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Cómo se vivió la llegada de Dragon Ball Z a las consolas españolas en la época de los 16 bits

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Cómo se vivió la llegada de Dragon Ball Z a las consolas españolas en la época de los 16 bits

Lo de vivir la fiebre de Dragon Ball en los 90 fue toda una experiencia: un capítulo al día (o dos en el caso de Canal Sur) que luego eran tertulia obligada entre quienes vivíamos aquel fenómeno. Especulábamos y revivíamos las aventuras de Goku y compañía al salir de clase, en los recreativos, al pasar la Game Boy de mano en mano jugando a vidas y pantallas. ¡Qué tiempos!

Sin embargo, lo de Dragon Ball fue un fenómeno de fuerte calado que, a diferencia de los Caballeros del Zodiaco, llegó sin muñecos por los que rogar a nuestros padres, y tampoco había un despliegue real de publicidad en torno a aquella serie de televisión más allá de los recordatorios habituales de horario. Entonces había lo que había.

Si, coleccionábamos pósters, pegatinas, tazos y figuras de goma de borrar proporcionados por nuestras chucherías habituales como único merchandising oficial. El manga de Planeta se haría bastante de rogar, pero teníamos la revolución de las fotocopias y el auge de aquellos locos  fanzines japoneses autopublicados por los propios fans. Había poco, pero lo disfrutamos el triple.

¿Y en cuestión de videojuegos? Bueno, eso es una historia aparte. Una especialmente interesante.

Dragon Ball no era un caso aislado, ni mucho menos. Los grandes éxitos del manganime llegaban con cuentagotas a occidente por diversos motivos y, en caso de haber suerte, perdían cualquier atisbo de la licencia original durante el paso intermedio.

Screenshot 4 Imagen de Tecmo Cup, la versión occidental del Captain Tsubasa de NES

¿Lost in Translation? No exactamente. Que se lo digan a aquel Tecmo Cup de NES que en realidad era una adaptación a los videojuegos de Supercampeones: Oliver y Benji. ¡Si lo hubiésemos sabido antes! Y lo mismo se puede decir de Black Belt, el título tras el que se ocultaba la versión de El puño de la Estrella del Norte de SEGA Master System.

Incluso la obra de Akira Toriyama se vio en esas en su primera incursión a occidente: Dragon Ball: Shenron No Nazo llegó a publicarse en territorio americano en 1988 como Dragon Power, cambiando el grueso de los nombres y alterando los sprites hasta rebasar la barrera de lo genérico y seguir en línea recta y sin mirar atrás.

En honor a la verdad, años después llegaría una tanda de unidades a Europa bajo el nombre de Dragon Ball: Le secret du dragon. Habría que esperar hasta 1993 para verlo publicitado entre las páginas de las revistas españolas al escudriñar en los catálogos de juegos de las páginas finales.

Ahora bien, pese a que Son Goku y el resto de personajes de Dragon Ball tuvieron una especialmente dilatada trayectoria en Famicom (la NES japonesa) y otros sistemas, como PC Engine, lo cierto es que en esta parte del mundo la cosa era realmente diferente. Y así lo siguió siendo hasta la llegada del Cerebro de la Bestia.

De adaptadores, importaciones y cajas en francés

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Los rumores eran ciertos: no solo había un juego de Dragon Ball Z en Málaga, sino que estaba funcionando delante de nuestras propias narices.

En tiempos en los que internet estaba en pañales, a lo máximo a lo que podíamos aspirar era a ver capturas de pantalla de los grandes éxitos de Japón en las revistas especializadas. Con tres o cuatro imágenes por juego y alguna vaga explicación nos dábamos por satisfechos. Sin embargo, aquella tarde vimos con emoción (y en bucle infinito) el mítico Dragon Ball Z Super Butoden en una pequeña tele tras el mostrador de una de las pocas tiendas especializadas en videojuegos de la ciudad. Y lucía glorioso.

El juego no había sido publicado oficialmente en España y no estaba claro que aquel milagro fuese a pasar a corto plazo. De hecho, las letras japonesas que aparecían en pantalla le daban un aire todavía más especial al conjunto. Aquello tenía truco, por supuesto. Y esos diminutos kanjis eran la solución.

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Por supuesto, la tele con el Dragon Ball Z era un reclamo para todo el que se pasara por la tienda, claro. Pero también estaba a la venta. A un precio, eso sí, realmente prohibitivo: no solo había que comprar el cartucho importado, sino que era necesario adquirir un adaptador para usar los juegos nipones. Afortunadamente, sería cuestión de tiempo que aquel amor platónico se consumase.

En un inesperado giro de guion, en navidades de 1993 Bandai licenció para territorio europeo el mismo juego que habíamos visto durante tardes enteras. En concreto, dos países fueron los afortunados: Francia y España, siendo los jugadores galos los que se llevaron la parte del león con textos in-game traducidos al francés.

Con todo, los jugadores españoles no podíamos quejarnos del todo: en cada flamante caja del juego se incluían dos manuales de instrucciones: uno en francés y otro en castellano.

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Confesar la de veces que nos releíamos aquellas páginas a día de hoy es casi vergonzoso, pero en aquella época uno se memorizaba la caja de cada videojuego en el trayecto de la tienda a casa. Era, por decirlo de alguna manera, parte de la magia.

¿Y qué decir del juego? Nos quedamos completamente anonadados con su propuesta. No era ni la mitad de fluido que Street Fighter II, pero estaban todos nuestros personajes favoritos e incluso, con el truco adecuado, podíamos luchar con las versiones super saiyan de Goku y Vegeta y desbloquear nuevos luchadores.

La verdadera revolución llegaría, por otro lado, con la solución que Bandai ingenió a la hora de desatar los enormes proyectiles: el split-screen. Al separarse los personajes en pantalla la imagen quedaría dividida en dos, permitiendo luchar a distancia a través de bolas y cañones de energía e incluso integrar las batallas aéreas en la ecuación.

No era el mejor juego de lucha, pero aquello era puro fanservice. Y, también una sonda por parte de la propia Bandai que regresó a Japón con unas estupendas lecturas y una idea en claro: había que editar más juegos en territorio europeo.

Dragon Ball Z: La Légende Saien vs. L'Appel Du Destin

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Los dos siguientes juegos de Dragon Ball Z llegarían a Francia y España meses después de aquel exitoso experimento. Por un lado, una secuela del Super Butoden totalmente superior en cada uno de sus aspectos para SNES y, por otro, una entrega creada a medida para la Mega Drive de SEGA.

Dragon Ball Z: La Légende Saien, conocido en japón como DBZ: Super Butoden 2, ofrecía -además de las opciones multijugador- varias historias, la integración de personajes exclusivos de los largometrajes animados y un apartado artístico y jugable sensacionales.

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Bandai desechó los sprites originales de SNES para crear unos totalmente nuevos, mucho más estilizados y definidos, y pulir la fórmula jugable del original hasta convertirla en una experiencia emocionante y explosiva.

Quizás Dragon Ball Z: L'Appel Du Destin (el cual se publicó originalmente como Dragon Ball Z: Buyū Retsuden) no consiguiera replicar los gloriosos sprites de la consola de Nintendo en el sistema de SEGA, pero TOSE Software, responsable de ambas versiones, dio un punto extra de carácter a la experiencia de Mega Drive con una selección de luchadores mucho más variada y soberbia, completando la jugada con una historia única y completamente original para cada personaje.

En 1994, con la nueva generación de consolas asomando, los dos sistemas de 16 bits de Nintendo y SEGA tenían motivos para presumir la una frente a la otra, pero a su vez, también ofrecían dos experiencias que -pese a ser similares sobre el papel- se completaban de maravilla.

