 6 de febrero. Ghosts'n DJs, aparte de homenajear al clásico de Capcom desde el propio nombre, lo hace de la mejor manera posible al ser gratis. Sí, GRATIS; aunque con opción a donaciones para diversas asociaciones infantiles.

Por medio de un toque satírico contra DJ de postureo, Dr. Kucho nos brinda por fin este proyecto de espíritu arcade junto con el otro compositor deadmau5. Una alianza que va más allá del concepto juego + banda sonora, al poder controlar el icónico logo del DJ canadiense como si fuese una armadura para el protagonista.

Consta de tan solo tres fases y cinco tipos de enemigos, sin contar el jefe final (parodia malvada de David Guetta), siendo bastante disfrutable y con un control de la vieja escuela, pero muy llevadero. E incluye cuatro canciones de deadmau5.

Descargar | Ghosts'n DJs

Black Tiger

Lanzado en 1987 por la propia Capcom, Black Tiger fue considerado el sucesor espiritual de la saga Makaimura y de hecho uno de sus jefes es el mismísimo Red Arremer, a quién veríamos de protagonista en el antes citado Demon's Crest.

Su estilo de juego es ligeramente parecido al de las andaduras de Sir Arthur, como a la hora de saltar (cuántas vidas perdidas por culpa de calcular mal un salto...), atacar o, sobre todo, por la armadura. Si bien en Black Tiger contábamos con diferentes niveles de protección que mejorábamos en la tienda con zennys.

De dificultad también legendaria, este otro clásico de Capcom era bastante más permisivo con el jugador al morir, puesto que no se regeneraban todos los enemigos y nos conservaba los objetos recogidos. A base de continuar soltando monedas en las recreativas, era más viable completar su historia. Y eso que había algunas fases donde era fácil perderse por esos letreros tan puñeteros...

Actualmente se puede jugar desde Capcom Arcade Cabinet en PS3 y Xbox 360, siendo una colección retrocompatible con Xbox One. Cuesta 30 euros el lote.

Battle Princess Madelyn

Proveniente de una exitosa campaña en KickStarter, la reconocida influencia de Battle Princess Madelyn nos lleva hasta el mítico Super Ghouls 'n Ghosts de Super Nintendo. Fue la bonita excusa para que Christopher Obritsch, director creativo de Causal Bit Games, rindiese homenaje a la tristemente fallecida mascota de su hija.

Porque en esta aventura no solamente controlamos a Madelyn, la niña que se convierte en una improvisada guerrera, sino que le acompañará en todo momento su perro. O el fantasma de su animal. El resultado es un juego con una fuerte carga nostálgica al retrotraernos al estilo de esos juegos de los noventa, pero sin el mismo cuidado que los clásicos de Capcom. De hecho, no paró de recibir parches para corregir aspectos que no habían cuajado bien entre los usuarios.

Pese a todo, destacaba por la variedad entre sus modos Arcade e Historia, hasta el punto de parecer dos juegos distintos. Era, a su vez, un juego ligeramente más accesible, pese a que tener momentos para tirarse de los pelos (en parte por ese diseño tan repetitivo y el hecho de dar tantas vueltas), por lo que sigue siendo una opción a tener en cuenta para los que sufrieron con las aventuras de Sir Arthur.

Salió en Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One. ¿Su precio? Desde 14,99 euros.

Maldita Castilla EX

Sin lugar a dudas, el mejor heredero de la fórmula de Capcom. Maldita Castilla EX es toda una carta de amor hacia esa época de los ochenta, como sólo sabe hacer Locomalito. Un proyecto que surgió, como tantos otros, de manera gratuita hasta que dio el salto a consolas con diversas mejoras y extras. Incluso llegó a gozar de una limitadísima edición física en España (con manual), actualmente agotada.

Sus influencias no se limitan al propio Ghosts 'n Goblins, sino que toca muchos más palos, como el citado Black Tiger o incluso el legendario Shinobi de SEGA, contando en su versión EX guiños a Pang y otros clásicos más. Una muestra más de lo agradecido que es Locomalito con los juegos de su infancia y el mimo que le pone a cada trabajo, como vimos también en el imprescindible Super Hydorah.

Sabe ser exigente, pero no llega a los extremos del clásico de Capcom, por lo que se puede llegar a completar con un poco de paciencia. Otra historia es intentar desbloquear su final bueno al ser ardua la tarea de reunir las lágrimas de Moura.

Desde que debutó en Xbox One por 11,99 euros ha salido en PC, PS4, Nintendo 3DS, PS Vita, Switch y iOS. Quién se lo iba a decir a Locomalito al principio...

Retroanálisis de Destruction Derby, caos y destrucción en la gran época de PlayStation

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Retroanálisis de Destruction Derby, caos y destrucción en la gran época de PlayStation

A raíz de probar Wreckfest a fondo hace un par de semanas, me dio por volver a recordar el mítico Destruction Derby del estudio Reflections. Uno de los títulos que acompañaron a PlayStation en su lanzamiento en occidente en el lejano 1995.

Por aquel entonces, habíamos visto muchos juegos de carreras con acción de por medio, pero el impacto que supuso esa obra del estudio inglés fue diferente, al centrarse en la modalidad "carrera de destrucción", donde todo valía con tal de ganar. Y como es su 25 aniversario, lo homenajeamos con un retroanálisis.

Con este juego no pasabas la ITV ni en broma

Destruction Derby

Destruction Derby fue el primer trabajo de los ingleses Reflections (Shadow of the Beast) en la generación de consolas de 32-bits, aparte de ser uno de los primeros juegos que salieron a las pocas semanas del debut de PlayStation en occidente.

Pese al impacto que supuso en su momento, no daba la sensación de que se aprovechase su potencia... y de hecho su secuela al año siguiente o Driver en 1999, también de Reflections, demostraron que se podía haber hecho más. Pero esto daba igual al ponerse a los mandos de cualquiera de los tres únicos bólidos disponibles, según nivel de dificultad (Rookie, Amateur o Pro) en cuanto a dureza.

Por su nombre, podría parecer que era un juego dedicado única y exclusivamente a destrozar los vehículos, pero no fue el caso. En varios de sus modos de juego, ganaba el que llegase primero a la meta. En otros, eso sí, ganaba el último en pie, como el modo que daba nombre al propio juego: un recinto a lo coliseo romano.

Destruction Derby mostraba, lógicamente, los destrozos en cada uno de los coches, teniendo diez partes donde se reflejaba el daño. Cuando llegaba a nivel crítico alguna de estas, podía empeorar radicalmente el control, como a la hora de girar o perder velocidad. Lo importante era que no sufriese la parte frontal, de lo contrario estábamos perdidos; de ahí el truco de frenar sobre el rival que teníamos detrás para ir mermando su carrocería. O bien recurrir al truco de ser invencibles.

Destruction Derby, para dar vueltas y mucho más

Destruction Derby

Controlar el nivel de daños de nuestro vehículo era vital para ganar las carreras, especialmente dentro del modo Wreckin' Racing, donde ganaba el que sumase más puntos. ¿Y cómo se obtenían esos Race Points? Pues o bien provocando virajes de hasta 360º sobre los rivales o destrozando completamente sus bólidos.

Era, con diferencia, la parte más divertida (y aleatoria) de todo Destruction Derby, junto con el modo que daba nombre al juego. Por algo se distanciaba de juegos arcade de la época, como Ridge Racer. El que quisiese competir sin más, para llegar a la meta antes que nadie, tenía el modo Stock Car Racing o directamente Time Trials, pero la satisfacción no era la misma. Aparte que pecaba de una escasez preocupante de opciones, al no poder configurar el número de carreras, competidores ni nada por el estilo: práctica, campeonato, duelo o multijugador.

Su problema, por otro lado, es que no contaba con pantalla partida para dos jugadores, sino que había que hacerlo mediante conexión por cable entre dos PlayStation. Obviamente, esto también se perdió con su inclusión dentro de la mini-consola PlayStation Classic. Su secuela, ni por cable: sólo un jugador.

Es curioso, porque el menos agraciado Destruction Derby Raw de Studio 33 lanzado en el año 2000 para la primera PlayStation sí que contó con modo multijugador a pantalla partida para cuatro personas, mientras que aquel Destruction Derby Arenas de PS2, a la postre el último de la saga, por desgracia, lo limitó a dos personas, pero con la opción de jugar online con mucha más gente.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero su fórmula se ha visto ampliamente superada, empezando por su propia secuela, donde los bólidos ya no estaban pegados (literalmente) al suelo. Y pese a todo, el primer Destruction Derby sigue contando con un encanto difícil de olvidar.

Destruction Derby

Destruction Derby

Plataformas PlayStation (versión analizada), MS-DOS, Saturn y Nintendo 64
Multijugador Sí, local (dos jugadores en red)
Desarrollador Reflections
Compañía Psygnosis
Lanzamiento 1995
Precio 4,99 euros (PSN)

Lo mejor

  • El nivel de destrucción para los coches
  • La tensión del modo Wreckin' Racing
  • O el caos total en el modo Destruction Derby

Lo peor

  • La cámara al dar marcha atrás
  • Parco en opciones
  • Que la saga lleve muerta desde 2004

Lógica lunar, la mecánica que convertía los juegos de nuestra infancia en una pesadilla más dura que Dark Souls

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Lógica lunar, la mecánica que convertía los juegos de nuestra infancia en una pesadilla más dura que Dark Souls

No hay nada más frustrante que quedarte atascado en un juego y no saber por dónde tirar. Si la paciencia no es tu fuerte, lo más probable es que acabes acudiendo a una guía o vídeo de YouTube para saber cómo progresar, pero no es un truco que hayamos disfrutado desde siempre.

Antes de la llegada de internet a la mayoría de los hogares, descubrir cómo continuar en un juego en el que te habías quedado atascado recurría a acudir a revistas, amigos o, simplemente, darle vueltas al problema hasta encontrar la solución. Un camino que podía alargarse durante días y que tenía como principal culpable a algo llamado la lógica lunar.

Qué es la lógica lunar

Moon Logic, o lógica lunar, hace referencia a algo que, o no tiene lógica alguna, o es casi imposible de descifrar a simple vista. Vamos, que tendrías que ser un alienígena para llegar a entender bajo qué reglas se rige ese problema aparentemente imposible de resolver. O dicho de otro modo, que el creador del juego debe ser un extraterrestre para creer que hay alguna lógica detrás de lo que ha hecho.

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Aunque los puzles y situaciones que responden a la lógica lunar no son exclusivos del género, fue con las aventuras gráficas donde empezaron a aflorar. Ahora ya leves resistencias que a duras penas luchan para no dejarnos huérfanos, las aventuras gráficas fueron la introducción a los videojuegos para muchos de nosotros.

Historias de dibujos animados pixelados que nos invitaban a seguir la lógica, explorar el entorno y dar con la clave para que nuestro personaje pudiese avanzar al siguiente nivel.

Hay una puerta cerrada que quiero atravesar. Tengo que encontrar una llave. Si a este personaje le doy el objeto que quiere, tal vez me entregue su llave.

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Para los que no gozábamos de una gran habilidad por nuestra corta edad, el de las aventuras gráficas era uno de los pocos géneros en los que llegar hasta el final estaba al alcance de nuestras posibilidades. Sólo había que pensar para poder avanzar, y esa resultaba ser la excusa perfecta para que te dejasen jugar. No estabas viciándote, estabas ejercitando tu mente.

Los Dark Souls de los niños de los 90

Sin embargo algunos juegos y situaciones despreciaban toda lógica o, en busca del humor, acudían a soluciones que era imposible adivinar. Llegado ese punto tocaba rehacer tus pasos, encontrar objetos que tal vez habías pasado por alto y, en última instancia, intentar todas las combinaciones posibles hasta alcanzar el momento “eureka”.

La cosa se complicaba aún más fuera del territorio anglosajón, donde los juegos de palabras podían echar al traste la aparente lógica detrás de un puzle. 

Logica3

Uno de los ejemplos más aclamados está en Monkey Island 2, al tener que utilizar un mono como si fuese una llave inglesa. Algo que carece de toda lógica hasta que averiguas que, como era de esperar, los ingleses no llaman a esa herramienta así, la conocen como “monkey wrench”.

La lógica lunar ha provocado que un búho se zampe una serpiente y que tape el sol para que un guardia abra una puerta, nos ha obligado a agarrar unos globos para pesar menos y poder utilizar un ascensor, ha conseguido que pateemos a una niña para conseguir una margarita, e incluso nos ha hecho rugir a monos para que nos lleven de paseo en la dirección adecuada.

Pensad por un momento en algo tan simple como acabar con todos los enemigos de una sala para que se abra la puerta. Es una mecánica que tenemos muy interiorizada pero ¿qué sentido tiene?

Logica1

En realidad responde a esa misma lógica lunar. Puzles que, más que por intuición, acaban funcionando por una mera repetición a base de ensayo y error.

Si tenías algo de suerte, el juego incluía un sistema de pistas más o menos útil al que poder acudir siempre que no supieses cómo continuar. Afortunadamente, con el tiempo la misma idea se abrazó en proyectos como Universal Hint System, un portal en el que dejan a un lado las guías clásicas que te explican todo paso por paso para ofrecerte ayuda en forma de pistas. Ojalá haber tenido algo así hace 30 años.

Atari Lynx contará con cartuchos exclusivos para Evercade y ya conocemos los 17 juegos de su primer volumen

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Atari Lynx contará con cartuchos exclusivos para Evercade y ya conocemos los 17 juegos de su primer volumen

Evercade, la portátil con cartuchos exclusivos de juegos de nuestra infancia, sigue ampliando el número de licencias, siendo la última en llegar la poco afortunada Atari Lynx. Y decimos poco afortunada porque este maquinón portátil de Atari tuvo la mala suerte de competir contra la Game Gear de SEGA (ambas a color y consumidoras de pilas a mansalva) y, sobre todo, la mítica Game Boy de Nintendo.

Al estar anunciadas previamente dos colecciones para Atari, junto con más clásicos de Data East, Namco (la de antaño), Interplay, Technõs Japan, Piko Interactive y Mega Cat Studios, no sorprende que Atari Lynx vaya a contar con varios volúmenes donde se rescatará una mínima parte de su catálogo.

Ahora bien, como antiguo propietario de una Atari Lynx, me sorprende la elección de esta primera tanda, al haber pesos pesados. Sea como fuere, insistimos en que habrá más volúmenes, sin contar esos cartuchos que el equipo de Evercade anunciará a lo largo de este año. Eso sí, el de Lynx saldrá en el tercer trimestre de 2020. Evercade lo hará, como se anunció hace unos meses, este 9 de abril.

Esta es la primera tanda confirmada de Atari Lynx en Evercade:

  • Awesome Golf
  • Basketbrawl
  • Crystal Mines II: Buried Treasure
  • CyberVirus
  • Dracula the Undead
  • Gordo 106
  • Ishido: The Way of Stones
  • Jimmy Connors Tennis
  • Loopz
  • Malibu Bikini Volleyball
  • MegaPak
  • Power Factor
  • Remnant
  • Scrapyard Dog
  • Super Asteroids/Missile Command®
  • Super Sqweek
  • Xump
Atari Lynx

Amor a segunda vista: 19 clasicazos que han regresado con una pinta impresionante

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Amor a segunda vista: 19 clasicazos que han regresado con una pinta impresionante

No hay que juzgar un juego por su portada, y -desde luego- los gráficos no lo son todo. Pero, claro, cuando un clásico se acomoda a lo que esperamos de los juegos actuales, y se hace bien, es difícil no sentirse cautivado al instante. Perderse nuevamente en aquellos mundos que llegamos a recorrer de arriba a abajo durante tardes (y noches) enteras.

¿El motivo? Para unos, retomar estas aventuras atemporales es casi como regresar a casa después de mucho tiempo. Para otros supone esa oportunidad perfecta de echarle el guante a una apuesta segura y, en ambos casos, una manera de sortear el cruel efecto de la retrorotura.

A fin de cuentas, en un tiempo en el que nos hemos acostumbrado a los remasters a mayor resolución, los relanzamientos y los recopilatorios, siempre se agradece que haya iniciativas por insuflar nueva vida y un aspecto verdaderamente renovado a esos juegos con los que muchos nos criamos.

Juegos que, por otro lado, no dejan de ser hijos de su tiempo. Algunos, incluso, prisioneros de sistemas descatalogados.

En un día como hoy queremos que te vuelvas a enamorar de verdaderos clasicazos. O lo hagas por primera vez. Juegos esenciales provenientes de  tiempos pretéritos que no solo han sido acomodados de un modo u otro a las consolas y PCs de hoy en día, sino que regresan con un aspecto impresionante.

