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Gracias a Dreams podemos ver cómo luciría Cyberpunk 2077 en la primera PlayStation

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Gracias a Dreams podemos ver cómo luciría Cyberpunk 2077 en la primera PlayStation

Con los asombrosos trabajos que se pueden realizar gracias a Dreams es probable que el nuevo videojuego de Media Molecule vaya a protagonizar unas cuantas noticias a lo largo de este año. Y es que hay algunas creaciones que es imposible pasarlas por alto, entre las que está este asombroso demake de Cyberpunk 2077.

Bearly Regal, el autor de esta genialidad, ha publicado a través de su canal en YouTube un vídeo de cómo se vería el próximo lanzamiento de CD Projekt RED si hubiese salido a la venta en la primera PlayStation con el nombre de Cyberpunk 1997.

En general los escenarios lucen como si fuese realmente un juego de PSX con esos gráficos tan poligonales mientras nos podemos desplazar por el interior de los edificios en primera persona como en el título original. Eso sí, al pasar a las calles de Night City el punto de vista cambia radicalmente a una cámara aérea que nos recuerda en algunos momentos al primer Grand Theft Auto.

Lo mejor de todo es que no hay que olvidar que todo esto simplemente se ha llevado a cabo con el extraordinario editor de Dreams, con el que vuelve a quedar patente que se podrá realizar lo que sea con mucha paciencia de imaginación. A partir del 14 de febrero lo podréis intentar vosotros mismos cuando el juego llegue a PS4, mientras que Cyberpunk 2077 saldrá a la venta el 16 de abril en Xbox One, PC, Stadia y también PS4.


Venom a través de los videojuegos: la evolución de protector letal de Marvel más allá del cómic y las películas

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Venom a través de los videojuegos: la evolución de protector letal de Marvel más allá del cómic y las películas

El amigo y vecino Spider-Man ha tenido múltiples aliados y enemigos propios (dentro de lo que podríamos considerar su spider-verso) a lo largo de sus casi 60 años como héroe, pero muy pocos han tenido el calado entre los fans y la relevancia de Venom. Tanto, como para que su fascinante legado a través de los videojuegos merezca un trato especial.

Partamos desde un inciso: al hablar de Venom, o más bien del simbionte, hacemos referencia a la combinación de una entidad cuasi-líquosa, oscura y de carácter extraterrestre con sus diferentes huéspedes, otorgando al portador las capacidades especiales del anfitrión original (Peter-Parker / Spider-Man) y nuevas habilidades propias, incluyendo la capacidad de alterar a voluntad su propia forma física.

Algo que, en conjunto, hace que controlar a Venom en los videojuegos, adquirir sus poderes de manera puntual  o -lo más habitual- enfrentarse a él sea particularmente interesante. Y compañías como Acclaim, Activision, Capcom, Electronic Arts o SEGA han sido conscientes de ello a la hora de llevar al llamado Protector Letal a las recreativas, consolas y PCs en calidad de villano, aliado y protagonista. O más bien, de anti-héroe.

Venom: del traje que dibujó de un fan a las películas de Sony

Spidey

Si nos remitimos al legado impreso de Marvel, el origen del simbionte (o, más bien, su primera aparición) tuvo lugar durante el apoteósico crossover de las Secret Wars. Con su traje arácnido hecho trizas, Spider-Man obtuvo una misteriosa esfera que se licuó, adaptándose a su cuerpo y ofreciéndole ventajas muy convenientes (como telarañas ilimitadas) al precio de sumar debilidades extra como la energía sónica. La mala noticia es que ese nuevo traje tenía conciencia propia.

La realidad sobre el origen del traje negro de Spider-Man es no menos peculiar: durante la década de los 80, Marvel ofreció a sus fans la oportunidad de participar  de manera más activa en las historias de sus héroes favoritos. Así, el joven apasionado por los cómics Randy Schueller escribió a la Casa de las Ideas incluyendo el boceto del que más tarde sería popularmente conocido como el Spider-Man negro.

De hecho, su idea estuvo bastante trabajada desde el principio, tal y como el propio Schueller contó a CBR hace más de una década.

Pensé que sería genial si Spidey se veía en la necesidad de mejorar sus poderes y su aspecto, así que se me ocurrió la idea de que Reed Richards había hecho un nuevo traje para Spidey usando las mismas moléculas inestables de las que están hechos los trajes de FF.
Las moléculas inestables fluirían a los poros de Peter y le permitirían aferrarse mejor a las paredes. Creo que mi idea original era aumentar su poder de adherencia en un 25% o algo así.
Vi el nuevo traje como una versión del traje original perfecta para el sigilo: negro azabache para que pudiera mezclarse con las sombras. En el mejor de los casos, todo lo que podía ver de él era el emblema de la araña rojo sangre, estampado en su pecho. (Sí, en mi diseño la araña era roja, no blanca. También le puse una suerte de telarañas en las axilas como en el diseño original de Ditko).

Curiosamente, tanto el diseño de Miles Morales como el último traje de Spider-Man Lejos de Casa tienen más en común con este concepto que el que veríamos poco después en los cómics.

Marvel adquirió la idea por 220 dólares (una cantidad nada despreciable para la época) e incluso le invitó a participar en su llegada a los cómics, aunque -como suele pasar en este tipo de historias- la idea evolucionaría hacia lo grande y aquello resultaría ser mucho más que un aspecto con mejoras: sería un personaje vivo de su universo comiquero.

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Retomando la línea argumental, con el tiempo se descubriría que el traje negro era una amenaza para Peter Parker, con lo que -con esfuerzo- acabaría deshaciéndose de él y reencauzando su vida como el héroe más querido y gafe del universo Marvel.

Pero ahí no acabaría la cosa: a lo largo de la segunda mitad de esa misma década el universo de Spider-Man comenzaría a alinearse para dar la bienvenida al próximo gran villano del trepamuros, cuyo debut se reservó para el The Amazing Spider-Man # 300: el simbionte desechado por Peter unió fuerzas con Eddie Brock, un enemigo jurado tanto de Parker como de Spidey.

Y lo que es peor, ahora Brock no solo conocía todos sus secretos, tenía acceso a sus sorprendentes poderes, creando en conjunto un poderoso enemigo: Venom.

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A partir de ese punto, Marvel hilaría toda clase de historias en sus cómics aprovechando el gancho de su nuevo villano, y lo cierto es que los lectores quedaron fascinados con él.

A fin de cuentas, Venom no era un mero reflejo oscuro del icono de las historietas, sino dos entidades cegadas por un odio que traspasaba las viñetas y que fue magistralmente presentado a través de los lápices del legendario Todd McFarlane. Ahora bien, aquello era solo el principio.

Un temible villano, un poderoso aliado, un héroe singular

Amazing Spider Man Vol 1 365 Page 39 40 Maximum Carnage

Los fans de Marvel estaban encantados con el cada vez mayor peso de Venom y la editorial no tardó en darle más presencia, llegando a crear un enemigo en común con el trepamuros y todavía más peligroso: un nuevo simbionte llamado Matanza (Carnage) que obligaría a ambos a aparcar sus diferencias. 

Lógicamente, aquél no sería el último nuevo simbionte en llegar a los cómics, y más allá.

Uno de los primeros saltos de Venom más allá de las viñetas fue precisamente a los videojuegos y no demasiado después de su primera aparición: SEGA lanzó en 1991 para la MegaDrive y posteriormente Mega CD The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin, invitándonos a participar en una serie de fases de combate y persecución por Nueva York, revolviéndose en lo alto de un campanario en un claro homenaje al cómic.

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A partir de ahí, Venom sería un habitual en las adaptaciones de Spider-Man en televisión, cine (incluyendo una descaradamente forzada aparición en la trilogía de Sam Raimi) y prácticamente cualquier medio en el que el trepamuros ha podido lanzar sus redes. A veces como su némesis y otras como un aliado realmente singular.

De hecho, no tardó en protagonizar sus propias aventuras. Marvel comenzó a publicar su propia serie e incluso tuvo roles privilegiados en otras grandes historias.

Venom Lethal Protector Vol 1 2

Historias que han dado muchos giros al personaje, sobre todo cuando el Simbionte acogió a otros huéspedes como Mac Gargan (conocido como el Escorpión) o Flash Thompson. Y en ningún caso, dejando indiferentes a los fans y espectadores.

En la actualidad, Venom es una figura del cómic reconocida a nivel global. Un privilegio reservado a muy pocos villanos de la historieta y que Marvel ha sabido canalizar muy bien, dando muchísimo material para los fans y los coleccionistas y elevando todavía más su presencia creando un Universo Veneno (Venomverse) y hasta dándole su propia película de la mano de Sony. Eso sí, en ese caso en calidad de héroe aunque con ciertas ambigüedades.

El fuerte paso de Venom por los videojuegos

Por lo general, y con no demasiadas excepciones, el huésped habitual del simbionte en los videojuegos ha sido Eddie Brock. Hemos podido jugar con otros huéspedes o enfrentarnos a ellos, como por ejemplo en el juego para navegadores de Marvel: Avengers Alliance o un Marvel Batalla de Superhéroes en el que podemos ver como la masa negra se alía con el mismísimo Dr. Extraño para crear al Symbiote Supreme.

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No podemos olvidarnos de su paso por recreativas. Si bien SEGA le dio todavía más presencia y tamaño en el beat’em up que publicó junto con las entregas consoleras del trepamuros, Capcom supo darle un carácter muy especial en su saga de lucha Marvel vs. Capcom a través de un estilo de juego que hizo las delicias de los fans.

Eso sí, hay que admitir que la trayectoria de Venom ha sido especialmente variada. Lo hemos podido ver como villano recurrente, como jefazo final y hasta como aliado. Es más, no son pocos juegos en los que es posible verlo en los tres roles, como por ejemplo el inolvidable primer Spider-Man de Activision y Neversoft.

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Partiendo de esa triple base, al empezar un nuevo juego de Spidey se deja cierta ambigüedad sobre si Venom estará a nuestro lado o en nuestra contra. A fin de cuentas, la historia de Spider-Man es constantemente reimaginada, con lo que no es posible trazar una trayectoria lineal del protector letal en los videojuegos. Pero sí establecer sus roles principales.

A continuación verás una buena parte de las apariciones de Venom en los Videojuegos partiendo de cómo fue su participación en los mismos.

Venom: un Final Boss temible

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Marvel concibió a Venom inicialmente como un villano, y lo cierto es que ha bordado ese papel. Tanto en los cómics como en las consolas, PCs y recreativas. A veces esperando su turno al final de una fase y otras poniendo contra las cuerdas al trepamuros en el clímax de su aventura.

The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin (SEGA)

Venom y Spider-Man protagonizaron una encarnizada batalla entre iguales que tuvo lugar entre altísimos niveles de rascacielos. Por suerte para Spidey, la energía sónica de los campanarios marcaron la diferencia.

Spider Man the Videogame (SEGA)

Venom entraba en escena como el primer Jefe final del Beat’em Up de sega. Y si bien era lento como él solo, la segunda parte del combate tomaba la iniciativa triplicando su fuerza y tamaño. Eso sí, SEGA se guardó lo mejor para el gran final: Spidey debería vencer un escuadrón de simbiontes.

The Amazing Spider-Man: Lethal Foes (Epoch Co)

Lanzado únicamente en territorio nipón e inspirado en la serie animada,  The Amazing Spider-Man: Lethal Foes fue uno de los primeros títulos en dar un gran peso a Venom, el cual acabaría sumando fuerzas con Spidey en el clímax de la historia.

Spider-Man (Acclaim Entertainment)

Venom protagonizó la portada del tercer gran juego de Spider-Man para MegaDrive y SNES, y la ocasión no era para menos: el hipermusculado personaje hizo también de máximo antagonista de la aventura.

Spider-Man 3 (Activision)

El broche de la adaptación a los videojuegos de Spider-Man 3 tiene poco o nada que ver con la película de Sam Raimi. Lo cual no implica que el juego sea mucho mejor que el filme.

Spider-Man: Web of Shadows

Venom y los simbiontes suponen la base argumental de Web of Shadows. No solo estamos hablando de una historia creada en torno a estos, sino que -si escogemos el camino acertado- habrá margen para las sorpresas y la redención. 

Un aliado letal e imprevisible

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Conforme se fue asentando el rol de Eddie Brock y el simbionte en los cómics en calidad de protector letal se generó una situación singular: los fans no solo querían verlo en los juegos de Spidey, también querían jugar como Venom. Afortunadamente, no hubo que esperar demasiado a que fuese posible.

Spider-Man and Venom: Maximum Carnage (Acclaim Entertainment)

En la adaptación jugable del cómic Maximum Carnage Venom no solo aparecía en pantalla, sino que compartía el mismo protagonismo que Spider-Man, dándose el relevo a través durante la trama en niveles diseñados para un jugador.

Venom/Spider-Man: Separation Anxiety (Acclaim Entertainment)

La secuela de Maximum Carnage no solo fue un paso al frente para Venom en los videojuegos, estando su nombre por delante del del trepamuros en portada, sino que mejoró su propuesta permitiendo jugar toda la aventura solo con el simbionte (además de a dobles, claro).

Ultimate Spider-Man (Activision)

El rol de Venom en la adaptación jugable de Ultimate Spider-Man es enorme, girando buena parte de la propia trama en torno a él. Sin embargo, lo más destacable es que Activision se volcó en darle habilidades y un estilo propio a nivel jugable, duplicando la experiencia en las fases de paseo libre.

Saga Marvel: Ultimate Alliance (Activision)

Si bien Spidey pudo llevar el traje negro en la serie de ARPGs protagonizada por los héroes de Marvel, lo interesante aquí es la naturalidad con la que se incluyó a Venom en la constelación de héroes jugables de la Casa de las Ideas. Lo cual no quita que -de vez en cuando- lo veamos también de jefazo final en el propio juego.

Spider-Man: Friend or Foe (Activision)

El subtítulo de Enemigo o Aliado le viene que ni pintado a Venom en este juego que reimagina los personajes y acontecimientos del universo cinematográfico de Sam Raimi y, de paso, nos permite controlar a todos sus antagonistas.

LEGO Marvel Super Heroes (TT Games)

La versión a piezas de Venom no podía faltar en el universo de LEGO Marvel. Un personaje enorme, fortísimo y, sobre todo, caótico en una enorme Nueva York desmontable es una propuesta de juego demasiado buena como para pasarla por alto.

Disney Infinity: Marvel Super Heroes

Venom fue uno de los pocos villanos de Marvel fuera del MCU en contar con su propia figura interactiva para el proyecto de Toys-to-Life de Disney. Por algo sería.

Habilidades imposibles para un luchador excepcional

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Si bien el aspecto de Venom es agresivo (e intimidante) sus habilidades en combate son todavía más interesantes. Lo suficiente como para haber participado en varias sagas de lucha y -de paso- convertirse en un fuerte reclamo para que los fans de los cómics aporreen botones.

Saga Marvel vs. Capcom (Capcom)

Cuando Capcom integró a Venom en su saga de crossovers lo hizo a lo grande: los de Osaka ofrecieron al personaje un catálogo de movimientos que casó de maravilla con el juego y, de paso, sprites que competían con las mejores viñetas del cómic, manteniendo el listón durante el salto de la saga a las 3D.

Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects (EA)

Quizás el brawler de Electronic Arts no haya trascendido demasiado (de manera merecida) pero nadie que lo haya jugado pasará por alto la presencia del protector letal en el juego.

Marvel Batalla de Superhéroes (Kabam Games)

Kabam no solo introdujo a Venom en su propuesta de lucha para móviles y tablets, sino que creó nuevos luchadores en base a asociar al propio simbionte a otros héroes de Marvel, como  el Dr. Extraño o Howard el pato

Marvel: Future Fight

Los fans de Venom tienen muchos motivos para jugar a Future Fight: no solo hay montones de variantes del simbionte seleccionables (como el Anti-Venom o el Agente Venom), sino que suma una generosa variedad de What Ifs?. Ojito a la versión de Marvel Zombies.

El negro siempre le ha quedado bien a Spider-Man

Black

Nuestro repaso estaría incompleto si no contempláramos todos esos juegos en los que Peter Parker se ha enfundado el traje simbionte y sacado partido de sus prodigiosas habilidades. Eso sí, en la mayoría de los casos como desbloqueable o bonificación extra.

Spider-Man (Activision)

Uno de los máximos reclamos de los Spider-Man de Neversoft (y principales impulsores de su rejugabilidad) era la posibilidad de desbloquear montones de trajes con ventajas extra. El traje del simbionte no solo lideraba la lista, sino que era uno de los más convenientes a la hora de repartir justicia.

Spider-Man: Shattered Dimensions (Activision)

Activision y Marvel exploraron el multiverso en torno al Hombre Araña en Shattered Dimensions, permitiéndonos controlar diferentes versiones de Peter Parker mucho antes del estreno de la oscarizada película animada. Una de ellas, precisamente, fue la versión con el traje negro de Spidey.

The Amazing Spider-Man (Activision)

Si bien el final del film The Amazing Spider-Man prometió el regreso del héroe arácnido y nuevos villanos, la realidad es que su cancelación descartó la llegada de los simbiontes. Al menos en las versiones jugables pudimos enfundarnos el traje negro, conocer la existencia de The Venom Project y hasta luchar con Carnage.

Bola Extra: ¿por qué Marvel’s Spider-Man no tiene el traje del simbionte?

Estamos de acuerdo que el armario de Peter Parker en Marvel's Spider-Man está rebosante de conjuntos, hay un aspecto que se ha echado especialmente de menos: el traje de simbionte. De hecho, su ausencia ha sido justificada por la propia Insomniac Games.

Creo que ese traje (el traje de simbionte) merece tener un protagonismo especial. Y limitarnos a convertirlo en otro de los trajes desbloqueables no le haría justicia.
Se trata de una de las mejores historias de Spider-Man. Creo que es una trama compleja, y considero que es una historia que necesita ser contada del modo en que nos gusta hacer las cosas en Insomniac.

¿Razones justificables? Lo cierto es que la extraña química entre Spidey y Venom se merecía mucho más que un guiño. Eso sí, Insomniac Games ha regado su aventura con generosas pistas que apuntan en la misma dirección: habrá simbiontes en su universo de Marvel.

Peter Parker Venom

La conclusión directa es que, partiendo del desenlace del juego, Insomniac ha reservado la aparición del traje y el simbionte pensando en el futuro. Quizás no tengamos muy claro que la secuela del juego esté en el horno, pero damos por hecho que seguiremos viendo simbiontes en los futuros juegos de Marvel.

El prototipo de Secret Screen, un extraño accesorio con pantalla para Nintendo 64, reaparece más de 20 años después

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El prototipo de Secret Screen, un extraño accesorio con pantalla para Nintendo 64, reaparece más de 20 años después

Los cajones de empresas con décadas a sus espaldas como Nintendo deben esconder auténticas maravillas nunca vistas por el público. Prototipos que, como la Secret Screen de Nintendo 64, se quedaron en esa fase para perderse en el tiempo a la espera de que alguien redescubra su creación.