Sin embargo, como dijimos, el amanecer de los sistemas de 32 bits y el ocaso de los cartuchos se acercaba y las Third Parties empezaron a posicionarse e investigar cómo trasladar sus IPS a esta nueva realidad. Lo cual tuvo efectos colaterales. Buenos y malos.

Hyper Dimensions: un broche de oro para los 16 bits de Dragon Ball

A principios de 1995, meses antes de que concluyera el manga de Toriyama, se ponía a la venta en territorio europeo Dragon Ball Z: Ultime Menace, el nombre occidental de DBZ: Super Butoden 3 y un ejemplo de manual de que no hay que lanzar un juego con prisas.

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No es que sea un problema que Bandai haya reciclado la mitad de los personajes, sino que el resto de los mismos parecía a medio hacer. A lo que hay que sumar fondos desangelados, una sensación al mando que suponía dar un paso hacia atrás frente al Dragon Ball Z: La Légende Saien y, sobre todo, el absurdo sacrificio que se hizo al eliminar el modo historia relegándolo todo a los modos versus y torneo.

Por entonces Bandai  se encontraba totalmente volcada en el desarrollo de Dragon Ball Z: Ultimate battle 22, el siguiente gran paso al frente de la saga para la PlayStation original, y el inédito en occidente Dragon Ball Z: Shin Butoden para Saturn, siendo éste el verdadero heredero de la fórmula de SNES.

Aunque al Cerebro de la Bestia todavía le quedaba un gran juego de Dragon Ball por recibir.

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Lo cierto es que no todos los juegos basados en las aventuras de Son Goku para la Super Famicom llegaron a territorio occidental. Hubo varias apuestas de RPG que, quizás por cuestiones de idioma, se quedaron en territorio nipón. No obstante, hay que reconocer que Bandai se despidió por todo lo alto de las consolas de 16 bits entre 1996 y 1997 con un juego atronador: Dragon Ball Z: Hyper Dimensions para SNES.

Bandai dejó de lado la idea del split-screen y abrazó de lleno el estilo visual de Toriyama en un juego que si bien no estaba colmado de personajes, tenía una selección insuperable y una sensación de juego única y realmente acertada.

Había ideas que se recuperaron de la saga Butoden, pero el grueso de la experiencia era completamente original, sacando un extraordinario partido a las posibilidades visuales y los efectos in-game de la consola de Nintendo, poniendo sus soberbios sprites con animaciones espectaculares el broche al conjunto.

La buena noticia para los poseedores de una SNES por estas costas es que Bandai siguió apostando por publicar Dragon Ball en Francia y España. La mala, el modo historia creado para la ocasión se quedaba -incomprensiblemente- por el camino, reduciendo la experiencia a un flamante modo vs. contra la máquina u otros jugadores. 

Eso sí, los mejores versus y torneo protagonizados por Goku y compañía visto en una consola de 16 bits .

El legado de la serie Dragon Ball Z: Butoden

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Nos hemos acostumbrado a que cada año haya al menos un gran lanzamiento relacionado con Dragon Ball, y lo cierto es que no nos hemos inmunizado a ello. Por algo será.

La actual Bandai Namco ha sabido canalizar la pasión del manganime en exitosas series de éxito, abordando los juegos de lucha desde diferentes perspectivas y coqueteando con otros géneros como los RPGs, los juegos de aventuras e incluso títulos de los juegos de cartas coleccionables. Siempre con una estupenda acogida a nivel mundial.

Por su parte, el espíritu de la saga Butoden reposa en buenas manos: en 2018 Arc System Works nos dejó la mandíbula desencajada con su Dragon Ball FighterZ una propuesta de lucha frenética que no solo recupera las lecciones y todo lo mejor de aquello que nos enamoró en la época de los 16 bits, sino que extiende esas sensaciones a las nuevas generaciones de fans de Goku.

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Casualidad o no, el incentivo de reserva de la versión de Switch de Dragon Ball FighterZ fue una copia digital de Dragon Ball Z: Butoden. Una que, por cierto, solo está disponible en japonés. Con los mismos sprites y aquellos exóticos kanjis que nos volaron la cabeza una tarde cualquiera de hace casi treinta años.


Aquí tienes todos los videojuegos de Batman en orden cronológico

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Aquí tienes todos los videojuegos de Batman en orden cronológico

El universo creado en torno a Batman no siempre ha sido oscuro, pero en todas y cada una de las diferentes versiones que han sido mostradas por DC y Warner ha habido ciertos trazos de complejidad y -gracias a sus villanos- un punto extra de locura. Dos atributos que, por cierto, reflejan a la perfección la odisea de organizar su cronología y propia la evolución del personaje.

A fin de cuentas, quien viste ese pintoresco disfraz con una enorme capa y las tan distintivas orejas afiladas es también el mejor detective del mundo. Lo cual no impide que durante más de 80 años se haya dedicado a repartir justicia de la que duele por los cómics, las películas, las series animadas y, cómo no, los videojuegos.

Si nos proponemos seguir la pista a la trayectoria del protector de Gotham nos toparemos con demasiados matices a considerar, independientemente del medio que abordemos. Es más, si nos vamos a los propios cómics nos encontraremos con una historia que ha sido múltiples veces reconstruida, reimaginada y, en el mejor de los casos, alterada.

Pero, siendo justos, a su vez, estas reinvenciones de Batman han servido para regalarnos joyas como el soberbio Año Uno de Frank Miller, el cual ha aportado una suerte de base sobre la que joyas como Batman Begins o Batman: Arkham Origins edificaron su propia visión; o el indispensable El Regreso del Caballero Oscuro, inspiración de incontables obras para cualquier medio.

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En los videojuegos la cosa es todavía más delicada. Tenemos los juegos basados en sus cómics, las adaptaciones de sus películas, aquellos que toman prestada la estética de sus series animadas, y, cómo no, aquellas historias que han sido concebidas directamente como videojuego; siendo lo verdaderamente curioso que todos los casos anteriores se han ido publicando de una forma realmente singular y salpicada.

Entonces, ¿se puede jugar a la enorme cantidad de juegos de Batman en orden? No solo es posible, sino que tienes la respuesta justo abajo.

El delicado proceso de ordenar los múltiples universos de Batman (y el Joker)

Joker

En VidaExtra hemos establecido una cronología del legado jugable de Batman.  Una que hemos elaborado contemplando todos los matices posibles a través de una perspectiva razonable, lo cual implica hacer distinciones para darle cierto sentido al conjunto. Eso sí, también una retrospectiva de sus esenciales, los clásicos y las rarezas.

La clave de todo, lógicamente, está en idear un sistema capaz de organizar de manera acertada todas y cada una de las diferentes adaptaciones del Cruzado Enmascarado y el universo que le rodea, así que hemos optado por hacer una serie de distinciones:

  • Por un lado, hemos dividido en sagas y subsagas cada uno de los videojuegos. Así, los títulos inspirados en el universo cinematográfico no contradicen lo acontecido en los de las series animadas o la serie Arkham.
  • A su vez, hemos organizado las sagas de manera cronológica según su ambientación. Dicho de otro modo, los videojuegos de las películas de Tim Burton y Schumacher, por tecnología y estética, preceden a las de Christopher Nolan.
  • Además, hemos ordenado cronológicamente cada juego en función de los sucesos que transcurren en ellos. En caso de no haber diferencia, se apuesta por la propia fecha de lanzamiento.
  • Por razones de lógica, no hemos tenido en cuenta títulos en los que, pese a participar, no tiene un rol mayor. Esto descarta títulos como su cameo en Arena of valor, LEGO Dimensions o Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure o DC Universe Online.
  • Finalmente, no hemos incluido todas las diferentes versiones de cada juego, de modo que -por ejemplo- en caso de haber dos juegos que comparten título, como puede ser Batman: Returns, hemos seleccionado únicamente las más relevantes.

