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Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo

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Resident Evil 3: Nemesis, o el arte de convertir una secuela (casi) improvisada en un verdadero bombazo

1998 fue un año muy excepcional para los videojuegos, y Resident Evil 2 fue uno de sus máximos protagonistas. La Capcom más prolífica de la década de los 90 se había superado a sí misma con un juego de acción y supervivencia que incluso abanderó el catálogo de PlayStation. Una experiencia transgresora y adulta vestida con un apartado visual de vanguardia que no tardó en propagar la fiebre por los juegos de zombies y los Survival Horror.

De manera muy merecida, la secuela de Resident Evil fue un éxito comercial, obtenido casi cinco millones de copias en PlayStation más otras 800 mil de la Edición Dual Shock. Sobraban los motivos para que los de Osaka no perdieran el tiempo a la hora de dar continuidad a ese filón y, apenas un año después, tercera entrega numerada ya estaba en las estanterías. ¿Una producción en paralelo? ¿Un milagro? Ni lo uno, ni lo otro.

Aquella pandemia que azotó Raccoon City pedía a gritos una continuación, y Capcom tenía millonarias razones para llevarlas a cabo. Es más, Hideki Kamiya -director de RE2- y su equipo tenían nuevas y emocionantes ideas y estaban deseosos de ponerlas en práctica. Sin embargo, ni la compañía del Blue Bomber podía permitirse esperar a que la visión de Kamiya terminase de cobrar forma, ni la propia Sony les esperaría a la hora de realizar su siguiente gran movimiento en la industria de los videojuegos.

Partiendo de lo esencial: estamos de acuerdo en que Resident Evil 3 ha tenido un calado excepcional (y merecido) dentro y fuera de la propia saga. Otra cosa es que su legado haya quedado eclipsado -por razones lógicas- por el impacto de la segunda y la cuarta entrega de Resident Evil. No obstante, también es justo decir que su desarrollo de fue de todo menos normal.

La versión corta es que la producción de Resident Evil 3: Nemesis, o más bien la continuación de Resident Evil 2, fue más una especie de carambola de acontecimientos que un desarrollo tradicional, ya que Shinji Mikami, el creador de la serie; el productor Yoshiki Okamoto y el director Kazuhiro Aoyama fueron a contrarreloj partiendo de un proyecto distinto.

Y, en este sentido, se puede decir que Capcom acabó cayendo de pie y con estilo.

El resultado final, por otro lado, es la prueba de la pasión, el ingenio y la constante lluvia de ideas que había en aquellas legendarias oficinas de Osaka a finales del milenio, y cómo sus talentos marcaban la diferencia, en un tiempo en el que Capcom replanteó sus prioridades a la hora de producir juegos, consiguiendo sortear por la mínima los efectos colaterales de que la inminente llegada de la nueva generación de consolas.

De los tres Resident Evil de 1998, su spin-off "menor" y la homeostasis de Capcom

La producción de Resident Evil 3 arrancó meses después del lanzamiento de la segunda parte. Y lo cierto es que la ideas iniciales no tenían nada que ver con el juego que finalmente veríamos un año después. Eso sí, conviene tener en perspectiva que los desarrollos de la época no eran, ni por asomo, tan prolongados como los actuales.

Tras el éxito de Resident Evil 2, la propia Capcom quiso aprovechar el rebufo y emprendió el desarrollo de tres nuevos proyectos relacionados con su nueva gallina de los huevos de oro ese mismo verano: una precuela para N64 (Resident Evil 0), una nueva entrega de largo desarrollo que aprovecharía el potencial de Dreamcast (Resident Evil CODE:Veronica) y el llamado a ser la siguiente gran entrega de la saga. Es más, su nombre en clave fue, literalmente BIOHAZARD NEXT PROJECT.

En lo relativo a la trama de la tercera entrega, según Yasuhisa Kawamura (el guionista de RE3 Nemesis  que fue contratado por Capcom aquel año) las primeras pinceladas del nuevo proyecto llevaban la pandemia a un crucero de lujo en el que HUNK intentaba recuperar una muestra del G-Virus.

Queen Zenobia Casualidad o no, Capcom aprovecharía la idea de una crisis en alta mar en RE: Revelations

Por aquel tiempo Capcom tenía una enorme cantidad de frentes abiertos en consolas y salas recreativas. Como una pequeña pincelada de todo lo que se llevaba adelante en esa época, solo en lo relativo a la saga Street Fighter en recreativas tenemos que ese mismo año se lanzó Street Fighter Alpha 3, la segunda revisión de Street Fighter III y el crossover Marvel vs. Capcom. Eso, sin contar los planes que había para los World Warriors en consolas, claro.

Podría parecer que aquel ritmo era sinónimo de que todo iba viento en popa, pero la realidad era algo distinta. Tras el lanzamiento de Resident Evil 2 buena parte de la plantilla de Capcom implicada en el desarrollo abandonó la compañía debido a un descontento generalizado. Un golpe durísimo que afectó de manera directa al Resident Evil 3 que conocemos o el primer Onimusha, y que el propio Kamiya recordó hace no demasiado.

Lo que he recordado recientemente ... Casi todo el personal que no estaba de acuerdo con los cambios que tuvieron lugar tras acabar Resident Evil 2 abandonó Capcom, y el plan de trabajo planificado para Resident Evil 3 y Onimusha, entre otros, se vio muy afectado.
La compañía se reorganizó, se mantuvo en pie y, finalmente, se acabó recuperando ... Una especie de homeostasis ... Sentí que las compañías eran criaturas vivientes ...

Como comentamos poco más arriba, a Capcom le vino muy bien no tener todos los huevos puestos en la misma cesta. Sobre todo en lo que respectaba a sus sagas clave. Sin embargo, los proyectos que tenía en el horno relacionados con su Survival Horror estaban bastante lejos llegar a corto plazo. Y, en ese contexto, una novedad que lo cambiaría todo. Ese mismo verano Sony presentaría oficialmente PlayStation 2.

Ps2 6 720x720

Aquella situación puso en jaque a Capcom y sus planes, haciendo que se descartase lo avanzado en el siguiente gran Resident Evil que Kamiya tenía entre manos.  Eso sí, la otra realidad es que, como indicaba Kawamura , la compañía necesitaba un nuevo Resident Evil para ayer.

El equipo del Sr. Kamiya estaba trabajando muy arduamente para construir un juego de alta calidad, pero, por desgracia, estaba siendo desarrollado para a la PlayStation original.
Para cuando fuese lanzado el juego, el mercado se habría desplazado hacia la PlayStation 2. Además, la PlayStation 2 era un sistema poderoso y, sin tiempo suficiente para el desarrollo, la "calidad Resident Evil" que todos esperaban ver no sería posible.
Hubiera sido inaceptable que un juego diseñado por el Sr. Kamiya tuviera una calidad por debajo de la perfeción. Y, además, sería impensable apresurar el desarrollo en un nuevo hardware como la PlayStation 2.

Como curiosidad, varias de las ideas que surgieron al elaborar aquel BIOHAZARD NEXT PROJECT acabarían dando forma al Devil May Cry original. Pero esa es otra historia.

Aquí hace falta hacer otro inciso. Si bien las nuevas tecnologías permitían la creación de nuevos géneros o transformar los conocidos (como Super Mario 64 con los plataformas) la realidad es que durante aquella época ser un pionero o una marca reconocida no garantizaba mantenerse en la cresta de la ola. Cualquier aspirante con una buena idea te podía destronar en ventas, o peor incluso, convertir un superventas en un clásico en tiempo récord para pasar a tomarle el relevo.

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Para cuando Resident Evil regresase a las consolas quizás sería demasiado tarde para continuar siendo los referentes de los propios Survival Horror que la propia saga había popularizado muy poco antes. Un riesgo que Capcom no estaba dispuesto a asumir.

De Resident Evil 1.9/2.1 a Nemesis

Los primeros mandos de PlayStation no incluían las palancas de los Dualshock y aquello daba pie a que que muchas compañías relanzarán sus éxitos adaptados a las posibilidades que ofrecían las dobles palancas de Sony. Capcom lo hizo con la nueva Resident Evil: Director's Cut (algo conveniente para paliar el retraso de la secuela) como con la referida DualShock Version de Resident Evil 2. Y, precisamente, en el desarrollo de esa segunda versión, se comenzó a fraguar el que -inesperadamente- sería Resident Evil 3.

El motivo de la contratación de Yasuhisa Kawamura fue dar forma a un cuarto proyecto alternativo de Resident Evil. Un título menor, con un presupuesto mucho más bajo que los otros tres principales y llevado a cabo por personal recién contratado con la excepción de los programadores, el equipo de sonido y su director, Kazuhiro Aoyama, el cual había diseñado niveles para los dos primeros  Resident Evil. El nombre en clave: BIOHAZARD Gaiden

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Este Resident Evil serviría a su modo como una suerte de expansión de la secuela, añadiendo una tercera línea argumental a los acontecimientos vividos por Leon y Claire -los protagonistas del juego- con una peculiaridad: la acción tendría lugar justo antes de que arrancase Resident Evil 2 y proseguiría poco después de lo acontecido en ella. De ahí que el proyecto fuese conocido también bajo el nombre de Resident Evil 1.9/2.1.

El desarrollo de esta historia que completaría lo visto en la saga principal y le daría una nueva capa al conjunto comenzó en octubre de 1998 por un equipo de apenas veinte personas. De hecho, el escritor de Resident Evil 2 estaba trabajando en otro proyecto considerado mayor. Lo cual no impedía que Shinji Mikami, el creador de Resident Evil, y productor de la saga, viese un enorme potencial en él y su libertad. Una manera de explorar su obra más única y personal.

Así, la visión de Mikami para el llamado Resident Evil 1.9/2.1 era mostrar la evolución de la ciudad de Raccoon City durante la crisis, explorando nuevas maneras de introducir sobresaltos y ser testigos directos de la degradación de la ciudad al tiempo que se aprovechaba para contar todas esas historias secundarias que tenían lugar en paralelo a los eventos principales y sus consecuencias.

Lo que ninguno sospechaba es que, en realidad, estaban dando forma a la tercera entrega principal de la saga.

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A principios de 1999 Capcom se veía en una tesitura delicada: CODE: Veronica era un juego exclusivo de Dreamcast, el desarrollo de Resident Evil 0 estaba tardando más de lo esperado, y el equipo original de Resident Evil 3 liderado por Kamiya se vio obligado a empezar casi de cero para comenzar a trabajar en el juego de PlayStation 2.

Elementos que en conjunto implicaban que no habría una tercera entrega de Resident Evil hasta 2001, poniendo a la marca en cierto riesgo y con una inversión enorme ya depositada en ella. Por suerte para los de Osaka, estaba ese cuarto proyecto.

Así, Yoshiki Okamoto tomó parte y estableció tres grandes cambios en  Resident Evil 1.9/2.1 de cara a la estrategia de la compañía:

  • El juego pasaría a llamarse oficialmente Resident Evil 3, de modo que el proyecto de Kamiya pasaría a ser la cuarta entrega.
  • El proyecto perdería su carácter experimental para retomar la experiencia de juego de las dos entregas anteriores.
  • Además, el juego debería salir dos meses antes. Eso sí, reforzaría generosamente la producción duplicando el personal.

La prioridad de Okamoto era adelantarse lo máximo posible al lanzamiento japonés de PlayStation 2, asentar la saga y obtener al menos un millón de copias.

Aquello provocó la casi inmediata salida de Mikami de Capcom. Al menos, esta vez, durante un breve periodo de tiempo. Poco después, y con las ideas algo más claras, el creativo nipón regresaría a la compañía para destruir de una vez por todas Raccoon City en tiempo récord. Y el guión de Kawamura sería la pieza clave.

Se tomó la decisión de promover el equipo de [Resident Evil Gaiden] a el nuevo equipo de Resident Evil 3 y la cantidad de personal se incrementó significativamente para que esta nueva entrega principal pudiese llegar a la PlayStation original.
Esto nos permitió lanzar un nuevo Resident Evil a corto plazo al tiempo que proporcionamos al equipo del Sr. Kamiya tuvo tiempo suficiente para concentrarse en las capacidades de la nueva consola. Así, el equipo del Sr. Kamiya se reorganizó para ser el equipo de Resident Evil 4 y se le asignó la tarea de crear un juego de primer nivel para PlayStation 2.
También se decidió que Raccoon City sería fulminada de manera definitiva. Se puede decir que, en cierto sentido, el lanzamiento de PlayStation 2 acabó con la vida de cien mil ciudadanos de Raccoon City.

El nuevo calendario obligó a hacer numerosos ajustes a contrarreloj. Se desechó la creación de nuevos personajes y se consensuó traer de vuelta a Jill Valentine, uno de los dos personajes seleccionables de la primera entrega, esta vez como única protagonista de Resident Evil 3.

Con la repentina promoción del juego, me vi obligado a ampliar la escala del contenido. Inicialmente, se suponía que la historia era sólo la crónica de  un escape de la infectada Raccoon City, pero después de las discusiones con el productor y el director, se decidió que, en lugar de presentar un nuevo personaje, Jill Valentine interpretase el papel principal.

En cierto modo, el guión no se despegó demasiado de esas sensaciones iniciales de ser una suerte de expansión de Resident Evil 2. Y pese a que traer de vuelta muchos de los escenarios podría suponer un riesgo, se consiguió ofrecer al jugador una trama sencilla de seguir pero muy bien hilada que cerraba muchas de las incógnitas dejadas sobre la mesa.

Expandiendo, en un mismo movimiento, la experiencia del Resident Evil original y la secuela.

Eso sí, pese a que lo que se buscaba del juego era replicar lo visto en las dos entregas anteriores, el equipo de Aoyama y Mikami no ahorraron en detalles para hacer la entrega todavía más especial, introduciendo un sistema de rejugabilidad avanzado, nuevos movimientos como los esquives o un celebrado un giro de 180 grados que solventaba los problemas del control de tipo tanque y un modo Mercenarios que terminaba de coronar el conjunto.

Screenshot 76 Uno de los reclamos para empezar a jugar desde casi-cero en Resident Evil 3 era desbloquear nuevos trajes para Jill

Sin embargo, de cara a los fans aquella tercera entrega seguía necesitando un revulsivo. Un golpe sobre la mesa capaz de crear un profundo impacto en una consola que en 1999 ya estaba muy bien servida de bombazos. 

Al final, Capcom dio con la tecla: el golpe maestro de Resident Evil 3 no sería el regreso de Jill sino su némesis.

El legado de Resident Evil 3

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En la mitología griega, Némesis es la diosa que representa la venganza. O, al menos, esa es la idea con la que Kawamura partió a la hora de imaginar el nuevo  B.O.W. (Arma Bio Orgánica) de Umbrella que daría nombre, imagen y portada a la tercera entrega de Resident Evil. Una imponente bestia obsesionada con acabar con los humanos que lograron derrotar al Tyrant de Umbrella durante la caída de Raccoon City. 

Más allá de la historia dividida en dos actos principales, Resident Evil 3 encontró su identidad en el antagonista del juego. Y aquello era mucho más que el típico zombi hipervitaminado: era un poderoso enemigo capaz de dejar en pañales al mismísimo Mr. X. de la secuela y, a su vez, servir de motor a toda la experiencia.

Un enemigo final no solo para el juego, sino para toda la trilogía. Y el Nemesis-T Type cumplío a la perfección aquella mastodóntica responsabilidad desde la primera toma de contacto hasta el clímax final.

Screenshot 78 Diseños de Nemesis y Jill para el juego

No se trataba solo de las brutales entradas en escena de Nemesis o la maestría con la que el juego lo colocaba en situaciones que ponían al jugador contra las cuerdas, sino la constante sensación de estar siendo perseguido a lo largo de todo el juego por este bruto de más de dos metros y medio.

Un villano que ha dejado un enorme poso entre los jugadores de Resident Evil 3, y más allá.

La presencia de Nemesis en los juegos de Capcom es tan amplia como agradecida. No solo es un habitual dentro de la saga y sus homenajes a su legado, como Resident Evil: The Umbrella Chronicles o Resident Evil: Operation Raccoon City, sino que lo hemos visto como abanderado de la saga en toda clase de crossovers de la compañía, como SVC: Card Fighter's Clash, Under the Skin, Project ✕ Zone 2 o el reciente Teppen.

Es más, es un luchador habitual de Marvel vs. Capcom, siendo uno de los personajes  más imponentes de cada nueva entrega, así como un símbolo de la fuerza bruta y descontrolada a nivel jugable.

El legado de Resident Evil 3 no se reduce a la presencia de Nemesis, desde luego. Tanto la bestia como la agente de STARS tuvieron suficiente peso como para dar el salto a la gran pantalla en la secuela cinematográfica de Resident Evil. Y pese a haberse desarrollado como una entrega menor, sus  3,5 millones de copias vendidas, incluyendo su adaptación a PC, Dreamcast y GameCube, lo hacen uno de los títulos clave de la etapa más querida y recordada de la saga.

Una entrega lazada antes de lo previsto, en los albores de una nueva generación y, como dijimos, a rebufo del éxito de Resident Evil 2. Pero con carácter propio.

Curiosamente, la mayoría de estos elementos tan únicos vuelven a alinearse, veinte años después, con la llegada del anunciado Resident Evil 3 Remake. Una versión actualizada que, como guinda, viene a sustituir e integrar otro proyecto relacionado con la saga. Pero también, una manera magistral de ganar tiempo de cara al futuro de Resident Evil.