Con Nintendo 64 ya en el mercado, y con la por entonces nueva consola de Sega aún por anunciar, la revista EGM mostraba al público un nuevo periférico. Una pantalla que se acoplaría al mando de 64 para ofrecer información adicional sobre el juego, por ejemplo estrategias en un partido de fútbol americano sin temor a que otro jugador pueda verlas.

Recuperada ahora de la memoria por Shane Battye, un fanático de lo retro, se comenta que la Secret Screen nunca llegó al mercado, pero parece que coincidir en aquella revista junto a un artículo sobre la futura Dreamcast le dio una magnífica idea a Sega para la creación de su mítica Visual Memory Unit.

Según palabras del diseñador de la aparente única copia del sistema, que vendió el prototipo mediante una subasta en eBay, Nintendo rechazó la idea al ver que EA no estaría interesada en utilizarlo para Madden y el proyecto quedó aparcado.

Historia y evolución de la serie Nintendo Wars, o cómo Nintendo llevó la estrategia a las consolas y la hizo terriblemente adictiva

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Historia y evolución de la serie Nintendo Wars, o cómo Nintendo llevó la estrategia a las consolas y la hizo terriblemente adictiva

Desde su fundación, allá por 1986, Intelligent Systems se ha posicionado como uno de los aliados clave de Nintendo. Y si bien no es tan conocida su participación en clásicos como Metroid, dadas sus buenas relaciones con Gunpei Yokoi, ha sabido brillar con luz propia (y a la larga) a través de sus sagas, demostrando -además- que la estrategia no solo era viable en sobremesas y portátiles, sino que podía ser condenadamente divertida.

A día de hoy es fácil entender los motivos. Gracias al relativamente reciente afianzamiento de la saga Fire Emblem, Intelligent Systems ha ganado una merecida presencia a nivel global y consolidado su status privilegiado en territorio nipón. Sin embargo, su verdadera conquista de occidente tuvo lugar un poquito antes de que su tactics de fantasía llegase a nuestras GBA: el clásico Advance Wars ha dejado un poso enorme entre los jugadores. Uno que muchos siguen intentando llenar casi dos décadas después.

A modo de recordatorio, lo cual nunca está de más, Advance Wars es una apuesta por la estrategia bélica por turnos con un carácter muy singular en lo artístico y unas sensaciones muy reconocibles en lo jugable: varias facciones se disputan un escenario como parte de una guerra de guerrillas en la que la gestión de unidades (y su desgaste) son la constante.

Advance Wars demostró que la estrategia en sobremesas y portátiles podía ser condenadamente divertida

De este modo, si bien Fire Emblem es un giro de la estrategia hacia el RPG, Advance Wars recuperaba el espíritu de los juegos de tablero en los que -tradicionalmente- se han basado los grandes títulos de estrategia por turnos.

En la práctica, el juego resulta muy sencillo de entender, profundo a nivel de concepto y muy adictivo en lo jugable.

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Una combinación ganadora que lo catapultaría hacia lo más destacado de la GBA, siendo aclamado a niveles sin precedentes dentro del género. Es más Julian Gollop (X-COM o Rebelstar: Tactical Command) aseguró que el éxito de Advance Wars consiguió abrir la puerta a la estrategia en portátiles. Al menos, en occidente.

Jugué por primera vez a Advance Wars de Nintendo hace un par de años, y me enganché de inmediato. Era mi tipo de juego: un clásico y adictivo juego de estrategia por turnos. Normalmente, tales juegos son considerados como la reserva de "grognards" que son esencialmente los más frikis del mundo del videojuego.
Afortunadamente, Intelligent Systems (el equipo detrás de Advance Wars) había creado un sistema muy bien diseñado y accesible que eliminó todas esas ideas preconcebidas acerca del ya saturado género de los juegos de estrategia por turnos.

Un éxito que no solo fue producto del talento, sino de un plan mayor: pese a su aspecto tan Made in Japan, Advance Wars se lanzó en 2001 y de manera exclusiva para el mercado estadounidense, llegando meses después a territorio europeo. Es más, los jugadores nipones no tendrían acceso a esta entrega hasta varios años después y gracias a un recopilatorio. Sin embargo, estaban más que familiarizados con la saga: ya habían sido publicadas seis entregas antes.

Del pixelado (pero bien ensamblado) Famicom Wars al Battalion Wars de Kuju Entertainment

Si bien el catálogo de estrategia de la NES era bastante limitado por estas costas (ahí tenemos Rampart, Desert Commander, Defender of the Crown o Sid Meier's Pirates!) lo cierto es que las Famicom estaban mejor servidas a través de títulos como las sagas de Romance of the Three Kingdoms o juegos adelantados a su propio tiempo como Hanjuku Hero. Con todo, correspondía a la propia Nintendo of America decidir qué convenía importar y qué era menos rentable publicar.

En ese contexto, el germen de Advance Wars se remonta a 1988. Famicom Wars vería la luz en la Famicom, el equivalente nipón de la NES, apenas dos años después de la fundación de Intelligent Systems y dos años antes del lanzamiento del primer Fire Emblem. No está de más recordar que los tiempos de desarrollo de entonces eran mucho más cortos, pese a que hubo excepciones.

Screenshot 302 ¿Hubiesen sido los Famicom Wars unos lanzamientos de nicho en occidente? Nunca lo sabremos

La primera entrega de la saga Wars (o Nintendo Wars) ofrecía las sólidas bases jugables de lo que en occidente conoceríamos a través de Advance Wars, siendo visualmente -y por motivos de lógica- hijo de su tiempo.

Como detalles extra, la mismísima Samus Aran (la protagonista de Metroid) haría un cameo en una de las misiones en el mapa de Donut Island. Un guiño teniendo en cuenta que el estudio había participado en la primera aventura de la cazarrecompensas nintendera.

Como comentamos un poco más arriba, Intelligent Systems replantearía su fórmula dándole un enfoque y trasfondo mucho más rolero dos años después, lanzando el primer Fire Emblem. Pero todavía no había acabado de decirlo todo de cara a Famicom Wars: en mayo de 1991 veríamos el salto a portátiles de su fórmula con el predecible nombre de Game Boy Wars y mucho más contenido, duplicando a 36 la cantidad de mapas disponibles.

El regreso de la saga se haría esperar. Intelligent Systems decidió expandir el universo rolero de Fire Emblem mientras afianzaba el catálogo de Game Boy y SNES en títulos de calibre internacional y adaptaciones muy singulares (como la versión de Sim City para el Cerebro de la Bestia).

En este sentido, el regreso de Nintendo Wars llegaría en 1997 con una suerte de versión mejorada de Game Boy Wars que ofrecía una IA más avanzada, más mapas y compatibilidad con Super Game Boy. Aquello solo era una avanzadilla de lo que vendría muy poco después.

Screenshot 301 La de pilas que se habrán gastado nuestros amigos japoneses jugando a Game Boy Wars

En 1998 habría doble lanzamiento: por un lado en portátiles con la secuela de Game Boy Advance. Por otro con Super Famicom Wars para la 16-bits nipona, una revisión ampliada y mejorada en todos los aspectos de la primera entrega para un sistema que se encontraba en pleno ocaso. 

De hecho, su distribución fue bastante singular: además de optar por los cartuchos de Power Nintendo se ofreció una suerte de demo a través del servicio de broadcasting de la Super Famicom.

Screenshot 304 Cartuchos de Nintendo Power para Super Famicom y Game Boy.

Con eso por delante, el verdadero año decisivo sería 2001: si bien los jugadores japoneses recibían en Game Boy Color la tercera entrega numerada de Game Boy Wars, Nintendo e Intelligent Systems relanzaron totalmente la saga en occidente con Advance Wars para la recién estrenada GBA, convirtiéndose en una de las primeras sorpresas de la consola a este lado del mundo, así como uno de los juegos más y mejor asociados a la propia portátil.

Advance Wars es en muchos aspectos una revisión total de los Famicom Wars y Game Boy Wars lanzados en Japón. La esencia y su fórmula permanecen intactos, pero su presentación, diseñada para atraer a los nuevos jugadores en un territorio inexplorado, acabó siendo la clave: su interfaz era tan sencilla como atractiva, y su tono brillantemente desenfadado.

Elementos que sumados fascinaron a los jugadores de GBA, consiguiendo que encadenar una partida con la siguiente fuese casi irresistible para un público no tan habituado a este tipo de juegos en consolas. Y menos en portátiles.

Nintendo no dejó enfriar la marca y en 2003 llegó la secuela, aprovechando para relanzar los dos Advance Wars en japón a través del bundle Game Boy Wars Advance 1+2. Las claves: apostar por el más es mejor, de modo que habría más oficiales, se añadieron los poderosos Super CO Power, se sumaron más contenidos competitivos y en conjunto se buscó ofrecer una historia más ambiciosa. 

Una despedida por todo lo alto antes de dar el paso a la siguiente portátil nintendera.

La historia presentada en Advance Wars continuaría en Nintendo DS y de manera directa con Advance Wars: Dual Strike, conocido como Famicom Wars DS en Japón y lanzado en 2005 (por fin) a nivel global.

Sin embargo, el máximo reclamo no era reencontrarse con los personajes y aquello que ya nos había enamorado en GBA, sino el modo de sacar partido a las dobles pantallas: no solo era posible tener dos perspectivas, sino también combatir en dos frentes. Y ahí no acababa la cosa, ya que podríamos usar las habilidades de dos Oficiales y hasta combinarlas en un devastador Dual Strike.

La licencia se expandiría en sobremesas ese mismo año de la mano de Battalion Wars en  GameCube y con la firma de Kuju Entertainment. Sin embargo, la experiencia de juego era muy diferente: la estrategia cedió demasiado terreno (la mayoría) a la acción real en tercera persona, perdiendo en el proceso la mayoría de su identidad.

Battalion Wars se concibió originalmente como Advance Wars: Under Fire, siendo renombrado finalmente para enfatizar que se trataba de un spin-off y recalcar que no se seguiría la trama argumental de GBA. En Japón, por otro lado, mantendría la marca de las entregas de sobremesas continuando la serie Famicom Wars. Su secuela, por otro lado, llegaría dos años después para Wii.

El último capítulo hasta la fecha de la saga Wars de Nintendo lo volvería a firmar Intelligent Systems:  en 2008 vería la luz Advance Wars: Days of Ruin en Nintendo DS, ofreciendo un tono mucho más oscuro (y maduro) al conjunto al tiempo que se trasladaron los acontecimientos a una distopía postapocalíptica en la que la humanidad intenta resurgir tras el impacto de un meteoríto.

Advance Wars: Days of Ruin (renombrado en Europa a Advance Wars: Dark Conflict) mantenía el núcleo jugable de la saga y buena parte de lo aprendido durante la década anterior, pero hubo un precio a pagar: las facciones, los oficiales y el grueso de los acontecimientos anteriores quedaron en el pasado para hacer sitio a una nueva trama y nuevos desafíos.

¿Lo malo? Pese a las reediciones para la Consola Virtual, la realidad es que ha pasado demasiado tiempo desde Days of Ruin y, en general, un nuevo lanzamiento de la serie.

El legado vivo de Famicom Wars, y los suspiros por un Switch Wars

Sería casi injusto pedirle a Intelligent Systems retomar la saga de Nintendo Wars. No solo se ha volcado de lleno en lanzar a nivel internacional Fire Emblem, su otra saga estrella, sino que ha colaborado activamente en otros grandes lanzamientos de la Gran N, incluyendo la saga Paper Mario, los gamberros micro-juegos de la serie Wario o nuevas apuestas como Code Name: S.T.E.A.M. 

Por suerte, el legado de Advance Wars sigue vivo.

A lo largo de estos años hemos visto numerosos juegos que han intentado dar continuidad a su propuesta bélica. Nos referimos a títulos como el recientemente lanzado Wargroove, pero también a títulos mucho más  inspirados en la serie iniciada en GBA como Tiny Metal, Tanks of Freedom y, pese al enorme margen de diferencia jugable, incluso el formidable Into the Breach también consigue aflorar muchos sentimientos en común.

Si bien no hay nada escrito en piedra en lo que se refiere a la Gran N, Tenemos asumido que cada año veremos al menos un Zelda, un Mario y un Fire Emblem en Nintendo Switch. Y muchos estamos dispuestos y preparados para darle un merecido descanso a este último con tal de poder disfrutar de un soñado regreso de la serie Wars que dé continuidad a la adictiva estrategia bélica nintendera.

Porque si hay un título que, bien planteado, es capaz de plantar cara al inminente Animal Crossing, nuestra próxima obsesión en la consola dos en uno de Nintendo, sería un hipotético Switch Wars.

Los mejores RPGs de Dragon Ball de peor a mejor

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Los mejores RPGs de Dragon Ball de peor a mejor

Tras repasar la trayectoria de Goku a través de sus grandes sagas de lucha clásicas y actuales, las recreativas e incluso sus ambiciosas propuestas de viajes en el tiempo, ha llegado la hora de abrir el melón: vamos a establecer la retrospectiva definitiva de Dragon Ball a través de los RPGs.

Una labor que no solo es densa, sino delicada ya que la gran mayoría de estas entregas, en especial las clásicas, sólo han sido publicadas en territorio nipón. Es más, muchas de las experiencias actuales se resisten a llegar a occidente. A fin de cuentas, es casi insostenible llevar el ritmo de los RPGs de Dragon Ball dada la brutal cantidad de lanzamientos inspirados en el manganime en Asia.

Por suerte, gracias a internet, a que nos sabemos la historia al dedillo, a las traducciones de los fans (la mayoría en inglés) y a que la fiebre por la obra de Toriyama nos viene de muy atrás, la reconstrucción y organización de este legado supone el culmen de años de transformaciones pixeladas y kamehamehas digitales vividas a través de la pasión, la nostalgia y el puro disfrute.

Lo cual no quita que hayamos tenido que adaptarnos a las circunstancias a la hora de ordenarlos de peor a mejor.

El desafío de adaptar las mismas aventuras a través de un género tan diverso

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Los primeros RPGs de Dragon Ball (y, por extensión, Dragon Ball Z) se daban continuidad a sí mismos. Dicho de otro modo, al ir a rebufo tanto del manga como del anime había una sensación casi episódica. Algo a tener muy en cuenta en la ya de por sí peliaguda tarea de ordenarlos frente a otras entregas que ofrecen arcos completos o la historia íntegra.

Por ello, a la hora de lanzarnos a posicionar cada título hemos partido de una serie de premisas adicionales a las que normalmente tenemos en cuenta. A fin de cuentas, aquí no hay elementos que se puedan equilibrar fácilmente como la presentación o la popularidad individual de cada título. Es más, la mayoría carecen de impacto en occidente.

Así que hemos decidido volcarnos de pleno en la experiencia de juego y cómo se han trasladado las sensaciones del manganime, afianzado la experiencia Dragon Ball. Algo que ha supuesto tener que unificar varias entregas en bloques y, de paso, centrarnos en las mejores.

Seleccionando finalmente lo mejor entre lo mejor y lo más representativo.

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Como nota adicional, no hemos incluido el juego de cartas Dragon Ball Heroes y su enorme legado. A fin de cuentas, pese a incluir elementos de RPG, se trata de una experiencia de juego muy diferente. Lo cual no quita que el uso de cartas de combate haya sido una constante en estos juegos.

Como siempre recordamos a la hora de atrevernos a realizar estos desafíos, partimos de un sistema de puntuación que busca ofrecer tanta objetividad como sea posible, sopesando las sensaciones de nostalgia (incluso en Dragon Ball) y el apego que se tiene a los clásicos. Pese a esto, damos por hecho de que el consenso es casi imposible.

A continuación encontrarás los mejores RPGs de Dragon Ball de peor a mejor. Porque el legado de Goku en los videojuegos va mucho más allá de la acción, pese a que la mayoría de sus aventuras se resuelven a base de fuerza bruta.

Dragon Ball RPG: Shōnen-hen

  • Sistema: dispositivos móviles

Lanzado en 2013 en territorio asiático, Dragon Ball RPG: Shōnen-hen es un viaje a las primeras aventuras de Goku a través de las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. De este modo, Bandai Namco evoca el espíritu de los JRPGs clásicos de SNES con un apartado visual inspirado en el anime.

Que lo veas aquí posicionado se debe a dos cosas. De entrada, no se trata de un mal título. Si no se hubiera quedado fuera. Sin embargo, sus combates por turnos, su progresión y el diseño de los mapeados hacen que la experiencia RPG flaquee, haciendo que su gancho -como juego- sea la propia licencia de Dragon Ball.

Super Gokuden: Totsugeki-Hen  y Super Gokuden: Kakusei-Hen

  • Sistema: SNES

Super Gokuden supone un viaje dividido en dos juegos desde los inicios de Dragon Ball hasta la batalla final contra Freezer. Por un lado a través de una aventura (colmada de texto) en la que deberemos responder a los acontecimientos siguiendo el argumento del manga, pero también a través de combates tácticos en tiempo real.

A groso modo, el sistema de combates es una especie de versión avanzada del piedra papel o tijera llevado al terreno de Dragon Ball, donde los reflejos tienen un peso especial. Es más, en Super Gokuden: Kakusei-Hen las técnicas ganan variedad y contundencia, arrebatando la enorme -quizás demasiada- presencia narrativa al conjunto.

Dragon Ball Fusions

  • Sistema: Nintendo 3DS

Lo feo de seleccionar una lista con los mejores RPGs de Dragon Ball es tener que posicionar juegos como Dragon Ball Fusions a estas alturas. Sobre todo, cuando su propuesta de juego busca precisamente unificar el legado completo de la obra de Toriyama y aportar nuevas ideas.

Dragon Ball Fusions parte del deseo de sus dos protagonistas por crear el universo de Dragon Ball definitivo, generando puro fanservice: planetas basados en los momentos clave del manganime, combates por turnos con equipos imposibles y, como reza su nombre, el reclamo extra de poder realizar toneladas de fusiones insólitas.

Serie Dragon Ball Z Gokuden y Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zetsumetsu Keikaku

  • Sistema: NES y SNES

Tras la apuesta por la acción y la aventura de Shenon no Nazo, Bandai adaptó el arco del Rey Piccolo a la NES dando un giro total hacia el RPG, combinando el desarrollo de la historia con combates por turnos en los que las acciones se deciden a través del reparto cartas de acción y combate. Una fórmula que cuajó muy bien y que sería replicada en sus merecidas secuelas, ya bajo el sello de Dragon Ball Z: Gokuden, abarcando las sagas posteriores.

Años después, Bandai relanzaría la saga en SNES con Dragon Ball Z: Super Gokuden, ampliando el carácter de exploración y, de paso, haciendo mucho más atractiva la experiencia en cada uno de sus apartados con la holgura del hardware de la 16-bits de Nintendo.

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Mención especial a Dragon Ball Z Gaiden: Saiyajin Zetsumetsu Keikaku, un título que en muchos aspectos entra dentro de la serie Gokuden y que no solo pone el broche a las aventuras de Goku en NES, sino que marca el hito de ser el primer juego de Dragon Ball que ofrece una historia completamente original.

Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors

  • Sistema: Game Boy Color

Desarrollado por Banpresto y con una B.S.O. realmente pegadiza, Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors reimagina y combina los juegos de lucha y el legado anterior de Dragon Ball en consolas ofreciendo combates por turnos programando acciones predeterminadas y usando cartas de habilidad.

Si bien podría parecer tosco sobre el papel, Legendary Super Warriors ofrece una jugabilidad realmente adictiva que se complementa de maravilla con el aspecto chibi de los personajes de Toriyama, haciendo que el jugador celebre cada kamehame bien encajado. A lo que hay que sumar otro hito: abordar los tres arcos principales de Dragon Ball Z.

Dragon Ball Z: Goku Densetsu

  • Sistema: Nintendo DS

Bandai Namco retomaría y actualizaría totalmente la fórmula de Dragon Ball Z: Gokuden en Nintendo DS con Dragon Ball Z: Harukanaru Densetsu. Pero también haría mucho más atractiva la experiencia fuera de los combates. A fin de cuentas, disponer de toda la trama que abarca ya planteada supone una ventaja mayor que el propio hardware.

Harukanaru Densetsu hace un estupendo uso de las dos pantallas de DS  para hacer especialmente atractivo el viaje desde la saga de los Saiyan hasta el Juego de Cell, consiguiendo un efecto menos recargado y regodeándose a la hora de incluir esos pequeños detalles que fascinan a los fans.

Serie Legacy of Goku

  • Sistema: GBA

Si bien las tres entregas de Legacy of Goku (incluyendo Buu's Fury)tienen un mayor componente de acción y aventura que de RPG, especialmente a través de sus combates en tiempo real, su planteamiento jugable lo lleva a un punto intermedio que lo hace especialmente disfrutable para los más roleros.

Desarrollado por Webfoot Technologies, la serie Legacy of Goku se divide en tres entregas que contemplan los tres arcos principales de Dragon Ball Z (Saiyan y Freezer, Androides - el juego de Cell y, finalmente, Majin Buu) aunque si exploramos bien sus mapeados podremos abordar historias únicas y hasta enfrentarnos a villanos de los largometrajes.

Dragon Ball Z: Goku Hishōden y Goku Gekitōden

  • Sistema: Game Boy

La llegada de Goku se haría de rogar más de lo deseado en Game Boy, pero lo cierto es que la portátil de Nintendo acabó dando dos estupendas sorpresas: Goku Hishōden se centraba totalmente en las batallas (aunque había alguna que otra fase que le daba variedad y minijuegos) fusionando la estrategia, el RPG y fuertes toques de las aventuras conversacionales.

La premisa es decidir todas nuestras acciones sobre la marcha, por turnos y con una suerte de mapa cuadriculado como referencia. A veces deberíamos estar atentos pulsando un botón en el momento preciso. Sin embargo, gracias a su generoso volumen de ilustraciones en la parte superior de la pantalla la intensidad de cada batalla quedaba intacta.

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La secuela directa, Goku Gekitōden extendería la trama hasta el combate final entre Goku y Freezer en el planeta Namek, mejorando totalmente la idea al tiempo que se añadieron más personajes jugables y se replanteó el sistema de combate para que fuese mucho más dinámico.


Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans

  • Sistema: Nintendo DS

Cuando Monolith Soft. está implicada en el desarrollo de un RPG, uno solo puede esperar cosas buenas. Aprovechando el gancho de Dragon Ball Kai, Attack of the Saiyans reintroduce a los jugadores en la Saga de los Saiyans a través de una experiencia de JPRG pura pero muy bien ensamblada a la obra de Toriyama.

Attack of the Saiyans no es perfecto, desde luego. Su rejugabilidad brilla por su ausencia y que la trama se quede en el arco de la saga de los Saiyans (como evoca su propio título) y no fuese continuado con secuelas son puntos en contra. Con todo, ofrece en conjunto una experiencia RPG totalmente recomendable para los apasionados por Dragon Ball.

Dragon Ball Online

  • Sistema PC

De lejos, el RPG más ambicioso jamás hecho inspirado en Dragon Ball. Desarrollado por NTL y lanzado para el público asiático. Dragon Ball Online ofreció un MMORPG en el que el propio Akira Toriyama se volcó de lleno a la hora de crear su lore, mostrándonos los sucesos posteriores a su obra y creando un mundo persistente sencillamente impresionante aunque, lógicamente, hijo de su tiempo.

Dragon Ball Online no solo no llegó a occidente, sino que fue descontinuado en 2013. Sin embargo, tanto su legado, su experiencia jugable y en conjunto, todas sus aportaciones al Dragon World continúan aflorando en títulos posteriores de Dragon Ball. Por no mencionar, por otro lado, que ese Dragon World digital renació gracias a los fans.

El futuro de los RPGs de Dragon Ball

Bandai Namco tiene planes para seguir expandiendo el universo Dragon Ball en los videojuegos y afianzarse con fuerza dentro del RPG , y el mejor ejemplo de ello es el reciente lanzamiento de Dragon Ball Z: Kakarot. Un viaje a través de la nostalgia cargado de acción, aventuras y elementos propios del género.

¿Podemos esperar cierta continuidad en esta tendencia? Bueno, pese a que hay DLCs previstos para Kakarot, damos por sentado que seguirán llegando nuevas experiencias inspiradas en las aventuras de Goku, Vegeta, Piccolo y Son Gohan. Y que haya nuevos proyectos animados en el horizonte nos hace ser todavía más optimistas.

Tras un año de espera, la edición Deluxe del juego oficial de Angry Video Game Nerd saldrá pronto en Nintendo Switch y Steam

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Tras un año de espera, la edición Deluxe del juego oficial de Angry Video Game Nerd saldrá pronto en Nintendo Switch y Steam

Ha llovido mucho desde que salió el primer The Angry Video Game Nerd Adventures. Hasta 2013, en concreto, cuando debutó en Steam el juego oficial del histriónico personaje creado por James Rolfe. Su conversión a consolas Nintendo (3DS y Wii U) tardó dos años en llegar, hasta que salió a la venta su secuela, nuevamente para Steam. Y ahora le toca al lote completo con un lavado de cara.

Bajo el nombre de The Angry Video Game Nerd I & II Deluxe, tenemos la prometida remasterización para Nintendo Switch y Steam, donde se pulirá su apartado gráfico para que no resulte tan feo y añadirá un tercer capítulo extra.

Pese al aspecto de los originales, ambos gozaron de críticas positivas en Steam y buena media en Metacritic (77, en el primero), siendo un homenaje a los juegos que ha sufrido en sus carnes el bueno de Rolfe en su famosa serie de Youtube.

AVGN I & II Deluxe contará, a su vez, con nuevos modos de dificultad, desafíos ajustados para la ocasión y sorpresas aún por desvelar. Lo importante es que, tras un año de espera, que se dice pronto, parece que por fin saldrá a la venta "pronto".

Retroanálisis de Robin Hood: La Leyenda de Sherwood, el noble Commandos medieval

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Retroanálisis de Robin Hood: La Leyenda de Sherwood, el noble Commandos medieval

Los españoles Pyro Studios marcaron un antes y un después en los juegos de estrategia de acción isométrica por medio del primer Commandos. Desde aquel 1998 se sucedieron varios juegos que intentaron copiar su fórmula, pero sin alcanzar su mismo impacto. Spellbound Entertainment le puso más empeño que ningún otro estudio, puesto que lanzó al mercado dos sagas bajo ese estilo.

La primera fue Desperados, que llegó a contar con dos entregas más (para olvidar), siendo toda una sorpresa descubrir su futuro regreso a cargo de THQ Nordic y con las miras puestas para este 2020. En cuanto a la segunda, no tuvo continuidad más allá de Robin Hood: La Leyenda de Sherwood, pero eso no impidió que se le siga recordando con cariño. Así que vamos a retroanalizarlo.

"Volverá antes de que esta flecha toque el suelo"

Robin Hood

Es imposible no esbozar una sonrisa al recordar el videojuego de Robin Hood: La Leyenda de Sherwood, del citado estudio Spellbound, porque pegó muy fuerte en su día la saga de Pyro Studios y realmente no ha tenido mucha competencia desde entonces, hasta que se vio superada casi 20 años después mediante el soberbio Shadow Tactics: Blades of the Shogun, de Mimimi Productions.

Estrenado cuatro años después que Commandos, este juego protagonizado por Robin Hood y su séquito adoptó a su manera aquella fórmula, pero variando ostensiblemente la forma de encarar a los enemigos cuando se iba al garete el sigilo. El marco histórico era completamente distinto, por lo que los duelos se realizaban con espada y no era algo tan sencillo como "pinchar" sobre el enemigo.

Su peculiaridad radicaba en esas líneas que trazábamos con el ratón para asestar cortes directos, laterales o mediante un giro de gran poder... que consumía más resistencia y nos podía dejar en pajaritos. Costaba habituarse y saber qué técnicas eran mejores según el rival, teniendo especial cuidado para que no se juntasen varios enemigos a la vez, porque dificultaba la tarea de sobrevivir.

Cada aliado, aparte del propio Robin, tenía ciertas habilidades únicas y también una destreza diferente para el combate. Lógicamente, el bueno de Robin era el mejor con el arco, siendo el apuntado muy similar al típico francotirador de Commandos, salvo por la trayectoria ascendente de las flechas. A veces era mejor optar por el sigilo y noquear al rival si no se alertó con nuestra presencia. Lo malo es que en Robin Hood: La Leyenda de Sherwood los puntos para esconderse eran bastante reducidos, sin contar los interiores de las casas, con unas pocas que mostraban su parte oculta y con cierta confusión por los tramos de fondo.

Robin Hood, la leyenda que no te decía okidoki

Robin Hood

Esta aventura era más cruda, en cierto sentido, por las grescas que se podían montar en fases avanzadas y por lo difícil que era actuar con sigilo aunque nos guiásemos por las advertencias del enemigo o usando su visión (para un único enemigo) con la pestaña superior derecha de la pantalla. Su mayor pega, en cualquier caso, venía de ese incomprensible reciclado de escenarios hasta el punto de repetirse de manera bastante exagerada en los aledaños de Sherwood.

Las misiones variaban, pero no había ninguna realmente memorable al no aprovechar al máximo las habilidades del séquito de Robin Hood. Ahora bien, era bastante gratificante descubrir nuevas rutas si prestábamos atención por cada mapa. Robin, por ejemplo, era muy ágil y podía saltar por los tejados.

Robin Hood: La Leyenda de Sherwood fomentaba el juego en equipo, de hecho, debido a las limitaciones del propio protagonista: Robin no podía rematar a un rival noqueado en el suelo. Había otros que hacían el trabajo sucio, tanto para silenciar de por vida al rival como para no dejar huella cargando con el cadáver hasta otro sitio. Y si queríamos algo de ayuda, siempre podíamos recurrir a los vagabundos para darles unas monedas y obtener más información.

A modo de anécdota, sus vídeos en CGI, que más allá de haber envejecido fatal, nos mostraban a un Robin con la capacidad de lanzar una flecha tan lejos que ésta no caería durante semanas enteras hasta que volviese el rey al reino.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero rejugarlo hoy en día demuestra que su jugabilidad necesita pulirse y que su falta de variedad de escenarios y misiones le ha pasado factura. Pero sin duda me alegraría mucho si se acaba anunciando una remasterización de Robin Hood: La Leyenda de Sherwood viendo cuántos clásicos del género están regresando.

Robin Hood

Robin Hood

Plataformas PC
Multijugador No
Desarrollador Spellbound Entertainment
Compañía Wanadoo
Lanzamiento 2002
Precio 7,99 euros (de oferta por 1,59)

Lo mejor

  • Un Commandos ambientado en Sherwood
  • Buena variedad de habilidades entre los héroes
  • Escenarios en ciudades muy llamativos

Lo peor

  • Recicla demasiado los escenarios
  • Realmente hay poca variedad de misiones
  • El control de los combates es mejorable

The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

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The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

Reimaginar una saga de culto es un proceso muy delicado. A fin de cuentas, los videojuegos son obras de arte y hay listones complicados de igualar. Por ejemplo, el de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La buena noticia es que la Gran N nunca está falta de ideas. La mala es que -normalmente- los fans más acérrimos no suelen recibir con alegría los cambios. Y ahí es donde un creativo se la juega al cara o cruz.

Afortunadamente para todos, The Legend of Zelda: The Wind Waker acabó siendo un viaje inolvidable. Un soplo de aire fresco (nunca mejor dicho) en una saga que parecía intocable. Un hito que un Link rediseñado, con ojos de gatunos y carente del porte un héroe, tuvo que ganarse por derecho propio.

Siendo justos, The Legend of Zelda siempre ha sido una saga singular. De partida, por el mero hecho de que Nintendo prácticamente la reinventa en cada nueva entrega. Hay elementos esenciales, claro, que deben resonar para que no se eche de menos su carácter, pero la sensación de aventura siempre ha de ir de la mano del propio descubrimiento.

La pieza esencial para entender la no tan calurosa acogida que tuvo originalmente The Wind Waker es el contexto. Las consolas de 128 bits de SEGA y Sony empujaban el mercado de los videojuegos en una dirección específica y el grueso de sus máximas producciones estaba dirigido a un público adulto.

Fue entonces cuando, en mitad de ese torbellino de presupuestos astronómicos, prolongados tiempos de desarrollo y propuestas que buscaban de manera proactiva ser transgresoras y estimulantes para un perfil de jugador concreto, cuando la Gran N decidió adaptar las gestas del Héroe de Hyrule a la horquilla de consumidores más difícil de abordar: todos los públicos.

El diseño de Toon Link fue el detonante de un nuevo Zelda

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La Dreamcast ya estaba en las estanterías y la PS2 tenía todos los ingredientes para mantener el inesperado liderato de Sony una generación más, así que el 3 de marzo de 1999 se hizo oficial que Nintendo ya se encontraba dando forma a su siguiente gran consola.

Aquello no quería decir que a la N64 (lanzada precisamente en marzo de 1997 en Europa)  le faltasen las propuestas de peso: ese mismo año serían lanzados títulos muy potentes, del calibre de Super Smash Bros., Donkey Kong 64 o el primer Mario Party. Y no serían los últimos pelotazos en formato cartucho de la consola de 64 bits en.

Por otro lado, Nintendo se vio prácticamente obligada a mover ficha frente a sus rivales. Es más, prácticamente iba a contrarreloj.

Así, en verano del año 2000 fue presentada la GameCube, parte del que sería su catálogo inicial y demos técnicas que, en esencia, servían para poco más que sacar músculo técnico. Entre ellas, un fugaz combate entre Link y Ganondorf que creó un enorme impacto entre los asistentes del evento Nintendo Space World 2000.

Pese a que no se habló del futuro de The Legend of Zelda, fue inevitable que muchos de los que presenciaron aquella demostración entendiesen que estaban ante el próximo título de la saga. Aquellos acabados lucían demasiado bien como para tratarse de una mera exhibición.

La realidad, por otro lado, es que el verdadero Zelda de nueva generación estaba por mostrar. Es más, a Eiji Aonuma, el hombre clave de la saga The Legend of Zelda, no le entusiasmaba llevar la saga en esa dirección:

Para nosotros era difícil imaginarnos proponiendo nuevas ideas y expandiendo ese mundo. Por supuesto, un juego es algo más que sus gráficos, pero iba a ser creado prácticamente por el mismo equipo, y la cantidad de ideas que puede tener un equipo es limitada.
Todo el que trabajaba en el juego en ese momento tenía esa sensación de que seguir en esa dirección no era lo mejor. Y entonces un día, Haruhana nos presentó al nuevo Toon Link.

Merece la pena hacer un inciso: Yoshiki Haruhana es uno de los ilustradores clave de Nintendo. Sus primeros trabajos con la compañía verían la luz en Kirby's Dream Course (1994) y su talento fue un elemento esencial en Ocarina of Time.

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A Haruhana le debemos, entre otros, el aspecto de la princesa Zelda en el clásico de N64 y, algunos años después, el cambio de dirección artística de Wind Waker partiendo de un simple boceto del que acabaría saliendo el diseño final de Toon Link.

En aquella época, Haruhana y yo formamos parte del equipo desde el principio del proyecto. Habíamos estado debatiendo qué dirección tomar para el siguiente título de Zelda desde el punto de vista gráfico. Nos preguntábamos si debíamos continuar el camino iniciado por Ocarina of Time, y si darle más detalle era realmente el camino correcto.
Queríamos que la serie evolucionara de la forma más adecuada. Aunque podría ser una exageración decir que nos preguntábamos si era "el camino correcto". Porque seguir por ese camino era una opción clara, y de hecho creamos un prototipo, pero el resultado era muy normal. No superaba nuestras expectativas.
El instante en el que vi ese dibujo [de Toon Link], me sentí renacer. Vi que a un personaje así le podríamos proporcionar acciones perfectas, tanto en su ejecución como desde el punto de vista estético, ¡daba igual cómo se moviera!

El característico estilo de Toon Link, por otro lado, así como el rumbo artístico que tomaría el juego no era totalmente propio. Aquel mundo en clave de dibujo animado estaría inspirado en el largometraje Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas) a sugerencia de Yoichi Kotabe, quien tomó parte en el propio filme.

Además, todo hay que decirlo, el estilo animado del cel-shading ayudaría a maquillar las limitaciones del hardware.

Lo cual no quita que el carácter y la presencia de aquel simple boceto fuese el soplo de aire fresco que necesitaban Aonuma y los suyos para afrontar el desafío de llevar a una saga con un peso enorme en la joven pero ya asentada industria del videojuego al siguiente nivel.

El boceto de Haruhana me inspiró de inmediato. En cuanto lo vi, supe el aspecto que tenía que tener el enemigo. Entonces empezamos a pensar en cómo sería un combate entre ellos y ahí la cosa empezó a ponerse interesante, porque se nos empezaron a ocurrir ideas, una detrás de otra. En ese momento me di cuenta de que la cosa iba a funcionar.

Uno de los secretos a voces de Nintendo y la saga The Legend of Zelda es que primero se asientan las ideas y la jugabilidad y luego se busca dar cierta identidad visual. Sin embargo, y como ratificó el también ilustrador y creativo de la saga Satoru Takizawa, el renovado aspecto de Link fue el detonante de Wind Waker:

En el caso de The Wind Waker, los gráficos de Link y los moblins empezaron todo. Todo tomó forma muy rápidamente en cuanto empezamos a trabajar en cómo les íbamos a hacer combatir.
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Lo cual no eclipsaba el resto de los elementos esenciales de un Zelda, como la jugabilidad. Sin embargo, aquel Link de ojos rasgados ya había desatado la imaginación y creatividad de Aonuma y su equipo.

Otro punto positivo de esos gráficos era que nos permitían representar los mecanismos y objetos de los puzles de una manera más fácil de entender. Cuando los gráficos son realistas como una foto, es difícil representar información en el juego.

Ahora tocaba defender aquella apuesta frente al gran público. Y lo que es todavía más complicado: frente a los fans acérrimos de The Legend of Zelda.