Sin más dilación, aquí tienes todos los juegos de Batman en orden cronológico:

Los Juegos de la Edad Moderna de los Cómics

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Basados en el legado de los cómics, las primeras incursiones del Señor de la Noche en los videojuegos prácticamente coincidieron con el inicio de la Edad Moderna de los Cómics, bebiendo directamente de sus influencias visuales.

La adelantada posición de esta tanda se debe a que, en el fondo, se abordan las historias de un Batman que -pese a pertenecer estéticamente a su tiempo- por contexto y trasfondo se pueden considerar el punto de partida dentro del legado del Caballero oscuro en los videojuegos.

  1. Batman (1986)
  2. Batman: The Caped Crusader (1988)
  3. Batman: Return of the Joker (1991)
  4. Justice League Task Force (1995)
  5. Batman: Dark Tomorrow (2003)
  6. Superman/Batman: Heroes United (2009)

El primer videojuego de Batman se publicó en 1986 de la mano de Ocean Software y, en esencia, era una aventura en escenarios isométricos. Tendríamos que esperar dos años para que la misma compañía nos sorprendiera con un título que buscaba emular las viñetas de cómic en una entrega totalmente centrada en la acción.

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Los comienzos de los 90, por otro lado, fueron mucho más prolíficos en cuestión de videojuegos de Batman, destacando un sobresaliente Batman: Return of the Joker que elevó el listón de lo que se podía esperar de la NES.

 Con todo, el punto más alto del batman comiquero llegaría con un no tan conocido Batman: Dark Tomorrow para Nintendo GameCube, Xbox, con un guion firmado a dos manos por Scott Peterson de DC Comics y Kenji Terada.

Los juegos episódicos de Telltale Games

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Telltale Games se había ganado una merecida fama haciendo aventuras gráficas de las licencias más potentes, pero pocas causaron el mismo impacto que cuando se anunció que su próximo proyecto estaría basado en Batman.

Si bien es delicado ajustar cronológicamente dónde podríamos ubicar esta serie episódica dadas las influencias de cómics y versiones más actuales del personaje -algo que, por ejemplo, queda patente en el diseño del traje de Batman- hay un elemento que nos hace ponerlo casi al comienzo: Telltale nos pone un asiento de primera fila para ver el día en el que el hombre murciélago conoció al Joker.

  1. Batman: The Telltale Series: Episode 1: Realm of Shadows (2016)
  2. Batman: The Telltale Series: Episode 2: Children of Arkham (2016)
  3. Batman: The Telltale Series: Episode 3: New World Order (2016)
  4. Batman: The Telltale Series: Episode 4: Guardian of Gotham (2016)
  5. Batman: The Telltale Series: Episode 5: City of Light (2016)
  6. Batman: The Enemy Within: Episode 1: The Enigma (2017)
  7. Batman: The Enemy Within: Episode 2: The Pact (2017)
  8. Batman: The Enemy Within: Episode 3: Fractured Mask (2017)
  9. Batman: The Enemy Within: Episode 4: What Ails You (2018)
  10. Batman: The Enemy Within: Episode 5: Same Stitch (2018)

La premisa principal de esta serie de aventuras gráficas, dividida en dos temporadas con cinco episodios cada, es ofrecernos la posibilidad de abordar dos facetas no demasiado explotadas de Batman en los videojuegos: no solo  deberíamos pulir nuestras habilidades detectivescas, sino sacar partido a los privilegios de ser Bruce Wayne.

Con todo, lo que realmente fue el gran giro por la tangente de esta serie episódica fue la posibilidad de conocer al Joker, haciendo que nuestras decisiones tuvieran un impacto en su persona y convirtiéndolo en un retorcido héroe o el caótico villano que conocemos. En ambos casos, deberemos ponerle freno.

Los juegos basados en Batman: The Animated Series

Dc Top 5 Los Legados De Batman The Animated Series Cover

La serie animada de Batman es considerada de culto en muchos aspectos. En cierto modo porque su calidad visual y sus guiones demostraban la profundidad una profundidad inusual en los dibujos animados. Y lo mismo se puede decir de sus videojuegos.

La ambientación que Bruce Timm ideó es exquisitamente ambigua, bebiendo de las producciones animadas de superhéroes de la primera mitad del siglo XX y, al tiempo, evolucionando de manera sutil con cada nueva temporada. Ofreciendo un marco atemporal pero que, de muchos modos, estila un inconfundible toque clásico.

  1. Batman: The Animated Series (1993)
  2. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  3. The Adventures of Batman & Robin (SEGA) (1994)
  4. Batman: Chaos in Gotham (2001)
  5. Batman: Gotham City Racer (2001)
  6. Batman: Vengeance (2001)
  7. Batman: Rise of Sin Tzu (2003)
  8. Batman Beyond: Return of the Joker (2000)

La primera adaptación de la serie animada de Batman llegó al generoso catálogo de la Game Boy, aunque su despegue en consolas llegaría con las dos etapas posteriores, destacando los imprescindibles The Adventures of Batman & Robin  de SNES y Mega Drive.

Ubisoft continuó extendiendo la sombra del murciélago animado en portátiles y sobremesas con propuestas de acción y conducción realmente variadas e incluso nos dio el único juego basado en Batman Beyond, el logrado spin-off futurista de la serie.

Los juegos del universo cinematográfico de Tim Burton y Schumacher

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Con el Batman de Tim Burton llegó la Batmanía. Y, en consecuencias, montañas de merchandising. El filme de 1989 arrasó en taquilla y contó con una multitud de adaptaciones. Y lo cierto es que sus secuelas no se quedaron demasiado atrás, pese a lo complicado que resulta defenderlas.

La estética y el contexto creados para la ocasión resultó espectacular, má allá de la banda sonora de Elfman, se consiguió darle un peso visual a la ciudad de Gotham que no tardó en imponerse en el cine de superhéroes, a lo que hay que sumar una alocada tecnología (con especial énfasis en aquellos fascinantes batmoviles) que nos voló la cabeza en su día.

  1. Batman: The Movie (1989)
  2. Batman: The Movie (Arcade) (1990)
  3. Batman Returns (Konami) (1992)
  4. Batman Returns (SEGA) (1992)
  5. Batman Forever (1995)
  6. Batman Forever: The Arcade Game (1996)
  7. Batman & Robin (1998)

Si bien Konami lanzó en NES una adaptación plataformera muy libre de la película de Burton, las versiones de recreativa y Mega Drive eran realmente fieles a la trama. Y lo mismo se puede decir del salto total hacia la acción de un Batman: Returns en el que merece la pena destacar las fases de conducción de la versión del Mega CD.

Pese a que los dos primeros filmes contaron con multitud de adaptaciones, las dos películas dirigidas por Schumacher centraron su propuesta en las consolas con adaptaciones que, básicamente, se limitaban a ir a rebufo del tirón palomitero aportando lo justo y necesario al jugador.  Lo cual no quita que Batman Forever: The Arcade Game fuese una interesante excusa para machacar botones.

Los juegos de la saga Arkham de Rocksteady

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Con el privilegio de contar con el apoyo total de Warner y los dos guiones de las entregas principales escritos por el mismísimo Paul Dini, uno de los máximos responsables del éxito de la serie animada, Rocksteday construyó todo un universo en torno a Batman.