Retroanálisis de Super Puzzle Fighter II Turbo, el adictivo destroza-gemas de Capcom que enfrentó a Street Fighter contra Darkstalkers

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Retroanálisis de Super Puzzle Fighter II Turbo, el adictivo destroza-gemas de Capcom que enfrentó a Street Fighter contra Darkstalkers

Uno de los primeros juegos que probé de Capcom Home Arcade fue Super Puzzle Fighter II Turbo, pese a haberlo exprimido en su etapa de recreativas y posteriores conversiones a consolas, donde repetí en PlayStation, Dreamcast y Xbox 360.

Corría el año 1996 cuando Capcom probó suerte con el género de los destroza-gemas, cogiendo la idea de todo un clásico como el Puyo Puyo de SEGA para darle un giro y contar con una presentación sumamente llamativa gracias a esos diseños en miniatura de personajes de Street Fighter y Darkstalkers.

Una atractiva parodia en forma de puzle

Puzzle Fighter

Pocos podían imaginar en su momento que una parodia de esa guisa, donde se transportaban dos iconos de la lucha en un juego de puzles al estilo Baku Baku Animal (también de SEGA), fuese a dar como resultado un producto de lo más consistente que aún hoy se recuerda con mucho cariño, sobre todo desde el fallido Puzzle Fighter de 2017 para móviles que duró un año en el mercado.

Super Puzzle Fighter II Turbo partía con ventaja respecto a otros representantes de su género, como Tetris o el antes citado Puyo Puyo gracias a esa recreación en miniatura ultra-kawaii de personajes muy queridos de Street Fighter Alpha y Darkstalkers, como Ryu, Ken, Chun-Li, Sakura, Morrigan, Donovan o Felicia.

La premisa era sencilla, pero difícil de dominar: había que derrotar al rival en dos rondas colapsando su pantalla de gemas. O más bien, bloqueando la salida de la cuarta columna, la única que había que vigilar con especial atención, puesto que era por donde salían las piezas combinadas de dos colores iguales o distintos.

Para enviarle "chatarra" al rival había que utilizar las llamadas Crash Gems, que eran unas gemas redondeadas que eliminaban todas las gemas del mismo color que estuviesen a su alrededor. Esto, cómo no, tenía miga, puesto que podíamos formar hileras enormes de gemas del mismo color, hasta el punto de crear algunas de mayor tamaño (Power Gems), al unir cuatro o más, formando rectángulos muy llamativos. Y también entraban en juego los combos.

Puzzle Fighter, una combinación ganadora

Puzzle Fighter

Dichos combos se producían al encadenar distintas Crash Gems por el efecto de haber destrozado previamente las de otro color, provocando una auténtica burrada de Counter Gems para desgracia del rival, hasta el punto de poder colapsar casi por completo su pantalla de golpe y porrazo, y con una animación muy chula.

No estaba todo perdido, en cualquier caso, para un jugador mañoso, puesto que esas "gemas de contraataque" podían ser un arma de doble filo. Si aguantábamos esa cuenta atrás de cinco movimientos, podíamos tener una buena colección de gemas para acabar devolviéndoselas al rival. Y aquí influía sobremanera el patrón especial de cada personaje, ya que la disposición era distinta para todos.

En casos así, uno imploraba la aparición de un diamante, al romper todas las gemas de un mismo color de toda la pantalla. De lo contrario, había que ir minando poco a poco esas Counter Gems con cada movimiento y la ayuda de las Crash Gems para destrozarlas con una holgura contenida (pero agradecida).

Tras varias adaptaciones a PlayStation, Saturn, PC, Dreamcast y Game Boy Advance, en 2007 se lanzaría al mercado su remasterización para PS3 y Xbox 360 (retrocompatible con Xbox One), donde se introdujeron varias novedades.

A destacar:

  • Modo Y: comenzábamos la partida con varias Counter Gems en pantalla
  • Modo Z: se cambió drásticamente el estilo de juego por cuatro figuras rotando para mover (como en un Bejeweled) mientras subían las demás por la pantalla
  • La posibilidad de editar el patrón de nuestras propias Counter Gem
  • Modo online para cuatro personas (en local se mantuvo a tan solo dos)

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Sigue siendo igual de adictivo que el primer día, lo cuál es decir mucho para un juego de 1996. Pero es que ese año fue histórico y salieron otros titanes del pique a dos bandas por excelencia, como son Bust-A-Move 2 (en consolas) y Twinkle Star Sprites. Una pena que Super Puzzle Fighter II Turbo no haya tenido la continuidad que merece, salvo por la remasterización en HD.

Puzzle Fighter

Puzzle Fighter

Plataformas Arcade (versión analizada), PlayStation, Saturn, Windows, Dreamcast, Game Boy Advance, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores) | Online (hasta cuatro) en PS3 y Xbox 360
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1996 (Arcade)
Precio 9,49 euros (Xbox, retrocompatible)

Lo mejor

  • Uno de los más adictivos de su género
  • Cómo puede dar un vuelco total la partida
  • El diseño de todos los personajes
  • Los añadidos de Puzzle Fighter HD

Lo peor

  • Que Capcom haya fallado al resucitar esta saga
  • Más personajes le habrían sentado fenomenal

Ya puedes descargar gratis Postal: Classic and Uncut y Postal 2 en GOG

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Ya puedes descargar gratis Postal: Classic and Uncut y Postal 2 en GOG

Hay muchas maneras de celebrar la llegada de un nuevo juego, pero las de GOG son las que más nos gustan: Postal 4 se suma al catálogo de la store online polaca, y no solo llega con un 20% de descuento, sino con las dos primeras entregas de regalo.

Lo principal: desde hoy la edición completa y sin censura de Postal, el clásico de Running With Scissors, se puede descargar completamente gratis desde GOG. Tal cual. De manera permanente y sin límite de tiempo.

Además, y por si fuera poco, Postal 2 también está disponible para descargar gratis. Una edición que, por cierto, incluye las dos primeras expansiones. Desde luego, el espíritu de la navidad ha poseído a los de GOG.

Ahora bien, en el caso de Postal 2 se trata de una promoción por tiempo limitado: tienes hasta el próximo 18 de diciembre a las 15:00 horas (hora española) para reclamar tu copia gratuita. La cual conservarás para siempre y con el extra añadido de que es DRM-Free.

Estas son la clase de promociones que nos gustan: descuentos con clásicos de regalo. Sobre todo con las rebajas de Navidad de por medio.

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¡Violencia gratuita y explícita para todos por navidad! Eso sí, por si acaso, no dejes pasar la oportunidad de reclamar tu copia de Postal 2 para el último minuto. Te damos por avisado.

Más Información | Postal: Classic and Uncut y Postal 2 gratis en GOG

¡Blade Runner está de regreso! El clásico de Westwood Studios vuelve a la vida 22 años después gracias a GOG

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¡Blade Runner está de regreso! El clásico de Westwood Studios vuelve a la vida 22 años después gracias a GOG

Dos años después de volver a revolucionar el mundo de la estrategia en tiempo real con Command & Conquer, Westwood Studios nos sorprendía con su licencia de Blade Runner, adaptando a su manera la película de 1982 de Ridley Scott, hasta el punto de actuar a modo de spin-off y con varias secuencias entrelazadas.

Fue el segundo videojuego con licencia de ese largometraje de culto (el primero tuvo lugar en 1985) y gozó de una gran acogida entre los fans de las aventuras gráficas. ¿Lo malo? Que llevaba demasiados años descatalogado.

Suerte que ahora GOG acaba de rescatarlo, lo que supone su debut en formato digital (sin DRM, recordemos) por tan solo 8,19 euros. Un precio de "lanzamiento" con un 10% de descuento (por las rebajas de invierno) hasta el 2 de enero.

Al ser una historia original de Westwood Studios, pese a ciertas conexiones con la película de 1982, no controlábamos a Rick Deckard, sino más bien al detective Ray McCoy por la ciudad de Los Angeles en 2019. No podía ser otro año para su regreso, desde luego. Si queréis saber qué le pasa a él y al resto de habitantes, no podéis desaprovechar esta oportunidad gracias a GOG. O esperar a otra rebaja.

¿A qué jugábamos en 1983? Estos son los 13 mejores videojuegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1983? Estos son los 13 mejores videojuegos clásicos de aquel año

Retomamos nuestro viaje al pasado con esta retrospectiva que nos está sirviendo para recordar clásicos de los videojuegos y fórmulas de éxito que debutaron y se extendieron como la pólvora a lo largo del tiempo... hasta la etapa que nos sitúa.

En esta ocasión, nos toca ver qué juegos debutaron en 1983. Un año donde surgieron varios clásicos memorables aunque bajo un aspecto que no les hace honor a su nombre. Hay que dejarse llevar por la nostalgia y reconocerles su mérito, porque después acabaron pegando el pelotazo. ¿Sabéis cuáles fueron?

Manic Miner

Manic Miner Manic Miner (ZX Spectrum). También salió en Amstrad CPC, MSX, Commodore 64...

Siendo uno de nuestros favoritos de ZX Spectrum, toca empezar el repaso por los mejores juegos de 1983 con ese clásico llamado Manic Miner. Fue el primero de la saga protagonizada por Miner Willy (el segundo fue Jet Set Willy, una de las joyas de 1984), siendo un plataformas bastante exigente que, aparte de haber influenciado a otros juegos posteriores (VVVVVV, por ejemplo), destacó también por ser el primer juego de ZX Spectrum con música. Y lo creó Matthew Smith.

Track & Field

Track and Field Track & Field (Arcade). También salió en MSX, NES, ZX Spectrum... e incluso Xbox 360.

Track & Field es el aporreabotones deportivo por excelencia, el inicio de una saga legendaria para Konami en cuanto a juntanzas con los colegas se refiere para destrozar camisetas, mecheros y todo lo que se tercie. En sus inicios fue escueto en el número de pruebas (seis, donde no faltaron las míticas 100 metros lisos y salto de lontigud), pero gozó de buena variedad en sucesivas entregas, como el genial International Track & Field de 1996. El último capítulo salió en 2008 para DS, renovando su espíritu diez años después con Hyper Sports R en Nintendo Switch.

Food Fight

Food Fight Food Fight (Arcade). También salió en Atari 7800.

Food Fight es de esa clase de juegos que resultan toda una ironía, porque no entra por la vista como la comida, pero sí que nos proporciona una digestión de lo más sana gracias a ese espíritu arcade tan divertido. General Computer Corporation creó un híbrido entre Robotron: 2084 y Pac-man, donde era importantísimo no dejar que se derritiese el helado mientras devorábamo el resto de la comida del escenario, esquivando ya de paso a los cuatro chefs. Estuvo en el fallido Game Room de Xbox 360 y nunca tuvo secuela, pero curiosamente sí varios clones.

Elevator Action

Elevator Action Elevator Action (Arcade). También salió en MSX, Commodore 64, Amstrad CPC, NES...

Elevator Action fue uno de los primeros éxitos de la mítica Taito en la década de los 80. Destacó por su particular diseño de niveles, con distintos edificios de 30 plantas en los que había que llegar a la planta baja para salir de ahí pitando con unos documentos, como buenos espías. En 1994 contó con una secuela mucho más vistosa en recreativas y Saturn, hasta que ya en pleno 2011 se intentó su regreso con un estilo más desangelado y sin demasiada fortuna en PS3.

Jetpac

Jetpac Jetpac (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, ZX Spectrum Vega y Xbox 360.

El primer trabajo de Ultimate Play the Game, estudio que hoy conocemos como RARE, fue Jetpac. Y sí, es uno de los múltiples clásicos que se incluyeron en el fantástico RARE Replay. ¿Y de qué iba exactamente el juego? Pues, como su nombre dejaba entrever, controlábamos a alguien equipado con un jetpack (una mochila propulsora, vamos) cuyo objetivo era reparar constantemente su nave en cada fase, asegurándose que tuviese el suficiente combustible. Tuvo dos secuelas entre el mismo 1983, curiosamente, y 1990. Ya en 2007 contó con un remake para Xbox Live Arcade nada desdeñable bajo el nombre de Jetpack Refuelled.

Lode Runner

Lode Runner Lode Runner (Apple II). También salió en Commodore 64, IBM PC, ZX Spectrum, y un largo etc.

Lode Runner es un caso bastante atípico, porque a pesar de que triunfó en la década de los ochenta y gozó de una desproporcionada cantidad de entregas (incluso en los 90 y en una etapa más actual, donde recientemente se anunció un nuevo capítulo para PS4), se olvidó en seguida su importancia en esta industria puesto que fue uno de los primeros juegos con editor de niveles. Su mecánica, por otro lado, se alejaba de los típicos plataformas al hacernos pensar cada movimiento para que no nos atrapasen, destrozando el suelo, y así poder coger todo el oro de cada nivel. No podíamos saltar, además, de ahí lo complicado.

Gyruss

Gyruss Gyruss (Arcade). También salió en Atari 2600, Commodore 64, NES...

Konami ha tenido una trayectoria intachable dentro de los matamarcianos, por ello es fácil olvidarse de Gyruss al no haber enjevecido igual de bien que el resto y porque nunca tuvo continuidad. Lanzado un año después de Time Pilot, se salió totalmente del patrón reinante en los shoot 'em up, al introducir un efecto pseudo 3D para la nave y los enemigos. Como si en el clásico Galaga (1981, Namco) nos desplazásemos sobre un eje circular, pero sin la locura de Tempest (1981, Atari).

Spy Hunter

Spy Hunter Spy Hunter (Arcade). También salió en Atari 2600, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II...

Inspirado en las películas de James Bond, Spy Hunter fue un juego de Bally Midway muy popular a principios de los 80 al aunar dos cosas que gustaban mucho: la acción con los coches. Aquí lo de ser espía era lo de menos, ya que el protagonismo total recaía en el bólido, equipado con armas. Tuvo una secuela en 1987 hasta su renovación total en 2001, siendo su última entrega el prescindible Spy Hunter de 2012 para 3DS y PS Vita. Su película sigue sin llegar a buen puerto.

Xevious

Xevious Xevious (Arcade). También salió en Atari 2600, NES, Commodore 64, ZX Spectrum...

Si echamos un vistazo a la placa "Namco Galaga" del estudio nipón, donde creó precisamente el clásico antes citado Galaga de 1981, se ve una clara evolución a nivel gráfico con este Xevious, donde se usó la misma placa. El estilo de este matamarcianos, además, no era de pantalla fija, sino que tenía un scroll vertical y había que preocuparse de dos planos (aéreo y terrestre), como en Twinbee (1985, Konami). Gozó de varias entregas y revisiones, pero sin el mismo impacto.

Bomberman

Bomberman Bomberman (MSX). También salió en NEC, Sharp X1, NES, ZX Spectrum...

1983 no pudo ser un mal año cuando supuso el nacimiento de esta saga legendaria de Hudson Soft que aún sigue activa en la actualidad, gracias a Konami. Sin embargo, el primer Bomberman tenía un aspecto ligeramente distinto al que conocimos pocos años después con su expansión a nivel internacional, empezando por el aspecto de su protagonista, que parecía un granjero. Luego vino el toque robótico y esa estética tan colorida, siendo uno de los mayores exponentes de los party games en toda reunión que se precie con más gente.

Spelunker

Spelunker Spelunker (NES, 1985). Salió originalmente en Atari 8-bit en 1983, pasando por muchos sistemas.

Sin Spelunker no habría existido Spelunky, eso para empezar. Le debemos mucho a este clásico tan exigente de Tim Martin, donde explorábamos un montón de cuevas recogiendo dinero, llaves y gemas preciosas intentando no caer en sus múltiples peligros. Incluso hasta el salto más pequeño nos podía matar, lo que desquició a toda una generación. Sus múltiples remakes respetaron esa esencia.

Mario Bros.

Mario Bros. Mario Bros. (Arcade). También ha salido en Atari 2600, Apple II, NES y más consolas de Nintendo.

No fue la primera aparición del incombustible Mario (ese honor recae en el clásico Donkey Kong de 1981, aunque allí el fontanero bigotudo de Nintendo se llamaba simplemente "Jumpman"), pero sí que Mario Bros. fue el primero donde se destacó su nombre y le acompañó su hermano Luigi. Es, de lejos, el plataformas de la legendaria saga de la Gran N que peor ha envejecido debido a sus limitaciones y extremada simpleza. Pero es historia viva del videojuego.

Dragon's Lair

Dragon's Lair Dragon's Lair (Laserdisc). Salió en infinidad de sistemas de la época y hasta Nintendo Switch.

Si hablamos de juegos en vídeo para Laserdisc y con QTE (Quick-Time Event), es imposible que no se nos venga a la mente aquel Dragon's Lair de Rick Dyer y Don Bluth. Como si de un dibujo animado se tratase, teníamos que rescatar a la princesa dentro de un juego repleto de secciones de ensayo y error que requerían muchos reflejos y paciencia. Gozó de dos iteraciones más, aparte de probar fortuna (peor si cabe) con otros estilos, como plataformas en 2D e incluso una aventura en 3D en el año 2002 mediante Dragon's Lair 3D: Special Edition.

Hubo más juegos en 1983, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

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Todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

Metroid es uno de los buques insignia de Nintendo. Una saga que, sin ser tan prolífica como las series Mario Bros. o The Legend of Zelda, ha dejado una huella enorme dentro y fuera del legado de la Gran N a base de experiencias que se asientan merecidamente en el podio de cada sistema por el que han pasado. Palabras mayores.

El peso de Samus en los sistemas de la Gran N se mantiene intacto gracias a un legado relativamente escueto, pero muy excepcional. Entregas que, en la mayoría de los casos, se mantienen fieles a sí mismas. Arriesgando a veces, reinventándose otras, y con algún que otro patinazo sonado. Sentando cátedra en los casos más celebrados.