¿Así se va a quedar Link a partir de ahora?

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La Nintendo Space World 2001 sería el escenario elegido para mostrar el nuevo Zelda (o más bien, el nuevo Link)  al mundo. Se podría decir que, en muchos aspectos, la continuación de la saga de aventuras nintendera estaba llamada a ser uno de los vendeconsolas de GameCube y, por extensión, las expectativas en torno al proyecto estaban -merecidamente- por las nubes.

No obstante, tras mostrar el primer trailer de The Legend of Zelda para GameCube hubo una rotunda división de opiniones entre los medios, los asistentes  y -de manera escalonada- los fans. ¿dónde estaba el prototipo mostrado el año pasado?

No pasó demasiado tiempo hasta que el título protagonizado por Toon Link se acabó conociendo de manera popular como "Celda" (en referencia a los gráficos en cel shading).

Que se apostase por un aspecto y tono catalogado de infantil, en contraposición a los gráficos de vanguardia y las estéticas adultas que imperaban en el resto de sistemas de 128 bits generó una suerte de decepción. No solo frente al proyecto, sino también de cara a la GameCube y su catálogo.

La pregunta se hacía sola: ¿así se va a quedar Link a partir de ahora?

En Nintendo eran plenamente conscientes de la división de opiniones originada a partir del nuevo rumbo artístico. Es más, el propio Shigeru Miyamoto matizó que la idea era expandir el universo de Zelda a audiencias de todas las edades:

La idea no es hacer juegos exclusivamente para niños. Nuestra intención real es que nuestros juegos sean creativos y, al mismo tiempo, atraigan a una audiencia más amplia. Lógicamente, vemos los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, así que buscamos el modo de conseguir una experiencia de juego que resulte satisfactoria para todos.

Mientras tanto, se extendía la idea de que había un segundo juego de The Legend of Zelda para GameCube en desarrollo basándose en la presentación del año anterior. Incluso, se debatió sobre si lo presentado era una entrega menor. Ni lo uno, ni lo otro.

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¿Cómo afectó esta reacción a los creativos? Definitivamente, no contar con el favor de todos los fans de manera unánime supone un problema. Pero también eran conscientes de que la otra mitad de las reacciones habían sido positivas. En cualquier caso, y como comentó Aonuma, la fe en el proyecto estaba intacta.

Bueno, en aquel entonces no se podía ver directamente la reacción general como podemos hacer ahora. Ya había una división entre aquellos a los que les gustaba el estilo gráfico y aquellos a los que no, y después del lanzamiento yo tuve la impresión de que no habíamos conseguido superar esa barrera, y lanzar el juego de Zelda que habíamos querido lanzar. Pero esa era solo una impresión mía que saqué hablando con algunas personas.
Pero un día mi mujer me comentó que una amiga suya le había dicho que los gráficos de The Wind Waker para Nintendo GameCube le parecían muy bonitos, y que si lo teníamos en casa, le encantaría jugar al juego.

Sobra decir que el aspecto visual es la carta de presentación de cualquier juego. Y lo cierto es que el año que se presentó The Legend of Zelda para GameCube el listón visual estaba muy alto: Metal Gear Solid 2, Devil May Cry o la secuela de Shenmue verían la luz ese mismo 2001. Sin embargo, como ya adelantaba Miyamoto, Nintendo se guardó su mayor carta para después.

Creo que cuando la gente ve el juego por primera vez, lo primero de lo que hablan es de sus gráficos. Una vez lo hayan jugado comprenderán porqué escogimos este estilo visual. Es más, mientras más lo jueguen, más se sentirán familiarizados con su diseño. Llegado el momento, ni siquiera se preocuparán por eso.

Un año después, aprovechando el E3 de 2002, Toon Link volvió a robar las miradas de todos los apasionados por los videojuegos. Nintendo bautizó de manera oficial el proyecto como The legend of Zelda: Wind Waker e incluso se pudo jugar durante el evento.

Esta vez las ovaciones fueron unánimes y, en consecuencia, fue galardonado como el mejor juego de aquella edición de la feria de Los Ángeles. 

El héroe de los vientos que GameCube (y The Legend of Zelda) necesitaban

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Casi dos décadas después de su lanzamiento queda más patente que nunca que The Legend of Zelda: Wind Waker ha dejado un legado imborrable en los videojuegos. De hecho, su carácter y encanto siguen vivos a través de juegos como Breath of The Wild o sagas confesamente inspiradas en él como Oceanhorn. 

Y no hace falta buscar ejemplos tan recientes: Capcom le dió un giro total al aspecto de Okami tras rendirse a Toon Link.

Con el mando de GameCube en la mano, Wind Waker era una verdadera delicia. La Nintendo más inspirada había conseguido su propósito con creces: que el jugador viviera la sensación de navegar hacia el océano sin límites, que se sintiera el mar azul bajo el cielo azul por primera vez en la serie The Legend of Zelda.

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Un sistema de control muy familiar, desde luego. La impronta de la jugabilidad de Ocarina of Time seguía ahí. Pero las sensaciones eran muy diferentes. La trazada de la aventura, la manera de abordarlo y la vida que irradiaba cada pequeño pedacito de ese mundo por descubrir. Por no mencionar el enorme carácter que se insufló a cada personaje.

Mención aparte a la navegación. Nintendo no consiguió que el mar fuese cristalino, pero surcarlo era (y es) una verdadera delicia. El viento se palpaba en la punta de los dedos y nosotros contralábamos su voluntad. Aquello no era otro juego de Zelda, sino una experiencia llamada a sentar cátedra. Y la sentó.

Si bien Nintendo volvería a dar nuevos rumbos y aspectos al Héroe de Hyrule a través de un inolvidable Twilight Princess que llegaría no mucho después, el poso dejado por Toon Link fue enorme. Es más, Aonuma y su equipo se resistieron a abandonar aquel fascinante personaje, sus compañeros de aventuras y aquel mundo repleto de historias por contar.

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En 2007 llegaría The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, la secuela de Wind Waker, pero también la catorceava entrega principal de la saga establecida dentro del canon. Esta vez, eso sí, para Nintendo DS. Y no sería la última. Apenas dos años después Toon Link se vestiría de maquinista en la portátil de dobles pantallas con The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Quizás los jugadores de Wii U no tuvieron un Zelda exclusivo. Pero fueron bendecidos con una selección de las mejores entregas: además de recibir por retrocompatibilidad las de Wii y la Consola Virtual, recibió las versiones remasterizadas de GameCube, incluyendo un The Legend of Zelda: Wind Waker a la que la alta definición le sentó como un guante, revalidando su carácter de obra maestra.

El futuro de la saga The Legend of Zelda reposa en la prometida secuela de Breath of The Wild, lo cual es en sí mismo un desafío para la propia Nintendo. 

Sin embargo, tenemos claras dos cosas: si bien es sabido que Links Awakening fue trascendental a la hora de dar vida a Ocarina of Time, también es imposible concebir la magnitud, el impacto y -sobre todo- la fe ciega que hay en la Gran N a la hora de reimaginar Hyrule sin evocar aquel Link de ojos gatunos que nos conquistó por méritos propios.


Captain Tsubasa: la evolución de los Súper Campeones Óliver y Benji en los videojuegos

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Captain Tsubasa: la evolución de los Súper Campeones Óliver y Benji en los videojuegos

Captain Tsubasa: Rise of New Champions ha despertado nuestra nostalgia, y no es para menos: los vibrantes partidos de fútbol y esos chuts imposibles imaginados por Yōichi Takahashi fueron la obsesión de varias generaciones de lectores y espectadores. Y, por supuesto, también para incontables apasionados por los videojuegos.

A fin de cuentas, la pasión por el deporte rey de Óliver Atom (conocido como Tsubasa Ōzora en el país nipón) es terriblemente contagiosa. Lo suficiente como para que, al igual que Mario, Goku o Doraemon, se haya convertido en uno de los embajadores a nivel mundial de los Juegos Olímpicos de Japón en 2020.

Tanto, como para robarnos una sonrisa cada vez que, entre amigos, a alguno le da por recordar aquella surrealista Catapulta Infernal de los hermanos Derrick. Una de tantas jugadas imposibles capaces de demostrar que si hay algo más apasionante que el fútbol es el delirante modo en el que los japoneses reimaginan el balompié y las propias leyes de la física.

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Incidiendo, como no, en la importancia del trabajo en equipo y los valores que ofrece el deporte y el Fair Play al ritmo de los tiros de fantasía y paradas apoteósicas.

Por supuesto, tanto aquellas locas jugadas como el propio éxito del manganime pidieron a gritos ser trasladados a los videojuegos. Así, en 1988 llegaría a las Famicom japonesas Captain Tsubasa: un juego con un título poco inspirado en la carátula pero con una brillante manera de trasladar la esencia a los mandos.

Oliver

Lo que pocos sospechaban es que aquel simulador de capítulos de Campeones: Óliver y Benji, el único género con el que es posible casar la experiencia, llegaría a occidente bajo el nombre de Tecmo Cup, dejándose en territorio asiático cualquier rastro de la licencia original pero manteniendo la intensidad de los partidos y, por extensión, la sensación de estar jugando en estadios kilométricos.

Algo que no ha dejado de estar presente en la mayoría de títulos que componen su generoso legado en consolas y dispositivos móviles.

Del "Niupi" pixelado de la NES a las consolas actuales

Tsubasa

Como ocurre con Dragon Ball y otros celebrados animes, la trayectoria jugable de Óliver Atom, Benji Price, Mark Lenders y el resto de los Súper Campeones en el viejo continente, América -y occidente en general- no iguala en cantidad a la que se ofreció en Japón y los territorios del este.

A fin de cuentas, muchas de las propuestas mantenían la acertadísima fórmula expandiendo la historia o mejorando su presentación, mientras que otras servían para dar la réplica en sistemas caseros a los remakes animados de la Toei.

Incluyendo, cómo no, la serie de 2018. Un total de 51 episodios en los que la rivalidad y la pasión del incuestionable mejor anime de fútbol se actualizaban para el disfrute de una nueva generación de fans y deleite de los anteriores.

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Por ello, en VidaExtra nos hemos propuesto ofrecerte el repaso definitivo de la obra Captain Tsubasa a través de los videojuegos incluyendo sus títulos principales publicados en consolas desde 1988 y con la vista puesta en sus proyectos más recientes (y futuros).

Un repaso con las ausencias contadas, como las tres experiencias menores para los móviles en Java o un Captain Tsubasa Jikkyou Typing que daba continuidad a la fiebre por los juegos de escritura y que, más allá de las ilustraciones de Takahashi poco aportaba al legado jugable.

Nuestro objetivo: dejar constancia de lo bien que le han sentado los años a aquellos apasionados por el balón. Chavales que empezaron dando pelotazos en el patio de la escuela primaria Nankatsu (llámese Niupi o New Team de manera cariñosa) y acabaron regalando golazos imposibles al mundo entero.

Captain Tsubasa / Tecmo Cup

  • Lanzamiento: 1988 en Japón / 1992 en el resto del Mundo
  • Compañía: Tecmo
  • Sistema: Famicom / NES

El camino fácil era que Tecmo elaborase un juego de deportes genérico con los personajes de Takahashi. Sin embargo, decidió lucirse. Y lo hizo de maravilla.

Captain Tsubasa combina las reglas del balompié y las mecánicas de los RPG, reteniendo el apartado visual de la serie animada y dejando un exquisito margen a la espectacularidad.

Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker

  • Lanzamiento: 1990
  • Compañía: Tecmo
  • Sistema: Famicom

Dos años después del Captain Tsubasa original, y con la ventaja de primera etapa del manga finalizada, Tecmo afinó su propia fórmula y, de paso, regaló a los fans de Óliver y compañía una historia creada para la ocasión.

Captain Tsubasa VS

  • Lanzamiento:  1992
  • Compañía: Tecmo
  • Sistema: Game Boy

Tecmo decidió apostar fuerte por Captain Tsubasa en 1992: además de llevar el título de Famicom al resto del mundo con Tecmo Cup, le dio continuidad en el Cerebro de la Bestia. Eso sí, aprovechando para ofrecer a los usuarios de Game Boy una inesperada precuela basada en los inicios del anime.

Captain Tsubasa 3: Koutei no Chousen

  • Lanzamiento: 1992
  • Compañía: Tecmo
  • Sistema: Super Famicom

El debut de Oliver Atom en SNES no solo fue una puesta al día en lo visual, sino que daba continuidad directa a la secuela de NES, permitiéndonos tomar parte en la carrera internacional de los Súper Campeones e incluso la verlos juntos en la selección juvenil de Japón.

Tecmo Cup Football Game

  • Lanzamiento: inédito
  • Compañía: SEGA Tecmo
  • Sistema: MegaDrive

La inclusión de Tecmo Cup Football Game es prácticamente anecdótica, ya que no fue lanzado de manera oficial. La versión corta de la historia es que SEGA realizó una especie de remake del clásico de Famicom con los cambios que Tecmo realizó en las versiones internacionales. Finalmente, la compañía del erizo acogería a Óliver y compañía en Mega CD.

Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi

  • Lanzamiento: 1993
  • Compañía: Tecmo
  • Sistema: Super Famicom

La cuarta entrega de la serie Captain Tsubasa para las sobremesas de Nintendo buscó implementar uno de sus puntos flacos para hacerlo más visual: usando el Mode 7 de la SNES se sustituyó el mapa del estadio por un campo que buscaba la tridimensionalidad.

Captain Tsubasa

  • Lanzamiento: 1994
  • Compañía: Tecmo y SEGA
  • Sistema: Mega CD

Un año después de cancelar el título de Mega Drive, Tecmo y SEGA relanzaron la serie de juegos de Captain Tsubasa en un único título con un apartado visual y sonoro acorde a las posibilidades del Mega CD. 

Captain Tsubasa 5: Hasha no Shōgō Campione

  • Lanzamiento: 1994
  • Compañía: Tecmo
  • Sistema: Super Famicom

El último juego de la serie Captain Tsubasa por parte de Tecmo se desmarcó de su asentada fórmula, combinando la movilidad de los juegos clásicos de fútbol con las decisiones de los RPGs. 

La realidad, por otro lado, es que -pese a las cinemáticas- las constantes interrupciones rompían totalmente el ritmo de los partidos.

Captain Tsubasa J: Zenkoku Seiha e no Chousen

  • Lanzamiento: 1995
  • Compañía: Bandai
  • Sistema: Game Boy

A mediados de los 90, Toei Animation elaboró una suerte de remake de la serie animada de Captain Tsubasa. Por su parte, Bandai tomaría el relevo en los videojuegos dando el paso total hacia el género deportivo en game Boy, reteniendo la emoción de los tiros a puerta.

Captain Tsubasa J: The Way to World Youth

  • Lanzamiento: 1995
  • Compañía: Bandai
  • Sistema: Super Famicom

El debut de Bandai con la licencia de Captain Tsubasa en sobremesas mantuvo la idea de ofrecer una propuesta totalmente deportiva. Eso sí, los a los disparos especiales se les sumó un elemento más del anime: la imposible curvatura del césped. 

Captain Tsubasa J: Get In The Tomorrow

  • Lanzamiento: 1996
  • Compañía: Bandai
  • Sistema: PlayStation

Bandai fue a lo seguro a la hora de adaptar el anime a los sistemas de 32 bits de Sony: Get In The Tomorrow ofrecía una propuesta muy en la línea de los títulos futboleros de EA Sports y Konami de la época. 

Un movimiento atractivo para los fans de los juegos deportivos, dejando completamente al margen los elementos RPG. 

Captain Tsubasa: Aratanaru Densetsu Joshou

  • Lanzamiento: 2002
  • Compañía: Konami
  • Sistema: PlayStation

Tras una dilatada ausencia en consolas, Captain Tsubasa regresó a los videojuegos con Konami a cargo de la saga y (a diferencia de las entregas anteriores) tomando como base en el propio manga. 

Sin embargo, lo que hace Aratanaru Densetsu Joshou especial es son sus partidos, reimaginando la obra de Takahashi y la jugabilidad para llevarlos a un estilo próximo a los Tactics.

Captain Tsubasa: Ougonsedai no Chosen

  • Lanzamiento: 2002
  • Compañía: Konami
  • Sistema: GameCube

El regreso de Óliver a las consolas de Nintendo fue toda una sorpresa. Si bien su apartado visual no ha envejecido nada bien, todo sea dicho, su propuesta de juego -en la que las cinemáticas se integran a base de decisiones y QTE- acabarían sentando cátedra.

Captain Tsubasa Eikō no Kiseki

  • Lanzamiento: 2002
  • Compañía: Konami
  • Sistema: GB Advance

Konami siguió explorando de manera muy creativa los modos de llevar los emocionantes partidos de Takahashi a las consolas, con lo que era cuestión de tiempo que se apostara por llevarlo todo a los tradicionales juegos de cartas.  Y, siendo sinceros, pillado el truco no estaba tan mal.

Captain Tsubasa

  • Lanzamiento: 2006
  • Compañía: Bandai
  • Sistema: PlayStation 2

Bandai retomó en PS2 la idea del Captain Tsubasa para GameCube que publicó Tecmo cuatro años antes y la hizo suya, dándole una mayor y más ambiciosa carga cinemática, modelos muy superiores y un generoso toque arcade a los partidos. 

Captain Tsubasa New Kick-Off

  • Lanzamiento: 2010
  • Compañía: Konami
  • Sistema: Nintendo DS

Konami preparó el terreno de cara al 30 aniversario de Captain Tsubasa en Nintendo DS con una propuesta que reunía en las dobles pantallas de Nintendo casi todo su legado y, de paso, lo llevó al viejo continente. ¿El resultado? Compra obligada para los fans.

Captain Tsubasa: Tsukurou Dream Team

  • Lanzamiento: 2011
  • Compañía: KLab 
  • Sistema: Navegadores

Lanzado originalmente como una app para Nico Nico Douga y posteriormente publicado en Yahoo! Mobage, Tsukurou Dream Team ofrece un juego de cartas coleccionables con fuertes componentes sociales.

El objetivo final es crear el equipo definitivo a través de obtener y gestionar cartas, avanzando en un sistema de ligas en el que competimos contra los equipos de otros jugadores.

Captain Tsubasa Dream Team

  • Lanzamiento: 2017
  • Compañía: Konami / KLab
  • Sistema: iOS y Android

En 2017 y de la mano de Konami, KLab actualizó su propia fórmula para dispositivos móviles sumando en el proceso todos lo aprendido de las entregas clásicas de Captain Tsubasa,  envolviendo el conjunto bajo un apartado visual realmente excepcional.

Captain Tsubasa ZERO: Miracle Shot

  • Lanzamiento: 2018
  • Compañía: Konami
  • Sistema: iOS y Android

Con motivo del estreno de la cuarta serie animada, GMO GP, desarrolló un manager deportivo basado en la gestión de personajes para dispositivos móviles en el que los icónicos héroes del balón medían su habilidad con un apartado visual deliciosamente chibi.