Dado que tres de los juegos nos ofrecen un vistazo a las primeras aventuras del Caballero Oscuro, quizás se podría haber colocado esta serie un poco antes. Sin embargo, los acontecimientos principales nos muestran un justiciero curtido y con unos ideales bien amueblados. 

Algo esencial para comprender la magistral manera en la que se creó la propia saga.

  1. Batman: Arkham Origins (2013)
  2. Batman: Arkham Origins Blackgate (2013)
  3. Batman: Arkham Asylum (2009)
  4. Batman: Arkham City Lockdown (2011)
  5. Batman: Arkham City (2011)
  6. Batman: Arkham VR (2016)
  7. Batman: Arkham Knight (2015)

El estudio inglés tomó prestadas ideas clave de los cómics más celebrados de DC y supo canalizar ese empuje a través de tecnología de vanguardia en una serie de experiencias imprescindibles para cualquier fan de Batman y los superhéroes, dándole además un broche memorable.

Por su parte, merece la pena poner sobre la mesa las entregas no desarrolladas por Rocksteady (fundamentalmente los dos Arkham Origins), así como un  City Lockdown para móviles elaborado por Netherrealm y, especialmente, la experiencia para PS VR Arkham VR. Juegos que, en muchos sentidos, ayudaban a asentar y entrelazar las entregas principales.

Los juegos del universo cinematográfico de Christopher Nolan

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El visionario director de Memento e Insomnia tuvo la complicada tarea de reiniciar el universo cinematográfico de Burton y darle un toque acorde al público actuales. Todo un desafío que cumplió holgadamente con Batman Begins y coronó con sus dos siguientes películas.

Curiosamente, el paso del universo cinematográfico de Nolan a las videoconsolas fue extraordinariamente breve: quitando guiños y DLCs en otros proyectos, lo cierto es que solo el primer filme llegó a las sobremesas, centrándose en los dispositivos móviles de cara a las secuelas.

  1. Batman Begins (2005)
  2. The Dark Knight (2008)
  3. The Dark Knight: Batmobile Game (2008)
  4. The Dark Knight Rises (2012)

EA firmó la única experiencia para videoconsolas de la trilogía del Caballero Oscuro de Nolan, y lo cierto es que -cómo adaptación- cumplió con lo que se esperaba: combates intensos, escenarios y modelos muy bien acabados y una historia bien atada. Pero, siendo justos, aquello no causó el mismo impacto que el film.

Con la división de videojuegos de Warner con múltiples frentes abiertos en lo referente al hombre murciélago, incluyendo las adaptaciones de LEGO, la exitosa serie Batman: Arkham y otros proyectos, se decidió dar continuidad a la experiencia cinematográfica a través de los móviles. Algunas más dignas que otras.

Batman en el universo de Netherrealm Studios

Warner

Que Warner adquiriese el estudio responsable de Mortal Kombat fue un verdadero pelotazo para todos. La saga del fatality tendría un potente impulso y, con suerte, veríamos nuevos juegos de lucha protagonizados por Batman. El destino quiso que ambos deseos se hicieran realidad.

Si bien el primer acercamiento entre Batman y el equipo de Ed Boon llegó con Mortal Kombat vs. DC Universe, no tardarían en ponerse al frente de su primer proyecto basado en el Caballero Oscuro con Batman: Arkham City Lockdown. Eso sí, sería con su propia saga de lucha donde brillarían con luz propia.

  1. Injustice: Gods Among Us (2013)
  2. Injustice 2 (2017)

En un universo en el que Superman ha perdido la razón, la única posibilidad de restaurar la libertad al mundo es una alianza de héroes y villanos liderada por Batman. Toda ayuda es poca, ya que entre sus enemigos también se encuentran antiguos y poderosos aliados.

La trama, la cual bebe de Hijo Rojo y otras grandes obras de DC,  continuaría con Injustice 2, poniendo al protector de Gotham en una coyuntura: liberar a Superman o enfrentarse bajo su cuenta y riesgo a una amenaza como nunca antes se había visto.

Los juegos del universo DC de LEGO

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Quizás se escuchen las partituras que Danny Elfman hizo para las películas de Burton, y es incuestionable la influencia de la serie animada a la hora de dar identidad al conjunto, pero los juegos de LEGO Batman no obedecen a ninguna clasificación cronológica posible más allá de su propio orden de lanzamiento.

  1. Lego Batman: The Videogame (2008)
  2. Lego Batman 2: DC Super Heroes (2012)
  3. Lego Batman 3: Beyond Gotham (2014)
  4. The LEGO Batman Movie Game (2017)
  5. Lego DC Super-Villanos (2018)

Warner ha aplicado la fórmula de LEGO en infinidad de licencias, desde Indiana Jones hasta Harry Potter, pasando por los Vengadores de Marvel, pero a pocos les ha sentado tan bien como a Batman. Una combinación lo suficientemente potente como para llevarla a la gran pantalla.

Tras tres entregas principales que mantuvieron la divertidísima jugabilidad elevando la epicidad de cada trama,  Warner dio un sensacional giro con respecto a la entrega más reciente: en Lego DC Super-Villanos los protagonistas pasan a ser el Joker y el resto de enemigos habituales de Batman.

Rarezas fuera de cualquier cronología

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A lo largo de estos más de 30 años de videojuegos de Batman hemos podido ver numerosos proyectos protagonizados por el héroe de Gotham que, en cierto modo, pertenecen a sus propios universos.

Nos propusimos ofrecerte el repaso definitivo, con lo que ninguno de estos podría quedarse fuera. ¿Su posición cronológica? Bueno, como verás, no todos los juegos pueden colocarse en un determinado momento de la vida de Bruce Wayne. Lo cual no los hace menos interesantes.

Batman (2013)

Un arcade de conducción en el que tendremos a nuestra disposición los vehículos más icónicos de la historia de Batman, desde el Batmovil de Batman: Returns hasta The Bat de El Caballero Oscuro, La Leyenda Renace.

Gotham City Impostors (2012)

Warner lanzó su propio hero shooter inspirado en la rivalidad entre Batman y el Joker, permitiéndonos seleccionar toda clase de personajes con modestos disfraces, pero sorprendentes habilidades.

Batman: The Brave and the Bold – The Videogame (2010)

Basado en la serie animada homónima, Batman: The Brave and the Bold es un juego de acción clásico que, a su vez, sirve para repasar el generoso legado de personajes y tramas de DC Comics con Batman (y sus puños) como nexo universal.

Mortal Kombat vs. DC Universe (2008)

Batman y el resto de la Liga de la Justicia cruzaron sus puños con los luchadores más letales de Netherrealm Studios en un juego en el que, como es de esperar, el modo historia tiene un peso muy especial.

Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

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Retroanálisis de Street Smart, el primer juego de lucha de SNK (que por suerte no afectó a su posterior dominio en el género en los 90)

La trayectoria de SNK en los 90 fue prácticamente intachable, con juegos para recreativa y Neo Geo de altísimo nivel, principalmente de lucha. Sin embargo, en toda la década anterior no gozó del mismo reconocimiento. Ni de lejos.

Sorprende, viéndolo en perspectiva, cuánto tardó en sacar su primer videojuego de lucha. Corría el año 1989 y se llamó Street Smart, siendo una mezcla extraña entre juego de lucha pero bajo un entorno y control típicos de los beat 'em up del momento. Recientemente se rescató dentro de SNK 40th Anniversary Collection, convirtiéndose por méritos propios en uno de los peores juegos de dicha colección. Hoy queremos rendirle un retroanálisis, no por su calidad, sino por lo que acabó simbolizando.