A fin de cuentas, al igual que ocurre con otras sagas nintenderas, el carácter de cada entrega de Metroid acaba residiendo en su manera de asentar las diferencias a la hora de establecer elementos comunes. Ya bien sea en entornos plataformeros bidimensionales o a través de épicas aventuras que viviremos a través de los ojos (o, más bien, del casco) de la legendaria Samus Aran.

Precisamente, aquello que distingue cada Metroid nos permite establecer y distinguir cuáles son los mejores y los más atemporales del resto. Incluso, que nos atrevamos a listarlos de peor a mejor.

La no tan sencilla tarea de elegir la mejor aventura de Samus Aran

En VidaExtra nos tomamos muy en serio el ordenar sagas consideradas de culto. Es más, damos por hecho de que el consenso es casi imposible dados los vínculos emocionales que los propios videojuegos transmiten a los propios jugadores.

Sin embargo, estamos de acuerdo en que no todos los Metroid han salido igual de bien.

Metroid

Partiendo de lo básico, existen dos series principales y una línea cronológica con alguna que otra sorpresa. A lo que hay que sumar que hay dos remakes que actualizan y amplían las experiencias originales. Por ello, y tratando de ser lo más justos posibles, hemos decidido integrar todas las entregas en un mismo bloque y unificar los Metroid clásicos con sus respectivos remakes.

Y nos tememos que tampoco encontrarás la trilogía de Metroid Prime unificada en un mismo título, como en Wii. O como deseamos ver en Switch a modo de antesala de la cuarta entrega de la serie.

Queremos ser lo más transparentes posibles e invitarte, amigo lector, a que participes en los comentarios a sabiendas de lo muy querida que es la saga. Pero también dejando claro que nuestro criterio no se basa únicamente en la presentación o la popularidad individual de cada título, sino en cómo se posiciona frente al resto de la saga y la abandera.

Metroid

Es más, llegados al ecuador de la lista te confieso que no ha sido sencillo. Eso sí, ¡en VidaExtra nos mojamos!

Sin más rodeos, aquí tienes todos los títulos de la saga Metroid ordenados de peor a mejor

Metroid Prime: Federation Force y Blast Ball

  • Año de lanzamiento: 2016
  • Sistema: Nintendo 3DS

El tráiler que acompaña al título con el que cerramos este listado es bastante especial: a día de hoy, atesora nada menos que 94 mil pulgares abajo en YouTube. Estadísticamente, de cada diez personas que han opinado sobre él, nueve no han estado contentos. Por algo será.

Federation Force fue una mala manera de celebrar el 30º aniversario de Metroid, y su propuesta de juego hubiera pasado sin pena ni gloria por el catálogo de 3DS de no ser por sus siglas del título: los servidores del multijugador gratuito Blast Ball cerraron justo antes de acabar el año.

Metroid Prime Pinball

  • Año de lanzamiento: 2005
  • Sistema: Nintendo DS

Combinar Metroid Prime y los clásicos Pinballs de los recreativos podría parecer una locura, pero lo cierto es que en Fuse Games estuvieron  inspirados a la hora de plasmar la idea. A fin de cuentas, fueron los responsables de Mario Pinball Land dos años antes.

A rebufo de un año inolvidable para la saga (recordemos que en 2004 se lanzaron el remake de Metroid y la secuela de Metroid Prime) Metroid Prime Pinball ofrecía seis mesas temáticas con todo lo que un fan de Samus y su universo podía esperar, sacando partido de las dobles pantallas de Nintendo DS. 

Metroid Prime: Hunters

  • Año de lanzamiento: 2006
  • Sistema: Nintendo DS

Tras el merecido éxito de las dos primeras entregas de Metroid Prime en GameCube, Nintendo hizo un movimiento lógico: trasladar aquella experiencia a su sistema de dobles pantallas. La realidad es que, sin ser un mal juego, la idea pintaba mejor sobre el papel.

El problema con Metroid Prime: Hunters, a rasgos generales, es que ni integrando la pantalla táctil se solventaba la inevitable barrera de un sistema de control con una única cruceta y una historia que palidecía ante la ambición de las entregas de sobremesa. Que fuese spin-off para DS no era escusa.

Metroid: Other M

  • Año de lanzamiento: 2010
  • Sistema: Wii

Metroid: Other M es un caso realmente singular. Nintendo quiso experimentar con la saga -o más bien con Samus- a través del mismísimo Team Ninja, y lo cierto es que, sin ser un mal título, su giro no tan agradecido hacia la experiencia narrativa acabó jugando en su contra.

Mención especial a su tan innecesario sistema de transición entre los niveles plataformeros y la vista en primera persona. Una excusa mal aprovechada para sacar partido al Wiimote. Eso sí, metidos en partida, Metroid: Other M te atrapaba de principio a fin.

Metroid Prime 2: Echoes

  • Año de lanzamiento: 2004
  • Sistema: GameCube y Wii

Que veas Metroid Prime 2: Echoes a estas alturas no implica que sea un mal juego. Todo lo contrario: hizo que 2004 fuese un año excepcional para los fans de la saga junto con Metroid: Zero Mission. Sin embargo, visto en perspectiva no consiguió replicar el impacto del primer Metroid Prime.

Metroid Prime 2: Echoes sumó ideas, claro. Samus debía alternar entre dos realidades y eso se traducía en adaptarse y acomodar su arsenal habitual a la dualidad entre la luz y la oscuridad. A lo que hay que sumar la entrada en escena real de Samus Oscura. Una estupenda despedida de la saga de la GameCube.

Metroid Fusion

  • Año de lanzamiento: 2002
  • Sistema: Game Boy Advance

En 2002 Nintendo revivió la saga Metroid con un doble lanzamiento simultáneo. Por un lado con un giro hacia la experiencia en primera persona para GameCube llamada a hacer historia. Por otro, con Metroid Fusion, un título para GBA que asentaba lo visto en SNES y le daba continuidad. 

Metroid Fusion supo recibir el testigo de Super Metroid y, a la vez, introducir acertadas novedades, como el Fusion Suit o un nuevo y agradecido sistema de misiones; añandiendo en conjunto un extra de contexto al propio juego que le sentó realmente bien.

Metroid II: The Return of Samus / Metroid: Samus Returns

  • Año de lanzamiento: 1991 / 2017 (Samus Returns)
  • Sistema: Game Boy, Consola Virtual y 3DS (Samus Returns)

Cuando Nintendo decidió dar continuidad a Metroid en Game Boy se tuvo que adaptar al hardware de su portátil. Y lo cierto es que consiguió una secuela en toda regla. Una con licencias, claro, que no pasaban desapercibidas: la prioridad pasó de encontrar el siguiente ítem a limpiar la zona de enemigos.

Una secuela que, por cierto, fue resucitada de manera integral a manos de MercurySteam. Samus Returns supuso un estupendo remake que no solo ha elevado merecidamente la posición de Metroid II en nuestro listado, sino que, con especial acierto, ha insuflado nueva vida a una entrega que pedía una puesta al día.

Metroid Prime 3: Corruption

  • Año de lanzamiento:  2007
  • Sistema: Wii

La tercera entrega de Metroid Prime hizo mucho más que cumplir con lo que se esperaba de ella a nivel de ambientación y trama, integró los controles por movimiento de Wii de manera tan acertada que ésta acabó siendo uno sus propios reclamos.

Metroid Prime 3: Corruption no tardó en convertirse en uno de los máximos embajadores de la primera etapa de Wii, combinando lo aprendido en las dos primeras entregas y asentándolo en una aventura interplanetaria con la que deberá medirse el futuro Metroid Prime 4. Y no lo tiene fácil.

Metroid / Metroid: Zero Mission

  • Año de lanzamiento: 1986 / 2004 (Zero Mission)
  • Sistema: NES, NES Classic mini, Consola Virtual  y GBA (Zero Mission)

El Metroid original es mucho más que un pionero en lo referente a los metroidvanias: es un clásico que se resiste a envejecer. La entrada en escena de Samus tiene todo lo que hace grande a la propia saga, atreviéndose a ser una de las primeras aventuras no lineales en sistemas domésticos, con el añadido de ofrecer hasta cinco finales diferentes.

Pese a su estatus de clásico, Nintendo actualizó por completo la experiencia en 2004 a través de Metroid: Zero Mission, estableciendo el origen canónico de la saga y ampliando los contenidos originales con nuevas áreas. Un remake que mejora con maestría el original, sin eclipsar aquello que lo hizo tan especial en su día. 

Metroid Prime

  • Año de lanzamiento: 2002
  • Sistema: GameCube y Wii

Nintendo resucitó Metroid en GameCube, y lo hizo a lo grande: no solo debía  igualar -cómo mínimo- el listón de Super Metroid, sino que se atrevió a reimaginar la propia saga como una aventura en primera persona. Una misión delicada que Retro Studios acabaría bordando.

Metroid Prime nos invitó a redescubrir la saga a través de los ojos de su protagonista, manteniendo intacto el espíritu de la serie y su legado, llevando la experiencia íntegra a lo que se esperaba de un juego del nuevo milenio. Algo  que, sobre el papel, parecía casi imposible acabó siendo un imprescindible absoluto de la 128 bits de Nintendo.

Super Metroid

  • Año de lanzamiento: 1994
  • Sistema: SNES, SNES Classic mini y Consola Virtual

Samus Aran no tuvo su propio juego en Nintendo 64 por una razón: en Nintendo no se veían capaces de elevar el listón frente a Super Metroid. Una decisión complicada de defender en los tiempos que corren, y que, posiblemente, entenderán mejor aquellos que hayan jugado al mejor juego de toda la saga en el Cerebro de la Bestia.

El primer cartucho de 24-megas de SNES (algo que casi le costó la cancelación en tres ocasiones)  también es uno de los mejores juegos de acción en 2D de todos los tiempos. Y no es para menos, Super Metroid ofrece a día de hoy las mismas sensaciones que lo consagraron hace más de 25 años.

SMEtroid

Una aventura que continúa extendiendo su legado hasta nuestros días, inspirando a nuevos creadores y desarrolladores consagrados. Y si echamos un ligero vistazo al futuro, su legado jugable seguirá estando presente en la nueva década. 

37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES

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37 curiosidades, referencias y secretos de Super Mario Bros. 3 para disfrutar más y mejor del clásico de NES

Sin rodeos: Super Mario Bros. 3 es el mejor juego de NES. El rey de las plataformas corona el flamante catálogo de la consola de 8-bits de Nintendo y, de paso, se erige como uno de los máximos referentes de un género al que ha dado forma.

Nintendo no solo se superó a sí misma, sino que, en su apuesta por crear el Mario Bros. definitivo, quiso romper moldes en lo referente a la jugabilidad a través de niveles tan divertidos como inspirados. Algo que lo catapultó, de manera casi instantánea, como el juego más vendido de su época si dejamos de lado los que acompañaban a las consolas. Ahora bien, no todas las genialidades estaban a la vista.

Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y el equipo responsable de Super Mario Bros. 3 pusieron todo su talento al servicio del hardware de NES, pero también un generoso número de curiosidades y referencias. A lo que hay que sumar las contribuciones del equipo de Nintendo of América, quienes asentaron el juego para el público occidental y, de paso, añadieron algunas pinceladas extra al conjunto.

Por ello, en VidaExtra hemos querido recopilar en un mismo sitio montones de anécdotas interesantes sobre su desarrollo, referencias de la propia Nintendo y algún que otro truco no tan conocido del juego con los que podrás conocer un poco más sobre el clásico de NES. 

Algunas de estas curiosidades te sonarán suenen más que otras, pero estamos seguros de que todas harán que disfrutes más y mejor de este clásico atemporal, allá donde lo juegues.

La producción de Super Mario Bros. 3 en cifras y objetivos

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Comenzamos con una tanda de cifras, anécdotas y curiosidades para reflejar el impacto de Super Mario Bros. 3 en perspectiva.

  • Super Mario Bros. 3 fue lanzado en Japón el 23 de octubre de 1988. Apenas tres años después de que saliera el Super Mario Bros. original en NES.
  • El desarrollo de Super Mario Bros. 3 se llevó a cabo por un equipo de entre 20 y 30 personas. Por verlo en perspectiva, según Miyamoto, el equipo del primer Super Mario Bros. fue de siete u ocho personas.
  • Solo una persona se encargó del diseño de sonido de todo el juego. Eso sí, una leyenda: nada menos que Koji Kondo.
  • La producción de juego duró dos años y medio, comenzando en primavera de 1986. Se esperaba que estuviese terminado en dos años y fueron necesarios unos meses más. Hoy podría parecer poco para una superproducción, pero aquel margen de tiempo era enorme para la época.
  • Dado el margen de lanzamiento que hubo entre Japón y Estados Unidos, donde se puso a la venta dos años después, muchos medios especializados sacaron ventaja analizando las versiones niponas del juego.
  • Pese a llevar años terminado, Nintendo of America no dio a Super Mario Bros. 3 una fecha de salida hasta pocos meses antes de su lanzamiento: febrero de 1990.
  • La versión PAL de Super Mario Bros. 3 llegaría en agosto de 1991, mucho más tarde que el resto. Es más, llegó con la SNES ya disponible en Japón y casi coincidiendo con el estreno del Cerebro de la Bestia en Estados Unidos.
  • Apenas un par de semanas antes del lanzamiento nipón de Super Mario Bros. 3, en Estados Unidos celebraron la llegada de la segunda entrega. O, más bien, de una versión modificada de Yume Kōjō: Doki Doki Panic, el juego que Nintendo of America había acomodado al universo Mario para que sucediera a Super Mario Bros.
  • En lo referente a ventas, en 1993 había cuatro millones de copias vendidas en Japón y siete en Estados Unidos. Se especula que para entonces el juego generó más de 500 millones de dólares en territorio americano.
  • El objetivo que se marcaron Miyamoto y Tezuka fue desarrollar el Mario definitivo. Para alcanzar este propósito incluso integraron en el cartucho un chip MMC3 que mejoraba y ampliaba las capacidades del juego. Un movimiento maestro que acabaría siendo replicado en los juegos de SNES.

Nintendo intentó usar la vista aérea en Super Mario Bros. 3

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Nintendo quiso reimaginar por completo la saga Super Mario Bros. tras la secuela japonesa. ¿El motivo? La verdadera continuación del clásico plataformero de NES era muy parecida al original. Demasiado.

Incluso los jugadores japoneses notaron que The Lost Levels (cuyo nombre real era Super Mario Bros. 2) no se despegaba lo suficiente del original, pese a introducir novedades y aumentar su dificultad. A raíz de esto, la primera prioridad del equipo de desarrollo fue explorar cómo hacer distinto el siguiente Super Mario Bros.

Así, durante los compases iniciales de la producción, se hicieron experimentos para cambiar el tradicional scroll lateral por un sistema de vista aérea. Pero aquello no terminaba de cuajar. Al menos, con las limitaciones visuales de NES.

Uno de los recursos para hacer más sencillo para el jugador el ubicarse en este tipo de perspectiva fue decorar el suelo como si fuese un tablero de ajedrez. Miyamoto no tardó en darse cuenta de que incluso así era difícil calcular la distancia de los saltos, así que retomaron la vista lateral y exploraron cómo mejorar sus posibilidades. Y el chip MMC3 fue esencial para conseguirlo.

Como vestigio de esa iniciativa todavía es posible ver en la pantalla de presentación cómo el suelo está compuesto de cuadraditos y con cierta inclinación.

Qué diferencias hay entre la versión japonesa y el resto de copias

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Nintendo of America acomodó Super Mario Bros. 3 de cara al público internacional para hacer la experiencia más divertida y disfrutable. Lo cual supuso cambios más allá del propio tipo y forma del cartucho, la imagen principal o el idioma de los textos.

Aquello no fue una excepción. Por aquel tiempo era bastante frecuente que se introdujeran cambios en los juegos nipones. Por ejemplo, relegando el protagonismo de Punch Out! al mismísimo Mike Tyson.

En lo referente Super Mario Bros. 3 se hicieron, entre otros, los siguientes ajustes.

  • Cuando un jugador resulta herido y lleva algún power-up, pierde el disfraz y vuelven a ser Super Mario (o Luigi). En la versión japonesa, no obstante, el daño hace que el personaje en pantalla pierda todas las mejoras.
  • Cuando un jugador resulta herido y lleva los trajes de Mario Tanuki, Mario Rana o Mario Martillo su personaje queda envuelto en una nube de humo y vuelve a ser Super Mario. En la versión japonesa, no hay nube y el disfraz (literalmente) se desprende del cuerpo de Mario.
  • Las escenas de transición que se inician al entrar en un nivel son ligeramente diferentes según la versión.
  • La secuencia animada de apertura se mueve a diferentes velocidades según la versión de Super Mario Bros. 3.
  • A nivel de diseño, a la versión occidental se le añadieron múltiples cambios en cuatro niveles para hacer más sencillo el juego. Entre otros, bloques extra estratégicamente situados, la retirada de peligros concretos o añadiendo pequeñas ayudas, como plataformas extra.
  • En las fases de mini-juegos es imposible mover a nuestro personaje en la versión americana hasta que Toad haya completado el cuadro de diálogo. Algo que no ocurre en la edición japonesa.
  • las versiones PAL de Super Mario Bros. 3 son esencialmente las mismas que las que un año antes llegaron a América. Sin embargo, hay un detalle curioso: en la carta que Bowser escribe a Mario al final del séptimo reino firma como "Koopa Troopa" en lugar de "King of the Koopa" (el Rey de los Koopas)
  • Finalmente, al concluir el juego y ver los créditos finales, de la mayoría de versiones internacionales de Super Mario Bros. 3 se ofrece al jugador la posibilidad de volver a empezar con una ayuda extra: 28 alas P en el inventario del juego. En la edición nipona la pantalla del final se queda suspendida y el jugador debe reiniciar la consola.