Juegos atemporales a los que puedes jugar hoy

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En VidaExtra te hemos realizado una selección de 19 juegos que mantienen intacta la esencia original, pero que también se pueden disfrutar sin tener que recurrir a la nostalgia. La clave, claro, está en que su puesta a punto no rompa con el aspecto inicial, sino que lo complemente.

Un listado excepcional, desde luego, con una serie de matices previos a considerar:

  • Nada de remasters HD: el aspecto tiene que haberse actualizado en mayor medida. Se puede incluir la opción de ofrecer los gráficos clásicos, pero el acabado de la experiencia principal debe haberse hecho para la ocasión.
  • Sí a los reboots mientras éstos no se descarrilen de la premisa o contenidos originales. Nos referimos a casos como God of War o el reinicio de Tomb Raider, donde los protagonistas y las tramas son pronunciadamente diferentes a los del clásico desde el que se parte.
  • El salto visual debe ser, como mínimo, verdaderamente notorio al compararlo con el original. 
  • Nada de secuelas directas o entregas periódicas, como las series FIFA o NBA 2K. Por otro lado, el juego original debe haberse lanzado hace 12 años (unas dos generaciones de consolas) o más.
  • Finalmente, deben tratarse de títulos a los que puedas jugar en los sistemas actuales. Salvo sorpresa por anunciar, juegos como Metal Gear Solid: Twin Snakes o Castle of Illusion se quedan fuera.

Con esas pautas bastante razonables por delante, esta es nuestra selección de clasicazos que han regresado con un aspecto completamente renovado y que merecen por méritos propios una nueva partida.

Age of Empires II Definitive Edition

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  • Basado en: Age of Empires II

Microsoft le dio un repaso integral al legendario juego de estrategia de Ensemble Studios con unidades, construcciones, entornos y efectos mejorados al más mínimo detalle y una resolución que alcanza unas flamantes 4K Ultra HD. A lo que hay que sumar una nueva campaña y cuatro nuevas civilizaciones.

Call of Duty: Modern Warfare

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  • Basado en: Call of Duty 4: Modern Warfare

Activision sentó cátedra con la cuarta entrega de Call of Duty: no solo se convirtió en el estándar dentro del género de los FPS, sino que ofreció una experiencia inolvidable.

Tanto como para darle a Modern Warfare un lavado de cara integral y, dos años después, atreverse a recuperar su esencia y las sensaciones clásicas, tomando nota de lo que ha funcionado y -ya puestos- sacando músculo con el nuevo motor de la saga.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Crash Team Racing Nitro-Fueled

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Hubo un tiempo en el que a Crash Bandicoot se le consideró la mascota no oficial de PlayStation. Y no es para menos: el personaje creado por Naughty Dog caló mucho y bien entre todos los que jugaron con el primer DualShock. 

Décadas después no solo celebrábamos por todo lo alto su regreso, también alucinamos con el nuevo aspecto de la trilogía y su juego de Karts en los sistemas actuales.

DOOM

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  • Basado en: DOOM
  • Fecha de (re) lanzamiento: mayo de 2016
  • Análisis: DOOM

Si poco antes decíamos que Modern Warfare fue un punto de inflexión en los FPS, DOOM, el brutal shooter de iD Software, fue el máximo referente de todo un género para toda una generación, así como el molde de todo lo que vino después. 


El Doomslayer regresó en 2016 reteniendo el espíritu del DOOM clásico al tiempo que se aumentó la violencia visual y jugable. Muy probablemente, el nuevo DOOM es lo más parecido al juego que John Romero, Tom Hall y los Carmack hubiesen hecho, si la tecnología se lo hubiera permitido.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

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No es muy frecuente que Nintendo haga revisiones de sus propios juegos. Sobre todo, en los tiempos de la Consola virtual. Pero cuando se lanza pone toda la carne en el asador. 

El remake del segundo título de la serie Fire Emblem (y la última entrega para los sistemas de 8-bits) regresó irreconocible en lo visual. Y no solo eso: también sacó partido al hardware y las posibilidades de diseño de Nintendo 3DS.

Medievil

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De todos los regresos que verás en este listado, el de Medievil es (quizás) el menos celebrado, aunque no por ello menos interesante. 

La elaborada actualización de ese mundo a caballo entre el terror y el estilo Cartoon no amortiguó una jugabilidad hija de su época. Ahora bien, los fans de Sir Daniel tuvieron doble ración de alegrías: con el truco adecuado, es posible acceder al clásico de PSX. 

Metroid: Samus Returns

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  • Basado en: Metroid II: Return of Samus
  • Fecha de (re) lanzamiento: septiembre de 2017
  • Análisis: Metroid: Samus Returns

Metroid es una saga a la que las segundas oportunidades le sientan de maravilla, y si con Metroid: Zero Mission tuvimos un remake de ensueño, la puesta al día de Metroid II no se quedó muy atrás: MercurySteam y Nintendo regalaron a los fans de Samus una oportunidad de oro para disfrutar del clásico de Game Boy.   

Ratchet & Clank

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  • Basado en: Ratchet & Clank
  • Fecha de (re) lanzamiento: abril de 2016
  • Análisis: Ratchet & Clank

Aprovechando el salto a la gran pantalla de la particular pareja de héroes de Insomniac Games, el estudio de Burbank lanzó una versión muy especial del Ratchet & Clank original para PS4.

No solo se recreó el clásico de PS2 con un aspecto en sintonía con el filme, sino que la propia Insomniac aprovechó para añadir elementos de las entregas posteriores con mucho tino.

Resident Evil 2 y Resident Evil 3

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  • Basado en: Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis
  • Fecha de (re) lanzamiento: enero de 2019
  • Análisis: Resident Evil 2

Capcom se propuso actualizar y relanzar toda la serie Resident Evil, pero le dio un tratamiento muy especial a las dos secuelas más aclamadas: Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis  

Los de Osaka reconstruyeron Raccoon City haciendo un uso magistral del RE Engine para redescubrirla a través de los ojos de Leon, Claire y Jill, dándoles a ambos juegos en el proceso la acertadísima jugabilidad de Resident Evil 4.

Pokémon Let's Go, Pikachu! y Pokémon Let's Go, Eevee!

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Si partimos de las entregas clásicas de Pokémon, las ediciones Let's Go, Pikáchu! y Let's Go, Eevee! se quedaron a las puertas de igualar lo logrado por Rojo Fuego y Verde Hoja. 

Ahora bien, sin tirar demasiados cohetes, el salto visual que hay entre los modelos de Switch y los iconicos sprites de la Game Boy es el más conseguido. Al menos, hasta la fecha. 

Spyro Reignited Trilogy

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  • Basado en:  Spyro el Dragón, Spyro 2 y Spyro 3: El año del dragón
  • Fecha de (re) lanzamiento: noviembre de 2018
  • Análisis: Spyro Reignited Trilogy

Un año después de relanzar con un aspecto totalmente actualizado la trilogía de Crash, Activision repitió jugada con su otra gran súperestrella de los tiempos de la primera PlayStation: Spyro Reignited Trilogy da nueva gloria a un intrépido dragoncito que luce y se mueve mejor que nunca.

Shadow of the Colossus

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  • Basado en: Shadow of the Colossus
  • Fecha de (re) lanzamiento: febrero de 2018
  • Análisis: Shadow of the Colossus

Bluepoint Games se embarcó en la difícil tarea de actualizar Shadow of the Colossus, uno de los máximos clásicos de PlayStation. Y lo hizo de manera magistral: para alegría de los fans, consiguió retener el alma del juego original y darle el mimo que se merecía a pequeño detalle.

Star Wars: Battlefront y Star Wars: Battlefront II

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  • Basado en: Star Wars: Battlefront y Star Wars: Battlefront II
  • Fecha de (re) lanzamiento: noviembre de 2015
  • Análisis: Star Wars: Battlefront

Los dos Star Wars: Battlefront de LucasArts llegaron a las consolas y PCs en el momento perfecto, canalizando la emoción de las precuelas galácticas para transformarlas en intensos (para la época) combates multijugador.

Diez años después, EA y DICE probaron suerte actualizando la premisa y, pese a que se quedaron lejos de obtener el éxito y reconocimiento de los clásicos, su despliegue técnico y visual a través del motor Frostbite sigue luciendo impresionante.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

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Toda la saga de The Legend of Zelda es excepcional, pero Link’s Awakening es una entrega particularmente especial. Y el tratamiento de diorama que le dio Grezzo al resucitar el juego en Switch lo convirtió en único: cada pedacito de la isla de Koholint ganó belleza y magia. Un tesoro atemporal que ahora también es un caramelito para la vista.

Warcraft III Reforged

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  • Basado en: Warcraft III Reign of Chaos y The Frozen Throne
  • Fecha de (re) lanzamiento: enero de 2020
  • Análisis: Warcraft III Reforged

A Warcraft III Reforged le llovieron las críticas por todas las promesas no cumplidas y los contenidos que no acompañaron al juego de lanzamiento, pero su renovado apartado visual y artístico, el cual se creó a través de una versión mejorada del motor original, es impecable, consiguiendo que cada unidad luzca como las flamantes ilustraciones de Blizzard.

Wonder Boy: The Dragon's Trap

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Wonder Boy ha regresado a través de numerosos juegos y proyectos, pero ninguno iguala el exquisito acabado artesanal de LizardCube y DotEmu: animaciones y escenarios con encanto propio y dibujados con extra de talento. ¿Lo mejor? Los gráficos de Master System regresan con un simple botón.

Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2

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  • Basado en: Yakuza y Yakuza 2
  • Fecha de (re) lanzamiento: enero de 2016
  • En VidaExtra: Yakuza Kiwami

La saga Yakuza es considerada de culto en Japón. Es más, las dos primeras entregas recibieron reediciones, ports y hasta un relanzamiento en alta definición antes de recibir un muy cuidado tratamiento de remake. 

Ahora bien, Yakuza Kiwami 2 cuenta con un añadido extra que lo hace más especial: el juego se mueve y luce de escándalo gracias al flamante Dragon Engine de Yakuza 6.

Un vistazo al futuro: Final Fantasy VII: Remake

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  • Basado en: Final Fantasy VII
  • Fecha de (re) lanzamiento: abril de 2020

Más que cerrar nuestro listado de juegos, queremos dejarlo abierto. Por un lado, dándote la palabra en los comentarios para que sea más completo y atractivo. Por otro, siendo conscientes de que están por llegar nuevos reencuentros con títulos esenciales, empezando por el largamente aplazado remake de Final Fantasy VII.

Se avecina una nueva generación de consolas y lo cierto es que Nintendo dispone de verdaderos ases bajo la manga que merecen la oportunidad de brillar en Switch. ¿Qué nos deparará el futuro? Estamos deseosos de redescubrirlo.

El mítico Zombies Ate my Neighbors de Konami dentro de Doom II quiere ser tu próximo mod favorito para PC

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El mítico Zombies Ate my Neighbors de Konami dentro de Doom II quiere ser tu próximo mod favorito para PC

Zombies Ate my Neighbors es de esos clásicos de LucasArts que nunca se olvidan, fruto de una etapa maravillosa en las consolas de 16-bits. Un juego con el único objetivo de divertirnos a costa de matar zombis con pistolas de agua y otro tipo de armas absurdas, rescatando ya de paso a los civiles que seguían con vida.

Para el que suscribe, sigue siendo uno de los clásicos de Mega Drive (también salió en Super Nintendo, pero yo lo tuve en la consola de SEGA) que más me gustaron en su época y uno de los que más me gustaría ver su regreso. De ahí que me alegre haber descubierto, gracias a Destructoid, la existencia de un mod para Doom II que recrea a la perfección ese clásico editado por Konami en 1993.

Desde una recreación más que fidedigna de los escenarios hasta los zombis, pasando por esas personas de lo más variopintas a las que había que rescatar. Como si pasase de las 2D a las 3D, respetando incluso sus sonidos. ¡Brutal!

Lo malo es que el mod aún no está terminado, pero desde su espacio en ModDB, su autor (Dude27th) promete que habrá una demo nueva muy pronto. ¡Paciencia!

DragonBall Evolution para PSP: un despropósito todavía más superficial que la película

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DragonBall Evolution para PSP: un despropósito todavía más superficial que la película

En VidaExtra nos hemos acostumbrado a hablar mucho y bien del paso de Dragon Ball por los videojuegos. A fin de cuentas, no solo hemos tenido motivos para ello, sino que también conservamos gratos recuerdos de juegos clásicos. Pero no todos los tiempos pasados fueron mejores y ni siquiera Son Goku tiene un expediente impoluto en las consolas. Uno de los casos más singulares es el del videojuego de DragonBall Evolution.

Vamos a establecer una premisa: pese a que hay notables excepciones, no ha sido frecuente que las películas hayan adaptado bien los videojuegos. Y lo mismo ocurre en el caso contrario. Una maldición que también afecta a la mayoría de intentos por llevar el manganime a la acción real. ¿Qué ocurre cuando combinamos estos estos tres formatos? En el caso que vamos a tratar, ya te adelantamos que nada bueno.

Siendo justos, si la adaptación para PSP de DragonBall Evolution no partiera de obra y el legado de Akira Toriyama, su acogida -con toda probabilidad- hubiese sido bastante más fría. A fin de cuentas, como juego tenía todas las papeletas para pasar sin pena ni gloria por la portátil de Sony y, de lejos, no es el mayor despropósito que fue publicado en formato UMD.

Lo cual no quita que, visto en perspectiva, aquella propuesta de lucha acabó siendo el último clavo en el ataúd del filme dirigido por James Wong y todo lo relacionado con él, pese a que -paradójicamente- su lanzamiento comercial en Japón y Estados Unidos estaba llamado a ser la antesala del propio estreno cinematográfico.

Ni siquiera el poderoso Son Goku tiene un expediente impoluto en las consolas

Pero lo divertido es que, si los 89 minutos DragonBall Evolution ya eran una decepcionante reimaginación de las primeras aventuras de Goku, su videojuego oficial, como verás un poco más abajo, nos da pie a pensar que Bandai Namco ni siquiera se había molestado en ver la película. Quizás hicieron bien.

Un trámite necesario: ¿qué es Dragon Ball Evolution?

DBE

Llegados a este punto es necesario hacer un inciso: llevamos cinco párrafos hablando de DragonBall Evolution y es probable que no hayas visto la película. Incluso, que ni siquiera hayas oído hablar de ella. En lugar de esquivar esa bala, vamos a lanzarnos al barro para desenterrar una trama por la cual el propio guionista pidió perdón al mundo años después.

Lo esencial: DragonBall Evolution no fue el primer filme de acción real basado en la obra de Akira Toriyama, pero sí fue primero que se produjo de manera oficial y con la aprobación de la Toei.

La pre-producción se inició con la adquisición de la licencia por parte de la 20th Century Fox en 2002, y pese a que -en teoría- adaptar el material original no debería ser un obstáculo, conseguir los derechos y permisos fue la única parte fácil: hubo que esperar hasta cinco años para encontrar el director. Algo nada habitual. Aunque, visto en perspectiva, bastante menos que la película de Uncharted.

En ese tiempo, la película fue renombrada a Dragonball (usando una única palabra) y se le dio la silla del director al veterano James Wong, director de Destino Final, uno de los responsables del éxito de The X-Files (Expendiente X) y fan declarado del anime. ¿Y qué pasa con la trama?

Dragon Ball

El guion lleva la firma de Ben Ramsey, quien reconocería años después que se limitó a aceptar el encargo y seguir las pautas dadas por parte de la producción. Básicamente, y asimilando que hizo una basura (palabras textuales), se ciñó a cumplir con su trabajo sin pasión ni apego por la obra original. Wong introdujo cambios -sin acreditar- en el borrador final, aunque visto el libreto de Ramsey (el cual se puede encontrar en internet) el proyecto estaba condenado desde el principio.

Con esa premisa, se fijó el estreno inicial para 2008 y se pusieron sobre la mesa unos 30 millones de dólares de presupuesto para dar vida al manganime de culto en la gran pantalla.

¿El resultado? Un año después,  DragonBall Evolution nos presentó a un nuevo Goku (interpretado por Justin Chatwin) creado para la ocasión. Un joven de 18 años recién cumplidos que compagina los estudios de las artes marciales con la vida de cualquier chico de instituto. Al menos, la retratada en la mayoría de películas producidas en Hollywood. Lo que Goku no sabe es que es especial.

DragonBall Evolution falla estrepitosamente con una visión excesivamente superficial del manga y una innecesaria saturación de clichés

Puestos a tirar de estereotipos, el chico que se mofa de nuestro protagonista junto a su pandilla de matones sale con Chi Chi (Jamie Chung), el amor de instituto de Goku y su interés romántico durante el filme. Un problema que pasará a ser menor pocos minutos después: la pérdida de su abuelo Gohan (Randall Duk Kim) a manos de un misterioso villano supondrán el verdadero detonante de los acontecimientos del filme.