Un juego de lucha nada elegante

Street Smart

Conviene recordar, antes de nada, que Capcom revolucionaría el sector de la lucha con Street Fighter en 1987, marcando el punto de inflexión hasta su perfección en el año 1991 mediante Street Fighter II. Y que en 1989 Street Smart tuvo que lidiar con otro problema, también de Capcom: Final Fight.

Teniendo esto en mente, es obvio que SNK tenía el combate perdido de antemano, porque ofrecía un control mucho peor en comparación a los beat 'em up que se estaban viendo y con más limitaciones en su espíritu como juego de lucha respecto a las directrices marcadas por Capcom en 1987.

Street Smart adolecía de carisma por los cuatro costados, empezando por esos dos protagonistas de carácter generalista (Karate Man y Wrestler) y continuando por los ocho contendientes a los que había que hacer frente para conquistar a las chicas por todo el territorio de los Estados Unidos.

Su principal problema radicaba en el control, a medio camino de dos géneros de la misma familia: como juego de lucha no contaba con botón para cubrirse y como beat 'em up se quedaba cojo en contrincantes y escenarios, al ser tremendamente pequeños y cerrados. Y tampoco ayudó ese efecto de "patinaje" a la hora de propinar un golpe, desplazándonos inevitablemente unos pasos hacia adelante al dar puñetazos o patadas.

Street Smart, una pequeña mancha para SNK

Street Smart

Hay que decir que contaba solamente con cuatro técnicas: dos para el ataque (puño y patada), otra para el salto (bastante prescindible, por cierto) y una última para realizar una voltereta hacia atrás. Y en cuanto a los ataques, todo dependía de la distancia frente al rival, pese a que en el fondo fuese un aporreabotones de manual donde era difícil zafarse de ciertas situaciones.

Como juego de lucha era bastante injusto, además, puesto que la máquina resistía muchísimos más golpes (se contaban por decenas), mientras que a nosotros nos podían llegar a tumbar de tan solo cuatro tollinas en fases avanzadas. Aparte, era bastante extraño ver cómo el rival no tenía ninguna barra de vida. Tan solo sabíamos cuándo le quedaba poco al empezar a parpadear en rojo. Y para colmo, si ganábamos un combate a duras penas, no se nos rellenaba la vida: seguíamos con lo puesto, como en un Survival.

Que hubiese libertad para movernos al no estar atados a un solo plano fue algo más bien anecdótico, pero al menos sirvió para que SNK, dos años más tarde, explotase por otra vía esa fórmula mediante los primeros Fatal Fury.

Por último, sorprendió, siendo un juego nipón, que se centrase la acción exclusivamente por todo el territorio de Estados Unidos, donde al ganar cada uno de los combates se nos recompensaba con la animación de una chica. Si jugábamos a dobles, había que pelear contra el colega, como si fuese el final de Double Dragon, para ver quién se quedaba con ese premio.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, en absoluto. Máxime teniendo en cuenta en qué se convirtió después SNK, siendo todo un referente de los juegos de lucha. Street Smart no tenía alma y fue un juego del montón que no supo dar en ninguna tecla correcta y al que se ha olvidado fácilmente con el paso del tiempo. Por lo único que merece la pena recordarlo es por lo que supuso (después) para el gigante nipón.

Olvídalo

Street Smart

Street Smart

Plataformas Arcade (versión analizada) y Mega Drive
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • Ver cómo SNK lanzaba Fatal Fury en 1991

Lo peor

  • Era un juego de lucha sin carisma
  • Tremendamente limitado a nivel jugable
  • El efecto "patinaje" en los golpes era terrible
  • Capcom le sacó los colores
  • Un final totalmente prescindible

Todo lo que Disney Classic Games: Aladdin y El rey león ofrece a los nostálgicos y a los fans de Disney en 2019

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Todo lo que Disney Classic Games: Aladdin y El rey león ofrece a los nostálgicos y a los fans de Disney en 2019

La magia de Disney sigue presente en los videojuegos de diversas maneras: a través de la saga Kingdom Hearts, colándose en las mini-consolas e incluso en colecciones retro como The Disney Afternoon Collection y, próximamente, Aladdin y El rey león. Un nuevo recopilatorio realmente excepcional y cargadito de extras.

El sello Disney Classic Games se estrena recuperando dos adaptaciones esenciales de la época más celebrada de Disney de los años 90 y, de paso, completando la propuesta con las diferentes versiones que Virgin publicó, incluyendo rarezas, variantes regionales e incluso adaptaciones para las portátiles de la época. 

Es más, incluso se ha elaborado para la ocasión alguna que otra singular sorpresa, como una Final Cut Version de Aladdin en la que se han tomado la libertad de corregir bugs, ajustar la cámara y pulir detalles para ofrecer la experiencia definitiva con la ayuda de los desarrolladores originales. 

Algo que puedes ver en estos 30 minutos de gameplay de GameXplain. 

Clásicos sí, pero cargaditos de extras

Ahora bien, en lo jugable ¿qué podemos esperar? De partida, unos clásicos imprescindibles de las consolas de 16 bits y sus contrapuntos portátiles contemporáneos, añadiendo mejoras visuales (incluyendo gráficos en 1080p), varias opciones a la hora de ajustar la imagen a las pantallas actuales e incluso la muy agradecida posibilidad de guardar las partidas.

Títulos con unas animaciones suaves, niveles repletos de vida y color y una jugabilidad adelantada a su tiempo y el hardware en el que se movían. Un hito que fue producto de la muy estrecha colaboración entre Virgin y Disney, sentando cátedra entonces y que incluso a día de hoy se conservan de maravilla.

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Sin embargo, ahí no acaba la cosa. El estudio Digital Eclipse ha integrado a la propuesta un modo espectador en el que el juego se jugará solo, pudiendo retomar la partida en el momento en el que queramos, adelantar hasta la parte que queramos e incluso rebobinar.

De hecho, las opciones de juego incluyen selector de niveles y dificultad, la posibilidad de personalizar los controles e incluso hacer que Aladdin y Simba sean invencibles, de modo que podrán disfrutar de los clásicos desde los más peques a los menos hábiles.

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Por supuesto, los fans de Disney tendrán motivos extra para lanzarse a por este recopilatorio: el modo museo está cargado de ilustraciones, diseños y bocetos de los artistas implicados en la película y el juego e incluso se ofrece un reproductor de pistas de música con los inolvidables temas de los filmes reproducidos al estilo de las consolas clásicas.

Los apasionados lo los videojuegos y los coleccionistas cuentan con otro tipo de reclamos igual de tentadores, como la posibilidad de jugar por primera vez a la Trade Show Demo de Aladdin. Una verdadera rareza.

Eso sí, también hay ausencias en esta suculenta edición, pese a que se han integrado las versiones de diferentes sistemas del Rey León (Console S hace referencia a MegaDrive y Console N a la 16 bits de Nintendo), no veremos el Aladdin que Capcom hizo para las consolas de Nintendo.

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¿El motivo? Bueno, según las declaraciones a GamesBeat de Digital Eclipse,   lo que hace tan especial el Aladdin de Mega Drive fue esa colaboración entre animadores y desarrolladores que no hubo, por ejemplo, en la de SNES.

Nuestro enfoque siempre estuvo en la versión de [Mega Drive] de Aladdin y en destacar la colaboración entre los animadores de Disney y el equipo de desarrollo que trabajó en Virgin Games.
Esa colaboración es lo que hizo que Aladdin fuera un juego con un aspecto increíble y, en consecuencia, consiguió que la gente viera los juegos basados en películas de otra manera.