¿Quiénes son los Koopalines y de dónde han salido sus nombres?

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Un cambio entre las diferentes ediciones que merece ser tratado aparte reside en los Koopalines, los coloridos y gamberros esbirros de Bowser ya que, originalmente, tanto su su personalidad como su imagen estaban basadas en los integrantes del equipo de diseño de Super Mario Bros. 3. 

Sin embargo, éstos no tenían un nombre oficial. Al menos, en Japón.

Un divertido efecto colateral de no darles nombre llegó cuando se produjo la serie animada de Super Mario Bros. 3. DIC, la responsable de su producción, se vio en la tesitura de inventar un nombre cada Koopalin. Así, la que actualmente llamamos Wendy era referida como "Kootie Pie". Al menos, durante un tiempo.

Fue con la llegada de la versión occidental del juego, o más bien la versión de Nintendo of America, cuando a Dayvv E. Brooks, inspirándose en diferentes artistas y músicos a los que asoció a sus distintivos aspectos, le dio a cada esbirro el que pasaría a ser su nombre oficial. Así:

  • Larry se inspiraba en Larry Mullen Jr., batería del grupo U2. En la serie animada se le llamó "Cheatsy"
  • Morton es un guiño al presentador Morton Downey, Jr. En la serie se le conocía como "Big Mouth"
  • Wendy O. Koopa tomó prestado el nombre de Wendy O. Williams, la vocalista de Plasmatics. También era conocida en la serie como "Kootie Pie"
  • Iggy fue un homenaje a Iggy Pop de la banda The Stooges. En la serie se le conocía como "Hop"
  • Lemmy se llamó así en referencia a Lemmy Kilmister de Motörhead. En la serie era el hermano gemelo de “Hop” (Iggy), así que se le llamó simplemente "Hip".
  • Ludwig, con sus pelos alocados, fue asociado al legendario compositor alemán Ludwig van Beethoven. En los dibujos se lo llamó "Kooky".
  • Finalmente, el nombre de Roy se inspiró en el cantante Roy Orbison, aunque en la serie se lo llamó "Bully".

Los Chomp Cadenas son una versión muy alocada del escandaloso perro del vecino

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Que los Chomp Cadenas ladrasen en los juegos posteriores a Super Mario Bros. 3  no es casualidad. Miyamoto usó un recuerdo de su niñez para diseñar al personaje y darle identidad: cuando era pequeño, el creativo japonés recibió un desafortunado susto de un perro que, por fortuna, estaba atado con una cadena.

Por desgracia para Mario, la cadena que sostiene a los Chomp Cadenas en SMB 3  es de una calidad diferente a la del vecino del pequeño Miyamoto, con lo que pasados 160 segundos (o en caso de dar unos 50 tirones) quedará liberado y atacará a nuestro héroe bigotudo.

La señora de Takashi Tezuka fue la inspiración para los Boo

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Se suele decir que los japoneses son reservados por naturaleza, pero lo de la señora de Takashi Tezuka, co-director del juego, es un caso aparte. Tanto, como para llamar la atención del mismísimo Shigeru Miyamoto e inspirarlo a crear un personaje.

El origen de Buu y su naturaleza, tímida a la vista aunque intimidante si le damos la espalda, proviene del enorme enfado de la mujer de Tezuka y las terribles consecuencias derivadas de que éste llegase muy tarde a casa desde el trabajo.

Miyamoto, una mente brillante, consiguió llevar el caso de su amigo a Super Mario Bros. 3 a través de este divertido personaje, conocido en Japón como Teresa (un juego de palabras en japonés que vendría a significar ser tímido), con un patrón de comportamiento inspirado en el contraste de temperamentos de la señora de Tezuka.

¿Super Mario Bros. 3 es una representación teatral?

Mario3

Durante años se ha especulado con que la tercera entrega de Super Mario es en realidad una obra de teatro. Y pese a que Miyamoto se ha referido a esto, no tenemos muy clara su respuesta.

La escena de apertura abre el telón, los elementos decorativos parecen fondos propios de una representación y, al completar cada nivel, en vez de tocar el poste parece que abandonamos un escenario y nos dirigimos a los bastidores. 

Es más, cuando vencemos a Bowser, vemos como el telón cae.

Años después, y con motivo de la promoción de Super Mario Maker, el propio Miyamoto afirmó con rotundidad que, en efecto, se trataba de una representación teatral. Sin embargo, un par de preguntas después afirmó ser la madre de Bowsy. Hasta nueva noticia, la duda sigue en el aire.

¿Está Japón en el Mundo Champiñón?

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A lo largo de Super mario Bros. 3 hay multitud de referencias a Japón. Incluyendo la posibilidad de convertir a Mario en una estatua budista para que fuese invencible. Sin embargo, el mayor guiño lo encontramos en el tercer mundo: la Costa Marina.

Si nos fijamos detenidamente en el mapa veremos cómo el archipiélago que está más a la derecha es un claro homenaje al país del sol naciente, representando las islas principales del mismo. A lo que hay que sumar dos detalles extra:

  • El castillo se sitúa dónde estaría Kyoto, que es donde Nintendo tiene las oficinas
  • Una vez vencida Wendy O. Koopa, el aspecto del rey al que rescatamos recuerda irremediablemente al propio Mario. ¿Casualidad?

El Super Mario Bros. 3 de John Romero

A principios de los 90 se generó un enorme hype por Super Mario Bros. 3, y un talentoso grupo de jóvenes desarrolladores se ofreció a realizar una conversión para PC.

Es más, estos jóvenes elaboraron una demo y se la enviaron a la propia Nintendo, la cual les felicitó por el trabajo antes de darles una razonable negativa. Ese mismo año, el equipo pasaría a llamarse iD Software y comenzaría la trilogía de Commander Keen.

La historia la contó hace no demasiado el mismísimo John Romero (co-creador de DOOM y leyenda del videojuego) ofreciendo un vistazo de cómo lucía la demo, la cual puedes ver sobre estos párrafos.

El nivel perdido de la contraportada

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Es bastante habitual que muchos niveles no pasen el corte de cara a la versión final del juego, y todavía más que muchos assets y contenidos acaben escondidos entre los archivos, tanto en las copias físicas como dentro del código de la versión final.

Lo que no es tan frecuente es que los niveles descartados se muestren en la caja del juego.

Si le damos la vuelta a la caja de cartón de la versión PAL de Super Mario Bros. 3 veremos que, entre las imágenes, hay una captura de una fase a la que no era posible acceder en el juego. Unos treinta años después, y viendo lo redondo que quedó el título, seguimos sin echar de menos ese nivel en concreto.

De disfraces y reyes

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Los protocolos existen por algo, incluso en el Mundo Champiñón. Mario será elogiado tras superar cada reino -¿qué menos?-, al presentarse ante el trono con su tradicional gorro y peto.

Ahora bien, el propio rey rescatado cambiará su discurso habitual si nos presentamos con disfraces concretos:

  • Si lucimos el traje de Mario Martillo el rey nos lo pedirá prestado.
  • Si somos Mario Tanuki nos confundirá con un mapache real y se mostrará interesado en conocer nuestro nombre.
  • Si aparecemos vestidos de Mario Rana pensará que hemos sido hechizados y se ofrecerá a usar su varita para romper el encantamiento.

De la crisis de los chips y el Campeón del Videojuego

Que Super Mario Bros. 3 llegase a occidente tan tarde se debió a múltiples factores. Entre ellos, Nintendo hizo oficial que uno de ellos fue la escasez de chips que afectó severamente la industria de los videojuegos a finales de los 80, provocando retrasos en varios de sus juegos más esperados. Sin embargo, La Gran N supo usar bastante bien ese margen de tiempo.

Tras las positivas impresiones del juego en Japón, se había generado una enorme expectación en torno al propio juego y su distribución internacional. La importación de juegos no solo no era frecuente, sino que los propios sistemas NES no eran compatibles. Y Nintendo alimentaba con estupenda eficacia esas sensaciones de los fans, pese a que no podía dar una fecha de salida.

Por supuesto, la Gran N no reparó en gastos de cara a la campaña publicitaria de su siguiente gran bombazo. Tanto, que su mayor anuncio se emitió en los cines de todo el mundo: un film llamado The Wizard y que se estrenó en España como El Campeón del videojuego.

The Wizard aunaba la voluntad de crear un film inspirado en el fenómeno de los videojuegos de Universal Pictures con la oportunidad de Nintendo de mostrar sus títulos en la gran pantalla, así como a jugadores apasionados por ellos.

Eso sí, lo mejor llegó al final: tras escudriñar las capturas de las revistas publicadas en occidente, millones de fans de Nintendo pudieron ver por primera vez en movimiento Super Mario Bros. 3 durante el clímax de la película.

Casi treinta años después, Universal y Nintendo vuelven a asociarse a lo grande. Tanto para lanzar áreas nintenderas en sus parques temáticos como para llevar a Mario a las carteleras. Por segunda vez.

Super Mario Bros. 3 llegó antes a las recreativas que a las NES occidentales

Playchoice 10

Como comentamos más arriba, la escasez de los chips supuso una barrera para comercializar los cartuchos de Super Mario Bros. 3  y otros juegos de primera línea como Link's Adventure. Sin embargo, un año antes de su llegada a las estanterías, el público ya había podido probarlo en recreativas.

Desde 1986, Nintendo lanzó una línea de muebles para recreativos llamada Nintendo PlayChoice-10. Su idea era igualar el impacto de sus juegos estrella con los de los salones arcade, lanzando la posibilidad de disfrutar de una selección de hasta diez títulos previamente disponibles en NES por una moneda.

Dado el tremendo hype generado por Super Mario Bros. 3, a partir de 1989 Nintendo incluyó el muy esperado juego en las Nintendo PlayChoice-10, consiguiendo -además- lo que realmente buscaba: incrementar la expectación por su salida en formato doméstico.

Esa melodía me suena

Screenshot 139

Es bastante común encontrar elementos de The Legend of Zelda en los juegos de la saga Mario Bros. y viceversa. Y, Super Mario  Bros. 3 no es la excepción.

Si usamos alguna de las Flautas Mágicas repartidas por el juego sonará la misma melodía de la Flauta que encontramos en la primera aventura de Link para NES. ¿Se tratará del mismo objeto?

De Casas ocultas y barcos del tesoro

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En Super Mario Bros. 3 se apostó por ofrecer un mapa del mundo, y eso abrió la puerta a nuevas actividades: minijuegos de habilidad y memoria, desafíos, enfrentamientos. Sin embargo, no todas están a la vista: hay dos actividades ocultas en el juego:

Si obtenemos un número de monedas igual o superior al establecido en niveles concretos aparecerá en el mapa la Casa Oculta de Toad, en la cual podremos obtener bien un Ala P o un Ancla.

La relación de monedas y niveles es:

  • 44 monedas en el nivel 1-4:
  • 30 monedas en el nivel 2-2
  • 41 monedas en el nivel 3-8
  • 22 monedas en el nivel 4-2
  • 28 monedas en el nivel 5-5
  • 78 monedas en el nivel 6-7
  • 41 monedas en el nivel 7-2

Junto a las Casas ocultas es posible transformar a los Hermanos Martillo del Mapa en Barcos del Tesoro, enormes navíos repletos de oro (188 monedas en cada uno) y un enfrentamiento final que, además, nos garantizará un power-up extra en caso de ganar.

El proceso es relativamente sencillo de entender, aunque no tanto de llevar a cabo: tenemos que cerrar un nivel habiendo recogido una cantidad de monedas con todas las cifras iguales y que, a la vez, esas cifras coincidan con el decimal de nuestra puntuación en el juego.

Por ejemplo, que al terminar un nivel hayamos recogido 66 monedas y la puntuación obtenida y mostrada en el marcador sea de 0009860 puntos. O, también por ejemplo, 88 monedas si nuestra puntuación es de 0009880.

Mario Centauro, "trapicheos" con los koopas y otras ideas que no pasaron el corte

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Como es de esperar, hubo una enorme cantidad de ideas que finalmente no pasarían el corte en Super Mario Bros. 3. Aquí tienes algunas.

  • Una de ellas suponía transformar a Mario en una especie de centauro, un ser mitológico con cuatro patas.
  • Otras eran menos arriesgadas, como darle a Mario Rana una lengua extensible, la cual acabó heredando Yoshi en Super Mario World.
  • Entre los elementos que se quedaron en el tintero encontramos variantes de enemigos como los Chip-Chips y Para-Beetle, un icono redondeado con una P cuyo uso no está claro, animaciones que permitirían a Mario Martillo deslizarse por las bajadas (aunque existe un glitch que lo permite) y niveles completos y nunca usados como los que puedes ver justo abajo.
  • MB3


  • Además, también se han encontrado ideas desechadas, como que los enemigos  Koopa Troopas y Hammer Brothers fuesen los encargados de ofrecernos los mini-juegos, en lugar de Toad.

Un juego dentro del juego: incluyendo el clásico Mario Bros.

Screenshot 142

Quizás sea la más conocida, pero no podía faltar en nuestro repaso: si en una partida a dos jugadores nos movemos hacia la casilla dónde se encuentra el otro personaje iniciaremos un minijuego similar al Mario Bros. original.

Una suerte de juego dentro del propio juego que no solo evoca sensaciones de nostalgia, sino termina de redondear la experiencia definitiva de Mario en NES.

Bibliografía y fuentes consultadas | 

Retroanálisis de Bomb Jack, el primer bombazo de Tecmo en la década de los 80

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Retroanálisis de Bomb Jack, el primer bombazo de Tecmo en la década de los 80

A raíz de repasar los mejores juegos de 1984 me entraron ganas de recordar el clásico Bomb Jack del estudio Tehkan (conocido actualmente como Koei Tecmo), puesto que fue uno de tantos títulos arcade que pude disfrutar en Amiga 500.

Nunca se me dio nada bien debido a su peculiar control con el salto y rejugarlo desde Antstream (donde ahora ya se puede guardar la partida, por fin) tampoco ha mejorado mi recuerdo, puesto que sigue siendo un juego bastante exigente, como era habitual en las recreativas. ¿Y qué tal se conserva? Lo vemos a continuación.

Bomb Jack, un plataformas con chispa

Bomb Jack

La premisa de Bomb Jack era en apariencia sencilla, puesto que había que recoger todas las bombas de la pantalla. De ahí también el nombre del protagonista, cómo no, una especie de superhéroe con capa y antifaz adicto a las bombas rojas.

Su peculiaridad venía dada por ese salto extremadamente largo. Ahora bien, se podía acortar, pero no del modo actual: había que pulsar dos veces el salto, determinando la segunda pulsación el límite de la altura. Además, si lo pulsábamos repetidamente, podíamos planear. De ahí la función de la capa.

Había un inconveniente, por otro lado, puesto que no podíamos matar a los enemigos saltando sobre ellos, pero estos sí que nos quitaban una vida con tan solo tocarnos. Y era un juego que no permitía continuar una vez agotábamos todas las vidas, de ahí buena parte de su dificultad. Daba igual que echásemos más monedas, que volvíamos al inicio, como si fuese un modo supervivencia.

El primer éxito de Koei Tecmo en los ochenta

Bomb Jack

Bomb Jack tenía un as guardado bajo la manga, por supuesto: a medida que cogíamos bombas se rellenaba la barra de Power y llegado a su máximo aparecía en pantalla un power-up con forma de P que, como si de Pac-man se tratase, nos permitía "comer" a los enemigos unos segundos para obtener más puntos.

Había otro detalle que podía pasar desapercibido: si cogíamos las bombas con la mecha en llamas, el marcador de puntos se multiplicaba. Una mecánica que adoptó el reciente Darkula de Locomalito, donde el propio desarrollador español reconoció este clásico de Tehkan como una de sus influencias, entre tantísimas otras recreativas de la década de los ochenta, incluido el propio Pac-man.

Los enemigos no lo ponían nada fácil, desde luego, porque resultaba bastante complicado esquivarlos cuando tocaban el suelo, viendo cómo se transformaban en otro ser distinto. Pero con paciencia y mucha práctica, jugando la baza de los power-ups, podíamos avanzar más y más lejos, picándonos en el proceso.

Lógicamente, Bomb Jack tuvo continuidad, aunque tan solo gozó de una entrega oficial a cargo de Tecmo (Mighty Bomb Jack, 1986). Sus otros dos juegos con licencia corrieron a cargo de Elite (Bomb Jack II, 1986), en sistemas de 8 bits, y NMK (Bomb Jack Twin, 1993) en recreativas, donde se introdujeron imágenes de chicas en poses sugerentes entre fase y fase, lo cuál no pegó ni con cola.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, por su espíritu arcade. Pero también es cierto que se muestra demasiado limitado con el tema del salto, sin la versatilidad que ofrecen otros juegos de su género. Ahora bien, para partidas cortas Bomb Jack puede llegar a picarnos bastante por ver hasta dónde podemos llegar con tan solo tres vidas.