Sí, Ramsey básicamente tomó el inicio del Spider-Man (2002) de Sam Raimi, hizo ajustes por aquí y por allá y firmó con su nombre.

Antes de partir, Goku conoce a Bulma (Emmy Rossum), una aventurera sobrada de tiempo libre y vehículos de -al menos- dos plazas; y juntos se lanzan a buscar las esferas capaces de cumplir cualquier deseo, haciendo una parada en la casa de un maestro Roshi (Chow Yun-Fat) cuyo único parecido con el del manga reside en su gusto por las camisetas hawaianas y algún que otro espontáneo acto de comedida perversión.

Roshi Tampoco costaba tanto ponerle unas gafas y una barba a Roshi

Sin querer ahondar más en la trama, y llegados a este punto, DragonBall Evolution comienza a desviarse de manera todavía más drástica del manga y el anime, intentando abarcar en hora y media los sucesos comprendidos entre el inicio de la aventura del pequeño Goku y el enfrentamiento contra el rey Piccolo. Pero también fallando estrepitosamente a través de una visión excesivamente superficial del manga, un desconocimiento total de los personajes y una grotesca e innecesaria saturación de clichés.

Podía haberse quedado la cosa ahí. De hecho, su estreno se aplazó casi un año para rodar nuevas tomas y añadir más efectos. Pero los planes de la Fox y Toei iban más allá de las salas: DragonBall Evolution vendría arropado por merchandising, novelizaciones y hasta un videojuego oficial. Y ahí es donde entra Bandai Namco.

¿Que fue peor? ¿El juego o la película?

DBE

Todavía recuerdo mi primera partida a DragonBall Evolution en PSP. La historia arranca a través de diálogos en cajetines con el abuelo Gohan entrenando Goku. El alumno le saca, al menos, dos cabezas de alto al maestro. Tras un breve intercambio de palabras, el anciano establece dos pautas: la primera es que “la primera regla es que no hay reglas” y la segunda, contradiciendo la anterior, es que el primero en tocar el suelo pierde.

Aquella frase es una referencia directa a la escena de partida de la película, donde se produce ese mismo diálogo mientras ambos se disponen a combatir, manteniendo el equilibrio cual funambulista sobre una cuerda tendida cierta distancia del suelo. ¿Adivinas qué? Tras los diálogos, justo después de mostrarse el escenario y la interfaz, los dos luchadores aparecen con los dos pies tocando en el suelo, frente a frente en el patio de su hogar.

DBE

Muy poco después lo comprendí: el que había perdido era quien sostenía la consola. O eso, o directamente la trama argumental del juego iba por un lado y los encargados de diseñar el resto del modo historia iban por el otro.

El combate enfrentaba a Goku con el aspecto que luce al final de la película, (con unos exagerados pantalones de campana azules) con el diminuto abuelo Gohan, o más bien me invitaba a probar los controles hasta pulverizar a un pobre señor mayor que -para su desgracia- no se defendía lo suficiente.

El modo historia del juego de DragonBall Evolution es una mala adaptación de otra mala adaptación

Ese tipo de cosas no te hacen sentir bien, pero lo peor de todo es que aquella fue la primera de muchas peleas en las que da igual que ganes o cómo ganes,  de ser necesario, con una cinemática final se anula tu victoria para que la trama avance a conveniencia.

Y la segunda pelea era todavía peor: los retratos de nuestro protagonista y uno de los matones de su instituto se chocaban en pantalla mientras brotaban los diálogos en la caja inferior, siendo solo el preludio de una interminable sucesión de acontecimientos en paralelo a la película que, para más inri, no llevaban a nada en lo jugable.

El modo historia del juego de DragonBall Evolution es una mala adaptación de otra mala adaptación, y eso no lo convierte en bueno sino todo lo contrario, pero ¿qué tal como juego de lucha? A fin de cuentas, Bandai Namco ya estaba bastante aclimatada a lanzar títulos de uno contra uno en escenarios poligonales. La conclusión rápida es que, al menos busca, ser accesible si lo que deseas es limitarte a machacar botones. Eso y, como veremos, un punto de originalidad.

DBE Pobre Gohan

El sistema de combate consiste, básicamente, en golpear sin pensar demasiado. Y eso venía de perlas para el modo Supervivencia, todo sea dicho. Te puedes molestar en averiguar los movimientos especiales y los definitivos, pero aquello no tiene ni pies ni cabeza: en la mayoría de los casos, Bandai Namco mezcló animaciones de los Dragon Ball Z Budokai (a los que quitó los remates) con ataques completamente genéricos de otros juegos de lucha.

Otros personajes, por contra, usaban armas de fuego, jetpacks o ataques cinemáticos definitivos tan “espectaculares” como atropellar con un coche al rival en mitad de la partida. Y las sensaciones de juego no iban más allá: había personajes, como Chi Chi, que se podrían salvar de la purga, pero en general daba la impresión de que no se habían molestado mucho en probar que ese caótico contraste de estilos funcionase. Y eso hacía todavía más absurda la inclusión de un versus online.

La selección de luchadores, por otro lado, está limitada a lo que había en la gran pantalla. Dicho de otro modo, las ausencias son tan sonoras como dolorosas. A los habituales Goku y Yamcha se les suman los no tan frecuentes de ver Roshi y el abuelo Gohan en calidad de iniciales. Visto en perspectiva, tiene cierto sentido: desbloquear personajes es lo único que realmente aporta el modo principal al jugador.

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Posteriormente, a base de jugar, se unirán Chi-Chi, dos variantes de Piccolo, un Goku transformado en un simio solo un poquito más alto que el inicial (o más bien una alternativa hipermusculada, peluda y con cara de mono), un esbirro demoníaco llamado Fu-Lum creado para hacer relleno, una Bulma que salta al ring con montones de armas pero, por lo general, usa puñetazos y patadas y, finalmente, la Mai cinematográfica: esa persona que hace casi todo el trabajo sucio, tanto en la película como en el juego, sin cobrar lo suficiente.

Indiscutiblemente, estamos ante el panel de luchadores menos atractivo dentro de la muy dilatada trayectoria de Dragon Ball en los videojuegos.

No todo era una locura, claro. los acabados de los personajes eran bastante correctos y, sin asombrar, se sacaba un provecho interesante de las texturas para dar cierta solidez y detalle a cada luchador, aligerando la cantidad esquinas de los modelos para añadir un punto extra de fluidez en los combates. Lo cual, claro, hace más difícil de justificar sus animaciones y el sistema de control. Los escenarios, en esencia, eran una de cal y otra de arena.

Desde la primera partida queda patente que el juego de DragonBall Evolution era un subproducto derivado de la película

Podría entender lo del juego Dragonball Evolution si los desarrolladores o los responsables estuvieran tan poco puestos en el universo Dragon Ball como el guionista del filme, pero es que tras el logo de Bandai Namco encontramos el de Dimps, quien había dado vida a algunas de las entregas más potentes de Dragon Ball en consolas desde el cambio de milenio, incluyendo los dos títulos de Dragon Ball Z Shin Budokai para la propia PSP. Por suerte se despidieron de la portátil con un DBZ: Tenkaichi Tag Team.

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Desde la primera partida quedaba realmente patente que el juego de DragonBall Evolution era un subproducto derivado de la película. No es que al juego le faltasen elementos o se hubiera ido a lo fácil. De hecho, había -en mayor o menor grado- una voluntad por ofrecer diferentes experiencias al jugador. Incluso hay un modo misiones que le da un punto de variedad al conjunto través de 50 desafíos.

Pero, claro, al final el juego queda reducido ser una visión superficial y desangelada de una mala adaptación. Y eso no es bueno.

Todo tiene un lado positivo, ¿incluso DragonBall Evolution ?

DBE

Dentro de todo lo malo del juego de DragonBall Evolution hay algo que conviene tener en cuenta: en un tiempo en que todos los juegos de Dragon Ball Z ofrecían las mismas historias, retenían los mismos personajes y lucían demasiado parecidos los unos a los otros, esta disparatada adaptación supuso una alternativa.

Una decepción, desde luego, totalmente a rebufo de la película. Pero también dio a todo el que lo quiso probar un punto de variedad.

La PSP tuvo un catálogo de lucha brutal: versiones a medida de Tekken 6 y las entregas de sobremesa de Mortal Kombat, un muy digno Soul Calibur: Broken Destiny en el que hasta se había apuntado Kratos, la revisión más completa de Street Fighter Alpha 3 y el homenaje definitivo de DarkStalkers, los clásicos en 2D de Arc System Works y SNK… En 2009 poco podía rascar a nivel comercial un DragonBall Evolution elaborado desde los frágiles cimientos de la película.

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Está claro que estamos ante una mancha en el historial de Dimps, pero también de un juego que, como las malas películas que acabas viendo hasta que saltan los créditos, al final se queda en algún rinconcito de tus recuerdos. Como solía decir un conocido, no se es un completo inútil si por lo menos se sirve de mal ejemplo.

DragonBall Evolution no es un buen juego. Ni te lo voy a recomendar. Pero se atrevió a ser diferente

Dicho esto, en su día fui plenamente consciente de lo que compraba y te garantizo que no pague por él ni la mitad de su precio de lanzamiento. Ya estaba más que contento con el recién estrenado Street Fighter IV. Aquello fue una ganga y pensé más en tenerlo en una estantería que en abrirlo. Pero claro, prefiero jugar a coleccionar, así que me armé de valor y vi mis expectativas cumplidas: era tan malo como sospechaba.

Ahora bien, tras las dos horas que pasé en el modo historia (si es que llegaron a eso) llegué a otra conclusión. No es un buen juego ni te lo voy a recomendar, pero, al menos, se atreve a ser diferente.

Kamehameha

¿Se podía haber hecho mejor? Desde luego. Dimps podía haberse atrevido a más. A diseñar un sistema de lucha más competitivo y agradecido. Y, siendo sinceros, los montones de extras de la galería basados en una película que realmente no me gustó no son -ni de lejos- un atractivo. Pero, visto en perspectiva, ni siquiera llegué a jugar contra otra persona que tuviese su propia copia.

En esos días decía que los juegos malos se vendían a mayor velocidad que se compraban y este podría ser uno de esos casos. Quizás, y solo quizás, era mejor aplicar nuevas ideas en otros proyectos. En otras ocasiones.

Y, sin embargo, me di cuenta de una cosa: cada vez que, por casualidad, alguien pasaba por delante de esa estantería de UMDs, leyendo los lomos de las cajas, había un juego que robaba las miradas, era separado del resto de juegos de Dragon Ball Z y, finalmente, hacía brotar la pregunta de marras: ¿qué tal es este juego?¿Es tan malo? Ese juego es DragonBall Evolution.


Análisis de 198X, un intenso cóctel con regusto añejo que sabe a poco a pesar de su interesante premisa narrativa de corte retro

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Análisis de 198X, un intenso cóctel con regusto añejo que sabe a poco a pesar de su interesante premisa narrativa de corte retro

198X es un proyecto surgido en Kickstarter a mediados de 2018 que me llamó bastante la atención en su momento por recrear distintos estilos de juegos de la época de los 80, desde beat 'em up hasta matamarcianos, carreras o RPG.

El mes pasado llegó hasta Nintendo Switch, pese a que las versiones originales para Steam y PS4 salieron el año pasado. Sin embargo, quise esperar una rebaja porque me parecía desproporcionado su precio en PlayStation Store al situarse en unos 17 euros de salida, porque tenía ganas de intentar lograr su Platino.

Por fortuna y de manera casual, recientemente descubrí que había rebajado su precio (sin oferta de por medio) en PS4, para situarlo en los 9,99 euros de eShop y Steam, por lo que ya no tenía excusa para no probarlo y comprobar si era verdad eso de que fue un juego que prometía más de lo que en realidad resultó ser.

Un viaje intenso hacia la etapa de los 80

198X The Runaway intenta emular lo que sentimos con el mítico OutRun de SEGA. Pero mal

Su historia nos sitúa ante un chaval (Kid, así se llama, sí) que deambula sin rumbo por su ciudad hasta que descubre un antiguo salón recreativo. Allí descubre gente de toda índole ensimismada experimentando videojuegos de diversos géneros.

Como si fuese otro mundo, con un encanto especial, 198X se centra en ese viaje bajo una premisa narrativa visual y sonora donde se van entrelazando esas experiencias arropadas por unas cinemáticas retro de gran calidad: como si en una película se introdujesen varias partes jugables para potenciar su narración.

El primer juego, o más bien minijuego, porque en realidad este trabajo de Hi-Bit Studios es un compendio de minijuegos, se llama Beating Heart, un beat' em up que nos evoca claramente a Streets of Rage. No aporta nada al género y para colmo peca de simplista, al contar con un golpe básico, agarre, salto y especial, con una escasa variedad de enemigos (con los clichés del género) y sin jefe final. Pero sirve para que arranque verdaderamente la historia de este 198X.

Acto seguido, la siguiente parada nos lleva hasta Out of the Void, un típico matamarcianos inspirado claramente en el mítico R-Type de Irem que supera sensiblemente las acciones del primer minijuego, puesto de aquí ya podemos mejorar ligeramente las prestaciones de la nave, como su velocidad y poder ofensivo, variando incluso el tipo de disparo de cara al tramo final (con su jefe).

El siguiente minijuego (The Runaway) nos retrotrae hasta un homenaje al mítico OutRun de SEGA. Esto, a la postre, resulta el peor minijuego de la colección por culpa de unas colisiones contra los vehículos que afean el conjunto puesto que no solamente reducirán drásticamente nuestra velocidad, sino que provocarán que los vehículos que habíamos previamente adelantado nos atropellen casi con total seguridad al no poder ver por dónde vienen debido a que no tenemos ningún espejo retrovisor. Si a eso le sumamos un crono que prácticamente no nos deja margen de maniobra, el agobio está asegurado salvo que hayamos llegado hasta el último tramo de la carrera en plena ciudad nocturna, con narración incluida.

198X, una experiencia que se queda a medias

198X Shadowplay es, a la postre, el minijuego más logrado, desafiante y variado de todo el conjunto

El que más que un minijuego casi se podría considerar juego como tal, se llama Shadowplay y viene a ser un homenaje a Shinobi. Bajo un estilo más propio de los endless runner, tan solo tendremos que preocuparnos de atacar a destajo con nuestra katana sorteando enemigos, saltando y cogiendo orbes para potenciar nuestro ataque, o esquivando a su vez las innumerables y mortíferas trampas.

Es el juego más difícil de completar sin que nos toquen o nos maten, y además su duración es superior y ofrece mayor variedad de escenarios, puesto que consta de distintas fases entrelazadas. Y cuenta con puntos de control en cada una de ellas.

Finalmente, el minijuego del que no esperaba nada y que ha resultado ser una experiencia mucho más satisfactoria de lo previsto, pese a sus limitaciones, es el RPG Kill Screen, un dungeon crawler en primera persona y gráficos a lo Tron.

Aquí contamos con cuatro tipos de ataques: un tajo normal, un láser, un hackeo y una curación. Cada enemigo es vulnerable a uno de los tres primeros, mientras que la curación es de un solo uso por combate y nuestro mejor salvoconducto para no morir en el intento. Suerte que podemos subir de nivel y aunque nos maten, se nos conservará todo el progreso, tanto de experiencia como del mapa, donde nuestro objetivo será derrotar a tres dragones hasta la sorpresa final.

198X es una experiencia corta pero intensa que, sin duda, se queda a medias al no aportar nada de novedoso en ninguno de los géneros que homenajea. No hay que preocuparse de continues (son infinitos), ni tan si quiera cuenta con extras (una lástima que no se cubriese el objetivo en KickStarter de contar con una galería para deleitarnos con sus maravillosas ilustraciones) para alargar su vida útil, salvo por el desafío que supone obtener el Platino en PS4 o todos sus logros en Steam. ¿Será verdad que "continuará su partida" con más historias en el futuro?

La opinión de VidaExtra

En definitiva, 198X es un juego que entra por la vista para los amantes de lo retro, pero que en seguida muestra sus carencias. La idea es buena, por esa mezcla entre narración con minijuegos entrelazados, pero parece que es imposible no tener la sensación de que parece un producto que se quedó a medio hacer.