Tsubasa+

  • Lanzamiento: previsto para 2020
  • Compañía: Konami
  • Sistema: iOS y Android

Anunciado durante la segunda mitad de 2019 y a rebufo del fenómeno de Pokémon Go, Tsubasa+ es un juego de realidad aumentada para dispositivos móviles en el que deberemos crear el equipo definitivo y combatir en duelos de uno contra uno. Se espera que su lanzamiento tenga lugar en 2020.

Captain Tsubasa: Rise of New Champions

  • Lanzamiento: previsto para 2020
  • Compañía: Bandai Namco
  • Sistema: Playstation 4, Nintendo Switch y PC

Tras una década marcando goles en navegadores y móviles, Óliver Atom, Benji Price, Tom Baker y el resto de personajes de Takahashi regresan a las consolas con una propuesta futbolera en la que Bandai Namco promete acción futbolística al estilo recreativas. 

¿Podrán los Súper Campeones comerle la tostada a FIFA y PES? Con el beneplácito de su carta de presentación, está claro que puede marcar la diferencia. Su estreno está previsto para 2020 y no tardaremos en salir de dudas.

¿A qué jugábamos en 1981? Estos son los ocho mejores juegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1981? Estos son los ocho mejores juegos clásicos de aquel año

Retomamos nuestro viaje al pasado con esta retrospectiva donde destacamos los mejores juegos retro de cada año. Porque es importante saber de dónde venimos, o en este caso, saber de dónde han surgido muchos de los juegos actuales, que no paran de mamar de clásicos de antaño gracias a mecánicas imperecederas.

Hoy toca 1981, un año especialmente destacable para los matamarcianos y para ciertas fórmulas que fueron pioneras en su momento. Es sorprendente descubrir que la calidad de los clásicos no cesa por mucho que ahondemos en el pasado...

Donkey Kong

Donkey Kong Donkey Kong (Arcade). También salió en ColecoVision, Commodore 64, NES y un largo etc.

Antes de que el bueno de Mario nos conquistase en 1985, el primer gran trabajo de Nintendo y su primera figura mediática se llamó Donkey Kong. Y además con Shigeru Miyamoto al frente. En este plataformas de espíritu arcade controlamos al "proto-Mario", ese Jumpman que tenía que sortear los barriles del gorila y otro tipo de peligros hasta rescatar a la chica (Pauline). Influenciado claramente por King Kong, pero también por Popeye y La Bella y la Bestia, fue un curioso punto de partida para ese enemigo peludo hasta que RARE lo llevó a su excelencia en los noventa con Donkey Kong Country, gozando del protagonismo en Super Nintendo.

Scramble

Scramble Scramble (Arcade). También salió en Vectrex y múltiples colecciones del siglo XXI

Si bien no fue el primer matamarcianos de Konami (en 1979 creó dos clones de Space Invaders), Scramble sí que fue el más representativo de su nueva etapa en los 80 al ser el primero con un scroll que no paraba (no se podía volver atrás en la pantalla) y bajo un desarrollo de distintos niveles. Aparte de disparar, también había que estar pendientes del combustible lanzando bombas a la tierra. Se le considera, además, precursor de los Gradius (sin ser la misma saga) y es uno de los clásicos incluidos en el reciente Arcade Anniversary Collection de Konami.

Defender

Defender Defender (Arcade). También salió en Atari 2600, Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum...

Junto con Robotron: 2084 (1982, Vid Kidz) y Smash TV (1990, Williams), Defender es el clásico más reconocible de Eugene Jarvis. Un matamarcianos que, al contrario que el antes citado de Konami, nos ofrecía libertad total de movimientos para desplazarnos de izquierda a derecha para eliminar a todos los enemigos que atisbábamos por el radar. Su fórmula inspiró a muchos juegos posteriores, desde Resogun hasta Aqua Kitty. Su secuela (Stargate) se lanzó igualmente en 1981.

Ultima

Ultima Ultima (Apple II). Su remake de 1986 salió en Commodore 64, IBM PC, MSX2...

De aspecto extremadamente arcaico si lo vemos ahora, al primer Ultima hay que reconocerle el mérito por ser uno de los primeros éxitos comerciales dentro de los cRPG y por ser pionero a la hora de ofrecer un mundo abierto. Siempre ha sido una saga eminentemente pecera y bastante longeva, estando completamente ligada a su creador, Richard Garriott, quién lanzó su sucesor espiritual en 2018 bajo el nombre de Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues tras una exitosa campaña en KickStarter. Ultima I: The First Age of Darkness gozó de un remake en 1986.

Tempest

Tempest Tempest (Arcade). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC y Atari ST

Dave Theurer sorprendía en 1981 con un shoot 'em up alejado del estilo habitual, puesto que Tempest ofrecía un entorno que simulaba las tres dimensiones y hacía uso de la tecnología vectorial de Atari. Cada nivel ofrecía un entorno diferente, basado en una figura geométrica, estando limitado nuestro radio de acción a esos bordes. Planteó un sistema de dificultad desde el inicio, por si había algún valiente para ir directamente al modo experto. Su secuela oficial tardó bastante en llegar, fue en 1994, para Atari Jaguar (Tempest 2000). Su espíritu sigue vigente en TxK.

Galaga

Galaga Galaga (Arcade). Salió en infinidad de sistemas de la época hasta PS4, Switch y Xbox One

Galaga fue la secuela de aquel Galaxian creado por Namco en 1979 y alumno aventajado de aquel Space Invaders de Taito estrenado en 1978. A priori, parecía una secuela más, pero el cambio fue notorio, empezando por un ritmo de juego mucho más fluido, una jugabilidad a prueba de bombas y unos enemigos con patrones de ataque más variados. Además, podían abducirnos, lo que nos permitía después destruir al alien y controlar a dos naves a la vez. La saga gozó de más entregas, pero ningunas tuvieron el mismo impacto que estas dos. Galaga se incluyó como pantalla de carga al inicio del primer Tekken en PlayStation.

Frogger

Frogger Frogger (Arcade). También salió en Atari 2600, MSX, Apple II y un larguísimo etcétera.

Konami nos demostró que algo tan simple como cruzar una carretera se podía convertir en un videojuego y ser sumamente divertido para la época. Así nacía Frogger, un juego donde controlamos a una rana que tenía que cruzar la pantalla sorteando los coches de la carretera y los troncos de un río. Su popularidad fue decayendo en décadas posteriores, gozando curiosamente de más entregas con la entrada en el nuevo milenio. El año pasado, de hecho, con motivo del 50 aniversario de Konami, regresó con Frogger in Toy Town para Apple Arcade.

Qix

Qix Qix (Arcade). También salió en Commodore 64, Game Boy, Amiga, Atari Lynx...

Probablemente en el salón recreativo has jugado a un clon de Qix sin saberlo. Sí, aquel en el que manejabas a una araña que tejía sus redes para destapar fotos de chicas en paños menores. Qix, el clásico de Taito, no apeló a los instintos más primitivos del ser humano, sino que se centró en la parte jugable, para trazar distintas líneas por toda la pantalla hasta alcanzar el mayor porcentaje. Una mecánica muy original que se sigue recordando en la actualidad a su manera.

Hubo más juegos en 1981, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

Retroanálisis de Vice: Project Doom, el loco popurrí de acción de los 90 exclusivo de NES

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Retroanálisis de Vice: Project Doom, el loco popurrí de acción de los 90 exclusivo de NES

Desde que se implementó Nintendo Switch Online, allá por el mes de septiembre de 2018, he estado en contra de este servicio, porque los juegos extra de NES y Super Nintendo no eran un aliciente de peso frente a la competencia. Pero eso no quita que aprovechase el año pasado una promoción de Twitch Prime donde se regalaba un año entero del servicio, para beneficiarme de esos juegos antiguos.

El otro día, de hecho, me dio por mirar con más calma ese Vice: Project Doom que se incorporó a Nintendo Switch Online en agosto de 2019, porque en su día lo había jugado muy poco. Ahora quise degustar ese popurrí tan extraño que lo mismo te planta una fase con vehículos y alma de matamarciano, como te pasa a un juego que intenta copiar a Ninja Gaiden. Y claro, se me puso la cara del prota.

Sobre ruedas, a pata o en primera persona

Vice: Project Doom

Lo vamos a dejar claro de entrada: Vice: Project Doom no es un mal juego, pero tuvo la mala suerte de salir en 1991 para NES, cuando su sucesora debutó ese mismo año en Estados Unidos y ya llevaba desde 1990 a la venta en Japón.

Si a esto le unimos su falta de originalidad, más allá de la mezcla de estilos (porque copiaba fórmulas conocidas, como la del citado clásico de Tecmo), hizo que jugase en su contra de cara a las valoraciones de la crítica, no demasiado positivas. Pero lo cierto es que tiene su encanto y la mezcla no deja de llamar la atención, especialmente por lo bien que cuida su historia con un montón de cinemáticas (con calidad de 8-bits, por supuesto) hasta su (previsible) final.

Todo comienza con una fase de carreras que es más bien un shoot 'em up al uso donde cuesta un pelín acostumbrarse a la información de la pantalla por lo rápido que se mueve todo. Acto seguido, la acción pasa a un juego clónico de Ninja Gaiden (pero con espadas y armas de fuego) que funciona mejor de lo esperado.

Y ya casi a mitad de la historia, nos sorprende una fase a lo Virtua Cop, pero con un desarrollo bastante limitado. Estos tres estilos son los que definen, en esencia, Vice: Project Doom, a pesar de que sobresale, tanto por presencia como por calidad en general, la de acción plataformera con espada, pistola y granada.

Vice: Project Doom, un trío demasiado fogoso

Vice: Project Doom

Se suele decir que "el que mucho abarca, poco aprieta", y es un poco lo que le sucede a este trabajo del estudio Aicom, creador del shoot 'em up de SNK Pulstar. Por querer ofrecer tres estilos distintos, flojea en dos de ellos al no explotar su verdadero potencial, especialmente con las fases de conducción a lo Spy Hunter.

Vice: Project Doom divierte, pero nunca llega a sobresalir frente a otros juegos del estilo... y sin tener en cuenta los homenajes descarados, que conste. Le sucede un poco como a Die Hard Trilogy, que quiso ofrecer tres experiencias distintas sin que ninguna fuese soberbia si la analizásemos por separado.

Curiosamente, a pesar de la introducción de armas de fuego (pistola y granada, únicamente), las partes a lo Ninja Gaiden las pasaremos en su mayoría usando la espada, al ser el arma más poderosa gracias a la agilidad del protagonista, capaz de correr agachado. A nivel jugable, de hecho, funciona bastante bien.

Además, las fases, aunque cortas, ofrecen una variedad de entornos encomiable, donde vale casi todo con tal de sorprender al jugador. Quizás sea más fácil que la media, aunque fuese complicado llegar hasta el final sin perder todas las vidas.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero sin ser una maravilla. Es un juego que claramente mereció mayor reconocimiento, no solamente por ese popurrí tan alocado de estilos, ideal para el fan de la acción más palomitera. Habrá juegos mejores que Vice: Project Doom, pero tiene partes que siguen sorprendiendo por su cuidado, como las cinemáticas.

Vice: Project Doom

Vice: Project Doom

Plataformas NES
Multijugador No
Desarrollador Aicom
Compañía Sammy
Lanzamiento 1991
Precio No disponible

Lo mejor

  • Tres juegos en uno
  • Las cinemáticas de su historia
  • Bastante consistente a nivel jugable

Lo peor

  • Las desaprovechadas fases de conducción
  • Ausencia de passwords para continuar
  • Peca de falta de originalidad

Por fin podemos ver Wasteland Remastered en vídeo para comprobar el enorme cambio respecto al clásico de 1988

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Por fin podemos ver Wasteland Remastered en vídeo para comprobar el enorme cambio respecto al clásico de 1988

No era muy difícil mejorar el aspecto del clásico Wasteland estrenado en 1988, puesto que su apartado gráfico era bastante primigenio en cualquiera de los sistemas para los que fue lanzado, como Apple II, Commodore 64 y MS-DOS.

Sí que nos parecía raro, de todos modos, que Microsoft tan solo hubiese publicado unas pocas imágenes, a modo comparativo, sabiendo lo poco que falta para su estreno, sin ningún vídeo para acompañar. Hasta ahora, porque Krome Studios e inXile Entertainment nos traen su tráiler de lanzamiento para Xbox One y PC.

No es un vídeo muy acertado, porque de los casi dos minutos que dura, tan solo se nos muestran menos de 10 segundos del juego en acción, pero sí que es suficiente para comprobar de primera mano el enorme cambio respecto al clásico de 1988. Porque aquel era totalmente minimalista y con vista cenital.

Wasteland Remastered saldrá, como sabemos, el 25 de febrero en formato digital para Xbox One, Microsoft Store, Steam y GOG, viniendo de regalo en consola para los usuarios de Xbox Game Pass. Los demás tendrán que pagar 14,99 euros.

Retroanálisis de Shinobi: el legendario ninja regresa en Nintendo Switch con SEGA Ages

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Retroanálisis de Shinobi: el legendario ninja regresa en Nintendo Switch con SEGA Ages

Hubo toda una fiebre en los años 80 con los ninjas, incluso hasta el punto de derivar en mutaciones, como las icónicas Tortugas Ninja. Y de entre todo lo que hubo, uno de los títulos que destacaron fue aquel Shinobi de SEGA en 1987.

La compañía de nuestro puercoespín favorito vivió una etapa de gloria en los salones recreativos en esa década, dejando un montón de franquicias para el recuerdo. Y en el caso de Shinobi, un arcade extremadamente exigente donde controlábamos al ninja Joe Musashi para derrotar a un grupo terrorista que secuestraba niños, entre otras lindezas. Hoy queremos retroanalizar este clásico aprovechando que hace unos días llegó a la serie SEGA Ages en Nintendo Switch.

Allá donde haya un crimen, lo resolverá Joe

Shinobi

Volver a Shinobi ha supuesto una fuerte carga nostálgica, puesto que la última vez que lo jugué fue en mi Amiga 500, probablemente a finales de los 80. Un arcade del que, en su día, no pude pasar de la segunda fase y que ahora, con las ayudas de la colección SEGA Ages, como guardar la partida y rebobinar, entre otros extras, pude solventar con garantías los tramos más duros de toda la aventura.

La historia de este clásico de 1987, para el que no la sepa o no la recuerda, nos llevaba a enfrentarnos al sindicato del mal conocido como ZEED, que había secuestrado a los niños del clan Oboro. Por lo tanto, en todas las misiones del juego, salvo los duelos contra los jefes, era obligatorio rescatar a los chavales para poder desbloquear la puerta de acceso a la siguiente fase. Curiosamente, todos los niños tenían el mismo aspecto, aunque el número de ellos variaba por nivel. 

Joe Musashi era un ninja bastante habilidoso con el salto y el lanzamiento de shurikens, llegando hasta el punto de atacar con su espada o sus propios puños y patadas con el enemigo de cerca. Esto último, el combate cuerpo a cuerpo, nos permitía acceder a una bonificación especial si rehusábamos por completo de los ataques a distancia y la magia, pero esto estaba reservado para los más pros.

Y es que SEGA creó en este juego de acción una aventura donde cualquier cosa nos podía matar de un toque, salvo ciertos saltos y contactos directos con el enemigo, siempre y cuando no hubiese un arma de por medio. Esto provocó que a veces fuese inevitable usar la magia (había un uso por fase) para solventar ciertas situaciones, como el odioso jefe Mandara, que no permitía ni el más mínimo error.

Shinobi, el olvidado ninja todoterreno de SEGA

Shinobi

Shinobi era un juego que exigía una habilidad superior a la media al no contar con la misma versatilidad de acciones que otros de su época, como Ninja Spirit. Había que estudiar cada fase, sobre todo desde el momento en que podían aparecer ninjas enemigos de la nada a un palmo de distancia. Ensayo y error para echar más monedas en las recreativas... Y afinando la puntería con los shurikens al máximo, sabiendo también en qué partes era idóneo usar la poderosa magia.

Por suerte, los niños a rescatar no nos hacían dar muchos rodeos, siendo un juego de scroll lateral bastante directo que llegaba a jugar con dos alturas en ciertas situaciones, permitiéndonos unos breves segundos para tomar mejores decisiones en esas zonas seguras (frente a los enemigos de arriba o abajo).

Donde sí que nos hacía sudar tinta, más allá de ese repentina presencia de enemigos saliendo de todas partes (casi todos ellos, saltando y cayendo en picado hacia Joe), era contra los duelos de los últimos jefes... especialmente el desquiciante Mandara (hasta que descubrimos los trucos para vencerle), Lobster (por no permitir casi ningún error con los saltos) y sobre todo Masked Ninja. Toda una prueba de resistencia cuyos créditos, tras vencerle, nos sabían a poco.

Es una suerte, como adelantamos al inicio, que SEGA Ages Shinobi nos ofrezca diversas ayudas para quitarnos esa espinita los que no lo pudimos completar en su día debido a su dureza. Aparte de las diez ranuras de guardado y el rebobinado, cuenta con el llamado Ages mode, donde Joe Musashi podrá aguantar dos golpes antes de morir, comenzando con un traje blanco impoluto hasta teñirse de rojo.

Ni qué decir que su fase de bonus, lanzando shurikens en primera persona, sigue siendo otro icono de los videojuegos que difícilmente se puede borrar de nuestra memoria para todos los que vivimos aquella época. Todo un clásico.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pese a que su fórmula haya sido superada en generaciones posteriores. Lo que es innegable es que Shinobi forma parte de la historia del videojuego y que sigue doliendo lo suyo ver cómo llevamos desde el capítulo homónimo de Nintendo 3DS en 2011 sin una entrega nueva. ¡Casi 10 años! ¿Para cuándo su regreso, SEGA?

Shinobi

Shinobi

Plataformas Arcade, Amiga, Atari ST, NES y un largo etc hasta Nintendo Switch (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador SEGA
Compañía SEGA
Lanzamiento 1987 (Arcade)
Precio 6,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • La agilidad de Shinobi con el salto y los ataques ninja
  • Buena variedad de fases y de jefes
  • Los añadidos de SEGA Ages

Lo peor

  • No perdonaba ni el más mínimo error
  • Las apariciones súbitas de ciertos ninjas
  • Llevar casi 10 años sin un Shinobi nuevo

Ahora puedes recuperar los juegos Flash con los que perdías el tiempo en vez de estudiar antes de que desaparezcan

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Ahora puedes recuperar los juegos Flash con los que perdías el tiempo en vez de estudiar antes de que desaparezcan

Los juegos Flash han sido una parte muy importante de nuestras vidas. Más allá de las horas de procrastinación que entregaron en los albores de internet, su fácil desarrollo y accesibilidad supuso el germen de muchos grandes juegos y compañías que hoy triunfan en la escena indie.

A ellos les debemos Superhot, The Binding of Isaac, Super Hexagon o incluso las genialidades de Popcap, así como géneros como los runners de la mano de Canabalt o ideas como las de Kirby y el Pincer Arcoíris gracias a propuestas como Line Rider.