Bomb Jack

Bomb Jack

Plataformas Arcade (versión analizada), Commodore 64, Atari ST, Amiga, Game Boy...
Multijugador No
Desarrollador Tehkan
Compañía Tehkan
Lanzamiento 1984
Precio 6,99 euros (Arcade Archives, en la eShop de Nintendo Switch)

Lo mejor

  • Seguir el "combo" de las mechas de las bombas
  • Obtener el power-up para "comer" a los enemigos
  • Espíritu arcade muy adictivo, para sesiones cortas

Lo peor

  • Pillarle el truco al salto era complicado
  • Esquivar en ciertas situaciones era una locura
  • Pocas fases y se repetían sus patrones después


Por dónde debo empezar si quiero jugar a Metroid

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Por dónde debo empezar si quiero jugar a Metroid

¿Existe un orden acertado a la hora de empezar a jugar a Metroid? La premisa que merece la pena tener en cuenta es que, dado el carácter atemporal de cada una de sus entregas, la saga de Samus Aran es disfrutable desde casi cualquier orden. Otra cosa, claro, es trazar una hoja de ruta para disfrutar más y mejor de la experiencia Metroid, tanto en su conjunto como por separado.

Con Metroid Prime 4 en el Horizonte, aunque sin fecha ni novedades en el calendario más allá de un modesto tráiler con un logotipo, en VidaExtra nos hemos propuesto que abordes la saga, te pongas al día con ella o la revivas para darle la bienvenida a la siguiente gran aventura de la heroína nintendera.

Dicho esto, hemos considerado establecer tres maneras de abordar la saga con el jugador como centro absoluto de la experiencia. Una que sigue un hilo argumental, la cual te recomendamos, y otras dos centradas en las dos grandes experiencias Metroid:

  • Por un lado, hemos establecido una suerte de orden cronológico a la saga. Una manera de centrarnos en abordar toda la historia de Samus en consolas, donde los remakes sustituyen las entregas clásicas y no hay margen para los spin-offs.
  • Además, hemos elaborado una segunda recomendación jugable basada en la experiencia clásica. La aventura de acción en scroll lateral y el mejor modo de disfrutar de su evolución desde el punto de vista jugable.
  • Finalmente, hemos reunido y organizado en un mismo sitio todas las entregas que necesitas jugar para estar al día de cara al lanzamiento de Metroid Prime 4. Sin rodeos. No solo a nivel argumental y de contexto, sino acotándonos a la jugabilidad de la serie Prime.

El orden de lanzamiento quedó descartado desde el principio. Eso sí, en cada uno de estos pasos hemos establecido el año de cada entrega, así como el sistema en el que fueron lanzados originalmente, y en los que se pueden jugar a día de hoy. A fin de cuentas, si vamos a empezar por un juego lanzado en 1986 no está de más hacernos a sus limitaciones técnicas y dónde es posible jugar.

Sin más dilación, nuestras tres recomendaciones para iniciarte o disfrutar más y mejor de la saga Metroid.

Si queremos jugar siguiendo una cronología

La premisa principal es establecer una línea argumental que conecte todas las entregas principales de Metroid. El mejor modo de hilar la historia conocida de Samus hasta la fecha y descubrir su universo (y sus peligros) a lo largo de sus más de 30 años de historia.

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  1. Metroid: Zero Mission (2004) para Game Boy Advance y Consola Virtual
  2. Metroid Prime (2002) para GameCube y Wii
  3. Metroid Prime Hunters (2006) para Nintendo DS
  4. Metroid Prime 2: Echoes (2004) para GameCube y Wii
  5. Metroid Prime 3: Corruption (2007) para Wii
  6. Metroid Prime: Federation Force (2016) para Nintendo 3DS
  7. Metroid: Samus Returns (2017) para Nintendo 3DS
  8. Super Metroid (1994) para SNES, SNES Classic, Consola Virtual y Switch
  9. Metroid: Other M (2010) para Wii
  10. Metroid Fusion (2002) para Game Boy Advance y Consola Virtual

Nuestro punto de partida pasa a ser un Metroid: Zero Mission  que sustituye al clásico de NES al tratarse de su remake. Pero también una entrega diseñada para atar los cabos sueltos frente a lo que llegó tras el estreno de la saga en NES.

En Metroid y su Remake nos es presentada la aventurera espacial Samus Aran, quien viaja al planeta Zebes para interferir en los planes de unos piratas espaciales, estableciendo desde el principio los elementos esenciales de la saga.

En un mismo movimiento, la historia continúa a través de la serie Metroid Prime. En este punto, merece la pena indicar que Yoshio Sakamoto, quien produjo varios de los títulos de scroll lateral, llegó a evaluar que fuese una serie de historia paralela (gaiden) a la principal. No obstante, y con la ayuda de Kensuke Tanabe, la integró dentro de la cronología, cerrándose esta idea con el remake de Metroid II.

Super Metroid merece una mención aparte al ser el punto de inflexión principal de la saga. No solo obtuvo la excelencia como juego, sino que sentó el tono de todo lo que vendría después, incluyendo el broche de la serie (hasta ahora) con Metroid Fusion y el género de los metroidvanias en general.

De la experiencia metroidvania clásica a la "avanzada"

Pese al enorme poso que dejó la serie Prime, cuando uno piensa en Metroid piensa en una experiencia muy concreta: laberínticos y desafiantes niveles de scroll lateral, el fascinante encanto de los escenarios y enemigos pixelados y la siempre desafiante sensación de entrar en una habitación y ser medianamente consciente de que no podrás continuar sin el power-up adecuado. E intentarlo de todos modos.

Metroid
  1. Metroid (1986) para NES, NES Classic, Consola Virtual y Switch
  2. Metroid II: Return of Samus (1991) para Game Boy y Consola Virtual
  3. Super Metroid (1994) para SNES, SNES Classic, Consola Virtual y Switch
  4. Metroid: Samus Returns (2017) para Nintendo 3DS
  5. Metroid: Zero Mission (2004) para Game Boy Advance y Consola Virtual
  6. Metroid Fusion (2002) para Game Boy Advance y Consola Virtual
  7. Metroid: Other M (2010) para Wii

Nuestra manera de organizar las experiencias de scroll lateral se basa en la evolución jugable de la saga, con lo que solo un juego podía ser el punto de partida: el Metroid clásico de NES. Y pese a que la tecnología del Return of Samus (Metroid II) no es más avanzada, dadas las limitaciones de Game Boy, se trata de una secuela totalmente digna que continúa de manera muy acertada el legado.

En esta ocasión, y como habrás visto, hemos integrado Metroid: Zero Mission  y Metroid: Samus Returns tras Super Metroid. El motivo: pese a que cronológicamente están ubicados antes, en lo jugable ambos beben directamente del clásico de SNES. Sobre todo, el remake desarrollado por MercurySteam.

Dicho esto, lo cierto es que Metroid: Zero Mission y Metroid Fusion (pese a las aportaciones jugables del segundo) van muy bien de la mano. A fin de cuentas, el relativamente estrecho margen de lanzamiento que hubo entre ambas hace inevitable que, de cara al jugador y desde el punto de vista de la experiencia de juego, el salto de uno al otro se produzca de manera tan natural como acertada.

Nuestro broche en lo referente a la experiencia clásica lo ponemos con Metroid: Other M, un juego que no iguala el impacto y la acogida de todos los anteriores, pero que se atrevió a explorar la personalidad de Samus y, de paso, integrar elementos tridimensionales en la fórmula clásica, incluyendo un sistema de apuntado en que hacía uso del Wiimote, el arma secreta de la Wii.

La mejor manera de disfrutar de Metroid Prime 4 sin rodeos

La serie Metroid Prime es singular en muchos aspectos. A fin de cuentas, se trata de una aventura en primera persona. Una experiencia que, por cierto, no conviene confundirse con los FPS.

Lo cierto es que tanto Nintendo como Retro Studios no solo fueron valientes a la hora de imaginar el regreso de Samus por todo lo alto con un cambio de perspectiva, literalmente, tan marcado, sino que además estuvieron especialmente inspirados. Lo suficiente como para que no nos hayamos olvidado de su experiencia.

De sobra para esperar con impaciencia su próxima entrega.

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  1. Metroid Prime (2002) para GameCube y Wii
  2. Metroid Prime Pinball (2005) para Nintendo DS
  3. Metroid Prime Hunters (2006) para Nintendo DS
  4. Metroid Prime 2: Echoes (2004) para GameCube y Wii
  5. Metroid Prime 3: Corruption (2007) para Wii
  6. Metroid Prime: Federation Force (2016) para Nintendo 3DS

Todos los lanzamientos y spin-off de esta serie enfocada al juego en primera persona giran en torno a las tres entregas principales de Metroid Prime, la cual fue iniciada por Retro Studios desde GameCube. Y pese a que existen conexiones específicas con el resto saga Metroid , su diseño nos permite abordar su trama con el clásico de 2002 como punto de partida perfecto.

Ahora bien, argumentalmente entre Metroid Prime y su secuela hay dos títulos que merece la pena considerar. O, al menos, que no se nos queden en el tintero:

  • Por un lado, tenemos Metroid Prime Pinball, el cual -pese a no ofrecer una trama per se, reimagina el juego de GameCube en clave de pinball, introduciendo los elementos esenciales en seis mesas inspiradas en los diferentes niveles.
  • Por otro, Metroid Prime Hunters  fue una apuesta de Nintendo por darle a la propia serie Metroid Prime in spin-off en Nintendo DS. Una historia menor, desde luego, lastrada por las posibilidades de la portátil de dobles pantallas pero que sirvió de puente entre las dos primeras entregas previamente lanzadas en GameCube canalizando el hype por un Metroid Prime 3 que llegaría un año después.
metroid

Por parte de Metroid Prime 3, durante años se lo consideró el broche de la serie. Y eso hace un poquito más interesante Metroid Prime 4, así como el propio hecho de especular dónde estará integrado. Cabe destacar que su acertado sistema de control por movimiento dio pie a que se actualizasen las dos primeras entregas, tomando forma en un imprescindible Metroid Prime Trilogy que le sentaría como un guante a Switch.

Finalmente, Metroid Prime: Federation Force se quedó bastante lejos de ser el homenaje que la serie Metroid merecía por su 30º aniversario en muchos aspectos. Sin embargo, si queremos allanar el terreno de cara a Metroid 4 es obligatorio tener en cuenta que una de sus escenas de post-créditos puede ser la clave de la próxima entrega.

Con esta premisa completamos nuestras tres propuestas para abordar la saga en propiedad. ¿Lo mejor? Metroid se presta de maravilla a la rejugabilidad. Entre otras cosas, por los finales alternativos que se incluyen desde la primera entrega. Así que tienes las excusas perfectas para darle -al menos- dos vueltas enteras a todas aventuras de Samus Aran lanzadas hasta la fecha.

Ya puedes jugar gratis desde tu navegador al mod que convierte el clásico Jazz Jackrabbit en un juego de Sonic

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Ya puedes jugar gratis desde tu navegador al mod que convierte el clásico Jazz Jackrabbit en un juego de Sonic

¿Recordáis Jazz Jackrabbit? La clásica saga de plataformas creada por la antigua Epic mucho antes de convertirse en ese gigante que ha dominado el mundo con Fortnite. Existen muchos mods para la entrega original, y uno de los mejores ya se puede disfrutar instantáneamente con un solo click.

Su nombre es Sonic With A Gun (SWAG, para los amigos), y se lanzó originalmente allá por 2014. Sin embargo, desde hoy mismo está disponible para jugarse a través del navegador y de forma completamente gratuita. Solo tenéis que hacer click en ese letrero grande que reza "Play in your web browser" de la página del mod y ya estaréis jugando.

swag

Como habréis podido adivinar por el nombre, el susodicho mod es una especie de crossover entre Jazz Jackrabbit y la mascota de Sega. Transforma la ópera prima de Cliff Bleszinski a todos los niveles para convertirla, básicamente, en un juego de Sonic. Los controles y las mecánicas se mantienen, pero el diseño de niveles, los enemigos, e incluso los gráficos cambian por completo. La primera fase es la Green Hill Zone pero en el estilo de Jazz, para que os hagáis una idea.

SWAG funciona de maravilla en el navegador. No encontraréis errores gráficos ni ningún tipo de bug inusual, pero eso sí, hay un inconveniente. No se puede guardar partida, así que siempre que queráis jugar, tendréis que empezar desde cero. No obstante, si os apetece echar una partida muy rápida o pasároslo del tirón, es más que perfecto.


¿A qué jugábamos en 1982? Estos son los ocho mejores juegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1982? Estos son los ocho mejores juegos clásicos de aquel año

No queremos despedir este 2019 sin antes volver a viajar al pasado con esta retrospectiva que nos está sirviendo para recordar clásicos de los videojuegos y fórmulas de éxito que debutaron y se extendieron como la pólvora a lo largo del tiempo... hasta la etapa que nos sitúa. Y porque se merecen estos homenajes.

En esta ocasión es más especial para el que suscribe, puesto que nos toca ver qué juegos debutaron en 1982, el año de mi nacimiento. Un año sin tantos clásicos como en otras retrospectivas, pero con varios nombres propios de mucho peso, con algunos que siguen influenciando a juegos actuales. ¿Sabéis cuáles son?

Pitfall!

Pitfall! Pitfall! (Atari 2600). También salió en Atari 5200, ColecoVision, MSX, Apple II, Intellivision...

Es difícil imaginar a una persona que haya tenido una Atari 2600 sin el clásico Pitfall! de Activision, tanto por ser uno de los videojuegos más vendidos de dicho sistema como por ser uno de los mejor valorados. ¿Quién no disfrutó manejando a Harry mientras esquivaba los obstáculos saltando o agarrándose a las lianas? Su estilo acabaría influenciando a infinidad de plataformas en años posteriores. Ahora bien, ninguna de sus secuelas logró ese mismo impacto y reconocimiento.

Zaxxon

Zaxxon Zaxxon (Arcade). También salió en ColecoVision, Atari 5200, Apple II, Commodore 64, MSX...

SEGA sorprendió al sector de los videojuegos en el arranque de 1982 por una técnica usada en Zaxxon, la perspectiva axonométrica. Mediante esta representación gráfica, se simulaba un efecto 3D con profundidad, ya que la nave que controlábamos no solamente podía ir hacia los lados, sino que también gozaba de desplazamiento a distintas alturas. Un pionero de la vista isométrica.

Ms. Pac-man

Ms. Pac-man Ms. Pac-man (Arcade). También salió en Atari 2600, Commodore 64, ZX Spectrum y un largo etc.

La irrupción de Pac-man en 1980 fue un acontecimiento histórico y forma parte de la cultura viva del videojuego. Namco creó una de las figuras más reconocibles del ocio electrónico. Lo curioso es que el estudio General Computer Corporation estuvo trabajando en una versión mejorada que se iba a llamar Crazy Otto, hasta que le presentó el prototipo a Midway. Para resumir, de ahí surgió Ms. Pac-man, el primer capítulo de la saga que no fue desarrollado por Namco y fue otro éxito al mejorar la fórmula del original, especialmente de cara al vistoso diseño de niveles.

Dig Dug

Dig Dug Dig Dug (Arcade). También salió en Atari 2600, Apple II, MSX, NES... hasta las consolas actuales

Aparte del propio Super Pac-man lanzado por Namco a mediados de 1982, la compañía nipona lanzaría al mercado otro título muy recordado y bastante más exigente: Dig Dug. Un arcade donde cavábamos intentando que las rocas cayesen sobre los enemigos para sumar más puntos... o hincharlos con el inflador del protagonista hasta que explotasen, si no había más remedio. Sorprendentemente, tan solo contó con una secuela oficial por parte de Namco en 1985, donde cambió drásticamente su estilo de juego al salir al exterior y movernos por islas.

Pooyan

Pooyan Pooyan (Arcade). También salió en Atari 2600, Commodore 64, MSX, Famicom...

Pooyan es uno de los clásicos más desconocidos de Konami, una especie de versión alternativa del cuento de los tres cerditos y el lobo feroz. Un arcade puro y duro donde teníamos que proteger a los nuestros lanzando flechas a los globos de los lobos. Era una mecánica simple pero bastante adictiva y se conserva mejor de lo esperado en la actualidad, de ahí que tenga que estar en este repaso.

Robotron: 2084

Robotron: 2084 Robotron: 2084 (Arcade). También salió en Apple II, Atari 5200, BBC Micro, Atari Lynx...

Probablemente estemos ante la mayor aportación de Eugene Jarvis en esta industria, puesto que Robotron: 2084 fue un arcade de disparos basado en oleadas que fue pionero en el uso de dos joysticks, uno para mover al personaje y el otro para disparar. Un adelantado a su época. Curiosamente al maestro Jarvis lo vimos no hace mucho colaborando con Housemarque en Nex Machina, la evolución natural y sobre todo hipervitaminada de este clásico revolucionario.

BurgerTime

BurgerTime BurgerTime (Arcade). También salió en Atari 2600, Intellivision, Apple II, MS-DOS...

Si en 1983 recordamos aquel Food Fight de Atari, del año anterior hay que hacer mención al culinario BurgerTime de Data East. Otro arcade donde en este caso había que completar unas hamburguesas, respetando el orden de los ingredientes, mientras esquivábamos a los enemigos. En cierto modo se podría decir que fue precursor del fiestero y más actual Overcooked. Aparte de diversas secuelas, se intentó su regreso en 2012 y en pleno 2019 volvió con una entrega exclusiva para Nintendo Switch (BurgerTime Party!) con un toque más alegre y colorido.

Q*bert

Q*bert Q*bert (Arcade). También salió en Atari 2600, Intellivision, ZX Spectrum, Commodore 64, NES...

Si mencionamos al principio aquel Zaxxon de SEGA para valorar su aporte a la vista isométrica, no podemos cerrar este repaso a 1982 sin mencionar el recordado Q*bert de Warren Davis y Jeff Lee por ser otro de los productos que popularizaron aquella vista en los ochenta. Era un juego de puzles y plataformas bastante limitado, donde había que colorear todas las casillas saltando sobre ellas, pero tanto su protagonista como esas fases piramidales no se han olvidado y de hecho Q*bert ha tenido cameos en las películas Rompe Ralph y Pixels, aparte de contar con un montón de videojuegos más en su época, por supuesto, y un regreso fallido en 2015 bajo el sobrenombre de "Rebooted". ¡@!?@! sea!