198X

198X

Plataformas Nintendo Switch, PS4 (versión analizada) y Steam | En Xbox One sigue sin fecha
Multijugador No
Desarrollador Hi-Bit Studios
Compañía Hi-Bit Studios
Lanzamiento 23 de enero de 2020 (eShop)
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • Sus maravillosas ilustraciones de corte retro
  • Cómo entrelaza cada género ochentero
  • Shadowplay destaca sobre el resto

Lo peor

  • La experiencia en The Runaway es decepcionante
  • En general, se desaprovechan todos los minijuegos
  • Ausencia total de extras que alarguen su vida útil

La última genialidad de Minecraft es esta asombrosa recreación de Metroid Fusion

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La última genialidad de Minecraft es esta asombrosa recreación de Metroid Fusion

Minecraft vuelve a ser noticia una vez más por otra de las brillantes creaciones que ha llevado a cabo un usuario y en la que a simple vista no parece en absoluto que se trate de algo relacionado con el exitoso título de Mojang. Y es que el responsable de este trabajo, Nyubug, ha conseguido recrear el fantástico Metroid Fusion.

Al igual que ya hemos visto en ocasiones recreaciones como la de Pokémon Rojo y Azul o el clásico Pac-Man, su creador está adaptando la entrega para Game Boy Advance de Metroid y el resultado es simplemente asombroso por el enorme parecido con el juego original en sus escenarios y las animaciones de Samus.

Para demostrarlo ha publicado un vídeo en el que hasta que no aleja la cámara sería prácticamente imposible imaginarse que se trata de algo creado en Minecraft. A su vez asegura que el proyecto es completamente jugable y no se limita únicamente al vídeo que acompaña a estas líneas además de estar tratando de respetar la obra original todo lo posible mientras lo termina del todo.

En el caso de que tengáis ganas de jugar a Metroid Fusion y tengáis una copia de Minecraft, esta puede ser una buena forma para ello. ¿Cuál será la siguiente maravilla con la que nos sorprenderá la comunidad?

30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos

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30 años de Monkey Island, o cómo los piratas de LucasArts revolucionaron los videojuegos a base de vudú, grog y batallas de insultos

The Secret of Monkey Island fue un punto de inflexión entre las Aventuras Gráficas. En un tiempo en el que los videojuegos llenaron las pantallas de puzles a través de mundos de fantasía y ciencia ficción, la LucasArts más inspirada se impuso al resto llevando a los jugadores a la Edad de oro de la piratería a través de un surrealista viaje al Caribe colmado de picaresca y humor.

De hecho, el plan con el que partió Ron Gilbert (persona clave de Monkey Island y una de las máximas autoridades dentro del género) era crear algo que vendiese bien evitando la fantasía. Lo que no sabía es que estaba a punto de sentar cátedra entre las aventuras gráficas, dejando una impronta que se impondría durante el resto de la década.

¿El secreto? En lo jugable, The Secret of Monkey Island aportaba lo justo. O más, bien, retiene lo aprendido en los títulos que anteriormente habían usado el sistema de juego SCUMM de LucasArts como Maniac Mansion o Indiana Jones and the Last Crusade. Pero su atmósfera y su tono eran completamente diferentes. De partida porque, desde el primer minuto, uno se da cuenta que esta historia de piratas no se toma en serio a sí misma.

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No es que no hubiera otras aventuras gráficas centradas en el humor a costa de patear y humillar a su protagonista. Ahí tenemos el referido Maniac Mansion o la saga de Leisure Suit Larry, dos ejemplos de travesuras en las que los personajes principales pasan más tiempo recibiendo palos que avanzando.

Sin embargo,The Secret of Monkey Island conseguía trascender la propia pantalla en muchos aspectos gracias su magistral diseño y un guion perpetrado por tres leyendas: el referido Ron Gilbert, el inigualable Tim Schafer y la persona que terminó de cimentar aquella locura: Dave Grossman. Lo que brotaba de aquellas brillantes mentes es historia del videojuego.

El año que Gilbert, Schafer, Grossman nos hicieron jugar a los piratas

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Ron Gilbert llevaba dándole vueltas a la idea de hacer una aventura sobre piratas durante mucho tiempo. Lo divertido es que la mayor inspiración de Gilbert fueron los Piratas del Caribe de Disney. No los de las películas, claro, sino los de las atracciones de los parques temáticos. Motivo por el cual la película (también basada en la atracción) tiene muchos puntos en común con la saga Monkey island.

Así, su nuevo proyecto sería un singular viaje en el que el jugador se hace cómplice de Gilbert, Schafer y Grossman a la hora de poner patas arriba su particular visión del Caribe mientras descubre exóticas islas en las que los piratas no son rudos y malolientes, sino gente un poco chalada que también son “amantes de la diversión”.

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Pero sobre todo, un mundo con sus propias reglas, poblado por personajes pintorescos capaces de incentivar nuestra imaginación y curiosidad. Una parodia de ese rinconcito de Disneyland y que a la vez ofrecía al jugador una especie de parque de atracciones en clave de videojuego donde las estrellas no son ratones, patos y princesas, sino piratas, fantasmas y hasta un mono de tres cabezas.

Llevaba tiempo queriendo hacer un juego de piratas. De hecho, uno de mis paseos favoritos en Disneyland es Piratas del Caribe. Te subes a un pequeño bote y te lleva a través de una aventura pirata, culminando en una acalorada lucha de cañones entre dos grandes barcos piratas.
El barco en el que vas te mantiene en movimiento a través de la aventura, pero siempre he deseado poder bajar y pasear, aprender más sobre los personajes y encontrar una forma de llegar hasta esos barcos piratas. Con The Secret of Monkey Island, quería crear un juego que ofreciera esas sensaciones, en el que pudieras bajar del bote y transportarte a ese fascinante mundo.

Siendo justos, aquella no sería la única gran influencia a la hora de crear su particular Caribe pixelado. La novela de fantasía En costas extrañas de Tim Powers sería también una inagotable fuente de ideas a la hora de plasmar su proyecto, incluyendo los ritos de vudú, uno de los elementos constantes de cada entrega de Monkey Island.

Screenshot 889 Posiblemente, el equivalente al Ryu vs. Ken de las Aventuras Gráficas

Así, tras publicar la adaptación de Indiana Jones y la Última Cruzada, Gilbert se asoció con escritores tan diferentes como Schafer, Grossman y un grupo muy reducido pero enormemente talentoso. Y se complementan de maravilla: Shaffer daba el ese necesario toque exagerado que acaba marcando los ritmos, mientras que Grossman era sutil, pero brillante.

Entre los tres, daban forma y carácter los grandes momentos del juego, regodeándose especialmente en los que acabarían siendo sus puntos fuertes, como aquellos duelos de insultos inspirados en las películas de Errol Flynn.

Invitando a que el jugador no se limitase a jugar y resolver cada situación hasta el siguiente paso, sino que se dejara arrastrar y lo pasara bien. Lo cual no quita que  pusieran chistes internos y hasta se permitieron parodiarse a sí mismos durante el juego.

Por otro lado, uno de los máximos aciertos de The Secret of Monkey Island era que su protagonista, (o más bien, el jugador) no podía morir o ser eliminado.

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Había una excepción, claro, en forma de Huevo de Pascua. Pero no dejaba de ser una declaración de intenciones por parte de Gilbert frente a los títulos de Sierra, máxima rival de LucasArts durante la época, en la que el jugador perdía cada vez que daba un mal paso en su progreso. Gilbert consideraba que hacer eso era ir a lo fácil.

Con eso por delante, el punto de inicio de Monkey Island es simple en presentación pero enorme en ambición: un joven llega a una isla con el propósito de cumplir el sueño de su vida. No sabemos de dónde ha salido, ni tampoco nos importa. Pero está completamente decidido a convertirse en un pirata.

Lo que Guybrush, nuestro héroe, no sospecha es la delirante cadena de acontecimientos que vendrá después.

30 detalles y momentos en The Secret of Monkey Island que son oro puro

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¿Qué hizo tan especial Monkey Island? El lanzamiento de aquella tragicomedia de piratas  fue todo un boom. O, más bien, una edad dorada para los Point and click. Y LucasArts supo mantenerse en la cresta de la ola durante los años siguientes.

Como comentamos, no se debe a elementos revolucionarios en lo jugable, sino a unas situaciones, unos puzles, unos personajes y -sobre todo- unos diálogos que fueron y siguen siendo pura dinamita. Y para muestra, aquí tienes algunos momentos inolvidables.

1. Un recibimiento poco (o nada) heroico

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Gyubrush aparece en la Isla Mêlée, en lo profundo del Caribe, con la intención de ser un pirata, colmado de ilusiones y sin nada más de contexto. Es más, le dará un buen susto al vigía, el cual -por cierto- tiene problemas de vista. A partir de ese momento, nuestro protagonista irá cuesta abajo en todos los sentidos.

2. Toda la cartelería y las notas del juego tienen una gracieta

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En toda aventura gráfica se aprovechan las notas, carteles y cualquier trozo de papel para dar pistas al jugador y ponerlo en contexto. En LucasArts, además, aprovecharon para darle a cada texto un toque de humor.

3. ¿El nombre más estúpido del Caribe?

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Hay que reconocer que el nombre del protagonista de Monkey Island es realmente singular. Y, según los habitantes de Isla Mêlée, también es bastante estúpido. O eso dicen cada vez que Guybrush les insiste en que lo pronuncian bien.

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A lo largo del juego Guybrush será cada vez más consciente de que su apellido no solo es difícil de recordar: también es complicado de  pronunciar. Incluso para los videntes más poderosos.

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Otros directamente lo llaman de cualquier modo y se ahorran el trámite.

4. Todas las predicciones surrealistas se acaban cumpliendo

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Al principio del juego no solo nos toparemos con una Señora del Vudú que nos adelantará todos los acontecimientos venideros, sino que nos adelantará algunos detalles de nuestra partida. 

LucasArts se adelantó ocho años al icónico momento Psycho Mantis de Metal Gear Solid. 

5. No salga de su casa sin su pollo con polea

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A lo largo de la aventura llevaremos en el inventario cualquier cantidad de artículos absurdos incluyendo un bastoncillo de algodón XXL o un pollo en una polea. Lo más divertido es que muchos de ellos son clave para avanzar. Si te quedas atascado prueba las combinaciones imposibles y, posiblemente, acertarás.

6. El cucutras del señor de la tienda

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La única tienda de artículos de toda Isla Mêlée la lleva un señor bastante peculiar. De hecho, siempre que le pedimos que vaya a buscar a la Maestra de la Espada se ofrecerá, dejándonos rodeados de objetos la mar de útiles. ¿Un tipo confiado? Intenta llevarte algo sin su permiso en tu primera visita.

7. Un señor un poquito pesado para su edad

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¿Alguna vez te has preguntado por qué el señor de la tienda nunca pone reparos a la hora de ir a buscar a la Maestra de la Espada? La respuesta corta es que cualquier excusa le sirve con tal de verla. Para desgracia de ella.

8. El Grog, de jarra en jarra

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Uno de los puzles más divertidos consiste en trasladar grog a través de la Isla Mêlée. El problema, claro, es que esta bebida que chifla a los piratas es tan potente que funde las jarras de metal, con lo que deberemos idear un alocado sistema para lograrlo, pasándolo de recipiente en recipiente dentro del inventario. Una genialidad.

9. ¿Qué lleva el grog?

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El grog existió en la vida real, pero (por suerte) no tiene nada que ver con el del universo de Monkey Island. Es más, es posible encontrar máquinas expendedoras repartidas por el alocado Caribe de LucasArts.

La receta del grog nos la dan los jefes piratas e incluye uno o más de los siguientes ingredientes: queroseno, glicol propílico, endulzantes artificiales, ácido sulfúrico, ron, acetona, colorante rojo Nº2, SCUMM, grasa para ejes, ácido para baterías y/o pepperoni.

10. George Lucas, ¡vaya trol!

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A lo largo de la aventura necesitaremos cruzar un puente custodiado por un trol. Un cliché de los juegos de fantasía, desde luego, aunque teniendo en cuenta que hemos visto fantasmas o magia vudú, tampoco desentona tanto.

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La verdadera sorpresa llega cuando Guybrush se la da vuelta y el trol retura su máscara mostrando su verdadera identidad: ¡Nada menos que George Lucas!

11. ¿Qué tienen en común el amor y la lucha de espadas?

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Guybrush no solo recibe clases de esgrima, también aprende el secreto para  vencer a los mejores: el arte de las batallas de insultos. A fin de cuentas, la mente ha de ser dos veces más rápida que la espada.

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Según palabras de su maestro, la lucha con espada se parece a hacer el amor: No es siempre lo que hagas, sino lo que digas. Lo cual deriva en una sucesión de delirantes combates de insultos.

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Una vez conocida la teoría, deberemos pasar a la práctica y batirnos "en duelo" con todos los piratas que circulan por Isla Mêlée, regalando en el proceso al jugador  algunos de los diálogos más disparatados de la historia del videojuego.

12. Guybrush, el hombre-bala

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Nadie le dijo a Guybrush que para ser un pirata primero debía convertirse en  una bala de cañón. Lo mejor es que, si lo piensas, hacer de hombre-bala es de las pocas cosas que se le dan bien al pobre.

13. Guybrush, el "Houdini"

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En un punto de la aventura seremos arrestados por una tribu de Caníbales bastante civilizados. Lo bueno es que se les da mejor tallar esculturas que crear cárceles. Y no será por falta de presupuesto.

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Cada vez que seamos capturados de nuevo y llevados a la cárcel los caníbales usarán un método de cierre más avanzado. Desde dos lanzas haciendo palanca hasta una cámara acorazada de última tecnología.

14. De recetas, bailes y cabezas de vudú

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Hay que reconocer que muchas de las pistas del juego  son bastante retorcidas. Sin embargo, para compensarlo algunos pasos a seguir son sencillamente brillantes. 

En Monkey Island los mapas del tesoro pueden ser una clase de baile o las hojas de ruta marítima tomar la forma de recetas de cocina. ¡hasta las brújulas tienen forma de cabezas reducidas mediante ritos vudú!

15. ¡El monstruo!

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Para poder reclutar a los miembros de su tripulación, Guybrush debe pasar una serie de pruebas. Entre ellas, un acto de valor: acariciar a un monstruo que, según su oficial de cubierta, es todavía más temible que el ser que le arrancó los dos brazos.

16. Una loca pelea fuera de cámara

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En cualquier obra en la que hay implicados piratas las peleas son obligatorias. Lo divertido en Monkey Island es que, dejando a un lado la confrontación final, la más disparatada de todas tiene lugar fuera de pantalla, siendo presentada al jugador a base de ruidos y acciones automáticas. Y sí, incluso hay involucrados animales salvajes.

17. ¿Eso de ahí es un plátano?

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Como comentamos al principio, los diálogos de la saga Monkey Island son, posiblemente, los más inspirados de toda la historia de LucasArts. Y no solo los que nosotros elegimos: incluso aquellos personajes con los que interactuamos se lucen dejando frases para enmarcar en nuestra aventura.

18. Guybrush, el seductor

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Eso sí, nuestro protagonista no siempre tendrá la mente ágil: las opciones de diálogo que se nos dan la primera vez que Guybrush conoce a su amada Elaine Marley parecen golpes en el teclado. ¡Qué bonito es el amor y que tontos nos hace parecer!

19. Motín a bordo (y la venganza de Guybrush)

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A lo largo de nuestra aventura somos testigos y partícipes de lo imposible. Sin embargo, hay una cosa que jamás conseguiremos: que nuestra tripulación nos haga el más mínimo caso.

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Lo divertido es que, de manera opcional, Guybrush tiene la oportunidad de devolverles el favor. Incluso, sin quererlo. Para resolver un puzle es necesario lanzar una enorme roca ya dispuesta en forma de catapulta.

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Un artefacto que, por otro lado, está apuntando al barco donde están nuestros amotinados compañeros de viaje. A partir de ahí, es el jugador quien decide qué hacer con ellos.

20. La búsqueda del tesoro

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En Isla Mêlée hay un tesoro. Es decir, un solo tesoro a compartir entre todos los habitantes de la isla. De modo que, al encontrar la X dispuesta en el suelo, lo único que sacaremos de esta proeza será una camiseta conmemorativa y la petición de que lo dejemos todo como lo encontramos.

21. Sacándole los colores a Sierra

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Ninguna decisión de Guybrush, buena o mala, nos matará. Pero hay un Huevo de Pascua en la isla de Monkey Island que activará una pantalla de muerte como la de los juegos de Sierra. Eso sí, poco después, nuestro héroe reaparece indicando que rebotó en un árbol de goma.

A Ron Gilbert no le gustaba nada que en Sierra (los rivales de LucasArts) el jugador muriese al tomar una decisión diferente a la planificada. Lo consideraba una salida fácil a la hora de diseñar puzles e historias y le gustaba que quienes probasen sus juegos investigasen libremente.

22. Guybrush no mintió en su currículo

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Cuando Guybrush se presentó ante los jefes piratas indicó que podía aguantar la respiración diez minutos nada menos. Iba en serio.