Sin embargo Flash es una plataforma en peligro de extención desde que Adobe anunciase el cierre del plugin para finales de 2020. Por suerte, la corriente de preservación no va a permitir que todos esos juegos se pierdan en el olvido.

De la mano de proyectos como Flashpoint podemos descargar para disfrutar offline de un ingente catálogo de juegos Flash. Con dos opciones, descargar lo que quieras desde 296MB o todo el catálogo de 241GB, un pedacito de nuestra historia estará ahora al alcance de todos pase lo que pase con Adobe Flash.

Tecmo Cup Soccer y el año en el que jugamos a Óliver y Benji en nuestras NES (pese a que la licencia se quedó en Japón)

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Tecmo Cup Soccer y el año en el que jugamos a Óliver y Benji en nuestras NES (pese a que la licencia se quedó en Japón)

No basta con traducir un juego palabra por palabra: hay que localizarlo. Sobre todo, cuando se trata de una licencia relativamente desconocida y tiene su propio universo de referencias detrás.

En 1992 llegó a las NES de Europa y Norteamérica un modesto Tecmo Cup Soccer, y era lo más parecido a jugar a Campeones (o Súper Campeones) en consolas. Demasiado. ¿El motivo? Básicamente, porque era el juego oficial de la mítica serie de televisión, solo que Óliver y Benji habían sido reemplazados en el proceso.

Lanzado cuatro años antes en Japón, una eternidad entonces y ahora, Captain Tsubasa proponía a los jugadores protagonizar los vibrantes partidos del legendario anime, añadiendo elementos de RPG para reforzar los flamantes regates, voleas y súper chuts. A aquello se lo denominó como Cinematic Soccer, y realmente funcionaba de maravilla. Pero, claro, no es lo mismo jugar con el rubiales de Robin Field que con Óliver Atom. O más bien, Tsubasa Ōzora.

Tecmo Cup Soccer no era un caso aislado, ni mucho menos. El Puño de la Estrella del Norte o el legendario Dragon Ball llegaron a los sistemas domésticos occidentales bajo los genéricos títulos de Black Belt y Dragon Power respectivamente. Y, de paso, se tomaron la molestia de adaptar los diálogos, el arte de las portadas y hasta los sprites a unos ojos occidentales no tan familiarizados con la cultura nipona.

Aquello tenía su lógica por entonces. Nintendo of America no solo se veía en la tesitura de decidir qué publicar más allá del país del sol naciente, sino que debía acomodarlo a su público. Es decir, lo localizaba. Detalles sutiles en la era previa a internet, en los que cambiar el color de Kirby en la portada de su primer juego (pasando de ser una bola rosada a blanca) podía invitar a más jugadores a adquirir el juego. Y las cifras que barajaba Nintendo le daban la razón.

Tecmo Cup Pese al cambio de peinado y nombre, el estilo de dibujo de Yōichi Takahashi esta patente en Tecmo Cup Soccer

Siendo justos, por aquella época nosotros vivimos cada partido de Óliver, Tom, Mark y compañía en televisión sin saber ni preocuparnos quién era Tsubasa Ōzora. Y lo mismo se puede decir de las alocadas canastas Chicho Terremoto. Que el Mazinguer fuese pilotado por Koji Kabuto fue la excepción, no la regla. Con eso por delante: ¿cómo de fiel era Tecmo Cup Soccer frente a la obra de Yōichi Takahashi. En pocas palabras, una barbaridad.

Una lección de cómo adaptar los tiros de fantasía y los campos kilométricos

Tecmo Cup

La base jugable de Captain Tsubasa -y, por extensión, Tecmo Cup Soccer- se desmarcó drásticamente de las propuestas futboleras contemporáneas. No se trataba de un título deportivo como Soccer de NES o el mítico Kick Off de Dino Dini que llegaría un año después, sino una suerte de simulador de episodios del anime. Y lo cierto es que Tecmo estuvo muy inspirada, dando totalmente en el clavo con la fórmula.

De partida, no existe la posibilidad de seleccionar equipo. Como comentamos, el sistema de juego se denominó Cinematic Soccer y, en esencia, se trata de una trama previamente fijada que abordaremos desde el punto de vista de Tsubasa (Óliver) y sus equipos, ambientándose en lo argumental en Kids' Dream  y Boys' Fight, los dos primeros arcos argumentales del manganime, relegando J Boys' Challenge y el salto internacional de los protagonistas para una secuela que -por desgracia- se quedaría en Japón.

tecmo Cup

A partir de ese punto, Captain Tsubasa se juega desde la parte inferior de la pantalla, permitiéndonos trasladar el balón usando el mapa del campo o seleccionando las acciones, quedando reservada la zona superior para una experiencia audiovisual que termina de redondear la conversión desde el anime y, de paso, dando pie a que haya acrobacias, deslizamientos y disparos a puerta apoteósicos e incluso la imposible curvatura del césped.

La acción a la hora de trasladar el balón ocurre de manera sencilla hasta que se produce una aproximación con otros jugadores. Si son rivales, deberemos elegir a través de cuadros de acción entre esquivar, pasar el esférico o sencillamente intentar superarlos; y si son del nuestro podremos dar el pase (o no). 

Pero lo interesante es cuando estamos próximos al guardameta, permitiéndonos chutar y, con la experiencia suficiente, desatar verdaderos cañonazos.

Screenshot 468

Las acciones del portero van en consonancia con la tónica del juego, de modo que al recibir un disparo podrá optar por despejar, atajar o hacer una parada espectacular. Lógicamente, al introducir elementos de RPG, la puntería y la suerte son sometidas a las estadísticas y valores de cada jugador, las cuales mejoran tras cada partido en función de las acciones que realicemos, desbloqueando nuevas técnicas explosivas e incluso jugadas combinadas.

A rasgos generales, completar Captain Tsubasa (o Tecmo Cup Soccer) lleva poco menos de cinco horas, lo cual estaba bastante bien para la época. Menos incluso si lo tenemos bastante curtido. Y pese a que cada partido reclama su buen tiempo, la intensidad de éstos es constante.

Screenshot 462

Por suerte, Tecmo apostó por incluir un sistema de Passwords. Algo muy conveniente, ya tirando de recuerdos, entre nosotros nos intercambiamos las partidas en las que ya estaban desbloqueados los movimientos más explosivos como el Griterío y nos ahorrábamos las primeras fases del juego. ¡Queríamos ir al turrón!

En ese aspecto, confieso que en aquella época se rumoreaba que era el juego de Óliver y Benji al que le habían cambiado los nombres. Era la época previa al internet y también una transición entre las consolas de 8 bits y las de 16. Y lo cierto es que muchos ya tenían la SNES o la Mega Drive en casa.

Y pese a que nos hubiera gustado mucho más ver a Óliver y compañía en pantalla, hoy te admito que (pese a los clichés) Tecmo y Nintendo se trabajaron mucho y bien la localización del juego.

No digas Lost in Translation, llámalo Tecmo Cup Soccer

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La historia de Tecmo Cup Soccer es la historia de Robin Field, un prodigio del fútbol y un líder nato. A fin de cuentas, una versión occidental de Tsubasa Ōzora, con sus propias diferencias: más allá de que los rasgos de su retrato han eliminado los característicos trazos nipones (mandíbula angulosa, enormes ojos y pelos puntiagudos) se le dio un contexto sutilmente diferente: su máxima motivación era superar a su padre, quien también es un astro del balompié.

Lógicamente, muchas de las imágenes creadas para ilustrar la historia fueron directamente desechadas. A fin de cuentas, son lazos que se tienden al manga y el anime y que -visto desde fuera- poco o nada aportan a la experiencia de alguien que no lo conoce. En muchos aspectos, aquello era meterse en camisas de once varas.

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Sobra decir que todos y cada uno de los personajes de Captain Tsubasa pasaron por el mismo tratamiento que su protagonista, de modo que nuestros compañeros de equipo pasan a ser David, Brett, Ralph, Kevin y otros nombres del palo. No podemos quejarnos demasiado, ya que por estas costas tuvieron nombres realmente similares (Bruce, Mark, Tom…) y por los mismos propósitos. Y lo mismo ocurre, por extensión, con los nombres de los equipos.

Hay pequeños y grandes detalles que tuvieron que ser replanteados, claro. El  glorioso tema Moete Hero de Captain Tsubasa y el contexto entre las dos etapas del juego tuvieron que replantearse. La habilidad de los porteros fue mejorada y el personaje de Sanae Nakazawa (Patty en el anime y Anne en Tecmo Cup Soccer) era algo más que una animadora en las gradas.

Anne tecmo Cup

Mención muy especial al modo de incorporar a Taro Misaki (Tom Baker). En el juego del Captain Tsubasa que llegó a las 8-bits niponas había que hacer una serie de pasos concretos para sumar al segundo delantero estelar del Nankatsu, mientras que en la versión occidental se integraba en el equipo sin más. Y sí, el prodigioso Tiro Combinado estaba en ambas versiones.

Así como el disparo del Tigre de Kojirō Hyūga (Mark Lenders), el rival y mejor aliado de Robin, el cual se nos presentaría como Damon en el juego.

Tiger Shot tecmo Cup

En buena medida, la llegada de Captain Tsubasa de Tecmo dependió de su propuesta de juego en lugar de apoyarse en la serie animada (o el manga). Siendo justos, muchos de los que lo disfrutamos en su día no tardamos en encontrar los paralelismos pero, al no haber una referencia en el propio juego, lo lógico era entender que no había relación directa con la obra de Yoichi Takahashi.

Lo verdaderamente malo vendría después:  hubo que esperar casi dos décadas hasta ver una carátula protagonizada por Óliver y Benji.

La llegada de los Súper Campeones a las consolas de occidente

Gol tecmo Cup

Mientras Captain Tsubasa llegaba a occidente, allá por 1992, en Japón celebraban la salida de la tercera entrega numerada. Y no solo eso, el salto de la fórmula a los sistemas de 16 bits era inminente, así como el cambio de manos de la licencia, tomando el relevo una Bandai que apostó por llevar la experiencia hacia el ámbito deportivo durante los siguientes tres años. Todo esto, claro, en territorio nipón.

En occidente nos conformábamos con imágenes en las revistas de los juegos que iban saliendo en los sistemas extranjeros y de vez en cuando algún tráiler que había que descomprimir del formato zip durante los años previos a YouTube. Ni Tecmo ni Bandai regresaron a la licencia de Takahashi durante años, aunque hubo excepciones puntuales, para GameCube y PS2. Sondas, a fin de cuentas, del estado de la saga.

El verdadero cambio llegaría en 2010 y de la mano de Konami: con motivo del inminente 30º aniversario de Captain Tsubasa se diseñó y lanzó Captain Tsubasa New Kick-Off, una versión actualizada de las primeras entregas de Tecmo para Nintendo DS. Y no solo eso, Nintendo la publicó en territorio europeo.

Aquella renovación del concepto de Cinematic Soccer le sentaba como un guante a la consola de doble pantalla, relegando las cinemáticas a la zona superior y dándole un uso bastante ingenioso a la táctil. No era un prodigio visual y la experiencia tampoco destronará al resto de juegos de deportes, pero -desde luego- era ese festival de fanservice que no disfrutamos en NES.

No era un regreso de la saga de juegos, ni mucho menos, pero las conclusiones en torno al estado de Captain Tsubasa tras el cambio de milenio estaban claras: los espectaculares partidos de los Súper Campeones no habían caído en el olvido.

De manera gradual, empezaron a florecer tímidamente propuestas basadas en la obra de Takahashi para móviles, expandiéndose a nivel mundial aquellas que conseguían suficiente repercusión en Japón. Prueba de ello es un Captain Tsubasa - Dream Team que lleva nada menos que 20 millones de descargas a nivel mundial. Cifras que avalan un merecido regreso a las consolas.

Así llegamos hasta 2020, y también a un esperanzador renacer de Captain Tsubasa. A fin de cuentas, se trata de uno de los máximos embajadores de los JJ. Olímpicos de Japón. Por un lado, Bandai Namco apuesta fuerte por las sensaciones arcade con un Captain Tsubasa: Rise of New Champions que asentará todavía más su férreo catálogo de adaptaciones del manganime.

Y ahí no acaba la cosa: como Pikachu, Tsubasa Ōzora protagonizará su propio juego de Realidad Aumentada. Ver para creer, nunca mejor dicho.

La obra de Takahashi se ha tomado su debido tiempo en afianzarse en los sistemas de videojuego occidental. Y no deja de ser curioso cómo estas nuevas apuestas usan el logo y los personajes de Captain Tsubasa como aval en lugar de asentarse en lo jugable.

Poco o nada que ver con un Tecmo Cup Soccer que nos hizo creer que un juego de Óliver y Benji era posible. Paradójicamente ese juego soñado lo teníamos delante de nuestras propias narices.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo

The Legend of Zelda: Ocarina of Time no es únicamente uno de los mejores juegos de la historia, es un candidato firme y constante a ser el mejor de todos. A fin de cuentas, es el juego ante el que se miden todos los Zeldas y, por extensión, cualquier otro título de aventuras. Pero ¿qué lo hace tan especial?

Lanzado originalmente en 1998, Zelda: Ocarina of Time estaba llamado a ser el caballo de batalla de Nintendo y la N64. Así lo entendieron todos los que presenciaron la primera beta del conocido como Zelda 64 tres años antes. La realidad, por otro lado, es que por entonces ni los creativos de La Gran N tenían claro cómo iba a ser el debut del Héroe de Hyrule en aquella bestia de 64 bits.

Es más, Nintendo estaba aprendiendo sobre la marcha, a base de ensayo y error, a hacer juegos en entornos tridimensionales. Lo que no sospechaban desde Kioto es que acabarían marcando las pautas de los juegos venideros, no solo por el modo de sumergir al jugador en las sensaciones de aventura, sino por el poso que Ocarina of Time ha dejado en el arte y la ciencia de hacer videojuegos.

Y, sobre todas las cosas, el fascinante viaje de Link de niño a adulto. Como comentó Shigeru Miyamoto (creador de The Legend of Zelda o Super Mario Bros.) Al principio del juego uno ve el mundo a través de los ojos de un niño, convirtiéndose en un lugar muy diferente al llegar a la edad adulta.

En este aspecto, el tema principal de Ocarina of Time también podía ser perfectamente una analogía del estado de madurez por el que estaba pasando la industria del videojuego, pero también la de los jugadores que habían crecido con las consolas y juegos de la propia Nintendo.

¿Casualidad? Dicen que la coincidencia es una ilusión y. como verás a continuación, el talento y la pasión por hacer juegos al estilo Nintendo marcaron la diferencia ante lo desconocido, que fue mucho. Lo cual no quita, por otro lado, que Miyamoto y su equipo también deseaban hacer, como veremos más abajo, un Zelda de capa y espada.

Al principio fueron tres, como la Trifuerza

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Para entender la arrolladora magnitud de la aventura del Héroe del Tiempo es necesario ponerse en contexto y partir de una sencilla premisa casi universal: a medida que se añaden títulos en una serie, suelen aparecer reglas. Pero en el caso concreto de Ocarina of Time, y cómo asintió el propio Satoru Iwata, no había ninguna.

Es verdad que la versión para Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió cuando los juegos estaban cambiando de 2D a 3D. Como no se podían aplicar las antiguas reglas del 2D, todo se hizo partiendo de la nada.
Trabajábamos a oscuras pero, por alguna razón, los miembros del equipo confiaban en que conseguirían ver la luz; y esa actitud tan positiva envolvió todo el proceso.

¿La excepción que confirma la regla? Bueno, se puede decir que la semilla que puso unos años antes Link’s Awakening acabó aflorando en una experiencia atemporal. Es más, tanto Iwata y Eiji Aonuma, máximo responsable de The Legend of Zelda,  consideran que Ocarina of Time fue el título que definió lo que todos tenemos interiorizado como la “esencia de Zelda”. Esas sensaciones que incluso resuenan más allá de la propia saga.

Con eso por delante, lo cierto es que el Zelda que acabó movilizando a casi todo el departamento de EAD de Nintendo empezó a gestarse a través de tres personas, y ninguna de ellas era Miyamoto. Nos referimos a Yoshiaki Koizumi, quien debutó en Nintendo con A Link to the Past; Jin Ikeda como diseñador de personajes y el legendario productor Toru Osawa.

Siendo justos, todo lo que había al principio eran tres personas y una idea:

Cuando la gente habla de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mencionan varias cosas como la historia épica, los puzles que hay que resolver, las cabalgatas por campos enormes y lo que les gusta Link, ¡pero todo empezó con la idea de crear un título de Zelda de capa y espada!

A lo que se refiere Osawa con capa y espada es al concepto del chanbara. A los intensos duelos de espadachines japoneses. Una idea recurrente que varios de los implicados en las entregas anteriores llevaban intentando implementar en la saga de Zelda y que, por cuestiones técnicas o de diseño, se había descartado en algún punto de cada desarrollo.

Zelda

Así, con esa premisa, se estudió cómo regresar al no lo suficientemente aclamado The Legend of Zelda II de NES. Es decir, a la aventura en la que Link se enfrenta a toda clase de peligros en fases de scroll lateral. Y no solo contaban con el beneplácito de Miyamoto, sino que éste estaba interesado en desarrollar aquella idea.

A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link [para la SNES] en polígonos, con Miyamoto.
Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente.
No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.

Aquello no dejaban de ser experimentos, claro. Es más, en un punto de esa fase de desarrollo, y a sabiendas del potencial de N64, Miyamoto sugirió que el próximo The Legend of Zelda se jugase en primera persona.

Empecé hablando con Miyamoto sobre cómo podríamos crear The Legend of Zelda para la consola Nintendo 64, y me preguntó: “¿Qué tal si lo hacemos de forma que Link no aparezca?”. Quería que lo convirtiera en un juego en primera persona.
Al principio él tenía la imagen de un juego en el que te movías por ahí con una vista en primera persona. Cuando apareciera un enemigo, la pantalla cambiaría y verías a Link y lucharías desde una perspectiva lateral.

Aquello no era una locura, desde luego. Era simplemente una idea diferente. Y tenía sentido: durante un tiempo, los propios desarrolladores iban a ciegas sobre el potencial de N64. Incluso llegaron a considerar que crear un personaje para el futuro hardware de Nintendo exigía la misma cantidad de trabajo que crear todos los fondos.

Por suerte, el desarrollo de Super Mario 64 ayudó a comprender más y mejor a Nintendo el hardware de N64. Y es que el legendario plataformas no solo hizo evolucionar todo un género, sino que ayudó a entender el potencial de las tres dimensiones en los juegos. A Nintendo, y al mundo entero.

Tomando prestada la inspiración de los lugares menos esperados

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Si bien el modesto, pero sensacional, Link’s Awakening había conseguido el hito de romper con lo establecido en la saga de The Legend of Zelda, la clave para atreverse a hacer cosas nuevas y abordar con éxito el desafío de llevarla a las 3D viene de Super Mario 64.