Hubo más juegos en 1982, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

Un juego dado por perdido hace 25 años aparece por sorpresa en Twitch

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Un juego dado por perdido hace 25 años aparece por sorpresa en Twitch

De vez en cuando, muy de tanto en tanto, nos topamos con historias como esta. Historias curiosas y en muchos casos verdaderamente alucinantes sobre juegos perdidos que, de alguna forma, aparecen inesperadamente años después.

Rick Brewster es el autor de Paint.NET, un conocido editor de imágenes gratuito, pero también es el creador de un sencillo RPG para DOS llamado The Golden Flute IV: The Flute of Immortality. Lo desarrolló cuando tenía 12 años, hizo una única copia instalable que guardó en un disco de 3,5” y se lo envió por correo a su primo en 1994. Nunca más se supo.

El pasado 23 de diciembre de 2019, nada más y nada menos que 25 años después de que Brewster le enviara el juego a su primo para olvidarse por completo de él, un streamer conocido como Macaw que suele llevar a cabo emisiones con juegos antiguos y desconocidos mostró The Golden Flute IV: The Flute of Immortality en directo.

El propio Brewster ha estado explicando lo sucedido en Twitter, ofreciendo más detalles sobre el juego. En Kotaku, por otro lado, han intercambiado mensajes privados con él en los que asegura que su primo no recuerda haber colgado el juego en Internet. En todo caso, parece ser que The Golden Flute IV: The Flute of Immortality fue incluido en una recopilación de juegos shareware llamada Cream of the Crop 5 en el año 1994, además de haber ido a parar a FidoNet.

El propio Brewster avisa de que no es muy bueno pero, sea como fuere, si queréis probar el juego podéis hacerlo desde aquí

Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

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Retroanálisis de Diablo, el hack & slash rolero que marcó un punto de inflexión en los 90

Diablo es de esa clase de juegos que te marcan irremediablemente y que nunca olvidas. Blizzard acertó de pleno el último día de 1996 al presentar en sociedad un RPG en tiempo real que lo acabaría cambiando todo en los videojuegos, hasta el punto de seguir siendo la referencia hoy en día al hablar de hack & slash roleros.

Bajo una ambientación oscura muy marcada, en esta aventura teníamos que dar caza al mismísimo Diablo. ¿Podía haber un plan mejor a mediados de los 90?

Despídete de tu vida, pobre Diablo...

Diablo

Como comenté a raíz del evento temporal de Diablo III hace unos años, el Diablo original lo disfruté en Windows y en PlayStation entre 1997 y 1998, y regresé a Tristán con mucha ilusión en 2018. Porque este clásico sigue contando con buena parte de su atractivo y no nos extraña que Blizzard quiera rescatar parte de su esencia en el ansiado Diablo IV, que tiene pinta de que saldrá en 2021.

La historia aquí, eso sí, no gozaba de la misma riqueza que otros RPG de la época, al tener muchos menos diálogos y poca información a consultar desde sus escasos libros, disperos por las mazmorras... pero poco importaba. Diablo se caracterizaba por el temor in crescendo que iba provocando adentrarse en el interior más profundo de sus lúgubres mazmorras, las cuáles se generaban de manera aleatoria, pero siempre respetando un patrón de diseño.

Podíamos jugar en solitario o en compañía de otras tres personas más mediante Internet, habiendo bastantes diferencias entres las tres clases del juego original (con la expansión Hellfire llegó el Monje). Si bien todos podían acabar usando magias desde pergaminos o desbloqueando libros, el estilo de juego entre el Guerrero, la Pícara y el Hechicero era muy distinto por el uso de sus armas.

Viéndolo en perspectiva ahora, sorprende recordar que no había arbol de habilidades. Lo único que mejorábamos al subir de nivel eran los parámetros de Fuerza, Magia, Destreza y Vitalidad, siendo los tres primeros esenciales para poder usar ciertos objetos de nuestro equipo, al fijar distintos requisitos en número.

El punto de referencia para esta clase de juegos

Diablo

El progreso de nuestro avatar era más comedido, al gastar tan solo cinco puntos entre los cuatro parámetros por cada nivel obtenido, pero había dos aspectos cruciales para notar un cambio: conseguir hechizos mediante libros, que no se prodigaban demasiado por las mazmorras (si conseguíamos uno repetido, subía el nivel de dicho hechizo) o equipo de mayor calidad (tras identificarlo).

De aquellas no contábamos con el actual nivel de rareza, sino que se diferenciaba en menos colores: blanco (común), azul (raro) y naranja (legendario). Sobra decir que el legendario nos reportaba muchas más mejoras pasivas para nuestro personaje. Y para lograrlo, era necesario derrotar a los jefes, probar suerte con los campeones (enemigos con nombre y habilidades extra) o tantear los distintos cofres, intentando no caer en las trampas. Diablo sabía cómo enganchar.

No era perfecto, en cualquier caso. Y mucho menos ahora: su control era un tanto cuadriculado y daba problemas con las puertas o al intentar escapar del Carnicero con prisas (un ejemplo que sufrimos todos), los mercaderes nos hacían dar muchas vueltas (al herrero no le podíamos vender bastones de magia) y la gestión del inventario era mejorable, hasta el punto de que las propias monedas requerían su propia ranura (por cada 5.000 de oro), por citar tres de las que más chocan.

Tampoco es que le hiciese falta ser perfecto, porque su llegada a las tiendas marcó un antes y un después dentro de los action-RPG salidos de PC y no han sido pocos los que han intentado replicar su fórmula sin demasiado éxito, salvo ligerísimas excepciones. Porque todo aquel que haya jugado al primer Diablo no lo olvida, igual que tampoco se ha quitado de la cabeza la melodía del pueblo de Tristán. Además, era un juego exigente donde las pociones se dosificaban al máximo, teniendo que controlar las del acceso rápido y tener bien organizado el inventario para evitar males indeseados, porque los jefes eran todo un reto.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, aunque se le notan sus más de 20 años de legado. Su fórmula se mejoró a lo grande con la secuela y desde entonces se han introducido un sinfín de elementos más al género, pero el que busque una experiencia más pura y cruda, tiene en el clásico Diablo una aventura que hay que jugar para reconocer todo su impacto.

Diablo

Diablo

Plataformas PC (versión analizada) y Playstation
Multijugador Sí, LAN y online (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador Blizzard
Compañía Blizzard
Lanzamiento 31 de diciembre de 1996
Precio 9,09 euros

Lo mejor

  • Lo que intimidaba su ambientación
  • Adictivo y gratificante como pocos
  • Toparse con un libro de hechizos
  • La melodía del pueblo de Tristán

Lo peor

  • Control e interfaz mejorables a día de hoy
  • Poca variedad en sus mazmorras

Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

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Commandos, historia de una leyenda Made in Spain

Si hay algo que merece ser aprendido de Commandos y su legado, es que no hay nada imposible para una pequeña -pero excepcional- tropa cuando sus acciones están bien orquestadas. Como, por ejemplo, romper moldes en la industria del videojuego. Nos referimos, claro, a Gonzo Suárez, los hermanos Pérez Dolset, Jorge Blanco y, en general, a la etapa más brillante de la legendaria Pyro Studios.

Pongámonos en contexto: 1998 fue un año realmente excepcional para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los años cuyo último dígito coincide con el ocho han supuesto grandes alegrías. Pero, hasta la fecha, el año que jugamos a Ocarina of Time, Half-Life, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesión para los peceros: Commandos: Behind Enemy Lines

A nivel jugable y artístico es fácil seguir el rastro a todas las influencias que convergen a la hora de fraguar el Commandos original. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.

Elementos variados, desde luego, atados con un talento excepcional a unos escenarios diseñados con verdadera maestría. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver más allá del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parecía exclusivo de las mejores aventuras gráficas de aquella década, y que Commandos adaptó con una naturalidad fascinante.

Como resultado, Commandos: Behind Enemy Lines rompió moldes en su acogida, y lo que es más importante: en ventas pulverizó las expectativas de la novel Pyro Studios. No solo estamos hablando de las más de seis millones de copias que contabilizó recientemente Gonzo Suárez para nuestros compañeros de Xataka, sino de una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en países como Inglaterra y Francia.

Y sí, los Commandos de Pyro también conquistaron Alemania.

Lo cual, por otro lado, nos recuerda tiempos todavía más pretéritos: a La Edad de Oro del Software Español. A fin de cuentas, fue en esos tiempos, en los de la Dinamic clásica, la Topo Soft, la Ópera Soft, las portadas de Azpiri y tantos otros, donde el propio Gonzo empezó a rubricar su firma en los videojuegos.

La clave del éxito: contar con el equipo perfecto

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El talento y la visión de Gonzo Suárez (Barcelona, 1969) es natural. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Suárez Morilla, mucho más que el nombre. La pasión por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, según cuenta, el amor a la cultura. 

De ambos, en conjunto, una capacidad emprendedora que hoy en día se resiste a apagarse.

Los primeros trabajos de un jovencísimo Gonzo de 14 años los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco después, en la gran pantalla. Incluso podrás encontrar su nombre en los créditos de películas como Epílogo, o Los pazos de Ulloa. Eso sí, su salto a los videojuegos, un par de años después, fue algo casi natural.

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Gonzo comenzó a descubrir las posibilidades del medio a través de su Sinclair ZX81 y, después, con un Spectrum, empezó a darse cuenta de algo insólito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requerían de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.

Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.
Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella

Gonzo poseía una ventaja adicional. La determinación, la predisposición y la disciplina que fraguó en experiencia cinematográfica y heredó de su familia. Armas muy poderosas durante efervescencia del software español. 

De hecho, en 1985, ya formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como  Goody, Sol Negro o Mot

Desafortunadamente, el éxito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendría mucho más tiempo. El talento, por otro lado, encontró otras vías para abrirse paso.

Tras el posterior paso de Gonzo por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creación de Arvirago Software, sumaría fuerza y talento con los hermanos  Ignacio y Javier Pérez Dolset a la hora de fundar Pyro Studios, una desarrolladora que nació con el propósito de comerse el mundo. Y vaya si lo hizo.

En este aspecto, puede que los hermanos Pérez Dolset tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos jóvenes estudiantes universitarios fascinados por la tecnología, pero lo contrastaban con una ambición asombrosa.

Algo que se materializó en Commandos: Behind Enemy Lines, la que sería su opera prima, y se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creación del Grupo ZED o la producción de largometrajes animados a través de Ilion Animation, los estudios responsables de Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el "Cachondo" .

Proyectos, por cierto, asentados en parte gracias al fuerte calado que tuvo la saga Commandos a todos los niveles. Aunque todavía quedarían varios años para ello.

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Commandos nació de la combinación de talentos de Gonzo y los hermanos Pérez Dolset, pero también de las ideas que deseaban llevar a cabo: 

  • Gonzo Suárez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadrón compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones. 
  • Javier Pérez Dolset propuso llevar aquella idea a la Segunda Guerra Mundial. 

Por supuesto, el proceso de creación de Commandos fue bastante más ambicioso y hubo más creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer click en el recién forjado equipo.

Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas
Además, Ignacio (Pérez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así.

No está de más resaltar que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovechó para colmar el juego guiños a sus películas favoritas. Es más, muchas de las misiones del juego están inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone (la 3ª misión), Los Doce del Patíbulo (la 4ª misión) o El puente sobre el río Kwai (la 18ª misión). 

A lo que hay que sumar metraje previo a las misiones. Un pequeño gran detalle que terminaba de dar un punto extra en calidad de ambientación.

Sin embargo, para Gonzo la clave del éxito no estaba únicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visión del equipo. Uno que él mismo ensambló, con una visión clara de lo que esperaba de todos los que se implicarían en el proyecto.

Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser.
El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer

Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas en verano de 1998, compitiendo con titanes de primera categoría en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.

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La ópera prima de Pyro no tardó mucho más en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de españoles, y su lanzamiento a nivel internacional propulsó todavía más un éxito tan merecido como imparable. Ahora tocaba ir a más.

Más allá de la llamada del deber: las secuelas y el renacer de Commandos

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La muy cálida acogida de aquellos dioramas de la Segunda Guerra Mundial con los que Gonzo y los Pérez Dolset hicieron jugar al mundo ayudó a establecer su siguiente movimiento: debían aprovechar el momento y moverse rápido para que Commandos pasase de ser el juego de moda a una saga muy bien asentada.

Si bien es cierto que las 20 misiones iniciales pedían a gritos una secuela, en Pyro supieron medir muy bien los tiempos y dieron un giro magistral a la situación: a principios de 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Una experiencia con bastantes menos misiones, ocho en total, pero que elevaba seriamente la dificultad y la ambición de cada mapa.

Como era de esperar, aquellas misiones extra acabaron volaron la cabeza a los fans de Commandos: Behind Enemy Lines. Siendo a la vez una compra obligada que extendía todavía más el éxito de Pyro y, en el mismo movimiento, servía como embajador definitivo del juego principal. 

Otro éxito de crítica y ventas. Pero, sobre todo, una fantástica antesala para la inevitable secuela.

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En 2001, y con una base de fans rendida a la fórmula de Pyro Studios, vería la luz Commandos 2: Men of Courage. Y era una nueva entrega numerada en toda regla: no solo se introdujeron elementos tridimensionales, sino que se ampliaron más las habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Por no hablar de nuevas y brillantes referencias al gran cine bélico.

Por desgracia, para cuando llegó la tercera entrega, dos años después, Gonzo Suárez y los Pérez Dolset ya habían separado sus caminos. Y eso se notó en el juego: el motor era mejor, se exploró como dar el siguiente paso en lo referente a la manera de jugar e incluso se buscó integrar la tridimensional en la ecuación. 

La realidad, por otro lado, es que no mantuvo la ambición de lo anteriormente visto. A lo que hay que sumar unas misiones que quizás pecaban de ser demasiado breves.

El ocaso de los héroes de Pyro llegó tres años después: Commandos: Strike Force quiso competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC aprovechando el nombre de la saga como gancho. Un giro poco agradecido que no solo se llevó por delante el legado de Commandos, sino que recibió una realmente justificable lluvia de críticas negativas.

¿El fin de la saga? Lo cierto es que, aunque estuvo demasiado tiempo inactiva, todavía hay nuevas aventuras para los Commandos por contar.

En plena expansión, Kalypso Media -uno de los referentes de la estrategia en el viejo continente- adquirió la totalidad de los derechos de Commandos. Es decir, las versiones digitales disponibles de las entregas clásicas. Pero también el futuro legado de la saga.

Así, en verano de 2019 se pudo ver el primer adelanto del merecido regreso del Boina Verde y su troupe con Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Pero eso es solo el principio.

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Kalypso tiene un nuevo Commandos en el horno. Uno del que, de momento, no se sabe nada. Pero que cuenta con un arma secreta: el beneplácito de Ignacio Pérez Dolset, fundador del estudio Pyro, quien indica que esta asociación fortalecerá el legado de sus títulos.

Hemos estado buscando un socio adecuado para la continuación de nuestros productos y marcas durante mucho tiempo. Kalypso tiene una gran trayectoria y experiencia en el reinicio de títulos conocidos, y estamos encantados de tener nuestra IP en tan buenas manos.

¿Qué nuevas aventuras y misiones le esperan a nuestros Commandos? Lo cierto es que el tiempo ha dejado patente lo que funcionó y lo que no hay que hacer. Con esas dos cosas en claro, y a partir de ese punto, estaremos encantados de averiguarlo.

Retroanálisis de Die Hard Trilogy, el explosivo combo de 32-bits que intentó recrear las tres películas de Jungla de Cristal (a su manera)

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Retroanálisis de Die Hard Trilogy, el explosivo combo de 32-bits que intentó recrear las tres películas de Jungla de Cristal (a su manera)

Una tradición navideña que me ha pegado mi mujer es la de revisionar la primera película de Jungla de Cristal la noche del 24 de diciembre. Porque todos sabemos, o deberíamos saber, que esa película protagonizada por John McClane, es una de las mejores para ver en Navidad. Pero no se puede decir lo mismo del juego.

Hablamos en concreto del Die Hard Trilogy de Probe Entertainment, videojuego que tuve en su día en PlayStation y que, por casualidades del destino, volví a conseguir para Saturn en un lote bastante jugoso hace más de una década. De ahí que me diese por rejugarlo en esta ocasión para ver qué tal había envejecido.

¡Yippee ki-yay, malditos terroristas!

Die Hard Trilogy

Mi recuerdo con este "tres en uno" editado por Fox Interactive era el de "tenía sus cosillas, pero ninguna parte era memorable". Porque lo que hizo el estudio Probe con este encargo sobre la trilogía original de Jungla de Cristal fue crear un batiburrillo de géneros para cada una de las películas, funcionando medianamente bien como conjunto y pasando sin pena ni gloria por separado.

Así pues, teníamos que Die Hard, la primera parte, era un juego de acción ambientado en el rascacielos Nakatomi, donde había que matar a un montón de terroristas y salvar a no pocos civiles mientras John McClane iniciaba su ascenso hasta la última planta. No destacaba en ningún momento como shooter, siendo bastante limitado en cuanto a prestaciones técnicas y de control, pero al menos las plantas (demasiado numerosas, también hay que decirlo) ofrecían un mínimo de variedad de diseño para no caer en el tedio más absoluto tras dos horas.