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En un punto del juego, nuestro protagonista será arrojado al mar atado a un objeto pesado. Y pese a estar rodeado de elementos cortantes no podremos alcanzar ninguno. 

¿Lo mejor? El límite de tiempo para resolver el puzle son los diez minutos que Guybrush puede aguantar la respiración. Tiempo de sobra, todo sea dicho, para conseguirlo.

23. Stan, el tío de los botes usados

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Si bien LeChuck personifica el mal en Monkey Island, el segundo detrás de él en el podio es Stan, el vendedor de botes usados. No es que sea realmente poderoso e intimidante, pero posee una maldad naturl y unas intenciones perversas comparables a la del pirata fantasma.

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Stan intentará colarnos cualquier ruinoso bote de su tienda. Nos mentirá a la cara y nos dejará tirados cuando la cosa salga fea. De hecho, seguirá haciéndolo en las secuelas. Desafortunadamente para Guybrush, situaciones desesperadas requieren decisiones desesperadas.

24. Ningún animal fue dañado durante la producción

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Pese a que pocos acaban bien en esta aventura, la propia LucasArts asegura que los perritos de Elaine sobrevinieron a la producción del juego.

25. Publicidad poco encubierta

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¿Product placement? En Monkey Island no existe la sutileza, y mucho menos a la hora de hacer publicidad de otras aventuras gráficas de LucasArts: nada más entrar en la taberna de la Isla Mêlée uno de sus parroquianos nos pondrá al día sobre Loom, el anterior juego de la casa, dejando claro en todo momento que se trata de publicidad.

26. Vino con denominación de origen

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Si bien en España se perdió el doble sentido de muchos diálogos y pistas para los puzles, también se puso un detalle especial en la traducción. Por ejemplo, cuando se nos intenta vender un modelo de barco cuyo ascensor está fabricado con madera de cajas de vino de LaRioja.

27. Un combate final, en el sentido más literal

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Existen muchos homenajes en Monkey Island, pero uno de los más divertidos proviene de los dibujos clásicos: en el enfrentamiento final entre Guybrush y el pirata LeChuck, el malvado pirata nos atizará emulando a Brutus como en los dibujos clásicos de otro lobo de mar: Popeye el marino.

28. Un cameo por partida doble

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Hay muchos totems e ídolos repartidos en Monkey Island. De diversas formas y tamaños. Pero uno es más especial que el resto: justo delante de la cabeza del mono gigante, tocando la zona inferior de la pantalla, podemos ver una figurita de Sam & Max, los personajes de Steve Purcell. Pocos años después protagonizarían su propia aventura gráfica.

29. ¡A dormir!

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Los créditos finales de Monkey Island no solo nos mostraban los nombres de quienes habían participado, sino que parodiaban los de las películas y los mensajes que había en ellas adelantándonos que no se pondría a la venta ni la novelización ni la BSO del juego en CD, Casette o Disco LP.

¿Lo mejor? Al final, el propio juego nos mandaba a dormir. ¡Literalmente! ¿Fui el único que se quedó más de media hora con el PC encendido para ver si pasaba algo?

30. Una de las mejores frases de la historia de los videojuegos

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Una vez acabado el juego, Gilbert y su equipo permiten al jugador decir la última palabra. Y pese a que se nos dan varias opciones tan surrealistas como fura de fugar, solo una de ellas estaba llamada a hacer historia: "No pagues más de veinte duros por un video-juego". Unos 60 céntimos de euro al cambio, por cierto.

El legado de Monkey Island

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La merecidamente cálida acogida de Monkey Island posicionó muy bien a LucasArts, quien aprovechó el tirón para darlo todo en nuevas aventuras gráficas y una secuela todavía más ambiciosa, difícil y alocada. De hecho, su final nos dejó completamente fuera de juego en la época.

Desafortunadamente, tras Lechuck’s Revenge, Gilbert se bajaría del barco.

LucasArts continuó la saga con nuevas entregas, pero se perdió buena parte del espíritu original, así como el factor sorpresa. Se habían dado pasos al frente en lo referente a la presentación y jugabilidad (primero con un estilo visual propio de las producciones animadas y luego con modelos 3D), pero no se igualó el listón de las entregas clásicas.

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Guybrush, Elaine y LeChuck reaparecieron de la mano de Telltale y en una aventura episódica, con Gilbert como asesor y justo a tiempo para volver asentar el regreso de las aventuras gráficas que la propia saga popularizó décadas antes. Sin embargo, la verdadera alegría llegaría con las versiones remasterizadas y con voz de Monkey Island y Monkey Island 2.

Dos reencuentros con una puesta al día integral en cada uno de sus aspectos y, de propina, un extra irresistible para los fans: los comentarios y anécdotas del equipo original de los clásicos. Una carta de amor a una etapa irrepetible de la historia del videojuego.

Cosas del destino, los derechos de Monkey Island son actualmente propiedad del imperio Disney, quienes inspiraron a Gilbert a crear su universo de piratas y vudú. La mala noticia es que la actual LucasArts está más interesada en administrar su legado que en producir nuevos juegos. Lo cual no quita que haya alternativas.

En  marzo de 2017, y tras años alejado de la producción de aventuras gráficas, Ron Gilbert reaparecerá con un nuevo point and click: Thimbleweed Park. Una nueva aventura sin piratas, pero colmado de picaresca, situaciones absurdas, diálogos desternillantes y personajes inolvidables.

Ron Gilbert

Un juego que nos hace soñar con su Monkey Island 3. ¿La buena noticia? Gilbert tiene claro el rumbo que le daría a la saga. Ahora solo necesita la licencia para hacerlas realidad.

Retroanálisis de Cannon Fodder, la guerra en clave de humor con look de Sensible Soccer

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Retroanálisis de Cannon Fodder, la guerra en clave de humor con look de Sensible Soccer

Sensible Software es un estudio inglés al que se asocia irremediablemente a la saga balompédica Sensible Soccer, la más "sensata" del mercado. Pero también se le recuerda por otro videojuego de mediados de los noventa: Cannon Fodder.

Es como si los futbolistas de Sensible Soccer se hubiesen pasado a la guerra, de ahí que llamase mucho la atención por su propuesta tan desenfadada y con esos personajes tan diminutos. Y como gran amiguero que soy, me apetecía recordarlo para ver qué tal ha tratado el paso del tiempo a su escuadrón de soldados.

En esta guerra diminuta no había VAR

Cannon Fodder

No era la primera vez que Sensible Software se animaba con un poco de estrategia, porque en 1991 lanzó al mercado Mega-lo-Mania, un RTS de corte minimalista. Sin embargo, con Cannon Fodder planteó un estilo más arcade para la estrategia con un control simplificado de las unidades y un ritmo más directo.

Tan solo hacíamos uso de dos botones, uno para atacar y otro para movernos, con una combinación entre ambos para el armamento especial. Su motor gráfico era una modificación del usado en Sensible Soccer en 1992, de ahí las similitudes entre los diminutos soldados y aquellos futbolistas cabezones y de culo inquieto.

Creado a modo de crítica/parodia sobre la guerra, con mucho humor negro de por medio, Cannon Fodder nos planteaba un total de 24 misiones, donde algunas constaban de diversas partes, controlando un pelotón de solo cuatro personas. La gracia es que si morían, acabarían siendo sustituidos en la siguiente misión, apareciendo las lápidas de nuestros soldados muertos en el monte del menú.

Si, por contra, alguno de nuestro escuadrón sobrevivía a la misión, subía de rango y contaba con más galones. No era algo que afectase realmente al juego, pero daba más caché y parecía que seguían mejor nuestras órdenes. Porque a veces iban un poco por libre, con el gatillo muy suelto o más propensos a atascarse en caminos estrechos. No se les cogía, en cualquier caso, el mismo cariño que en XCOM ni daba al traste con las misiones posteriores elevando la dificultad. Al fin y al cabo había cientos de candidatos para continuar con la batalla como si nada.

Cannon Fodder, bélico y bello divertimento

Cannon Fodder

Cannon Fodder era ante todo juego muy directo y de misiones muy cortas, con objetivos que consistían básicamente en derrotar a todos los enemigos de la zona.  Por lo general, era más de disparar primero sin preguntar después, salvo a la hora de tener que destruir ciertas estructuras si no teníamos a mano ninguna granada o misil, puesto que había que recoger munición de ciertos contenedores que, si no nos fijábamos, los podíamos volar por los aires y fastidiar la misión.

Sus parajes iban desde junglas tropicales hasta zonas de interior o incluso otras más abiertas cubiertas completamente por hielo y nieve. Cada terreno tenía sus pros y sus contras, puesto que si, por ejemplo, intentábamos cruzar un río a nado, no podíamos disparar y estábamos vendidos si había enemigos por la zona. Es por ello que había que ir con pies de plomo fijándose bien en cada pantalla. Y ojo, que también llegamos a contar con vehículos, como tanques y helicópteros.

El esquema de control que escogió Sensible Software con este clásico no era el más amigable, especialmente con la cámara. Aquí lo ideal habría sido alternar entre teclado y ratón para separar más las acciones y que no dependiese todo del puntero (cuya velocidad nos podía jugar malas pasadas debido a la brusquedad de la cámara) y de los botones del ratón. Y ya no digamos de cara a la ausencia total de opciones a modificar dentro del juego, impensable a día de hoy.

Aparte del impagable minijuego dentro de la revista Amiga Format que pude disfrutar en su momento (Cannon Soccer, así se llamó, con los soldados dentro de Sensible Soccer), la saga contaría con una secuela en 1994 que no logró superar al original. Desde entonces este clásico de Jon Hare perdió el rumbo tras vender su licencia a Codemasters, sorprendiéndonos en 2012 con su regreso mediante un estudio ruso con el desastroso Cannon Fodder 3. Una lástima.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No demasiado, por culpa de ese control hoy en día muy mejorable. Pero su encanto sigue intacto, eso sí, de ahí que se recuerde con cariño a Cannon Fodder cada vez que echamos la vista al pasado. Sobre todo por disparar a los enemigos y ver cómo se retorcían de dolor, pegando saltos y soltando charcos de sangre, sin tener que preocuparnos por si el árbitro pitaba penalti. Diversión sin complejos.

Cannon Fodder

Cannon Fodder

Plataformas Amiga 500 (versión analizada), MS-DOS, Mega Drive, Super Nintendo, Jaguar... hasta GOG
Multijugador No
Desarrollador Sensible Software
Compañía Virgin Interactive Entertainment
Lanzamiento 1993
Precio 5,49 euros (GOG)

Lo mejor

  • Su estética desenfadada y variedad de misiones
  • Su sentido del humor, hasta a la hora de morir
  • Estrategia con un toque muy arcade

Lo peor

  • El control hoy resulta de lo más mejorable
  • Ausencia total de opciones o de extras
  • El estado en el que se encuentra la saga

Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo

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Zelda II: The Adventure of Link, un gran desconocido con ideas adelantadas a su tiempo

Cada entrega de The Legend of Zelda ofrece al jugador un sabor distinto, pero en todas hay ingredientes comunes. Adentrarse en el reino de Hyrule a través de cada juego es, en muchos aspectos, redescubrirlo. Lo cual no quita que, a lo largo de la saga de Zelda se compartan elementos que resuenan entre sí y hagan al conjunto todavía más especial. Pero hay una aventura que -por méritos propios- es diferente a todas las demás: Zelda II: The Adventure of Link.

Si bien el propio Shigeru Miyamoto, quien es responsable de la mayoría de leyendas de la Gran N, considera que la secuela de The Legend of Zelda de NES fue un fracaso en algunos aspectos, también es consciente de lo mucho que le deben las entregas que llegaron después.

Una aventura en la que, por cierto, el héroe del valor luchó en mazmorras de scroll lateral y hasta coqueteo con elementos de RPG. Elementos que, como el grueso de sus innovaciones, fueron descartadas dentro de la saga en favor de otros igual de interesantes.

Mirado desde otro prisma, todo aquello que se quedó en Zelda II lo convierte en un título tan único como experimental. Y, sin embargo, un gran desconocido -al menos, para los no tan próximos a la saga- que fue eclipsado por todos los clasicazos y lanzamientos modernos que llegaron después.

Y es que, siendo realmente justos, Zelda II: The Adventure of Link (el título de The Legend of Zelda II solo se usó en territorio asiático) es un episodio esencial para poder entender la evolución de Link en los videojuegos.

En Zelda II se pusieron los cimientos del sistema de combate de Ocarina of Time, la posibilidad de aprender nuevos movimientos e incluso fue posible tomar la forma de otras criaturas. Incluso se creó el contexto sobre el que se construirá la propia Historia de Hyrule, pese a que, más allá de su cronología oficial, es reconstruido en cada nuevo lanzamiento.

Todo aquello que se quedó en Zelda II lo convierte en un título tan único como experimental

The Adventure of Link  puso elementos clave dentro de la saga, pero también fue clave al afianzar el universo de Zelda frente a los proyectos posteriores y las aventuras que llegaron después, pese a considerarse oficialmente el último eslabón de la línea temporal del Declive de Hyrule.

¿Cómo es posible? Nintendo retuvo la trama general y los pequeños detalles fáciles de encontrar a la hora de diseñar las entregas que tienen lugar antes en la línea del tiempo. Por ejemplo, que las ciudades de Zelda II (publicado en 1987) deben su nombre a grandes sabios del pasado, siendo estos presentados unos diez años después en Ocarina of Time.

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Por no mencionar a que, entre todos los desafíos, pudimos medir nuestra destreza por primera vez con el doppelgänger oscuro del propio Link, un combate que sería replicado en los títulos posteriores hasta convertir ese cruce de espadas en uno de los momentos clave de cada viaje del héroe.

Llegados a este punto, la pregunta que debemos hacernos brota de manera natural: ¿qué clase de juego es Zelda II?

Una gesta con dragones, espadas... ¡y magia!

Zelda II

En otras circunstancias podría sonar a obviedad, pero uno de los aspectos esenciales a la hora de abordar el contexto de Zelda II es que, además de una nueva entrega de The Legend of Zelda, se trata de su secuela. Una continuación directa del clásico de NES estrenado solo un año antes, poniendo una vez más el destino de Hyrule en manos del mismo Link.

Una trama muy familiar para un juego que, por otro lado, fue una total revisión en lo jugable.

The Adventure of Link no deja de lado la perspectiva top down del original, sino que la reserva para un propósito diferente: aumentar la escala del propio juego. Así, al atravesar el mapa de la enorme Hyrule (en comparación con el Zelda original, claro) el jugador pierde la sensación de estar en un escenario abierto y se genera el concepto de viaje a través de un reino de fantasía. Sin embargo, es en los espacios cerrados donde se gesta la verdadera aventura.

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Al entrar en un pasadizo, una gruta, mazmorra, un pueblo, una construcción o -en general- cualquier localización que requiera una exploración, el juego adoptará la perspectiva de desplazamiento lateral, combinando mecánicas jugables de los juegos de acción, aventura y, de manera exclusiva en esta entrega, RPG: Link gana puntos de experiencia, sube niveles y elige mejoras. ¡Incluso tiene su propia barra de Magia!

Para entender este giro frente al original, debemos tener dos consideraciones:

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  • Por un lado, Zelda II fue desarrollado por un equipo diferente al del primero, ensamblado específicamente para la creación del juego, que retuvo algunos integrantes clave (Miyamoto pasó a la producción, aunque dio muchas de las ideas principales) y perdiendo otros prácticamente igual de importantes como Koji Kondo (así como sus partituras y temas musicales) en favor del trabajo de Akito Nakatsuka.
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  • Por otro lado, el segundo propósito a la hora de introducir estos conceptos de RPG y acción era extender la jugabilidad del propio juego. No es ningún secreto que los combates aleatorios (o casi-aleatorios, en este caso) y los sistemas de subidas de nivel son una solución fácil para tener al jugador dando vueltas hasta llegar al siguiente tramo y -de paso- aumentar el número de horas.

Lógicamente, Nintendo no dio la espalda a la esencia de The Legend of Zelda: Link aprende hechizos y debe usar los ataques con salto y un extra de tino a la hora de desenvolverse en las nuevas mazmorras, pero también necesita obtener una serie de objetos para avanzar y redescubrir el mundo que lo rodea.

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En cuanto a las magias que podía hacer uso nuestro héroe y protagonista, tenemos desde bolas de fuego a rayos capaces de limpiar la pantalla de enemigos, pasando por hechizos de escudo y sanación, grandes saltos, la capacidad de transformarse en hada e incluso convertir a sus enemigos en Bots, una suerte de masa mucosa fácil de combatir.