Podríamos especular también que haya alguna cuestión de licencias, ya que Capcom firmó el juego del Cerebro de la bestia. Sin embargo, no está de más recordar que el mismísimo Shinji Mikami, el creador de Resident Evil y director del Aladdin de SNES, considera que el de Mega Drive es mejor.

¿Quieres una experiencia más retro? No se vayan todavía

Por otro lado, y solo para los más nostálgicos, el sello iam8bit aprovechará para publicar una tirada de nuevos cartuchos Legacy conmemorativos, funcionales y de tirada muy limitada de ambos juegos.

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Así se producirán 4500 copias del Rey León de SNES y otras 45000 copias del Aladdin de Mega Drove con cartuchos especiales que brillan en la oscuridad, cajas conmemorativas con las ilustraciones originales y sus correspondientes manuales de instrucciones.

¿Su precio? 99,99 dólares en el caso del Rey León y 99,99 dólares en lo referente a Aladdin. Y no, con ese precio no se incluye también la consola.

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Por su parte, las reservas digitales de Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King ya están abiertas (por unos más razonables 34,99 euros) y se espera que a partir del 29 de octubre se puedan jugar en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Steam.

Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King

Disney Classic Games: Aladdin and The Lion King

Por último, no está de más recordar que quienes ya hayan adquirido por separado Disney Aladdin o Disney El rey león en Steam recibirán un descuento especial a la hora de adquirir Disney: Aladdin y El rey león en la plataforma de Valve. No está mal.

Te dejamos con su tráiler oficial.

Cómo Final Fantasy VII se convirtió en el embajador definitivo de los JRPGs en occidente

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Cómo Final Fantasy VII se convirtió en el embajador definitivo de los JRPGs en occidente

Final Fantasy VII no fue el primer JRPG que llegó a occidente. Ni mucho menos. Ocho años antes de su lanzamiento, el Dragon Quest original llegaba a las NES estadounidenses como Dragon Warrior, sirviendo de trampolín al  primer Final Fantasy en la consola de Nintendo. Ninguno era pionero del sub-género a este lado del mundo y, pese a que cosecharon un notable éxito en Japón, tampoco levantaron las mismas pasiones en territorio americano.

La especialmente modesta acogida de Final Fantasy en las NES americanas y sus secuelas tendrían un efecto colateral: la saga de Squaresoft arrancaría  en territorio PAL casi una década después y a partir de su séptima entrega. Con todo, es justo decir que títulos como Illusion of Time o Secret of Mana permitieron abordar con maestría la experiencia JRPG en las SNES europeas e incluso disfrutarlas en castellano territorio español. 

Final Fantasy Vii Remake Japon Tienda Lanzamiento Xbox One

Ahora bien, el calado que tuvo la séptima entrega, o más bien, la aventura protagonizada por Cloud, Aerith, Tifa y el resto de miembros de AVALANCHA, consiguió impulsar, tanto en Europa como en América, un género que era casi de nicho por aquellos tiempos. Experiencias que fantasía que incluso no terminaban de cuajar entre los jugadores de otros RPGs como Ishar, Eye of the Beholder y The Elder Scrolls. A menos, claro, que vivieras en Japón. 

Aquel éxito no fue producto de la casualidad. Sony apostó muy fuerte por impulsar la marca de Squaresoft a nivel mundial. Una oportunidad de oro para que brillase con luz propia el magistral trabajo del legendario productor Sakaguchi, su director Yoshinori Kitase y el resto de un equipo especialmente inspirado a la hora de sacar partido a las posibilidades de los CDs y los modelos tridimensionales.

Pero también debido a una afortunada alineación de astros. Incluyendo algo tan improbable como que las relaciones de Squaresoft con Nintendo estuvieran, por decirlo de algún modo, alejadas de encontrarse en su mejor momento. Una situación que la emergente PlayStation supo canalizar para llevarla a su terreno. Y a su público.

Una separación de caminos, sí, pero también el inicio de otra fructífera relación que, con el tiempo y la perspectiva adecuada, explican cómo la licencia más mimada de la actual Square Enix acabó siendo durante décadas la abanderada de una manera diferente de entender los RPGs: a la japonesa.

El precio (y el riesgo) de publicar JRPGS en cartuchos

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Hay un verdadero cúmulo de matices de por medio, pero se podría decir que, tras el desplome en picado del imperio de Atari, una emergente Nintendo of América tomó precauciones para evitar verse en las mismas. Una de las medidas más eficaces -y no por ello exentas de polémica en su época- era el control total de la distribución de su software, es decir, sus juegos. Y eso incluía -sobre todo- el contenido de la NES desarrollado a través de terceros.

En la segunda mitad de los 80, Nintendo consiguió una más que merecida posición privilegiada entre creadores, distribuidores y consumidores. En parte porque todo el mundo quería estar presente en aquellas exitosas consolas, las entonces llamadas Nintendos, pero también por una concienzuda y estudiada distribución y localización de los juegos supervisada de cerca o elaborada desde la propia Nintendo.

 No solo a nivel de traducción, sino a través de ajustes jugables o cambios bastante sonoros.

Dq1 Portadas de Dragon Quest. A la izquierda, la japonesa ilustrada por Akira Toriyama. A la derecha, la versión de USA.

En ocasiones se trataba de poner a Mike Tyson estaba en la carátula de Punch Out! o cambiar los nombres, pero nos referimos más a casos como la secuela de Super Mario Bros. 2, la cual poco tenía que ver con la japonesa. Casos que, a rasgos generales, establecían de manera interna que lo que gustaba a un lado del Pacífico no tenía por qué hacer lo propio al otro lado.

De este modo, se podría decir que los cada vez más numerosos y populares JRPGs producidos en Japón llegaban a Estados Unidos con cuentagotas, como lanzamientos sonda y experimentos en los que dos éxitos seguidos no implican el comienzo de una tendencia. 

Con todo, lo cierto es que eran unos privilegiados en ese aspecto comparados con lo que llegaba a Europa.

Final Fantasy Nes Castle Captura de Final Fantasy, inédito en Europa

Si, había juegos que funcionaban realmente bien (comercialmente) tras una serie de cambios, licencias y censuras. Pero eso no quitaba que, más allá de reimaginar las portadas para que no fueran tan a la japonesa, se produjeran tiradas modestas de cartuchos que -paradójicamente- difícilmente corresponden al esfuerzo extra a la hora de localizar cada juego. Y, en el viejo continente la cosa era todavía más delicada.

Si bien el adaptar el idioma exigía un trabajo extra a la hora de producir cualquier juego, en las consolas Europeas suponía una riesgo mayor. Una enorme barrera que se interponía constantemente entre los títulos de aventuras, y - por cuestiones de lógica- derivada en la ausencia de joyas en territorio PAL. Por ponernos en contexto:

  • Los juegos de NES que llegaban en español eran muy, muy pocos. Algunos de ellos era por cuestiones de pura lógica, como Maniac Mansion. Mientras que otros, como el caso de Asterix, se debía a que el estudio de desarrollo era español.
  • Con el tiempo y los nuevos sistemas fue cambiando, aunque conviene recordar que la primera versión en castellano de Link’s Awakening que llegó a España (de manera oficial) fue el remake de Switch. Ni siquiera los consagrados A link to the Past o Ocarina of Time fueron lanzados en la lengua de Cervantes originalmente.