A fin de cuentas, las sagas protagonizadas por Mario y Link siempre han estado hermanadas: desde 1985, lanzamiento de un título de la saga Mario Bros. daba pie al inicio de una entrega principal de The Legend of Zelda, de modo que los implicados en ambos proyectos atesoraban las ideas que tenían durante el desarrollo de uno para cuando comenzase la producción del otro.

Cuando creábamos Super Mario 64, estábamos pensando constantemente en The Legend of Zelda, y empezamos a hablar de reducir los elementos de acción en él y aumentar los puzles.
[Pensaba en ambos a la vez]. E incluso cuando trabajaba en Super Mario 64, escribía informes de lo que quería lograr con The Legend of Zelda. Y cuando empecé a crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, los rescaté y los consulté.
Cosas de todo tipo, tenía combates con espada, combates contra muchos enemigos... El proyecto de Super Mario 64 se había acabado increíblemente rápido, así que muchas de las cosas que había proyectado se habían quedado en el tintero y yo quería trasladarlas a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Ahora bien, no todo lo aprendido era algo positivo. Al ser un plataformas, en Super Mario 64 no es tan importante que los ejes entre los diferentes modelos tridimensionales coincidieran. En el nuevo The Legend of Zelda eso era esencial.

En Super Mario 64, por ejemplo, cuando querías leer un cartel, dabas vueltas a su alrededor. Nos preguntábamos cómo podríamos resolverlo y cuando Koizumi se unió al grupo dije: “Como vamos a incluir acción estilo chanbara, ¡vamos al parque Toei!”

Además de unos estudios cinematográficos próximos a la sede de Nintendo, la parte abierta al público del Toei Kyoto Studio Park sirve de parque de atracciones. Incluyendo espectáculos y decorados de época. Y fue allí donde, como comenta Osawa, encontraron la solución al problema:

Había un espectáculo de ninjas. Un grupo de ninjas estaba rodeando a un samurai y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurai.

A los de Nintendo se les iluminó la bombilla: aquella arma del tiempo de los samurai que enganchaba a dos luchadores les inspirará a crear el sistema de apuntado de Ocarina of Time, permitiéndoles crear un vínculo entre modelos tridimensionales.

Un apuntado manual y revolucionario que no tardaría en imponerse entre todos los juegos venideros. Y, a la vez, la clave para conseguir el ansiado sistema de luchas de espada en The Legend of Zelda.

Cuando se usa el botón Z para fijar el blanco, yo imaginaba una especie de kusarigama que no se ve entre Link y su adversario. Si empujas la palanca analógica hacia delante, puedes ir acercándote poco a poco y si la mueves hacia un lado, puedes moverte en círculo rodeando a tu enemigo hasta situarte detrás de él para buscar un hueco para atacar.

Cuando se crea un juego de The Legend of Zelda el proceso creativo habitual es centrarse en crear la mecánica de juego primero y después el guion. Una de las primeras ideas ya estaba sobre la mesa, pero todavía quedaban enormes obstáculos por delante. Entre ellos, establecer la narrativa del juego.

Con la cada vez mayor confianza generada a raíz del desarrollo de Super Mario 64 y el creciente refuerzo de personal, el nuevo Zelda comenzó a tomar forma. Y, lo que es más importante, a comenzar a sumar ideas a un ritmo espectacular.

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El hada Navy (que debe su nombre al Sistema de Navegación con Hada que se implementaría) resolvía problemas que se arrastraban desde Super Mario 64 y, a la vez, estimulaba la imaginación de los de Nintendo, de modo que incluso los detalles más pequeños al final acababan cobrando peso en campos tan diferentes como el guión, el sistema de batalla o la manera en la que el propio juego se comunica con el jugador.

Pensé: “Esta es Navi” y se me empezaron a ocurrir muchas ideas. Como la de que se pudiera saber por el color si la persona que tienes enfrente es buena o mala y que, si Navi hablara, podría ser una guía muy importante para la historia. Así que llamando Navi al sistema, contribuimos a que fuera desarrollándose.
(Risas) ¡Vaya que si lo hizo! (Risas) La adición de Navi también contribuyó a mejorar el guion. Así podíamos ir expandiendo la historia alrededor de la idea de conocer y despedirse de un hada.
Y no solo el guion, también la mecánica de juego salió beneficiada. Pensemos en la aldea de los kokiri. Tiene muchos árboles y muchos habitantes, pero era muy difícil mostrarlos todos a la vez. La mayor parte de estas cosas las íbamos decidiendo sobre la marcha.

Así fue cuando, en mitad de un vendaval de ideas y apenas un año y medio antes del lanzamiento, a Miyamoto (entre otros) se le ocurrió una locura: querían ver a un Link pequeñín en el juego. De la noche a la mañana había que replantearlo todo.

Link, el Héroe del Tiempo nacido del caos

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No es que Miyamoto se opusiera a que Link creciese en los videojuegos. Al contrario, estaba encantado con el nuevo aspecto y la dirección que estaba tomando el proyecto. De hecho, era plenamente consciente del despliegue que Nintendo estaba teniendo con el juego: hasta cinco directores trabajaron en conjunto para darle forma al Zelda de N64.

Sin embargo, lo último que quería hacer es que el héroe de Hyrule fuese un cliché. Un héroe cualquiera. Tenía que ser especial y, a la vez, un protagonista que descubriese con ojos de niño el mundo que se estaba creando.

Link es un muchacho. En el primer juego, The Legend of Zelda, tenía unos 12 años. En Zelda II: The Adventure of Link tenía alrededor de 16, pero nunca fue mi intención convertirlo en un héroe guay del montón. Hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era un personaje infantil y juguetón.
Como había trabajado en todos los juegos desde el primero, pensaba que si lo hacíamos demasiado guay, dejaría de ser Link. Cuando vi el Link adulto que había hecho Koizumi me pareció guay, pero dije: “¡No quiero prescindir de Link joven!”. Después probamos si podíamos usar tanto el Link adulto como el Link joven.
Por otra parte, yo también quería que Link fuese guay en cierto modo, por eso decidimos incluir a ambos: tanto el adulto como el joven. No solo crece desde el punto de vista de sus estadísticas, como en un juego de rol, sino que también crece físicamente. Al hacer esto, surgieron a borbotones todo tipo de ideas.

Lo cual no quita el hecho de que, una vez más, Miyamoto había llegado para soltar la bomba a unos desarrolladores que ya estaban con el tiempo en contra. Aunque,  como es habitual en Miyamoto, no solo estaba en lo cierto, sino que consiguió inspirar a todo el equipo desatando nuevos torrentes de ideas.

Al principio solo íbamos a mostrarlo en su forma adulta. Si piensas en el elemento chanbara, tiene sentido. Con un Link niño, la espada sería pequeña y no tendría mucho alcance, cosa que sería una gran desventaja, especialmente contra enemigos grandes.
Pensamos en cómo podríamos combinar las dos formas, niño y adulto, en el mismo juego y así se nos ocurrió lo de viajar siete años hacia el futuro sacando la Espada Maestra y luego el regreso a su forma infantil cuando la espada vuelve al pedestal. Un viaje instantáneo en el tiempo.

De la noche a la mañana, el proyecto entero había tomado una nueva dimensión. Una mucho más ambiciosa y que requeriría cambios muy drásticos en todas las fases del desarrollo. Pero lo verdaderamente singular es que un cambio tan grande no hiciera que todo el proyecto se viniera abajo. Más bien, al contrario: en Nintendo estaban todavía más motivados.

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Por un lado, el guionista, los programadores y los diseñadores principales se habían acostumbrado a ese caos en el que todo cambiaba de un día para otro. A fin de cuentas, aquello era una cadena, de modo que Osawa, responsable del argumento, tenía que pasar por todos los departamentos día tras día con cada cambio.

Ocurría cada día. Yo escribía el guion y todo el mundo empezaba a sacar defectos: “Esto es raro” y “Eso es imposible”... Entonces modificaba el guion y decía: “He cambiado esto, ¿qué os parece?”.

Por otro lado, todo el equipo era consciente de que introducir los viajes en el tiempo implicaba duplicar muchos de los aspectos (y el esfuerzo) hasta llegar a la meta deseada. Pero también estaban fascinados con las posibilidades.

Cuando decidimos tratar con un Link que creciese desde un niño de 9 años a un chaval más maduro de 16, quería tener a muchos personajes desempeñando varios papeles.

Como quedaría reflejado en el juego final, no se trataba de cambiar únicamente el aspecto del protagonista o la estética de los escenarios, sino la visión que el jugador tendría del mundo que le rodea una vez alcanzada la madurez. Lo cual abría nuevas posibilidades.

Sin embargo, durante la creación me di cuenta de que contar una historia era menos prioritario que tener a mucha gente alrededor del protagonista y representar sus relaciones. Unos años atrás había un programa de televisión bastante popular llamado Twin Peaks. Cuando lo vi, lo más interesante no eran los entresijos de la historia, sino la clase de personajes que aparecían.
Así es. Creo que esos personajes sospechosos y extraños son interesantes por sí mismos. Me interesa más su presencia que quién es el primo de este o el otro y qué padres eran enemigos acérrimos en el pasado.

Precisamente, Twin Peaks y la inclusión de un argumento entrelazado es algo que Ocarina of Time heredó de manera directa de Link's Awakening. Pero también había nuevos desafíos técnicos. A fin de cuentas, era el primer juego de la saga elaborado en 3D, y eso supone una nueva capa de desafío al conjunto, como comentó Miyamoto.

Al cambiar algo de 2D a 3D descubres muchas cosas, como que ciertos elementos dejan de ser divertidos. Por ejemplo, cortar el césped es algo que apareció por primera vez en la serie The Legend of Zelda en el título The Legend of Zelda: A Link to the Past.
Al hacerlo, resultó sorprendentemente divertido. ¡Algunos comenzaron a decir que este era un videojuego en el que cortabas el césped con el Ataque circular! (Risas) Pero cuando nos propusimos incluir ese elemento de cortar la hierba en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parecía que estuviésemos obligados.

Si bien muchos elementos se quedarían en entregas pasadas, las tres dimensiones eran perfectas para introducir nuevos conceptos a la saga. Ideas, como el salto automático, que se fundían de manera tan natural con el universo de The Legend of Zelda que, vistas en perspectiva, parece que siempre han estado ahí.

El salto automático se me ocurrió en uno de mis días libres. ¡Estaba ansioso por volver al trabajo el lunes!
Reuní a todos el lunes por la mañana y les dije: “¡Vamos a hacer algo llamado salto automático!”. Todos respondieron: “¡¿Qué?!”. El equipo que había hecho los juegos de Mario iba a dejar de lado el botón de salto.
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Como comentamos, Ocarina of Time no solo permitió a sus creadores llevar a cabo todas las ideas que no pudieron hacer en Super Mario 64 (como poder galopar a caballo) o el lujo de experimentar con una saga de culto, sino demostrar el alcance de su propio talento, como después reflexionaría Takumi Kawagoe:

Nuestra capacidad de adaptarnos a esos cambios drásticos era el reto que nos permitía medir nuestra habilidad.

Y pese a todo, como ocurrió con Link's Awakening, el equipo estaba fascinado con los progresos. Con el modo en el que se integraban sus ideas. Al punto que, incluso tras hacerse oficial el retraso de su lanzamiento, se sentían entusiasmados por poder volcarse más y tener la capacidad de rescatar ideas.

Avanzábamos con un proceso de prueba y error y veíamos cómo el proyecto tomaba forma día a día. Era muy divertido trabajar en él. Cada día veíamos lo que habíamos creado el anterior y seguíamos mejorándolo.
Algo que siempre pienso cuando trabajo en esta serie es lo difícil que fue crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero sé que fue fantástico. Como hemos dicho antes, estábamos haciendo algo sin precedentes.
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Una pasión compartida, como recalcó Yoshiaki Koizumi, en la que el personal de Nintendo no se limitó a hacer las cosas bien, estaban deseosos por descubríar hasta dónde eran capaces de llegar, pese a que todavía estaban adaptándose a las posibilidades del nuevo hardware.

De algún modo, creo que era por la audacia del personal. Apenas estábamos empezando a familiarizarnos con la consola Nintendo 64 y empezamos el desarrollo emocionadísimos con todas las posibilidades que ofrecía.
Como resultado, nuestras emociones y comportamiento hicieron que añadiéramos muchas cosas al juego solo porque podíamos hacerlo. Nos decíamos: “Si podemos hacer esto, ¡hagamos eso otro también!”.

The legend of Zelda: Ocarina of Time era un digno sucesor de una saga de culto, pero también la máxima evolución de la misma. Sin embargo el secreto detrás del juego era el inagotable talento y motivación de sus creadores, así como, según cuenta Takizawa, la desmesurada creatividad que se puso en común.

Nunca llegamos a tener un plano perfecto al crear un juego de Zelda. Básicamente, creamos un lienzo y todos aportan sus ideas sin parar y las ponen en común.
Todo el mundo discutía sobre todo, poniendo ideas en común y creando cosas. Por ejemplo, en lugar de pedirle al director que tomara una decisión, lo hacíamos en grupo.

Visto así, y teniendo presentes los resultados por delante, podría parecer que iban a lo seguro dada su confianza, pero el modo en el que se estaba realizando el proyecto era singular. Tanto, que ni el propio Koizumi visualizaba el resultado final.

No sabíamos qué tipo de juego sería hasta que unimos todas las piezas.

Y, pese a todo, unas sensaciones positivas de principio a fin. Como debe ser.

Creo que si tuviéramos que hacer el próximo The Legend of Zelda: Ocarina of Time con el mismo equipo, nos divertiríamos mucho.

Ahora faltaba lo más complicado: ensamblar aquel juego, presentarlo al mundo y corresponder con las expectativas. Y lo cierto es que hicieron historia.

Lo que Nintendo y la industria del videojuego le deben a Ocarina of Time

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time marcó un antes y un después en la industria del videojuego. No solo por sus innovaciones, sino por el grado de profundidad y sensaciones que eran capaces de transmitirse a través de un mando y una consola. Era el espíritu de la aventura. Una que merece la pena jugarse, como mínimo, una vez en la vida.

La acogida fue tan extraordinaria como el propio juego: fue el título de la serie más vendido hasta Twilight Princess, y aquello tenía truco ya que se sumaron las versiones de GameCube y Wii. Pero, sobre todo, demostró al mundo que Nintendo no se limitaba a hacer juegos: creaba experiencias con belleza y alma.

Un juego que, pese a su particular desarrollo (algo muy raro de ver en Nintendo), acabó adelantándose a su propio tiempo. Tanto que, a día de hoy resuenan las sensaciones de cabalgar con Epona por Hyrule, enfrentarse al temido Templo del Agua o alzar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo.

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A lo que hay que sumar, claro, la estela que ha dejado Ocarina of Time en la industria del videojuego. Títulos tan diferentes como Shadow of The Colossus, Okami, Beyond Good & Evil y tantos otros considerados de culto, beben directamente de las aventuras del Héroe del Tiempo. Incluido, como no, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A fin de cuentas, el juego irradiaba estupendas sensaciones desde su propio desarrollo, según contó Miyamoto a Iwata:

En lo que respecta a haber hecho cosas nuevas con este juego, tenía un buen presentimiento que solo percibo con algunos de los juegos en los que participo.
Y estaba encantado con que aquí en Japón pudiésemos elaborar una historia medieval de espadas y magia que gustase a gente de todo el mundo. ¡A pesar de haber usado un drama histórico del Toei Kyoto Studio Park como referencia! (Risas) Recibió una buena acogida en el extranjero.

¿Es The Legend of Zelda: Ocarina of Time el mejor juego de todos los tiempos? Al margen de las notas, es algo que tiene que averiguar cada uno. Pero está claro que los mejores juegos que vinieron después siguen teniendo una deuda con el Héroe del Tiempo.

Todo lo que hizo el Dragon Ball Z de Mega Drive tan especial

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Todo lo que hizo el Dragon Ball Z de Mega Drive tan especial

Dragon Ball Z: L'appel Du Destin no fue, siendo honestos, el mejor juego basado en la obra de Akira Toriyama para los sistemas de 16 bits. Pero -con diferencia- es el que más disfruté. Es más, con el tiempo y durante conversaciones sobre tiempos pretéritos supe que no fui el único que disfrutaba más improvisando partidas en aquel Super Butoden hecho a medida para la Mega Drive que a los clasicazos de SNES. Y no tiene nada que ver con la guerra de las consolas, sino con aquello que lo hacía singular.

Conocido en Japón como Dragon Ball Z: Buyū Retsuden, aquella propuesta de lucha para la bestia negra de SEGA era de manera declarada y en muchos sentidos una respuesta a los Dragon Ball Z de TOSE. Una alternativa, por cierto, también elaborada por la propia TOSE y por encargo expreso de Bandai, en parte debido a la muy positiva respuesta que había tenido DBZ: Super Butoden en Europa y a la privilegiada posición de la consola de SEGA en el viejo continente.

Una propuesta de lucha que, en esencia, trasladaba a los icónicos mandos de tres botones todas las innovaciones dentro del género de los juegos de lucha que habíamos visto en la consola de Nintendo: los ataques a alta velocidad, las pantallas partidas, los cañonazos de energía vital capaces de dejar temblando la barra de salud del adversario… Y pese a que, sobre el papel, se ofrecía una experiencia de combate muy similar a Dragon Ball Z 2: la Légende Saien, en la práctica las sensaciones eran muy diferentes.

Siendo justos, los sprites de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin palidecen frente a los detallados y coloridos personajes que pudimos ver en el Cerebro de la Bestia ese mismo año, y sus temas musicales no han calado de manera tan profunda entre los fans de los videojuegos y la propia obra de Akira Toriyama. Pero el trabajo que hay detrás del único juego de Dragon Ball lanzado para la Mega Drive hace que, incluso a día de hoy, brille con luz propia dentro del legado de Goku en los videojuegos.

La llegada de los saiyans a las Mega Drive de España, Francia y Portugal

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Dragon Ball Z: Buyū Retsuden se estrenó en Japón el primero de abril de 1994 con una acogida estupenda, y no es para menos. Pero la mayor sorpresa de Bandai no fue apostar por la Mega Drive, sino empezar a distribuir ese mismo juego en occidente unos pocos meses después: en junio de ese mismo año ya estaba en las estanterías de España y Francia bajo el nombre de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin y totalmente traducido al francés. Dos años después, llegaría también a Portugal. Un caso, por cierto, muy excepcional.

Para entender este movimiento merece la pena ponernos en contexto: la fiebre por el manganime estalló y se expandió por el viejo continente a principios de la década de los 90, siendo Francia uno de sus máximos focos y Dragon Ball su mejor embajador a nivel internacional. No era ni el único ni el primero, pero las aventuras de Goku siempre han tenido un calado especial y merecido a nivel mundial.

Por otro lado, ese mismo año en Japón se pondrían a la venta las nuevas consolas de 32 bits, incluyendo la muy prometedora Saturn y la primera PlayStation. Bandai tenía planes de continuar lanzando títulos basados en Dragon Ball y otras grandes propuestas de juego basadas en mangas y animes (como la recién adquirida licencia de Captain Tsubasa) más allá del territorio nipón. Es más, en 1995 llegaría a PSX Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22, aunque tardaría aproximadamente un año en llegar a Europa.