Y hablando del combate: The Adventure of Link es un juego de aventura, desde luego, pero su desvío hacia la acción es todavía más acusado que el hecho hacia el RPG, regalando al jugador un repertorio de movimientos y situaciones que requerían reflejos muy ajustados, convirtiendo el conjunto en un desafío en comparación con los títulos que vimos después.

¿Un Zelda a lo Dark Souls? Más bien un juego cuya dificultad estaba muy a tono con varios de los referentes de la NES.

Zelda II ofrece al jugador un mayor grado de dificultad (que no complejidad) a través de su jugabilidad y la vista en scroll lateral, obligándole a calcular muy bien sus bloqueos con el escudo y todavía más sus ataques en salto. ¿Un Zelda a lo Dark Souls? Más bien un juego cuya dificultad estaba muy a tono con varios de los referentes de la NES.

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Mención especial a sus enemigos y jefazos finales, los cuales había que despachar con más habilidad que maña en un juego en el que las vidas están contadas y no hay jarras ni briznas de las que extraer corazones de salud: o gastas curación o subes el nivel, a sabiendas de que posiblemente necesites racionar bien el uso de tu barra de Magia. Por cierto, tampoco hay Rupias.

Quizás la trama no se despega demasiado del cuento de la Cenicienta: la princesa de Hyrule ha quedado dormida a través de un encantamiento y solo el elegido podrá salvarla restaurando la Trifuerza. Pero, desde luego, en lo jugable The Adventure of Link quiso ser una experiencia muy diferente al primer Zelda. Y acabó siéndolo también a todos los que llegaron después.

¿Cuánto de The Adventure of Link hay en los Zeldas actuales?

Zelda II

Cuando La Gran N se embarcó en el desarrollo de un The Legend of Zelda para la SNES se tomaron una serie de decisiones drásticas respecto a la dirección de la saga:

  • Por un lado, la trama de Zelda II sería totalmente descontinuada. En lo argumental sería un nuevo punto de inicio.
  • Además, sería presentado un nuevo Link, una nueva Zelda y un nuevo reino de Hyrule.
  • Sin embargo, el cambio más acusado es que en lo jugable sería un regreso al Zelda original, recuperando la presencia de los puzles y la vista en top down.

Sería injusto decir que Zelda II fue un error, porque no lo fue. Es más, Nintendo enfocó su producción con la idea de desarrollar una especie de spin-off de The Legend of Zelda. Concretamente, se llegó a visionar como un Zelda Gaiden,  una historia paralela dentro de otra historia.

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Así, podrían permitir a los jugadores regresar Hyrule y abordar nuevas experiencias jugables. Pero lo interesante aquí es que, como dijo Tadashi Sugiyama (uno de los dos directores del juego), todo nació de una idea basada en la jugabilidad, brotando el resto del juego a partir de ahí. Algo que tienen en común todos los juegos de The Legend of Zelda.

El desarrollo comenzó con el Sr. Miyamoto diciendo que quería hacer un juego de acción de desplazamiento lateral que utilizase movimientos de ataques y defensa en salto, de pie y agachados. Se basa en acciones como golpes aéreos o en descenso y tener que saber usar en diferentes situaciones.
Ese tipo de movimientos que no fue posible en el primer [The Legend of Zelda]. Así que, en lugar de ser una continuación de la serie, [Zelda II] comenzó como un nuevo juego de acción centrado en la espada y el escudo.

Los tiempos de producción y los equipos de aquellos tiempos poco tenían que ver con los actuales. Es más, Zelda II fue desarrollado por un equipo de apenas diez personas, según Sugiyama.

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Sin embargo, no deja de ser interesante que el juego inició su producción como si se tratase de un Gaiden (o spin-off) y acabó convirtiéndose en una secuela directa.

Lo cierto es que experimentamos mientras producíamos el juego, por lo que no teníamos en mente los sistemas del primer juego mientras lo desarrollamos. En cuanto a que es único dentro de la serie, estábamos buscando nuevas formas de jugar para que pudieras decir que es como un spin-off.
Al final del desarrollo, decidimos una historia y que Link tendría 16 años, luego adjuntamos [The Legend of Zelda 2] y la lanzamos como el segundo juego de la serie.

Como comentamos más arriba, la acogida de Zelda II no igualó la del clásico de NES, y -pese al margen de tiempo que hubo hasta la llegada de A Link to the Past- no consiguió cuajar entre los fans igual de bien que las entregas que llegaron tras él.

Otra cosa, claro, es que Nintendo dejase pasar la oportunidad de retomar muchos de sus aspectos e innovaciones.

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Pese a que la saga de Zelda había tomado una dirección diferente, ni a Miyamoto ni al equipo habitual de The Legend of Zelda se les olvidó la idea de que Link pudiese reflejar la intensidad de los combates de espada en un videojuego.  Y no fue hasta Ocarina of Time cuando se consiguió dar en el clavo y retomar con éxito la idea que sirvió como punto de partida a Zelda II.

A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link [para la SNES] en polígonos, con Miyamoto.
Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente.
No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.

Gracias a los modelos tridimensionales que era capaz de ofrecer N64 y el sistema de apuntado creado para la ocasión, The Legend of Zelda recuperaba con Ocarina of Time los combates de espada y escudo. Es más, les daba una nueva capa de profundidad, perfeccionando el resultado en las siguientes entregas. Así, hasta la actualidad.

Curiosamente, en muchos aspectos, las innovaciones e ideas de The Adventure of Link han moldeado The legend of Zelda: Breath of the Wild de un modo u otro:

  • En lugar de usar magia, Link debe aprender a dominar la Piedra Sheikah para avanzar
  • La sensación de viaje a través de un enorme mapeado y la llegada a pueblos exóticos son una constante en la Hyrule tras el Cataclismo de Ganon
  • La inclusión de localizaciones únicas en las que debe interactuar con sus habitantes y hasta realizar misiones secundarias.
  • Y, sobre todo, el énfasis que se pone a la hora de invitarnos a dominar las enormes posibilidades de movilidad y ataque de Link a través de sus enemigos y los desafíos de los Santuarios.

Las partituras y temas de Akito Nakatsuka no trascendieron en favor de Koji Kondo, pero es incuestionable que hay al menos un poquito de The Adventure of Link en cada juego de la serie Zelda. Una entrega que se creó con cierto carácter experimental, pero también una aventura única dentro de una saga de culto.

Dicen que las segundas partes no suelen ser buenas, pero en el caso de The Legend of Zelda se apostó por ser diferente. ¿Una secuela irrepetible? Bueno, por lo pronto Nintendo ya tiene otra en el horno.

Si te gustan los ninjas y la estética ochentera, te encantará el nuevo tráiler de la historia de Cyber Shadow

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Si te gustan los ninjas y la estética ochentera, te encantará el nuevo tráiler de la historia de Cyber Shadow

A comienzos del año pasado, los creadores de Shovel Knight nos presentaron Cyber Shadow, de Mechanical Head Studios. Un juego de estética 8-bits en claro homenaje a clásicos de la talla de Ninja Gaiden o del reciente The Messenger.

Desde entonces, no habíamos vuelto a saber de este juego de acción y plataformas... hasta ahora. Porque Yacht Club Games, aparte de brindarnos un nuevo tráiler sobre su historia, acaba de anunciar que saldrá este otoño.

Al precio de 14,99 dólares (la reserva desde su página oficial es de 12,99 euros, con código para Steam) para PC, PS4, Nintendo Switch y Xbox One, nos aguarda una aventura donde nuestro personaje irá desbloqueando más habilidades a medida que va rescatando a miembros de su clan. ¡Y habrá muchos secretos!

En Nintendo Switch, por cierto, tendrá soporte con el amiibo de Shovel Knight.

¿A qué jugábamos en 1980? Estos son los siete mejores juegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1980? Estos son los siete mejores juegos clásicos de aquel año

La nostalgia nos invade, qué se le va a hacer... máxime ante un año donde se celebra su 40 aniversario en 2020. Seguro que todavía sigues usando la frase de "la noche es joven" o expresiones como "yavestruz". Somos viejóvenes, eso es así.

Y ante esta retrospectiva de 1980 haremos que no te olvides de ello. Pero también por la necesidad de rememorar viejas glorias para saber de dónde venimos y lo mucho que han inspirado a esos juegos actuales que tanto te gustan. Ya verás.

Game & Watch

Game & Watch Game & Watch vivió su época dorada en los años 80.

Iniciamos el repaso por lo mejor de 1980 con una de las creaciones del maestro Gunpei Yokoi para Nintendo: la serie de máquinas Game & Watch. No estamos hablando, por lo tanto, de un solo juego, sino de distintas maquinitas, cada una con su propio juego pre-instalado. En ese año salieron Ball, Flagman, Vermin, Fire y Judge (foto superior), bajo la serie Silver, pero hubo infinidad de modelos y juegos con mecánicas extremadamente simples en años posteriores. ¿Cuál tuviste tú? Su "mascota", por cierto, acabaría apareciendo en Super Smash Bros. Melee.

Rogue

Rogue Rogue (UNIX). Se acabaría adaptando (con mejoras) a las computadoras de la época.

Comprender la importancia de Rogue en la actualidad es sencillo, puesto que fue el que acabaría inaugurando el género de los roguelikes. Poco podían imaginar estudiantes como Michael Toy, Glenn Wichman o Ken Arnold que su juego de rol con código ASCII iba a asentar las bases de un género donde la muerte permanente o las fases generadas de manera aleatoria fuesen su santo y seña.

Battlezone

Battlezone Battlezone (Arcade). También salió en Atari 2600, Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64...

Otro de aspecto hoy en día viejuno, pero revolucionario por el uso de sus gráficos vectoriales, fue el mítico Battlezone de Atari. Una recreativa que nos ponía a los mandos de un tanque para hacer frente a otros tanques bajo una perspectiva en primera persona. Más allá de posteriores adaptaciones a consolas, la saga se reinterpretaría en varias ocasiones, siendo la más notable la de su entrada en la Realidad Virtual a cargo de Rebellion, debutando primero en PS4 en 2016.

Missile Command

Missile Command Missile Command (Arcade). También salió en Atari 2600 y en múltiples colecciones posteriores.

También de la propia Atari nos topamos con este éxito mayor de inicios de los ochenta, el mítico Missile Command. Era un juego donde había que defender seis ciudades de una oleada de misiles. Apuntábamos con nuestros cañones anti-aéreos y el impacto de cada bala provocaba que, en un radio de pequeñas dimensiones, se volatilizasen esos misiles. Pero era un toma y daca constante y en fases avanzadas era complicado lograr que no cayese ninguna ciudad. Este clásico forma parte de la cultura popular del videojuego y se ha homenajeado en innumerables ocasiones, siendo mi favorito el de un capítulo de la serie Chuck.

Phoenix

Phoenix Phoenix (Arcade). También salió en Atari 2600. Se rescataría en 2005 mediante Taito Legends.

Muy poco conocido es el caso de Phoenix, un matamarcianos que cuenta con el honor de ser uno de los primeros de su estilo en ofrecer enfrentamientos contra jefes finales. Vale que era siempre el mismo (una nave nodriza ante la que había que destruir sus barreras antes de eliminar al alienígena de su interior), pero suponía una gran novedad respecto al mítico Space Invaders de Taito de 1978. Por cierto, en 1980 llegaría su conversión a Atari 2600, siendo un éxito de masas total.

Mystery House

Mystery House Mystery House (Apple II)

Con permiso de la aventura textual (literalmente) Zork: The Great Underground Empire por parte de Infocom en 1980, de ese año nos quedamos con aquel Mystery House de On-Line Systems (Sierra Entertainment, vamos) por ofrecer el mismo peso a la narrativa textual, pero arropada bajo una interfaz visual. Fue, a su vez, uno de los primeros juegos de terror, pese a que hoy no nos dé miedo.

Pac-man

Pac-man Pac-man (Arcade). Ha salido en prácticamente cualquier sistema desde entonces...

¿Qué podemos decir sobre Pac-man que no hayamos dicho ya en innumerables artículos haciendo mención a este icono de los videojuegos creado por Toru Iwatani para la compañía Namco, de Masaya Nakamura? Que es un arcade por el que parecen no haber pasado los años debido a que su fórmula de "comecocos" sigue hoy en día vigente, más allá de los múltiples intentos por revitalizar su fórmula con gran acierto. Porque el clásico se mantiene en forma y no para de reeditarse. Una leyenda que celebrará su 40 aniversario en mayo. Waka-Waka.

Hubo más juegos en 1980, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros videojuegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.


Más Mega Drive para Evercade con otro cartucho en exclusiva: un lote especial con Xeno Crisis y Tanglewood

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Más Mega Drive para Evercade con otro cartucho en exclusiva: un lote especial con Xeno Crisis y Tanglewood

Evercade, la portátil de corte retro con cartuchos exclusivos, suma y sigue a pocos meses de su puesta de largo en las tiendas, donde su lanzamiento está fijado para el 9 de abril. Porque si hace unos días celebrábamos la confirmación del primer volumen de Atari Lynx, hoy hay que hacerlo con un lote más actual. 

Sí, porque se trata de dos juegos retro que han salido recientemente gracias a KickStarter. En concreto, Tanglewood (lanzado para Mega Drive y Steam en 2018) y Xeno Crisis (desarrollado para Mega Drive, pero con conversiones para Steam, Nintendo Switch, PS4 y Xbox One en 2019). Dos juegos con sello Mega Drive, sí.

Con esta noticia, ya son doce los cartuchos que tendrá por el momento Evercade, fruto de acuerdos con licencias oficiales de Data East, Namco (la de antaño), Interplay, Technõs Japan, Piko Interactive, Mega Cat Studios y Atari. Y todavía quedan más por anunciarse, aunque éste es el primero que se "aleja" de lo retro.

Este cartucho, al igual que el de Atari Lynx, saldrá el tercer trimestre de 2020.

Evercade

Retroanálisis de Pac-Land, el pionero salto a las plataformas por parte del icónico Pac-man

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Retroanálisis de Pac-Land, el pionero salto a las plataformas por parte del icónico Pac-man

De modo inconsciente, mucho antes de darme cuenta del 40 aniversario de Pac-man este 2020, me dio por rejugar alguno de sus clásicos con la entrada del año nuevo. Y en esta ocasión le di otra oportunidad a Pac-Land, juego que supuso su acercamiento al género de las plataformas y que influyó al gran Super Mario Bros.

Antes, hay que ponerse brevemente en situación: el comecocos debutaría con Pac-man en 1980 y este plataformas de Namco llegaría en 1984, viendo cómo Nintendo lanzaba al mercado su icónico plataformas en 1985, al igual que Capcom su Ghosts 'n Goblins, otro enorme clásico influenciado por Pac-Land.

"Esto lo dibuja mejor mi hijo con el Paint"

Pac-Land

Viéndolo en perspectiva, hoy por hoy, con el que guardaría más semejanzas sería con aquel Wonder Boy estrenado en 1986, pese a que en el clásico de Namco no estuviésemos precisamente ante un juego donde el protagonista no se "parase".

Entre la obra de Namco de 1984 y la de Westone, dos años después, hay semejanzas en cuanto al salto, puesto que si Pac-man iba andando, poca altura iba alcanzar. Había que correr para que el juego resultase jugable, tanto de modo metafórico como literal, puesto que la lucha contra el crono era temible y muchos obstáculos no se podían sortear si no contábamos con la velocidad suficiente.

Nuestra peor pesadilla fueron los trampolines, porque era completamente obligatorio correr (dos veces a la palanca para tal efecto), saltar una vez estábamos situados sobre esa rampa ante la piscina y seguir pulsando la palanca hacia adelante para que Pac-man fuese planeando. En algunas fases había que calcular hasta el milímetro. Sobra decir que muchos ni supieron cómo hacerlo...

Gráficamente, pese a que hoy nos parezca un juego dibujado con Paint, no desentonó tanto con su época, aunque también es cierto que en años posteriores se perfeccionó el estilo y los alumnos superaron ampliamente al maestro.

Pero no se le pueden restar méritos a Pac-Land

Pac-Land

Respecto al clásico comecocos de 1980, además, el cambio fue notorio, por mucho que chocase el cambio de planteamiento. Aquí, sin ir más lejos, nuestro objetivo era ir del punto A al punto B, teniendo que preocuparnos por esquivar a los fantasmas. Eso no quita que apareciesen muy de vez en cuando Pac-bolas para poder comer a dichos fantasmas y engrosar el marcador de puntos. Lo que era más numerosa era la fruta, que también nos concedía puntos por combo.

Porque sí, tanto a la hora de comer fruta como fantasmas, si encadenábamos esa comida en pocos segundos, el marcador se multiplicaba. Y llegados a ciertos hitos en el marcador, podíamos obtener vidas extra. Lo que no supo casi nadie es que por las pantallas había secretos moviendo objetos que nos daban power-ups.