Die Harder, la secuela, también era un shooter, pero sobre raíles, a lo Virtua Cop. De hecho, a nivel gráfico andaban a la par, pese a que el clásico de SEGA tuviese más encanto y fuese más competente. Curiosamente, también se podía jugar con pistola, pero ni en su momento ni ahora pude probarlo con ese accesorio.

Die Hard Trilogy, un cóctel con espíritu arcade

Die Hard Trilogy

A mi modo de ver, sigue siendo el juego más divertido de los tres, porque replica bastante bien lo que se sentía en esa clase de juegos y había que prestar mucha atención a lo que iba surgiendo por la pantalla, tanto a la hora de no disparar a los civiles como de recoger otro tipo de armas. Y para colmo, había partes del escenario que se podían destrozar. Una lástima que no destacase gráficamente.

Ninguno de los tres juegos lo hizo, por otro lado. Y el de la tercera película (Die Hard with a Vengeance) tampoco fue la excepción. Ahí repetía la acción, pero en vez de con tiroteos, mediante un vehículo con alma del mítico Chase H.Q. de Taito Corporation. Porque nuestro objetivo era dar con todos los explosivos de la ciudad y arrasarlos con nuestro coche. Tenía su punto, pero había tramos (los túneles, principalmente) que empañaban el conjunto y llegaba a ser muy caótico, hasta el punto de ser casi una misión imposible no atropellar a los civiles. Y con sangre.

La acogida de Die Hard Trilogy en el mercado fue notable, lo que le llevó a contar con una secuela en el año 2000 bajo el nombre de Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas. En lo personal, sin embargo, me sigo quedando con aquella recreativa de SEGA (Die Hard Arcade) a modo de beat 'em up que llegó hasta Saturn.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, pero es que tampoco fuese un prodigio en su día. Die Hard Trilogy sigue siendo un producto para el fan más empedernido de Jungla de Cristal que busque acción palomitera para quitarse el mono durante sesiones cortas e intensas. Y pese a lo feo, simple y limitado que es, me ha encantado volver a jugarlo.

Die Hard Trilogy

Die Hard Trilogy

Plataformas PC, PlayStation y Saturn (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Probe Entertainment
Compañía Fox Interactive
Lanzamiento 1996
Precio No disponible

Lo mejor

  • Tres juegos en uno sobre Jungla de Cristal
  • La secuela a modo de Virtua Cop

Lo peor

  • Gráficamente era feo de cojones
  • Control mejorable
  • Fallos de rendimiento por doquier
  • No supo aprovechar bien el encanto de las pelis


Relanzamientos Deluxe: 23 bombazos nintenderos que merecen una nueva oportunidad de brillar en Switch

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Relanzamientos Deluxe: 23 bombazos nintenderos que merecen una nueva oportunidad de brillar en Switch

Reboots, remakes, reediciones. Tres maneras de insuflar nueva vida a los grandes clásicos de Nintendo que se han convertido en una constante dentro del calendario de lanzamientos y novedades dentro del catálogo de Switch. A fin de cuentas, Mario Kart 8 Deluxe es el título más exitoso de la consola y el nuevo Zelda: Link’s Awakening da nueva -y merecida- vida a una joyita atemporal.

En este aspecto, y si echamos un vistazo a los lanzamientos de 2020 confirmados por la Gran N hasta la fecha, queda patente que se trata de una tendencia que se seguirá manteniendo en Switch: el año arranca con Tokyo Mirage Sessions ♯FE y ya se nos ha prometido que jugaremos al Xenoblade Chronicles original con los Joy Cons. Bienvenidos sean ambos.

No es algo exclusivo de Nintendo, desde luego. Más allá de las más que merecidas segundas oportunidades de unos New Super Mario Bros. U, Captain Toad o Bayonetta 2 que merecían jugarse más allá de Wii U podemos ver cómo otros titanes llevan sus títulos clave de generaciones pasadas a Switch. Nos referimos, entre otros muchos, a Skyrim, Okami o Deadly Premonition.

Retomando nuestro tema, que veamos nuevos anuncios relacionados con el legado de Nintendo es algo que todos tenemos interiorizado. Es más, si se anunciase el relanzamiento de Metroid Prime Trilogy a pocos les pillaría por sorpresa. Sobre todo, siendo el embajador perfecto de la largamente prometida cuarta entrega. 

Precisamente por todo lo anterior, en VidaExtra nos hemos propuesto ir un poquito más allá.

Éxitos atemporales para hacer frente a la nueva generación de consolas (y exprimir los Joy Con)

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A lo largo de los casi tres años que lleva Nintendo Switch entre nosotros la Gran N ha tenido que hacer unos malabarismos realmente singulares: alternar en su calendario -y de manera acertada- nuevos lanzamientos, ediciones a medida (como Overwatch, Dragon Ball FighterZ o The Witcher 3) y relanzar sus propios juegos. Dejando al margen, claro, los títulos de NES y SNES.

Es en este último caso dónde nos referimos a esos títulos de sistemas de generaciones pasadas que casan perfectamente con las expectativas jugables de los usuarios de Switch, sumando los grandes bombazos de la casa y aquellos que en su día no llegaron a rendir comercialmente. Juegos que, de manera incuestionable, merecen ser recuperados.

Cómo resultado de este equilibrio de lanzamientos, y a diferencia de otros sistemas, Nintendo ha conseguido que cada mes haya sido especial para los poseedores de la consola dos-en-uno. Una lección aprendida por las malas, tras ver cómo los grandes bombazos de Wii U escaseaban durante meses para luego canibalizarse (en ventas) entre ellos durante los meses buenos.

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La clave ahora no está en el hardware o el sistema de conversión, sino  en saber cuándo fechar estos relanzamientos. Eso sí, puestos a pedir nosotros tenemos muy claro qué queremos volver a jugar. Incluso por enésima vez.

2020 será un año decisivo para Nintendo Switch. No solo porque la Gran N deberá reevaluar sus propios objetivos, sino porque la brecha de hardware con las nuevas consolas de Microsoft y Sony se agrandará. Y las apuestas seguras de sus propios clásicos pueden marcar la diferencia.

Nintendo debe jugar bien sus cartas, y -mientras se piensa su próxima jugada- en VidaExtra nos hemos adelantado elaborado una soberbia selección de juegos. Títulos que aparecieron en portátiles y sobremesa cuyo regreso incluso conseguiría eclipsar nuevos lanzamientos.

Link's

Algunos de ellos podrían beneficiarse perfectamente del exquisito tratamiento de Link’s Awakening, a otros les bastará un simple ajuste en lo referente a la resolución original, y -definitivamente- a todos les vendrían de perlas añadidos y contenidos extra que los hagan realmente Deluxe.

¿Refritos? Llámalo como quieras, pero estos 23 títulos son verdaderos ases en la manga de Nintendo de cara al tercer año de Switch que de ningún modo merecen quedarse atrapados en los sistemas originales.

Advance Wars

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  • Sistema: Game Boy Advance
  • Año de lanzamiento: 2001

La serie Wars de Intelligent Systems (responsables de la saga Fire Emblem) sentó cátedra a la hora de llevar la estrategia por turnos a las consolas. Eso sí, pese contar con un legado de más de treinta años, desde los tiempos de la Famicom, la realidad es que seguimos suspirando por el reencuentro con sus celebradas -y muy inspiradas- entregas para Game Boy Advance. 

EarthBound (y la saga MOTHER)

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  • Sistema: NES, SNES y GBA
  • Año de lanzamiento: desde 1989

Una verdad incómoda: no habrá una cuarta entrega de Mother. Lo cual no quita que el legado de la saga EarthBound continúe pidiendo a gritos una reedición con un extra de mimo. Incluso un recopilatorio, y no sería el primero: unos años antes de cerrar la trilogía fueron editadas las dos primeras entregas en GBA bajo las siglas de Mother 1+2

A fin de cuentas, hablar de EarthBound es referirse a una de las sagas de RPGs más influyentes de de industria del videojuego, dejando un enorme poso entre los creadores más destacados del sector indie.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

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  • Sistema: GameCube
  • Año de lanzamiento: 2002

Reivindicamos el regreso de Eternal Darkness en 2015 y nos seguimos manteniendo firmes al respecto: la aventura de  Silicon Knights no solo fue uno de los mejores juegos de GameCube, también se posicionó por méritos propios como uno de los máximos exponentes del terror psicológico. No nos contentamos ni con sucedáneos ni con sucesores espirituales.

F-Zero GX

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  • Sistema: GameCube
  • Año de lanzamiento: 2003

Estamos de acuerdo en que el F-Zero de SNES es la entrega de la saga que más calado ha tenido. Al menos, a nivel de retrospectiva. Pero si hay un título que merece un regreso por todo lo alto -al menos, mientras Miyamoto le da una vuelta más a cómo dar continuidad a la saga- es la flamante y terriblemente exigente entrega de GameCube.

Fire Emblem Fates

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  • Sistema: Nintendo 3DS
  • Año de lanzamiento: 2015

Los fans de Intelligent Systems lo tienen claro: la saga Fire Emblem tocó techo con Fire Emblem Fates. Estamos más que encantados de recibir un Fire Emblem anual en el sistema dos-en-uno, y lo cierto es que su doble lanzamiento original (con una tercera senda en calidad de DLC) se presta de maravilla a ser reeditado y actualizado en calidad Deluxe en Switch.

Golden Sun

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  • Sistema: Game Boy Advance
  • Año de lanzamiento: 2001

Las cosas como son: Nintendo habrá aprovechado la mar de bien estos diez años que nos separan desde el lanzamiento de Oscuro Amanecer, la última entrega -hasta la fecha- de Golden Sun, pero ha llegado el momento de dejar de hablar de Hans, Félix y Matt en tiempos pretéritos.

Es más: va siendo hora de que Camelot Software deje de ponerle zapatillas deportivas al bueno de Mario y regrese su aclamada y exquisita saga rolera allí donde la dejó. O, al menos, que le dé una más que merecida puesta al día a las tres entregas publicadas.

Kid Icarus: Uprising

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  • Sistema: Nintendo 3DS
  • Año de lanzamiento: 2012

Somos plenamente conscientes de que Masahiro Sakurai y su equipo están volcados al 200% en Super Smash Bros. y sus contenidos. Sin embargo, de vez en cuando se toman un descanso y nos sorprenden con alguna alegría, como Kid Icarus: Uprising. Uno de los pocos 40/40 de Famitsu.

Está fuera de duda que una revisión integral de la última gran aventura de Pit le sentaría de maravilla a Switch. Sobre todo, cuando ya no son necesarios add-ons para sumar ese segundo Botón Deslizante Pro que le tanto faltó a las 3DS.

Nintendogs + Cats

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  • Sistema: Nintendo DS
  • Año de lanzamiento: 2005

No te dejes engañar por el irresistible encanto de los cachorritos de la Gran N: Nintendogs fue uno de los caballos de batalla de la llamada Touch Generation. Un verdadero exitazo. Queremos pensar que el renacer de la saga en Switch es una simple cuestión de tiempo. 

Metroid Prime Trilogy

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2009

Retro Studios se coronó al adaptar los revolucionarios controles por movimiento de Wii a las fascinantes habilidades de Samus Aran. Primero con Metroid Prime 3 y luego relanzando junto a este los dos Metroid Prime de GameCube. 

Lo suficiente como para que muchos nos mordamos las uñas en cada nuevo Nintendo Direct fantaseando con revivir esas aventuras a través de los Joy Cons de Switch.

Paper Mario: Color Splash

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2016

El fascinante legado de Super Mario RPG se mantiene vivo a través de las dos sagas roleras de la superestrella de Nintendo, y si el año pasado vimos cómo el Mario & Luigi: Viaje al Centro de Bowser regresaba con sorpresas en 3DS, es tiempo de hacer lo propio con las aventuras más coloridas del héroe de bigotes extraplanos.

Pikmin 3

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2013

El regreso de Pikmin a través de un spin-off hecho a medida para 3DS dio cierta continuidad a una de las sagas más mimadas de Miyamoto. Pero, claro, aquella experiencia no igualaba lo visto en sobremesas. 

De hecho, no es necesario reinventar la fórmula de Pikmin para darle un regreso excepcional: con una reedición Deluxe para Switch de la tercera entrega que sume opciones online y un cooperativo -sus dos puntos flacos- somos más que felices. 

Punch Out!!

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2009

A su modo, ARMS quiso recoger el testigo en Switch de Punch Out!! para Wii. Pero claro, Spring Man no iguala el gancho de un Little Mac dispuesto a exprimir la magia de los Joy Cons. 

Pokémon Snap

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  • Sistema: N64
  • Año de lanzamiento: 1999

Muchos años antes de que Niantic nos invitase a capturar Pikachus salvajes a través del objetivo de nuestras cámaras, se nos dio la oportunidad de poner a prueba nuestras dotes de fotógrafo a través de uno de los spin-offs más recordados -y queridos- de Pokémon: Pokémon Snap

Quizás las nuevas generaciones no sepan lo que es un carrete de fotos, pero lo cierto es que un remake compatible con Pokémon GO -y Pokémon Home- hará fácilmente las delicias de veteranos y nuevos fans de los monstruos de bolsillo de Nintendo.

Super Mario 3D World

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2013

Super Mario 3D World es, quizás, el último de los esenciales de Wii U que queda por lanzar en Switch, y lo cierto es que su propuesta de juego casa de maravilla con el público de la actual consola Nintendo y su apuesta por recuperar el multijugador de sofá. ¿Veremos a Mario Felino ronronear (otra vez) en Switch? No lo descartamos.

Super Mario Galaxy / Super Mario Galaxy 2

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2007 / 2010

Ni el relanzamiento la serie Super Mario Bros. en las Nintendo DS pudo eclipsar la fascinante evolución de su propia fórmula en Wii. Super Mario Galaxy y su secuela revalidaron a Mario como el incuestionable rey de los juegos de plataformas a través de dos aventuras que solo pueden definirse de un modo: imprescindibles.

Star Fox: Assault

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  • Sistema: GameCube
  • Año de lanzamiento: 2005

La continuación directa de Star Fox Adventures es, quizás, una de las entregas menos conocidas de la serie. De hecho, eso la hace todavía más interesante.

Las sensaciones arcade de Namco se palpan desde las primeras partidas, y pese a que el control es uno de sus puntos menos mimados, siempre será más agradecido que el de   Star Fox Zero: al menos no hay que jugar mirando dos pantallas diferentes.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2011

La propia Nintendo desmintió rumores hace no demasiado: No hay planes de relanzar Zelda: Skyward Sword en Switch.  Al menos, de momento. Sin embargo, que sea poco viable a corto plazo no quita que estemos hablando de uno de los mayores bombazos que la Gran N guarda en la recámara.

The Legend of Zelda: A Link to the Past / A Link Between Worlds

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  • Sistema: SNES y Nintendo 3DS
  • Año de lanzamiento: 1991 / 2013

Tras encandilarnos con el apartado artístico del nuevo Link's Awakening lo tenemos claro: queremos nuevas entregas clásicas con ese exquisito aspecto de diorama. 

Oracle of Seasons / Oracle of Ages son candidatos perfectos, desde luego, pero queremos pensar a lo grande y atrevernos a imaginar cómo sería el legendario A Link to the Past en Switch con ese toque tan especial. Compra obligada, sobre todo si viene de la mano de A Link Between Worlds.

The Wonderful 101

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  • Sistema: Wii U
  • Año de lanzamiento: 2013

PlatinumGames no son nada sutiles a la hora de dar pistas sobre sus futuros proyectos. Es más, lleva desde julio de 2017 (meses después del lanzamiento de Switch) mareando la perdiz con el regreso de The Wonderful 101. Con Astral Chain servido y Bayonetta 3 en el horizonte, es momento de mover ficha.

WarioWare: Smooth Moves

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2007

Si bien 1-2-Switch  fue la peor cara de los minijuegos de Nintendo desde Wii Party, también es cierto que la serie WarioWare siempre ha sido garantía de locura e irreverencia. Experimentar está bien, que conste, pero una versión actualizada y adaptada a los Joy Cons del clásico Smooth Moves es todavía mejor.

Wii Sports

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  • Sistema: Nintendo Wii
  • Año de lanzamiento: 2006

A Switch no le faltan propuestas deportivas, pero hay una que echamos de menos desde su lanzamiento: Wii Sports. A fin de cuentas, pocos juegos casan tan bien con la magia de los Joy Cons. 

Tanto Ubisoft como Bandai Namco han intentado llenar ese vacío sin demasiado éxito. La pregunta es: ¿cuánto tardaremos en ver el regreso del colosal vendeconsolas nintendero? 

Dos speedrunners logran completar a ciegas y con un solo mando el clásico Punch-Out!!

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Dos speedrunners logran completar a ciegas y con un solo mando el clásico Punch-Out!!

Esta semana es muy importante para todos los aficionados a los speedruns porque se está realizando la maratón Awesome Games Done Quick 2020, el evento más importante que tiene lugar anualmente y en el que durante una semana se realizan decenas de speedruns espectaculares con el fin de recaudar fondos para combatir el cáncer.

La maratón durará hasta el domingo y ya nos ha dejado algunos momentos muy épicos, como el que han protagonizado los speedrunners sinister1 y zallard1, dos de los mayores expertos del mundo en el clásico Punch-Out!! de NES. Tal es su habilidad que en alguna ocasión han logrado completar el juego con los ojos vendados.

Eso sí, para elevar un poco más el reto, en esta ocasión han decidido jugar juntos con un solo mando y completamente a ciegas. Uno movía a Little Mac y el otro se encargaba de pulsar los botones, de manera que requería una gran coordinación por parte de ambos y eso sin ver qué estaba ocurriendo. Solo valiéndose del sonido del juego y su memoria para saber cómo actuar en cada situación.