¿Realmente suponía un problema lanzar JRPGs no traducidos del inglés? Sin alejarnos demasiado del anterior ejemplo de Game Boy, no es ninguna locura especular que el impacto de los primeros Pokémon no hubiera sido el mismo si, como la mayoría de JRPGs de la época que llegaron, vinieran en inglés, francés y alemán. 

Afortunadamente, esa tendencia cambió en los 90.

Tanto en SNES como en Mega Drive recibieron muchas versiones multilenguaje de varios títulos clave. Es más, JRPGs como Terranigma o Illusion of Time llegaron al Cerebro de la bestia totalmente traducidos al castellano. Con todo, y pese a que despertaron una enorme expectación acorde al despliegue que Nintendo hizo, no podían compararse en cifras con otros grandes clásicos contemporáneos.

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Así, sagas de primera categoría como Dragon Quest o Final Fantasy no fueron publicadas en territorio europeo. Pero tampoco clásicos de culto como el esencial Chrono Trigger. Uno de los máximos referentes del JRPG. Es más, el último juego que llegó en español a la 16 bits de Nintendo fue Lufia. Lo divertido es que estamos hablando de 1998 y  que -pese a su nombre- se trataba de una secuela que fue publicada en Japón tres años antes.

Ahora bien, un año antes hubo un revulsivo: en 1997 Sony y Squaresoft publicarían en PlayStation la primera entrega de la saga Final Fantasy en el viejo continente. Y aquello fue un antes y un después.

Final Fantasy VII, o el arte de llegar en el momento preciso al público adecuado

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Durante años se ha debatido largo y tendido sobre el supuesto desarrollo de una primera versión de Final Fantasy VII para N64, pero la realidad es algo distinta. Si bien es cierto que se comenzó a trabajar en el proyecto muy poco después de la sexta entrega, los primeros prototipos del juego nos muestran entornos y sprites en 2D no se alejaban demasiado de lo que se podía hacer en SNES.

De hecho, lo único que Square produjo para la consola de 64 bits fue una prueba técnica con los personajes de FF VI, la cual puedes ver justo aquí.

Con todo, la producción no comenzaría hasta después del lanzamiento de Chrono Trigger, ya metidos en 1995 y con las consolas de 32 bits sobre la mesa. Unos sistemas cuyo hardware no solo permitían alcanzar nuevas cuotas narrativas a través de cinemáticas y personajes con modelos tridimensionales. Pero también -y eso es esencial- tramas mucho más adultas.

Un año después, en 1996, Square hizo oficial el anuncio de Final Fantasy VII causando un enorme impacto: 

  • Por un lado, el astronómico presupuesto no pasó desapercibido: nada menos que 45 millones de dólares que servirían para dar forma a la visión de género vanguardista del equipo de Sakaguchi y Kitase. Algo que lo desmarcaría del resto de JRPGs.
  • Por otro lado, la saga se mudaba a PlayStation. Y no solo Final Fantasy: Square hizo oficial que todas sus licencias verían la luz en la consola de Sony.

Por no hablar, claro, de la irresistible oportunidad que les daba PlayStation de introducir la saga Final Fantasy en el mercado europeo por todo lo alto. 

Un lanzamiento que, por cierto, fue generosamente arropado en todos los medios existentes aunados bajo un slogan inigualable: “la superproducción más esperada de todos los tiempos”.

Con todo a favor, Final Fantasy VII solo necesitaba cumplir las expectativas en occidente. De hecho, por aquel entonces -y como comentamos- su éxito en Japón no podía ser considerado un indicativo de la acogida que tendría. Y lo cierto es que no solo arrasó a nivel mundial: caló tan fuerte que incluso consolidó el propio género.

El trampolín de todo un género más allá de Japón

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La traducción de Final Fantasy VII tenía sus más y sus menos, y tampoco se puede decir que en lo jugable inventara la pólvora frente a lo visto. Pero para millones de jugadores, el viaje de Cloud fue la ventana hacia un nuevo tipo de experiencia.

¿Las claves? Una historia ambiciosa, épica y conmovedora, cargada de emociones y personajes a los que es imposible no sentirse ligado. Momentos dulces y amargos que calan poco a poco en el jugador hasta convertirse en recuerdos propios.

Lógicamente, ese tipo de experiencias tuvieron una acogida estupenda entre los usuarios de PlayStation que, poco a poco, estaban descubriendo contenidos muchos más adultos a través de propuestas excepcionales como Resident Evil o Metal Gear Solid.

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Ahora bien, tal y como habían previsto Square y Sony, un cosa es que Final Fantasy VII fuese tan especial, y otra no aprovechar un rebufo de diez millones de copias vendidas a nivel mundial, abriéndose las puertas de par en par a la hora de editar y localizar nuevos JRPGs y sagas de culto por todo occidente.

La propia Square lanzó una generosa línea de títulos a la que ya había comenzado a dar forma durante el desarrollo de FF VII. No solo estamos hablando de los muy celebrados Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, sino de juegos del calibre de Vagrant Story.

Y no fue la única: Grandia de Game Arts, Alundra Matrix Software o  Legend of Dragoon de la propia Sony se subían al carro. Y, aprovechando el tirón, vinieron muchos más.

Siendo claros: no sería justo decir que Final Fantasy VII impulsó un Suikoden que Konami puso sobre la mesa meses antes o las secuelas de una saga como Breath of Fire que -por decirlo de algún modo- siempre ha estado disponible a nivel mundial, pero es incuestionable que a partir de 1997 la predisposición por los JRPGs era realmente diferente.

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¿Lo mejor? A diferencia de otros géneros, aquello no se quedó atascado en la época de los 32 bits: con la Dreamcast, la PS2, la GameCube y la Xbox seguirían llegando nuevas entregas de Final Fantasy y otros JRPGs esenciales en occidente. 

Hay muchísimo a destacar, claro, como muy largamente esperada llegada de la serie Dragon Quest al viejo continente en abril de 2006 con el inolvidable El periplo del Rey Maldito o un crossover que tan inesperado como mágico: las películas de Disney y los personajes de Square entrelazaron sus destinos en múltiples ocasiones a través de la prolífica saga Kingdom Hearts. La muestra definitiva de que ese tipo de experiencias ya no eran de nicho.

Así hasta, el día de hoy. En el que un merecidamente nominado a mejor juego del año Persona 5 coincide con nuevas propuestas, como el imprescindible Octopath Traveller, y ambos con nuevas entregas, reediciones, reboots… Y remakes.

Objetivo: igualar al juego que emocionó a toda una generación

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Llegados a este punto se puede dar a entender que el éxito de Final Fantasy VII se debe al despliegue mediático que se generó en torno al mismo. Nada más lejos de la realidad. La manera en la que Square Enix arropó el propio Final Fantasy XV durante meses antes de su lanzamiento fue demoledora, y mucho nos tememos que el príncipe Noctis no ha tenido el calado de Cloud o Squall.

Square Enix continúa explorando nuevas maneras de abordar los RPGs y darles un marcado matiz Made in Japan. Bien a través de experiencias exquisitamente singulares como el referido Octopath Traveller o abordando experiencias tan diferentes como Nier: Automata o Dragon Quest Builders 2.

Entonces, ¿es posible replicar el impacto de Final Fantasy VII? Bueno, actualmente se está trabajando en ello.

Si bien la llegada de Final Fantasy VII a una consola de Nintendo suponía un hito en sí mismo, se espera que el círculo se complete a principios de 2020 con el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake, una entrega diseñada con el objetivo de actualizar el espíritu y la ambición del clásico para toda una nueva generación de jugadores.