Por ejemplo, si empujábamos ciertos hidratantes de incendios obteníamos un casco para Pac-man que nos protegía contra los ataques aéreos. Y en otras fases, moviendo unos tocones, salían unos globos... Además, al completar algunos niveles nuestro querido comecocos obtenía unas botas especiales con las que podía saltar varias veces sobre el aire, teniendo que rehacer el camino de vuelta.

Nada de esto evitaba lo francamente mejorable que resultaba con el control, debido a la lentitud de su protagonista y lo mal que llevaba los giros. Era una aventura para correr del tirón intentando cometer el menor número de fallos posible. Namco no se daría por vencida con este género y repetiría en varias ocasiones en el futuro, empezando por 1994 con el olvidado Pac-Man 2: The New Adventures de consolas de 16-bits (con elementos de aventura gráfica) o ya mediante las 3D en los infantiloides Pac-man y las aventuras fantasmales.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, por diversas razones: desde su estética, claramente superada, hasta un control mejorable ante el que Nintendo le sacó los colores justamente al año siguiente. Sin embargo, Pac-Land fue pionero en su estilo y no se le pueden restar méritos por ello. Al fin y al cabo es de un personaje de culto que cumple 40 años.

Pac-Land

Pac-Land

Plataformas Arcade (versión analizada), NES, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, Commodore 64... hasta Xbox 360, incluso
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1984
Precio 19,99 euros (Pac-man Museum | Xbox 360 y retrocompatible)

Lo mejor

  • Ver al mítico Pac-man en otra tesitura
  • La sorpresa al descubrir sus secretos

Lo peor

  • Su estética simplona
  • Control muy mejorable
  • Repetía mucho los patrones de las fases
  • Los trampolines, esos hijos de Satán

Siete videojuegos Made in Japan que perdieron su identidad de camino a occidente

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Siete videojuegos Made in Japan que perdieron su identidad de camino a occidente

La localización en los videojuegos es algo esencial, sobre todo si estos vienen de Japón. Hace no demasiado, nuestro compañero Rubén hablaba de la lógica lunar y de cómo puzles de las aventuras gráficas carecían de sentido debido a no poder sortear con la traducción soluciones que nacen de juegos de palabras. Ahora bien, localizar juegos procedentes del país del sol naciente siempre ha sido un galimatías.

A veces los  problemas de localización se han sorteado de manera realmente sutil. Capcom hizo un espectáculo de malabares con los nombres de los Cuatro señores de Shadaloo en Street Fighter II, por ejemplo. Sin embargo, hay juegos en los que es necesario llegar a otro nivel: alterar los sprites, la historia y hasta el propio contexto del juego antes de lanzarlos en Estados Unidos y Europa.

Lo curioso de esto es que estos cambios obedecen a motivo concretos. Es decir, al caso específico de cada juego y al contexto del propio mercado. Por poner un ejemplo, cuando una experiencia de juego está fuertemente basada en el éxito de un manganime y la obra original no ha salido de Japón, es necesario replantear el enfoque con el que llegará a las estanterías. Especialmente, hace treinta años.

Screenshot 1029 Ni Kenshiro, ni Ken: llámalo Aarzak

Desde el principio, Nintendo of America decidía no solo qué publicar en occidente dentro del inagotable catálogo de la Famicom, sino que tenía que ser muy cauta en cómo lo publicaba. Muchos juegos se quedaban en el tintero, como la serie Famicom Wars, ya que era preferible centrarse en otros juegos que pudieran tener más éxito entre su público. 

Lo cual no quita que haya habido experimentos cuyas conclusiones reforzaban esta decisión.

¿Merecía la pena lanzar una licencia potente japonesa en occidente? Si bien ahora es un reclamo (y es uno de los máximos pilares sobre los que se sostiene Bandai Namco) hace varias décadas no tenía demasiado sentido publicar determinados juegos en las que carisma de los protagonistas y el revivir los acontecimientos no transmitían nada a los jugadores. Otra cosa es, claro, aprovechar su experiencia de juego.

Screenshot 1031 Ranma ½, según Irem

La localización de un videojuego es un trabajo enorme más allá de la traducción y hacer nuevo arte para las portadas: había que ajustar la jugabilidad, añadir o eliminar elementos, redibujar los sprites y, como veremos a continuación, hasta transformar juegos enteros. Y lo más importante: hacerlo bien.

A continuación te hemos seleccionado siete casos en los que se decidió publicar un juego Made in Japan en occidente a costa de su propia identidad. Un hito, una necesidad y un desafío que hoy -por suerte- parece innecesario.

Last Battle, Black Belt y el paso del Puño de la Estrella del Norte por las consolas de SEGA

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¿Existe un nombre más genérico para un juego de acción y artes marciales que Black Belt? Posiblemente no, pero -en el fondo- eso es lo que se buscó con la primera adaptación de El Puño de la Estrella del Norte que llegó a nuestras costas para la Master System vistiendo a Kenshirō del típico karateka. Eso sí, manteniendo intacta su capacidad de pulverizar a sus enemigos con un simple golpe.

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Años después llegaría la secuela a la bestia de 16 bits de SEGA: en lo visual, Last Battle era mucho más reconocible para los fans de la obra de Buronson y Tetsuo Hara, aunque la historia y los nombres de los protagonistas se nos quedaron en tierras japonesas. Eso sí, se podría decir que el que quiso un juego de Hokuto no Ken en Megadrive lo tuvo fácil.

Dragon Power, el primer juego de Dragon Ball en llegar a occidente

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Dragon Ball: Shenron no Nazo no fue el primer juego de Dragon Ball por la mínima, pero si la primera adaptación de Bandai, allá por 1986, de la que acabaría siendo una de sus gallinas de los huevos de oro. Lógicamente, este juego de acción tiene poco que ver con DB FighterZ y más con el espíritu de las primeras aventuras del pequeño Goku.

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Finalmente, se decidió apostar por llevar el juego en occidente bajo el título de Dragon Power y, de paso, cortando lazos con el manganime o reduciéndose al mínimo, manteniendo la estructura argumental visible para quien conocía pese a que los sprites, los nombres de los personajes y muchas de las situaciones fueron creadas para la ocasión.

Como curiosidad, cuatro años después llegaría el mismo juego a territorio europeo con la licencia y bajo el nombre de Dragon Ball: Le Secret du Dragon.

Probotector y el particular caso de la censura alemana que afectó la versión PAL de Contra

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Hasta ahora hemos hablado de manganimes bien asentados que llegaron a occidente perdiendo el atractivo de su licencia. Sin embargo, también se podía dar el caso de juegos que por otros motivos tuviesen que ser acondicionados a los mercados extranjeros. Tal es el caso de Contra, el clásico shooter de Konami, el cual pasó a llamarse Probotector en territorio PAL.

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¿El motivo? Llámalo el sistema de clasificación por edades alemán de la época o directamente autocensura para salir al paso en territorio Europeo: aquellos mercenarios inspirados en las películas de acción fueron convertidos, junto con varios de los enemigos del juego, en robots, reteniendo el resto de elementos.

Lo curioso aquí es que, a raíz de aquello, la saga mantendría esa línea hasta la publicación de Contra Legacy de 1997.

No lo llames Super Mario Bros. 2, llámalo Yume Kōjō: Doki Doki Panic

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Cuando Nintendo of America recibió la secuela de Super Mario Bros. se encontró ante una doble disyuntiva: visualmente se parecía mucho al superventas de la NES. Demasiado. Sin embargo, su nivel de dificultad era enorme, incluso entre los estándares de NES, lo cual podía ser un tiro en el pie de cara a su público potencial.

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¿La solución? Una salida por la tangente: Mario, Luigi, Peach y Toad sustituyeron a los personajes principales de otro juego plataformero de Famicom titulado Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Pero lo mejor es el modo en el que se ataron los posibles cabos sueltos de la jugada: al final del juego se dejaría claro que todo fue un sueño.

Años después, el Super Mario Bros. 2 original llegaría a la SNES como SMB: The Lost Levels.

Cómo el exótico Magical Hat pasó a ser el terrorífico Decap Attack

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Si bien el cambio de Super Mario Bros. 2 fue todo un despliegue para Nintendo, en las oficinas de SEGA también se pudieron ver casos muy particulares: el anime Magical Hat (del Studio Pierrot, nada menos) fue adaptado la Mega Drive como un plataformas realmente excepcional. Demasiado bueno para dejarlo pasar.

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Así, en 1991, SEGA reimaginaría por completo todo el juego como Decap Attack, incluyendo nuevos sprites, así como fondos y plataformas totalmente redibujados, dándole una temática de divertido terror al estilo cartoon con momias, esqueletos y fantasmas, manteniendo la esencia jugable y el diseño de niveles intacto.

Por cierto, es posible jugarlo totalmente gratis en móviles gracias al sello SEGA Forever.

Si Ranma ½ te parece una locura, espera a ver lo que hicieron con  Street Combat

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Hubo un tiempo en el que todos los manganimes de artes marciales coqueteaban con la fórmula de Street Fighter II, y la obra más canalla e irreverente de Rumiko Takahashi no fue la excepción, contando con varios 1 contra 1 para el Cerebro de la Bestia. Aunque -siendo justos- sus propuesta de juego no igualó lo que ofrecían otras adaptaciones. 

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Dicho lo cual, lo de Street Combat fue un despropósito. Irem tiró por los suelos cualquier atractivo de Ranma ½: Chōnai Gekitōhen para ofrecer un juego de lucha genérico hasta la médula (empezando por su propio nombre), enterrando los movimientos especiales de los personajes de Takahashi en luchadores pobremente animados y todavía peor dibujados.

¿El resultado final? Una propuesta de lucha intratable.

Tecmo Cup Soccer, o cómo jugamos a Captain Tsubasa sin saberlo

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Cerramos nuestro repaso con un clásico que se adelantó a nuestros propios deseos: el Captain Tsubasa de NES no era un juego de fútbol, sino un estupendo simulador de los partidos del anime homónimo, manteniendo la emoción original con una jugabilidad propia de los RPG. Y lo mejor es que lo pudimos ver por estas costas bajo el nombre de Tecmo Cup Soccer.

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Eso sí, como en los casos anteriores, Tecmo y Nintendo trajeron la experiencia pero dejaron en Japón todos los personajes del anime y el manga, retocando los retratos y, de paso, haciendo cambios sutiles en la historia para terminar de distanciarse de Óliver y Benji.

Lo cual no quita que los sprites del juego en movimiento y la sensación de moverse en un campo kilométrico delatasen los vínculos con la obra de Yōichi Takahashi.

Cómo se vivió el fenómeno cinematográfico de El Señor de los Anillos en la época de los 128 bits

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Cómo se vivió el fenómeno cinematográfico de El Señor de los Anillos en la época de los 128 bits

Me considero una persona muy habituada a leer. Quizás por eso, cuando se lanzó el primer tráiler de El Señor de los Anillos, aquel chiquillo que una vez devoró con entusiasmo El retorno del Rey (y los tres libros anteriores) con unos diez u once años acabó tomado el control absoluto de mis emociones, obsesionándome durante los días posteriores con lo mostrado. Como el que cae presa de la canción de moda. Menudo gustazo ver a Gandalf, a Aragorn, a los Nazgul al trote… Y menudo broche tenía el adelanto: ¡Frodo poniéndose el Anillo Único!

Aquel potente avance de dos minutos y medio solo apenas era una diminuta muestra de la superproducción de tres películas llamada a revolucionar el cine de fantasía del nuevo milenio. El sueño hecho realidad de cualquiera que imaginó la Tierra Media y, claro, el inicio de un fenómeno que llega hasta nuestros días, arraigando mucho y bien en diferentes medios, incluyendo -cómo no- los videojuegos.

A fin de cuentas, el estreno de cada película fue arropado con merchandising enfocado a un público más adulto que el de otras producciones cinematográficas.

Fans del legado de J. R.R. Tolkien y apasionados cinéfilos se encontraron mirando las mismas estanterías fascinados con todo aquello que procedía de la visión de la Tierra Media de Peter Jackson, el director de los filmes. Figuras, réplicas de espadas, sets de Warhammer... A saber cuántos anillos dorados con inscripciones en lengua negra de Mordor se habrán producido desde entonces.

Lógicamente, la licencia de New Line (filial de Warner) también dio un nuevo impulso a todo aquello que tradicionalmente estaba asociado a El Señor de los Anillos, incluyendo un relanzamiento de los juegos de rol con las reglas actualizadas e imágenes de las películas, una nueva serie de cartas coleccionables y, gracias a un prolífico y ambicioso trato con EA, una serie de videojuegos que no solo adaptaría las películas, sino que iría más allá.

El Senor De Los Anillos La Comunidad Del Anillo

Lo que no tuvieron en cuenta New Line y EA es que no eran los únicos que contaban con la licencia de Tolkien Enterprises: Vivendi Games se había hecho con los derechos y permisos para llevar El Señor de los Anillos a los videojuegos basándose en los libros, y lo cierto es que el estreno de las películas -además- les vendría de perlas para promocionarlos.

De Nueva Zelanda a las pantallas. Y de ahí, con pase VIP, a las consolas

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EA inició la producción de los juegos de El Señor de Los Anillos muy poco después de que arrancase la propia filmación. Y eso le vino de maravilla en todos los aspectos: New Line y el equipo de Jackson les dieron un verdadero trato privilegiado de cara a que se pudiese dar vida a la adaptación definitiva. Aquello se notó en todos los títulos que llegarán después.

Por ponernos en contexto, si bien la grabación simultánea de la trilogía tuvo lugar entre octubre de 1999 y diciembre del año siguiente, el desarrollo del primer título basado en las películas comenzó en febrero de 2000 con la intención de que película y videojuego compartieran fecha de estreno. O, al menos, ese era el plan inicial.

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A diferencia de otras adaptaciones, Electronic Arts no solo recibió una copia del guion completo, sino que tuvo acceso a los storyboards, el arte conceptual de los maestros Alan Lee y John Howe. Y, entre lo más valioso, el asesoramiento y guía de la Weta Workshop, la compañía que -básicamente- creó todo lo que se ve en pantalla.

Entonces, ¿por qué se retrasó el lanzamiento?

Un año y medio después de iniciar la adaptación, y con Jackson grabando más metraje, EA fue consciente de que el proyecto que tenía entre manos no estaría a tiempo para el estreno en la gran pantalla de La Comunidad del Anillo. Por suerte, en Nueva Zelanda seguían dando vida a las películas y les abrieron las puertas de par en par, trasladándose a los sets y escenarios en los que se estaban cociendo las películas durante una semana.

Cabe decir que incluso desde las fases iniciales del desarrollo de los juegos EA pudo ver cortes sin editar y recién rodados de las películas, y tuvo acceso a la biblioteca de recursos de Weta. Aquello fue una verdadera oportunidad. A lo que hay que sumar la participación incondicional de los actores (quienes prestaron su voz a sus personajes en el juego).

No solo contaron con Viggo Mortensen para dar vida a Aragorn a través de su voz e imagen, sino también sus capturas de movimiento, así como las del maestro Bob Anderson, con lo que las coreografías y movimientos serían réplicas exactas de lo visto en pantalla.

Tras una muy cálida acogida de la primera película, en febrero de 2002, EA anunció de manera oficial su juego de El Señor de los Anillos poniendo las cartas sobre la mesa durante el resto del año: su despliegue llegaría a todas las plataformas existentes, ofreciendo acción y hack-n slash en entornos tridimensionales en los sistemas de 128 bits y  aventura en escenarios isométricos en GBA.

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Pero lo más importante es que, además de integrar y fundir metraje del filme con el propio juego, se cubrirán los acontecimientos de las dos primeras películas bajo un mismo juego llamado: El Señor de los Anillos: Las dos Torres.

Un movimiento inteligente para ir a rebufo del próximo estreno y desmarcarse del otro juego de El Señor de los Anillos que -por cierto- salía ese mismo año: La Comunidad del Anillo de Vivendi.

La alternativa: la Tierra Media de Vivendi y Sierra

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Volvemos a 2001. En concreto, al mes de mayo. Sierra Entertainment, da el golpe sobre la mesa anunciando que llevará El Señor de los Anillos a los videojuegos, incidiendo en que su visión estará directamente basada en la obra de Tolkien y que no hay ningún tipo de vínculo con las películas que llegarán a finales de ese mismo año.

¿El motivo? Los derechos de adaptación de la obra de Tolkien son propiedad de Vivendi, mientras que el trato de EA es únicamente con New Line y las películas. Y eso es una situación ventajosa:

  • Si algo no aparece en las películas, EA no lo puede incluir en su juego
  • Además, Sierra puede ahondar con libertad en la obra de Tolkien, incluyendo otros trabajos suyos
  • Y, sin embargo, la inversión para promocionar el juego no es tan agresiva: New Line está preocupándose en promocionar la obra de Tolkien a nivel mundial

Lógicamente, aquello era una oportunidad que no podían permitirse dejar pasar.