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Por supuesto, los años 90 fueron una edad de oro para los juegos de lucha. Lo cual no quiere decir que todas las propuestas fuesen de éxito: Street Fighter y Mortal Kombat eran los reyes del mambo en consolas y medirse con ellos una odisea. Así que los más rezagados, como Konami o Bandai, hicieron lo más sensato: adaptar sus licencias estrella, como las Tortugas Ninja o los Power Rangers, al género. Incluso Blizzard se atrevió con la Liga de la Justicia.

Sin embargo, lo que hacía especial a Dragon Ball Z frente a otras licencias es que los juegos de lucha son, en buena parte, su medio natural. Bandai desarrolló mucho y muy bien la obra de Toriyama dentro de géneros como el RPG o la acción, pero aquellos personajes, sus fascinantes habilidades únicas (como volar o desatar chorros gigantescos de energía vital) y la intensidad de sus combates pedían a gritos un salto al formato. Incluso más allá de Japón.

Así, en 1993 Bandai publicó Dragon Ball Z: Super Butoden en Francia y España y su muy cálida acogida tuvo respuesta un año después: dos nuevos títulos estaban en el horno, uno para las consolas de Nintendo y otro para las de SEGA.

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Ahora bien, ¿por qué un juego original para la Mega Drive y no un port de los de SNES? Existen muchas y diferentes teorías y especulaciones. Una de ellas recuerda las políticas de exclusividad de Nintendo, la cual estaba en una posición muy predominante a nivel global. De modo que, pese a que hubo versiones prácticamente calcadas del mismo juego en ambos sistemas, también era común que -para no perder esa ventaja comercial- se apostase por desarrollar juegos originales para las consolas de SEGA.

Lo cual nos lleva a la pregunta clave a la hora de hablar de Dragon Ball Z: L'appel Du Destin: ¿qué armas tenía el título de Mega Drive frente al juegazo de SNES?

Dragon Ball Z: L'appel Du Destin Vs. La Légende Saien

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Las comparaciones entre los juegos de Dragon Ball para SNES y Mega Drive eran inevitables. A fin de cuentas, contrastar el modo de abordar un mismo juego por parte de cada sistema era algo muy habitual en la época. Y si la secuela de Dragon Ball Z: Super Butoden  no tardó en convertirse en una de las adaptaciones del manganime más celebradas de todos los tiempos, la propuesta de SEGA sorprendió con aspectos concretos más interesantes.

En lo referente al panel de seleccionables, el Dragon Ball Z: L'appel Du Destin de SEGA contaba con dos ventajas: por un lado, ofrecía once personajes frente a los ocho iniciales y dos desbloqueables de SNES. Pero, a su vez, la selección de Mega Drive resultaba más atractiva y diversa, ya que se centraba en los arcos completos de la saga de Namek y la de los Androides, mientras que el juego de Nintendo cerraba el Cell Game y abordaba dos filmes (incluyendo el debut de Broly en los videojuegos)

Dicho esto, los personajes del juego de SEGA no alcanzaban el nivel de detalle de La Légende Saien. Eran más estilizados, desde luego, pero TOSE supo sacar mejor partido a la paleta de color de la SNES para obtener una mejor forma y definición a los sprites del Cerebro de la Bestia. Y lo mismo se aplica a la calidad de los efectos y los fondos.

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En ese aspecto, Dragon Ball Z: L'appel Du Destin flaqueaba en detalles esenciales: la Mega Drive no mostraba dos efectos de energía a la vez, como las auras o los proyectiles, de modo que si dos luchadores lanzaban bolas de energía o cargaban su barra de especial, el juego alternaba a gran velocidad entre los efectos para intentar disimular esta flaqueza. Lo malo es que a veces desaparecían los proyectiles antes de impactar.

Por otro lado, además de los Meteor Attacks que ofrecían ambos juegos, la propuesta de Mega Drive ofrecía ataques definitivos exclusivos para personajes concretos que, además, suponían un plus para quien los dominaba.

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Desde el Body Change de Ginew hasta un incisivo remate vertical de Vegeta. Recome, por otro lado, tenía una técnica singular: una danza que tardaba mucho en completarse y que, a cambio, lo volvía invencible. Incluso Freezer podía ejecutar su Death Psycho Bomb, el golpe con el que pulverizó a Krillin en Namek.

La velocidad del juego de Mega Drive es otro punto muy a considerar frente al de SNES. Especialmente al activar de manera muy sencilla el truco para activar el modo Turbo, dando más intensidad y presencia a los combates a corta distancia y en salto. A lo que hay que sumar un soberbio sistema de lanzamientos y recuperaciones aéreas muy avanzado para la época.

Por otro lado, la pantalla partida del juego de SNES contaba con cierta ventaja, ofreciendo a rasgos generales una sensación más estable. Por no hablar de que, de manera exclusiva, en el Cerebro de la Bestia se permitía la colisión de cañones de energía. Los usuarios de Mega Drive no estaban cortos de opciones, claro: podían protegerse, bloquear, zafarse e incluso -con los reflejos  apropiados- contraatacar. Pero no molaba tanto.

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En cuanto a las sensaciones de juego, Dragon Ball Z: L'appel Du Destin premiaba mucho más el combate físico e incluso ofrecía movimientos exclusivos a los luchadores comunes que le permitían incidir ofensivamente en las cortas distancias. No es que el juego de SNES flaqueara en este aspecto, ya que buscaba más el equilibrio a todas las distancias y sus escenarios (con variaciones de día y noche) invitaban a ello.

Las bandas sonoras de ambos juegos, por otro lado, son una verdadera delicia. La de La Légende Saien ha trascendido mucho más, eso está claro. Pero el juego del sistema de SEGA ofrecía piezas más rápidas, intensas e igualmente acertadas. En ambos casos, era complicado no acabar tarareando sus mejores temas a las pocas partidas.

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Ahora bien, más allá de las sensaciones mando en mano, el factor clave para entender la verdadera diferencia entre cada entrega eran sus modos de juego.

  • Dragon Ball Z: La Légende Saien ofrecía en SNES un estupendo y exclusivo modo torneo, pero su modo historia era sensacional: podrías embarcarte en tres arcos argumentales (el Juego de Cell y las películas de Bojack y Broly) que estaban muy bien hilados, permitiendo alternar entre protagonistas e incluso presenciar escenas singulares, como el intento de Mr. Satan (Enfer en el juego) por detener al bioandroide perfecto.
  • Pero claro, el Dragon Ball Z: L'appel Du Destin de Mega Drive resultaba mucho más rejugable en single player. No tenía el modo torneo, pero todos y cada uno de los personajes tenía una historia elaborada para la ocasión, combinando la experiencia de un modo arcade con diálogos y situaciones muy bien trabajados y finales bien planteados. Salvo el de Goku, todo sea dicho, limitándose a felicitar al jugador.

Si llevo ambos juegos al terreno personal, y pese a que admito la superioridad del Dragon Ball Z: La Légende Saien del Cerebro de la Bestia en muchos aspectos esenciales, reconozco que he disfrutado más y mejor del juego de SEGA. Las razones: la selección de personajes me resulta la más atractiva (incluso frente a los tres Super Butoden de SNES) y daba mucho más juego en el multijugador, y su modo historia me invitaba a rejugarlo durante tardes enteras cuando no tenía un Player 2.

Quizás, por eso, estoy tan fascinado con Dragon Ball fighterZ.

Cómo Dragon Ball FighterZ me devolvió aquellas estupendas sensaciones

DBZ

En junio de 2015 Bandai Namco y Arc System Works relanzaron la aclamada serie Super Butoden en Nintendo 3DS, y fue un acierto total: DBZ: Extreme Butoden no solo era una soberbia  actualización de la experiencia, desde lo jugable hasta lo visual, sino que dejó patente la devoción del estudio de Yokohama por la obra de Akira Toriyama. Una antesala de la carta de amor que le harían a Dragon Ball tres años después.

Tras dejar patente que dominaban el Unreal Engine al punto de rozar la animación tradicional, Arc System Works lanzó a principios de 2018 Dragon Ball FighterZ. Un título de lucha completamente competitivo, pero también el juego que más justicia le hace al manganime y al legado jugable de Goku en los videojuegos. Una experiencia que refleja, entre los muchos títulos basados en las aventuras de los saiyans, las mismas sensaciones de arcade, frenetismo y emoción del L'appel Du Destin de Mega Drive.

Es fácil no reparar en los detalles cuando juegas a un título de Dragon Ball. A menos, claro, que le dediques cientos de horas. Recuerdo que Piccolo perdía un brazo al recibir de lleno un cañonazo de energía en el juego de la consola de SEGA  y, antes de incorporarse, le volvía a salir. También esas líneas de diálogo personalizadas (en francés) al enfrentar a personajes concretos. Incluso, cómo era posible sacar al enemigo de la propia pantalla con un golpe lo suficientemente potente cuando estaba próximo al borde. Todo está en el juego de Arc System Works.

DBZ

Recuerdo los maratones a dos mandos que nos dábamos mi hermano y yo en la Mega Drive. Seleccionando aleatoriamente a nuestros siguientes luchadores, o dándonos inmediatamente la revancha cuando la cosa estaba muy ajustada. Porque podías alejarte y resolverlo todo a base de bombazos, pero el grueso de nuestras partidas era a corta distancia y en escenarios pequeños, como el Torneo de las Artes Marciales, buscando encajar el Meteor Attack al mínimo descuido.

Sonrío al pensar en todas esas veces que dijimos que sería la última, y no lo era.

Dragon Ball FighterZ  está plagado de detalles alucinantes, pero también de sensaciones que solo pueden entender los que nos criamos en aquella época. Ahora bien, la nostalgia es un complemento, no la esencia del juego de Arc System Works: las expectativas de las nuevas generaciones de jugadores y fans de Dragon Ball se verán colmadas.

Quizás por eso, cuando regreso a Dragon Ball Z, no puedo evitar volver a sentirme un poquito como aquel chaval que pasaba tardes enteras apretando emocionado los tres enormes botones de la consola de SEGA.

Los clasicazos Sonic The Hedgehog 2 y Puyo Puyo 2 llegarán a Nintendo Switch a finales de mes

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Los clasicazos Sonic The Hedgehog 2 y Puyo Puyo 2 llegarán a Nintendo Switch a finales de mes

Resulta que Sonic: La Película no va a ser el único lanzamiento protagonizado por el erizo azul en febrero. Como parte de la serie Sega Ages, la compañía nipona revivirá dos clasicazos como la copa de un pino.

Sonic the Hedgehog 2 y Puyo Puyo 2 llegarán a Nintendo Switch el próximo 20 de febrero, gracias a esta iniciativa que nos trae a la actualidad algunos de los títulos más míticos de Sega. Plataformas a toda pastilla y puzles de la mejor calidad.

Embárcate con Sonic y Tails en una aventura de alta velocidad o alinea esos adorables Puyos para conseguir la puntuación máxima. ¡Tanto SEGA AGES Sonic The Hedgehog 2 como SEGA AGES Puyo Puyo 2 saldrán el 20 de febrero para Nintendo Switch!

El primero no necesita presentación. Es considerado por muchos el mejor juego de Sonic jamás creado, pero esta edición trae algo más. Incorporará la mecánica drop dash que fue introducida en el reciente Sonic Mania y que tanto gustó a los fans, además de dejarnos jugar con Super Sonic desde el principio.

Por otro lado, el caso de Puyo Puyo 2 es bastante especial. No solo es la primera vez que este juego se lanza de manera oficial en occidente, sino que además lo hace traducido al inglés. Eso sin contar que también se actualiza a los tiempos modernos para añadir modo online, modo para daltónicos y más.

Casualmente (o no), el 20 de febrero se producirá también un nuevo anuncio relacionado con Sonic. Esto forma parte de lo que Sega ha llamado Sonic 2020, un proyecto mediante el cual habrá nueva información de la mascota el día 20 de cada mes durante todo el año.

Retroanálisis de Rolling Thunder: desde Namco con amor y con licencia para matar

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Retroanálisis de Rolling Thunder: desde Namco con amor y con licencia para matar

A raíz de retroanalizar el mítico Shinobi de SEGA de 1987, me invadió la morriña y me entraron ganas de jugar a Rolling Thunder, otro clásico de acción arcade de aquella época, en este caso desarrollado por Namco, casualmente un año antes.

Fue una de las muchas conversiones para Amiga 500 que pude disfrutar en su momento, rejugándolo en esta ocasión por medio del Namco Museum Arcade PAC de Nintendo Switch estrenado en 2018. La carga nostálgica fue muy marcada, puesto que llevaba desde finales de los 80 sin jugarlo, aunque tuviese recuerdos muy vívidos de aquellas partidas acompañadas de bocatas de Nocilla.

El pariente lejano de James Bond... y Lupin

Rolling Thunder

Si a la hora de rememorar el primer videojuego de Shinobi mencionamos que en esa época hubo una moda por los ninja, lo cierto es que se podría decir algo parecido con los agentes secretos, puesto que Rolling Thunder nos ponía en la piel del espía Albatross, miembro de la WCPO (World Crime Police Organization), para rescatar a su compañera Leila, presa por el grupo terrorista GELDRA.

Bajo un estilo de juego similar al del clásico de SEGA, ambos de scroll lateral y con un salto que en este caso nos permitía alcanzar las plataformas superiores situadas a gran altura, teníamos el típico juego de acción de la época pensado para gastar monedas a lo loco. Aquí aguantábamos dos impactos, pero nuestro otro enemigo era el infatigable cronómetro, con menos margen de maniobra.

La peculiaridad de Rolling Thunder radicaba en esas puertas que nos servían para ocultarnos temporalmente del enemigo o reponer munición. O incluso, obtener una ametralladora. Y era muy necesario el hecho de dosificar las balas, porque la dificultad iba in crescendo y los "enmascarados" no dejaban de aparecer.

No era, en cualquier caso, un juego con ambientación realista, como parecía entreverse por las primeras fases, porque acabábamos luchando contra criaturas de fuego y otros seres de fantasía, hasta dar con el líder de esa secta en un duelo para olvidar. Porque el juego nos obligaba a hacer dos recorridos de su historia.

Rolling Thunder, otra licencia caída en el olvido

Rolling Thunder

Sí, a Namco parece que le gustó mucho el mítico Ghosts 'n Goblins de Capcom, puesto que al llegar hasta la base de Maboo en la primera historia y ver que no estaba ahí, sino tan solo sus secuaces, comenzábamos la segunda vuelta del juego con las mismas fases, pero con un diseño cambiado y una dificultad mucho más elevada, comprobando que en la última parte sí que aparecía su villano.

No eran muchas fases, pero al menos el diseño de ellas iba variando y no siempre era ir del punto A al B en línea recta, sino que había que bajar escaleras, saltar por contenedores o sortear algunos peligros que suponían la muerte instantánea. Donde no era tan variado era en lo relativo a los enemigos, con un alto porcentaje de enmascarados que parecían los masillas de los Power Rangers, pero con un repertorio de colores mucho más llamativo y distintos niveles de aguante.

Se dejaba jugar a pesar de ciertas limitaciones, como la imposibilidad de disparar dando un salto, pero era lo de menos. Había ciertos trucos para que no resultase tan difícil el viaje, como disparar y acto seguido caminar para seguir la trayectoria de la bala y que se anticipase a la presencia de algún enemigo más adelante.

Esto último ya no fue posible en su secuela, al ir las balas mucho más rápidas en pantalla. Ahí llegamos a controlar también a Leila y se implementó un modo de lo más agradecido para dos jugadores a la vez, cerrándose la trilogía (hasta la fecha) con Rolling Thunder 3 en exclusiva para Mega Drive en 1993. Pero ninguno supo replicar el impacto del primero, recordándose con cariño al echar la vista atrás.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero le sucede un poco como a Shinobi: hay ciertos aspectos mejorables hoy en día, siendo más grave en el caso de Rolling Thunder al estar más limitado en el control y pesar esa segunda vuelta para ver su verdadero final. Aunque duela más saber que Namco no haya querido continuar esta saga desde mediados de los 90.

Rolling Thunder

Rolling Thunder

Plataformas Arcade (versión analizada), Commodore 64, Amiga 500, Amstrad CPC, ZX Spectrum y NES
Multijugador No
Desarrollador Namco
Compañía Namco
Lanzamiento 1986
Precio No disponible

Lo mejor

  • El uso de las coberturas y los saltos
  • La utilidad de las puertas
  • Estética colorida y con encanto

Lo peor

  • No poder disparar en el aire
  • El cronómetro era otro enemigo temible
  • Lo tediosa y difícil que era la segunda vuelta

Pop'n TwinBee y Blue Shadow entre los nuevos clásicos de SNES y NES que llegarán a Nintendo Switch Online en febrero

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Pop'n TwinBee y Blue Shadow entre los nuevos clásicos de SNES y NES que llegarán a Nintendo Switch Online en febrero

Al no tener la certeza de cuándo actualizará Nintendo el catálogo de juegos clásicos de NES y SNES de Nintendo Switch Online, siempre resulta una sorpresa cuando anuncia la nueva tanda de novedades que se unirán a la lista, como acaba de ocurrir con los próximos títulos que llegarán este mes.

Será el próximo 19 de febrero cuando se unan a los ya existentes dos juegos de SNES y otros dos más de NES. Tendréis acceso a todos ellos siempre que mantengáis activa vuestra suscripción a Nintendo Switch Online en vuestras Nintendo Switch, así que vayamos al grano y descubramos a qué jugaremos a partir de la semana que viene.

Nuevos clásicos de SNES

Pop'n Twinbee

Popn Twin Bee

Pop'n Twinbee es uno de los mayores clásicos dentro del género de los shoot'em up de scroll vertical que se caracteriza por esos gráficos que parecen de dibujos animados. En él controlaremos a estas naves que tienen como objetivo parar al Dr. Mardock, quien planea conquistar el mundo.

Smash Tennis

Smash Tennis

SNES recibió algún que otro juego de tenis y uno de ellos fue Smash Tennis, en el que podemos participar unos partidos que nos desafiarán a sacar al mejor tenista que llevamos dentro al ejecutar todo tipo de golpes con la raqueta con tal de ganar en cualquiera de las ocho pistas disponibles.

Nuevos clásicos de NES

Blue Shadow

Blue Ninja

Si bien originalmente este título llevaba el nombre de Shadow of the Ninja, aquí en Europa se acabó lanzando como Blue Shadow. Un mítico juego de acción y plataformas en el que controlamos a una pareja de ninjas a lo largo de cinco niveles diferentes y que pueden ser completados en solitario o en pareja con su modo multijugador.

Eliminator Boat Duel

Eliminator Boat Duel

El punto y final a las novedades de este mes lo pone Eliminator Boat Duel, un juego de carreras en el que pilotamos unas lanchas de motor, aunque no bastará con ser el más rápido, ya que también podremos golpear a nuestros oponentes para entorpecerles, pero siempre procurando que no sean ellos los que nos hundan.

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