Resulta algo simplemente increíble por su extrema dificultad. El juego lograron finalizarlo con un tiempo de 23:39, pero en el siguiente vídeo podéis ver los momentos finales y cómo el público estalló en gritos y aplausos para felicitar a este par de asombrosos speedrunners.

Retroanálisis de Jackal, el olvidado arcade de Konami donde rescatamos POW en jeep

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Retroanálisis de Jackal, el olvidado arcade de Konami donde rescatamos POW en jeep

Muy de vez en cuando, me gusta darme un garbeo por mi pequeña colección del defenestrado Game Room de Xbox 360 para recordar qué clásicos había comprado. Y en esta ocasión me sorprendí al ver que tenía en mi biblioteca el Jackal de Konami, una recreativa que no tuve la suerte de jugar en su día.

Al pertenecer a un género que me encanta, que mezcla el espíritu de los run & gun bajo un toque más propio de shoot 'em up, pero ofreciendo más libertad, acabé echando bastantes partidas hasta hacerme con su peculiar idiosincrasia. Y por ello toca rendirle un homenaje mediante un retroanálisis, por si no lo conocíais.

Rescatando prisioneros de guerra en 4x4

Jackal

La forma más rápida de resumir el estilo de Jackal es comparándolo con dos clásicos de Capcom del año 1985 (Commando y Gun.Smoke). La diferencia es que en la obra de Konami manejábamos un jeep militar, por lo que su mobilidad era radicalmente distinta, y también de cara a las limitaciones de las armas.

La ametralladora tan solo se podía disparar hacia adelante, como si de un matamarcianos se tratase. Daba igual que girásemos el jeep a cualquier lado, que el disparo siempre tomaba el mismo rumbo hacia el fondo superior de la pantalla.

El punto distintivo venía de parte del arma secundaria, siendo en primera instancia una granada, cuya dirección se ceñía hacia dónde mirásemos con el jeep. Debido a que la maniobrabilidad de este vehículo no era tan rápida como ir a pie, costaba mucho calcular esos disparos al principio al haber más de ocho direcciones disponibles al poder jugar mucho con las diagonales de muy pocos grados.

La gracia es que podíamos mejorar ese disparo por un misil si rescatábamos a los múltiples POW (prisioneros de guerra), pudiendo aumentar su poder para que llegase más lejos y provocase una onda expansiva totalmente devastadora.

Jackal, espíritu arcade en clave militar

Jackal

El tramo inicial de Jackal no era excesivamente complicado a poco que se nos diesen bien los juegos de este estilo, pero en seguida nos ponía contra las cuerdas al pasar el primer tramo por tener que vigilar con más ahínco las explosiones del rival. Por ejemplo, si destruíamos un tanque enemigo, éste nos podía matar de un toque si pasábamos cerca antes de que desapareciese. Y el peligro nunca cesaba.

Otro detalle llamativo es que no constaba de fases como tal, sino de una única fase alargada, dividida por tramos temáticos. Al matarnos, veíamos su mapa para ver cuánto nos faltaba para llegar al final. El truco era moverse con cautela.

Teniendo en cuenta que nos podían matar de un toque, no siempre era recomendable atropellar a los soldados enemigos, sino mantener las distancias y usar bien la ametralladora y aprovechar los misiles (de uso ilimitado, pero con tiempo de recarga) cuanto antes, sin descuidar a los prisioneros de guerra y los distintos helicópteros de rescate para incrementar el marcador de puntos.

El viaje resultaba más fácil en compañía de otra persona, también por servir como punto de control si alguien caía en combate. La pena es que este título no tuvo continuidad para Konami, salvo las pertinentes conversiones, como la NES.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero lo justo debido a las limitaciones de la ametralladora y lo lento que resulta disparar con el misil una vez mejorado el jeep. Y pese a todo, Jackal es el típico arcade que nos puede picar para echar unas partidas rápidas y ver hasta dónde llegamos con un crédito. Era, al fin y al cabo, la gracia de esta clase de juegos.

Jackal

Jackal

Plataformas Arcade (versión analizada), Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1986
Precio No disponible

Lo mejor

  • El aliciente de los prisioneros de guerra
  • Acción de la vieja escuela
  • Poder jugar con otra persona

Lo peor

  • El control contaba con ciertas limitaciones
  • Se echaban en falta más tipos de armas
  • Que no haya tenido más continuidad

Todos los títulos de la saga Star Fox ordenados de peor a mejor

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Todos los títulos de la saga Star Fox ordenados de peor a mejor

Fox McCloud es uno de los grandes iconos de Nintendo. Un verdadero honor que ha sido ganado a pulso realizando incontables misiones -y toneles- a lo largo del sistema Lylat. Un aventurero en la misma medida que Mario, Link o Samus. Y también es el líder del legendario equipo Star Fox.

Hablar de la saga de shooters espaciales nintendera es referirse a un legado realmente excepcional. A fin de cuentas, la creación del Star Fox original se debe, en buena parte, al propio desafío de crear una experiencia poligonal en el Cerebro de la Bestia. Aquello fue el primer hito de McCloud y los suyos.

Por supuesto, el también legendario Shigeru Miyamoto (quien serviría de modelo a la hora de dar carácter al personaje de Fox) tuvo mucho que ver con que el proyecto inicial llegase a buen puerto y, de paso, sentar unas sólidas bases para la saga que daría continuidad a las aventuras de Star Fox.

Otro tema aparte, y muy diferente, es el desarrollo que ha tenido cada entrega. Si bien, la clave del éxito del Star Fox original fue el uso del mítico chip Super FX que se incluyó en los cartuchos de juego, la constante de la saga ha sido intentar revolucionar el hardware de cada sistema a través del software.

A veces empujando los límites de cada consola, otras con la ayuda de add-ons y en buena manera con ideas de jugabilidad que no siempre han sido igual de bien recibidas. Por no hablar, claro, de las consecuencias de esto: retrasos, cambios a contrarreloj y replanteamientos que hicieron que nuestro zorro espacial y su troupe a veces cayesen con maestría y otras no tanto.

Por ello, y tras organizar las grandes sagas de Nintendo como The Legend of Zelda o Metroid, ha llegado la hora de que pongamos cada una de las entregas de Star Fox en su sitio.

Los mejores toneles de Fox McCloud, y los que no le salieron tan bien

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Como siempre recordamos, posicionarnos a la hora de organizar una saga tan longeva y con la que es tan fácil establecer vínculos es algo peliagudo. A fin de cuentas, los jugadores de Star Fox acaban creando vínculos con la cuadrilla de Fox. Otra cosa es llevar los aspectos de cada entrega a términos objetivos.

Como siempre, en VidaExtra hemos establecido parámetros individuales y evaluado el modo en el que todos los juegos de Star Fox cumplen con ellos. Su impacto en la época, el legado y calado que ha tenido en la saga, así como fuera de ella; su experiencia de juego actual e incluso la manera de invitarnos a rejugarlo.

Screenshot 231 Bocetos del primer ArWing transformable para Star Fox 2 mostrados en 2017

No hemos tenido en cuenta ni títulos en los que han participado sus personajes ni tampoco colaboraciones excepcionales, y pese a que StarLink es, en muchos aspectos, un homenaje a su legado y sus personajes en Switch, a la hora de la verdad no pertenece a la saga Star Fox.

Partimos desde la idea de que el consenso es algo imposible, pero también de algo tan simple como que todos los juegos no han conseguido calar del mismo modo. Y, pese a todo, nos mojamos a la hora de organizarlos.

A continuación, todos los títulos de la saga Star Fox ordenados de peor a mejor

8. Star Fox Guard

  • Año de lanzamiento: 2016
  • Sistema: Wii U

Star Fox Guard es la única entrega menor de la saga, pero eso no es lo que hace que le ponga el broche a nuestro listado: estamos hablando de una completa salida por la tangente que, pese a que se puede adquirir de manera independiente, en el fondo intenta hacer algo más atractiva la propuesta de Star Fox Zero.

Al final nos encontramos con un Tower Defense protagonizado por Slippy Toad en el que deberemos defender unas explotaciones mineras a través de un sistema de videovigilancia avanzado. Una idea que, por otro lado, tampoco fue lo suficientemente desarrollada como para situarse mejor en nuestro ranking.

7. Star Fox Command

  • Año de lanzamiento: 2006
  • Sistema: Nintendo DS, Consola Virtual

Si bien Nintendo fue bastante valiente a la hora de darle un Star Fox al hardware de Nintendo DS, tropezó con las mismas piedras que Metroid Prime: Hunters: atar toda la experiencia a la pantalla táctil, incluyendo el total control de las naves salvo los disparos.

Star Fox Command incluye ciertos componentes tácticos y lo cierto es que parte de una premisa argumental interesante en la que el equipo Star Fox se encuentra dividido. Incluso que se aten ciertos cabos con Star Fox 64 resulta positivo. Pero eso no evita que sea la entrega más descafeinada de todas.

6. Star Fox Zero

  • Año de lanzamiento: 2016
  • Sistema: Wii U

Sobre el papel, Nintendo, PlatinumGames y Miyamoto tenían la excusa perfecta para traer de vuelta al equipo Star Fox: el jugador tendría la TV para abordar la acción y la pantalla del Pad en Wii U le ofrecería una conveniente vista desde la cabina. La incómoda realidad es que mirar dos pantallas a la vez no era tan buena idea.

La Gran N no reparó en medios a la hora de promocionar el juego y añadir reclamos, incluyendo un corto animado, avances presentados por muppets elaborados por The Jim Henson Company o el referido Star Fox Guard

La otra realidad es que, mientras tanto, Miyamoto se volcó en rescatar el proyecto y afianzar su jugabilidad. Por su parte, Platinum aprovechó los frecuentes retrasos para reforzar su apartado visual. Desafortunadamente para todos, Star Fox Zero no cumplió con sus propias expectativas.

5. Star Fox: Assault

  • Año de lanzamiento: 2005
  • Sistema: GameCube

Con el beneplácito de Nintendo, Namco sucedió a Rare a la hora de dar continuidad a los sucesos y jugabilidad de Star Fox Adventures, atando todavía más y mejor la experiencia a las raíces de la propia saga y dándole un ligero toque arcade que -además- casaba muy bien con la serie y el mando de GameCube.

Star Fox: Assault optó por ofrecer una sucesión de misiones preestablecidas, pero a cambio amplió la rejugabilidad sumando modos (incluyendo un Survival), añadiendo un nuevo tipo de misiones a bordo del LandMaster e incluso ocultando el clásico Xevious como desbloqueable si obtenemos todas las medallas de plata.

4. Starwing (Star Fox)

  • Año de lanzamiento: 1993
  • Sistema: SNES, Consola Virtual, SNES Classic Mini, Switch

En 1993, y con la ayuda de la tecnología de Argonaut Software, el legendario Shigeru Miyamoto no solo demostró al mundo que la SNES podía ofrecer juegos con gráficos poligonales, sino que estaba preparada para acoger las experiencias más transgresoras.

Star Fox no ha envejecido del todo bien a nivel visual, pero en su día fue todo un golpe sobre la mesa en los albores de la llegada de las consolas de 32 bits. Sin embargo, lo que ha consolidado su propuesta atemporal es su experiencia de juego, reinventando los shooters espaciales al punto que, desde entonces, nunca los volvimos a ver igual.

3. Star Fox Adventures

  • Año de lanzamiento: 2002
  • Sistema: GameCube

El último juego desarrollado por Rare para GameCube, poco antes de integrarse en Microsoft, nació en base a una serie de carambolas. La idea original era ofrecer una propuesta de acción en tercera persona titulada Dinosaur Planet, reconduciendo el proyecto hacia el universo Star Fox bien avanzado su desarrollo.

Como resultado, la propia serie Star Fox se expandió integrando nuevos elementos, añadiendo fases de acción a pie bastante acertadas y dándole un mayor peso a los personajes, el contexto y la trama. Y no lo hicieron nada mal: Star Fox Adventures acabó siendo uno de los puntos de inflexión de la saga.

2. Star Fox 2

  • Año de lanzamiento: 2017
  • Sistema: SNES Classic Mini, Switch

La secuela de Star Fox no solo mantenía la promesa de mover modelos tridimensionales en la SNES, sino que integró elementos que elevaban su propio listón como naves transformables, nuevos protagonistas o paseos libres por el espacio a través de un modo abierto. Todo, con un aspecto renovado gracias a la nueva versión del Chip FX.

La realidad, por otro lado, es que pese a haber sido anunciado y (según el propio Miyamoto) estar 100% terminado, se decidió cancelar su lanzamiento. La SNES y Star Fox 2 no podían competir con lo que ya ofrecían los sistemas de 32 bits, dejando esta joyita en un limbo durante 22 años para, finalmente, acabar convirtiéndose en uno de los máximos reclamos de la SNES Classic.

1. Lylat Wars / Star Fox 64 3D

  • Año de lanzamiento: 1997 / 2011
  • Sistema: Nintendo 64, Consola Virtual / Nintendo 3DS

De las cenizas de Star Fox 2 comenzó la gestación del que finalmente acabaría siendo el buque insignia de la propia saga. Un Shooter histórico en el que las ambiciosas ideas de Miyamoto ya no estaban limitadas por el hardware: Star Fox 64

Conocido como Lylat Wars en territorio PAL por motivos de marca, Star Fox 64 siguió marcando muchos hitos en una N64 casi recién estrenada: fue el primer título en dar uso al Rumble Pak, fue uno de los primeros juegos en contar con voces en el sistema de 64 bits y a nivel visual era sencillamente una maravilla.

Mención aparte a las ideas que se hubieran quedado en el tintero con la cancelada secuela y que fueron integradas y ampliadas de manera natural, sumando en el proceso modos multijugador a juego con los cuatro puertos de la propia consola, así como un modo abierto que redondeó todavía más su propuesta.

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En 2011 la propia Nintendo aprovecharía la base de Star Fox 64 para elaborar el primero de los celebrados remakes que llegarán a 3DS, dándole un notable empujón visual, sumando textos y voces en varios idiomas (incluido el español), nuevos modos y, de paso, incluyendo características pensando en los jugadores novatos.

Pero, sobre todo, sacando el máximo partido al hardware de la portátil, ofreciendo juego en 3D estereoscópico y aprovechando los giroscopios del sistema. A fin de cuentas, nadie le saca tanto partido al hardware nintendero como Fox McCloud.


Jongbou, la extravagante (e imposible) mezcla entre Arkanoid y Mahjong, con una pizca picante, que creó SNK en 1987

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Jongbou, la extravagante (e imposible) mezcla entre Arkanoid y Mahjong, con una pizca picante, que creó SNK en 1987

Condensar los 40 años de SNK en una sola colección es harto complicado y en la reciente SNK 40th Anniversary Collection tan solo vimos una pizca de esa historia, más en concreto, de sus inicios en la década de los ochenta, sin olvidar aquel Ozma Wars estrenado en 1979. Y como es lógico, hubo de todo en ese lote.

Hace unos meses, sin ir más lejos, recordamos su primer juego de lucha, el prescindible Street Smart. Pero es una colección que vino bien para conocer otros aspectos menos populares del estudio nipón, en parte gracias a un rinconcito especial de su museo para descubrir todos sus juegos de su primera etapa. Y fue ahí cuando me sorprendió Jongbou, por la extraña mezcla que proponía.

Romper ladrillos de Mahjong, ¿por qué no?

Jongbou

El género de los rompe-ladrillos no era desconocido para SNK a finales de los 70, puesto que Micon Kit, un clon descarado de Breakout, fue de sus primeros trabajos en esa época. Y tuvo continuidad a lo largo de los años posteriores.

Sin embargo, quiso darle otra oportunidad al género aportándole un toque aparentemente imposible: introducir el estilo de juego de los Mahjong dentro de un videojuego que seguía siendo en el fondo un Arkanoid. ¿Y cómo se jugaba?

Era complicado, como es lógico, ya que que cada ladrillo que rompíamos se transformaba en una pieza del popular juego de mesa chino y había que crear una mano ganadora con diversas parejas de figuras. Aunque esto tenía un truco...

Si tocábamos una pieza que estaba cayendo, el juego se paraba para poder colocarlo en nuestro panel. Y esta pausa no quería decir que el juego fuese más fácil, porque a veces la bola podía romper varios ladrillos de golpe, provocando que cayesen muchas piezas a la vez y fuese extremadamente complicado organizarse en milésimas de segundo para saber cuál nos convenía mejor.

Jongbou, todo un juego "de chinos" imposible

Jongbou

No hemos repetido la palabra "imposible" por capricho, sino realmente porque la propia SNK comentó en su momento que poca gente pudo completar el juego y ver la pantalla del final, porque mezclar dos juegos en uno exigía mucha rapidez de reacción y toma de decisiones. Y los Breakout no son fáciles de por sí.

Es curioso, porque en el mensaje del final había un gazapo en su traducción al inglés, al poner "storong" en vez de "strong". El mensaje completo decía:

YOU ARE STORONG!
YOU ARE GREAT!
YOU ARE HAPPY!
YOU ARE ...
                       THANK YOU

La recreativa acabaría contando con una conversión a la Famicom de Nintendo, siendo también exclusiva del territorio nipón. Y ahí, como era evidente, se censuró el juego al eliminar las distintas ilustraciones de chicas en poses sugerentes que salían al completar cada pantalla. En el original de recreativas era bastante chocante, porque nadie se esperaba eso viendo el panda de la pantalla de inicio...

He aquí una muestra en acción de esta rareza de SNK:

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