Así, el uso de los derechos litrarieos en ese momento supone una maniobra maestra que no sólo coincidirá con un fenómeno emergente, sino que -a la vez- sirve de reclamo para los más puristas fans de El Señor de los Anillos. Algo que se preocuparon de dejar claro durante toda la fase de desarrollo y hasta su lanzamiento:

El juego busca cumplir los sueños de los fans acérrimos de Tolkien que exigen fidelidad con los libros. Al final, lo que hará sopesar a los fans qué juego basado en la obra de Tolkien adquirir será el hecho de ofrecer niveles más grandes, una mayor diversidad personajes y la propia  atención al detalle de la historia.

Vivendi creó para la ocasión Black Label Games, un nuevo sello de publicación desde el que partirían los proyectos de este calibre y comenzó a dar forma a la Comunidad del Anillo como un título de acción y aventura cuya jugabilidad dependería de los acontecimientos y cuál de los tres personajes (Frodo, Aragorn y Gandalf) controlamos. A partir de ese punto sólo era necesario hacer las cosas bien.

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Además, el proyecto se puso en manos de WXP Games y presentado inicialmente para Xbox, aunque poco a poco se anunciarán versiones para todos los sistemas, indicando una hoja de ruta realmente ambiciosa:

  • Inicialmente se lanzará en 2002 el videojuego oficial de La Comunidad del Anillo, el cual será continuado por el resto de libros que componen El Señor de los Anillos.
  • Además, al año siguiente se publicará una adaptación de El Hobbit, la aventura que es promovida como una suerte de precuela de El Señor de los Anillos.
  • Y ahí no acaba la cosa: a medio plazo se lanzará un MMORPG ubicado en la Tierra Media. Sierra iba con todo.

El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillos coincidió en las estanterías con el juego de Las Dos Torres de EA, adelantándose a éste y la película homónima un par de meses. Sin embargo, la acogida que tuvo no fue realmente positiva. Aquella Tierra Media de Vivendi no igualaba el encanto que había insuflado Peter Jackson en la primera parte de la trilogía y la jugabilidad tampoco jugaba a su favor.

Mejor suerte tuvo El Hobbit, aunque no como para tirar cohetes, interpretando el libro de Tolkien como un colorido juego de aventura más o menos en la tónica de los juegos de The Legend of Zelda tridimensionales de la época. Eso sí, sin llegar a sobresalir.

Las dos secuelas anunciadas de El Señor de los Anillos serían canceladas, aunque se llegaron a producir demos de The Lord of the Rings: The Treason of Isengard, el juego que daría la réplica a Las Dos Torres de EA. Por otro lado, los siguientes proyectos, titulados Middle-earth Online y War of the Ring, completaron su desarrollo y fueron lanzados con una acogida mejor que los proyectos anteriores.

Más allá de las películas: el legado conjunto de El Señor de los Anillos y EA

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En 2003, y coincidiendo con el estreno de El Señor de los Anillos: El retorno del Rey, Electronic Arts lanzará el videojuego oficial de la tercera película dando un paso al frente en todo lo que funcionó de maravilla con Las Dos Torres y puliendo aquello que deseábamos ver en los sistemas de 128 bits: más personajes seleccionables y un multijugador local. Aquello era un sueño hecho realidad.

EA supo transferir con maestría la epicidad y la majestuosidad de Peter Jackson a sus dos títulos y hacer las delicias de los fans, permitiéndoles revivir y tomar partido en las mejores escenas del filme mil veces, solos o en compañía. No solo supo aprovechar el momento, sino que convirtió la oportunidad en una cita obligada para los fans de Tolkien. ¿Y después qué?

Pese a que lo acontecido en las películas (y, por extensión, lo que podían llevar a los juegos) se estrenó en los cines en navidades de 2003, para 2004 EA tenía previsto lanzar dos nuevos juegos basados en El Señor de los Anillos.

Nuevos proyectos que extendían y daban interesantes giros al universo creado por Jackson, abordando nuevos géneros como el RPG con  The Lord of the Rings: The Third Age y la estrategia en tiempo real con The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.

Dos géneros que, todo sea dicho, le sentaban como un guante al universo de Tolkien.

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Al año siguiente llegaría a PSP otra apuesta igual de atractiva y bajo los mismos términos a PSP, la primera portátil de Sony: The Lord of the Rings: Tactics. EA seguía estirando la licencia y lo cierto es que todos los fans (incluso los que venían fascinados directamente desde los libros) salían ganando con ello.

En 2009 se publicaría The Lord of the Rings: Conquest y, más allá de ofrecer nuevas excusas para viajar a la Tierra Media de Peter Jackson, supondría un cambio de manos de la propiedad: EA perdía los derechos cinematográficos en favor de Warner, quien se encargará a partir de ese mismo año de producir y publicar nuevos juegos para consolas, PCs y móviles inspirados en El Señor de los Anillos.

Justo a tiempo, por otro lado, para repetir la jugada de EA con el regreso de Tolkien a las pantallas con la trilogía de El Hobbit.

Y así llegamos hasta hoy, y -visto en perspectiva- el panorama no ha variado demasiado en muchos de los aspectos:

¿La siguiente gran etapa? El nuevo cambio de década viene de la mano de la adaptación de Amazon en forma de serie de El Señor de los Anillos, y también más proyectos relacionados con la Tierra Media como un muy prometedor MMORPG.

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Si bien las películas de Jackson fueron un revulsivo para los apasionados por los libros, el mayor desafío de estas nuevas iniciativas y formatos es -precisamente- estar a la altura de lo vivido hace dos décadas. Y lo vivido fue mucho.

Te resumimos la historia de Castlevania, la serie de Netflix, para que te pongas al día en diez minutos (o menos)

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Te resumimos la historia de Castlevania, la serie de Netflix,  para que te pongas al día en diez minutos (o menos)

Tenemos buenas y mejores noticias: la buena noticia es que Netflix está a punto de estrenar la tercera temporada de Castlevania, la adaptación animada de la icónica saga de juegos de Konami. Y lo que es mejor: te hemos resumido todo lo acontecido en las dos primeras temporadas para que, la hayas visto o no, solo tengas que preocuparte de las palomitas.

Partamos de algo esencial: los doce episodios que componen las dos temporadas de la serie -hasta ahora- son una libre adaptación de Castlevania III: Dracula's Curse con elementos prestados del aclamado Symphony of the Night y el también celebrado Curse of Darkness. Así, la serie nos traslada al inicio de la cronología partiendo desde las entregas de la NES, colocando estratégicamente personajes y acontecimientos bien establecidos entre los fans.

Por otro lado, si bien queda patente desde los primeros avances que la producción de la serie Castlevania busca replicar de manera intencionada el estilo de los animes japoneses, en buena parte debido a  la enorme influencia de la ilustradora de la serie Ayami Kojima, así como de los animes Ninja Scroll y Vampire Hunter D; se trata de una producción estadounidense elaborada desde la tejana Powerhouse Animation Studios.

Lo cual, como podrás ver en este avance, no desmerece en absoluto las intenciones de la serie.

Con eso por delante, la iniciativa surge de un proyecto rescatado para Netflix por parte del productor Adi Shankar. Un primer intento de adaptar el metroidvania de Konami en 2007, diez años antes del estreno de la primera temporada, tomando igualmente los acontecimientos de Castlevania III como premisa de partida.

Como dato extra, la serie de Castlevania sienta las bases del Bootleg Multiverse, el multiverso del propio Shankar basado en adaptaciones animadas en clave de anime de videojuegos, el cual se expandirá con nuevos proyectos de animación relacionados con Assassin's Creed, Devil May Cry e Hyper Light Drifter.

Retomando el tema hacia Castlevania, la historia se ambienta en un universo de fantasía oscura en la que los humanos, la raza de los vampiros y todo tipo de bestias y demonios conviven en un delicado equilibrio que, como verás, está a punto de romperse por una noble causa.

La aprendiz del vampiro

Castlevania

Valaquia, año 1455. Una decidida joven de cabellos dorados se abre paso entre murciélagos y cuerpos empalados mientras se dirige a las colosales puertas de un castillo. La arquitectura de la fortaleza es desmesuradamente alta y retorcida. Antes de que la joven inicie la llamada al interior, unos engranajes propulsados por una misteriosa energía lumínica la reciben abriéndole paso al enorme recibidor interior, donde es recibida por una imponente figura estilizada de piel pálida, porte señorial y mirada aguda.

Ella es Lisa de Lupu, una aprendiz de médico con una enorme determinación por hacer un mundo mejor y una todavía mayor sed de conocimientos. El necesario como para no temer asomarse al infierno si consigue salvar vidas. Quien la recibe es nada menos que el señor del castillo, el mismísimo Vlad Dracula Tepes. Un ser inmortal, una inagotable fuente de conocimiento científico y el mayor enemigo de la propia humanidad. Esto último, al menos, hasta el día que conoció a Lisa.

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Nos vamos a 1475. Han pasado veinte años desde que aquella joven se atrevió a adentrarse en el Castillo de Drácula. Lisa se ha ganado una merecida reputación y prestigio ayudando a los demás con medicina y ciencia. Paradójicamente, sería esto último lo que la retiene atada ante una muchedumbre, a punto de ser quemada en vida ante un tribunal eclesiástico. La acusación: brujería.

Lisa pide clemencia con sus últimas palabras de antes de iniciarse la ejecución. No para ella, sino para sus verdugos, encomendándose a la humanidad que había logrado insuflar a su marido, su leal compañero durante estos años y el padre de su hijo, el conde Drácula. 

Porque Lisa sabe que el vampiro cuyo corazón tardó años en humanizar se cobrará venganza por lo que le están haciendo. Lo que Lisa Tepes nunca llegó a saber es la mesura que alcanzaría ésta venganza.

El último de su legado

El clan Belmont tampoco se lleva demasiado bien con la iglesia. El linaje de cazadores de monstruos fue excomulgado y desterrado en el pasado. Humillado a ojos de los creyentes, desde luego, pero no extinto.

El destino y una acalorada discusión en una taberna quiso que Trevor Belmont, el último de su familia, acabase a las puertas de la ciudad derruida de Gresit, la cual está sometida por una suerte de férreo gobierno clerical de día y los sanguinarios lacayos de Drácula de noche. Por suerte para todos, la llegada de Trevor mantendrá a unos y otros a raya a golpe de látigo.

Trevor

El porte de Trevor y su actitud lo presentan como alguien excesivamente descuidado, aunque la generosa cicatriz que atraviesa su rostro en vertical delata que no ha llevado una vida relajada. Sin embargo, su abrigo y su ropa delatan más que sus nobles orígenes: como buen Belmont  posee una destreza natural para enfrentarse con los males arcanos y un corazón noble. Lo suficiente como para ayudar a un grupo de oradores sitiados en la ciudad de Gresit en un momento desesperado.

Así, el último Belmont se ofrece a partir en rescate de Sypha Belnades, una joven erudita a la vez que una poderosa hechicera capaz de dominar la magia elemental. Y, sobre todo, una aliada decisiva de cara al asalto de demonios al que se enfrentarían ambos esa misma noche en Gresit.

Las feroces huestes demoníacas iniciaron el asalto definitivo a la ciudad sitiada de Gresit y sus habitantes, encontrando resistencia en el cazador, la erudita y un grupo de valientes habitantes de la ciudad en un momento desesperado.

Gresit

Es entonces cuando las habilidades conjuntas de Trevor y Sypha obran el milagro y se imponen a las fuerzas invasoras. Una alianza casi fortuita, ya que, según el legado de los oradores, formaba parte de una antigua profecía.

Al concluir la batalla, Trevor y Sypha encontrarán de manera azarosa en los cimientos subterráneos de Gresit aquello que la erudita partió a buscar: los aposentos del Soldado Durmiente, un ser capaz de medirse con el mismísimo Drácula, a la vez que la única oportunidad de la humanidad para derrotarlo.

Alucard

Lo que Trevor no sospechaba es que esa última baza contra los vampiros fuese, además, uno de ellos: el Soldado Durmiente es en realidad Alucard, el hijo de Drácula y Lisa Tampes. Por suerte, para los tres, el joven medio humano de rostro sereno, también tiene cuentas pendientes con su padre.

Alianzas en las tinieblas

La infinita venganza de Drácula sobre la humanidad puso de pie a la nación vampira, aunque los brazos ejecutores de su voluntad serían dos mortales: Vlad Drácula Tepes reclamará los servicios de los Maestros de la Forja  Héctor e Isaac, cuyos dones sobre la propia vida decidirán el curso de la batalla.

Ahora bien, pese a la lealtad de la mayoría de los generales y altos mandos de los ejércitos de la noche, por miedo o por fidelidad, una voz comienza a sembrar la discordia a espaldas de Drácula: la noble general vampira Carmilla inicia sibilinamente una revuelta que busca debilitar al Señor de los Vampiros. Al menos, lo suficiente como para usurparle su puesto.

Carmilla

Al mismo tiempo, Trevor, Sypha y Alucard forman una singular alianza con el propósito de eliminar a Drácula y poner fin a su inagotable venganza sobre la humanidad.

Si bien la ayuda del Soldado Durmiente es inestimable, también es actualmente insuficiente, con lo que los tres parten en dirección a lo que queda de los dominios de los Belmont, donde esperan encontrar entre los archivos secretos del clan de los cazadores de vampiros el modo de derrotar al Señor de la Noche.

Alucard

Por desgracia para el cazador, la erudita y el Soldado Durmiente, las huestes de los vampiros iniciarán una acometida que les obligará a adelantar sus planes, iniciándose al mismo tiempo el traicionero plan de Carmilla para derrocar a Drácula, transportando a través de los misteriosos engranajes el Castillo de Drácula a una zona ventajosa para el recién revelado ejército de la vampira.

El propio Señor de las Tinieblas y sus caudillos se verán forzados a iniciar una batalla muy diferente a la que estaban preparando contra la humanidad, revelándose el rostro de aquellos que cambiaron de bando para posicionarse en favor de Carmilla.

Castlevania

Así, se inicia una acometida a tres bandas entre las fuerzas de la nación vampírica y el ejército que Carmilla había congregado en secreto. Siendo los tres héroes de la humanidad quienes sentenciarán los acontecimientos provocando la inesperadareaparición del Castillo de Drácula justo encima de los archivos del Clan Belmont, llevándose por delante el grueso de las fuerzas vampíricas.

Alineando, en ese mismo movimiento, los destinos de todos los protagonistas y el mismísimo Drácula, mientras Carmilla se bate en retirada al ver torcidos sus propósitos.

El destino de Alucard

Alucard

Estalla el combate definitivo entre la inusual alianza entre Trevor, Sypha y Alucard  y el mismísimo Señor de los Vampiros, el cual se desarrolla por las retorcidas estancias del Castillo de Drácula, ahora cimentado sobre los archivos de los Belmont.

Una situación presumiblemente ventajosa para la alianza de héroes, viendo el debilitado estado de Drácula. Aunque no lo suficiente: no tardamos en ser testigos de cómo los héroes de la humanidad son doblegados con relativa facilidad por el casi ilimitado poder de su sombrío adversario.

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Sin embargo, lo que doblegó a tan demoledor enemigo no fue la fuerza de los vampiros, sino la humanidad que se había sembrado en él: los recuerdos de Lisa Tempes y la niñez de Alucard traicionarán definitivamente la voluntad del Vampiro, rindiéndose para posteriormente, y de manera voluntaria, solicitar ser eliminado a manos de su propio hijo.

Aquello que inició la venganza de Drácula sería precisamente lo que terminaría sentenciado y poniendo fin a sus propósitos.

Tras la batalla, los tres héroes de la humanidad separan sus caminos. Trevor Beltmont y Sypha Belnades iniciarán una serie de aventuras juntos en un mundo que no teme a Drácula, mientras que Alucard custodiará el Castillo de su padre así como los secretos de los Belmont. Pero no todo el mal ha sido extinguido de raíz.

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Carmilla ha sido derrotada, pero su determinación sigue intacta: la vampira se prepara para su regreso contando con el don de Héctor para restaurar vida a los muertos. Mientras tanto, Isaac, el otro Maestro de la Forja de Drácula, inicia una nueva vida en tierras lejanas, decidido a forjar su propio ejército.

¿Una nueva oportunidad para la humanidad? Por lo pronto, el tráiler de la tercera temporada, el cual puedes ver a continuación, ya nos asegura nuevas raciones de latigazos, estocadas, pirotecnias de fuego y -sobre todo- generosas raciones de purga demoníaca.

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