No obstante, lo que de verdad limita a Square Enix ya no es una tecnología que acote  la creatividad o la ambición de un Tetsuya Nomura que estuvo implicado en el original y el equipo a su cargo, sino el peso y la responsabilidad de igualar las sensaciones de entonces

Causar con nueva fuerza un impacto tan grande que resuene a través de los años y de un fuerte impulso al género. Y, siendo sinceros, se trata de un verdadero desafío.

El cómic europeo en los videojuegos: más de 30 años de pitufos, galos irreductibles y agentes de la T.I.A.

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El cómic europeo en los videojuegos: más de 30 años de pitufos, galos irreductibles y agentes de la T.I.A.

Que hayan pasado 60 años desde que Asterix y Obelix comenzasen a coleccionar cascos de romanos, pero los irreductibles galos no pierden fuelle a la hora de ofrecer nuevas aventuras y humor. Estrenando nuevos albumes, paseándose por la gran pantalla, a través de todo tipo de merchandising y, desde 1983, desde los videojuegos.

En VidaExtra hemos tenido incontables oportunidades de hablar largo y tendido sobre cómics de superhéroes y los personajes más populares de Estados Unidos y Japón. Desde los héroes (y villanos) de Marvel y DC hasta los héroes más potentes del manganime, pasando por los queridos personajes de Disney o las novelas gráficas con denominación de Autor. Sin embargo, se puede decir que teníamos una cuenta pendiente con un amplio legado de la historieta en los videojuegos: el cómic europeo.

De hecho, el mejor guerrero de Armórica y su bonachón amigo ya bebía poción mágica desde las pixeladas marmitas de las Atari 2600 mucho antes que Batman o Son Goku pisasen los PCs y consolas.

Tintin Principal

Cuando dicen que no todos los héroes llevan capa a muchos se nos vienen a la cabeza Astérix, Tintín, Lucky Luke e incluso los canallas de Mortadelo y Filemón. Personajes que han traspasado las viñetas para convertirse en iconos culturales de enorme calado, incluso más allá de sus propias fronteras. Y, por supuesto, protagonistas recurrentes de todo tipo de aventuras de consolas y PCs.

Solo este año hemos visto desfilar a los héroes de Marvel, los zombies de The Walking Dead o los Power Rangers por delante de nuestros mandos y teclados. ¡Incluso el mismísimo Doraemon se pasea por Switch!

Pero también personajes creados por autores europeos como  Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido (Blacksad), Albert Uderzo y René Goscinny (Astérix el galo) o Jean Van Hamme  (XIII)  que buscan igualar las mismas horas de ocio en PC y consolas que les has podido dedicar a sus aventuras en papel. O, mejor incluso, descubrirte obras que merecen ser leídas y disfrutadas.

Nuestro plan: ofrecerte una retrospectiva. Un repaso ligero de la evolución del cómic europeo a través de sus diferentes adaptaciones, y una muestra de cómo han dado el salto a las consolas grandes obras del cómic Europeo.

De los Pitufos de Atari al videojuego de Blacksad

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Pongámonos en contexto: quizás el primer tebeo naciera en el viejo continente, pero -por cuestiones de lógica- los primeros personajes de cómic en llegar a los videojuegos estaban inspirados en personajes nacidos de dibujantes norteamericanos y japoneses.

Por el lado americano tenemos, por ejemplo, tenemos el clásico Superman (1978) de Atari. No solo era una adaptación, sino que también fue pionero en cuestión de juegos licenciados. Aunque, por otro lado, es justo decir que también iba a rebufo del film. Al otro lado del atlántico, el canalla de Lupin III ya hacía de las suyas en las recreativas japonesas en 1980 de la mano de Taito.

¿Y qué pasa con el cómic europeo? Bueno, se puede decir que la Atari 2600 y la Colecovision comenzaron a pitufarse en 1982.

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Un juego visualmente notable, pero con una jugabilidad terrible. Como dijo nuestro compañero Dani Candil hace ya diez años, Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle no tenía enemigos y, en esencia era un paseo por la naturaleza. Pero vaya paseo: quizás no fuera Dark Souls, pero las docenas de muertes estaban aseguradas.

Con todo, los Pitufos no tardaron en seguir pitufando las consolas. Y, junto a ellos, Asterix o el mismísimo Tintin se asentaron con fuerza en la década de los 80. Primero a través de experiencias adaptadas a la tecnología existente y, con el tiempo, realizando interesantes adaptaciones de sus obras más celebradas, como Tintin on the Moon o Asterix: Operation Getafix.

Con todo, conviene tener en cuenta una perspectiva más allá de la corriene franco-belga: en la misma década tuvo lugar la llamada Edad de Oro del software español. Una etapa especialmente prolífica en la que no podían faltar faltar los grandes exponentes del cómic Made In Spain como recurrentes fuentes de inspiración.

Así, héroes clásicos como el Capitán Trueno, agentes secretos con un descarado toque humorístico como Mortadelo y Filemón y hasta pequeños gamberros como Zipi y Zape tuvieron su oportunidad de brillar en disquettes y cintas de casette a través de propuestas de acción, plataformas y hasta aventuras conversacionales.

Mención aparte al talento de Alfonso Azpiri, quien además de firmar las mejores portadas del software español tuvo la oportunidad de llevar a sus propios personajes a los videojuegos, como el montruosamente genial Mot o la letal aventurera intergaláctica Lorna.

No solo Azpiri prestó sus pinceles a la industria del videojuego. renombrados artistas como Moebius o el legendario Milo Manara pudieron llevar su arte más allá de las páginas de papel. A veces colaborando con adaptaciones, otras ayudando artísticamente y, en ocasiones, promocionando experiencias que iban muy en consonancia de sus obras, como es el caso de Milo Manara: Il gioco del Kamasutra.

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El salto de los personajes de cómic a las consolas fue natural y realmente celebrado. El Asterix de Master System es considerado una de las joyas de la consola de SEGA. Un éxito que derivaría en el posterior despliegue que Infogrames hizo durante la década siguiente al llevar al galo, junto con Tintin, Luky Luke, Spirou y tantos otros iconos del tebeo a los sistemas de 8, 16 y 32 bits.

Y aquí es donde entra en escena uno de los agentes principales de la fuerte presencia del cómic franco-belga: el estudio barcelonés Bit Managers, fundado en 1993, se convirtió en el denominador común de los grandes éxitos del cómic europeo en sobremesas y portátiles con resultados que podían competir de tú a tú con producciones de talla internacional.

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El siguiente puntos de inflexión serían la llegada de CD, agilizando las producciones y haciendo que los cómics de papel y sus versiones jugables compartieran estantería. El grupo Zeta vio un enorme potencial y, junto con Alcachofa Soft, comenzó a publicar su propia serie de aventuras gráficas basadas en Mortadelo y Filemón.

El cambio de milenio le sentó de maravilla a las adaptaciones de videojuegos europeos a través de producciones y experiencias que no solo aprovechaban el tirón y carisma de sus personajes, sino que además buscaban saciar a aquellos que devoraban los cómics y sentían sus aventuras como propias.

Lo cual no quita que Astérix protagonizara su propio party-game al estilo Mario Party o que el mítico Diabolik italiano se atreviese a combinar la infiltración con las aventuras gráficas.

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Eso sí, también nacieron nuevos puntos de inspiración a la hora de adaptar los personajes. Nos referimos a todas las versiones jugables derivadas de las películas y series animadas que se han realizado hasta la fecha, así como enfoques modernos de personajes clásicos. Algunos más acertados que otros.

Quizás los juegos basados en personajes de cómic europeo no hagan tanto ruido como los protagonizados por héroes del manga o los Vengadores, pero siguen teniendo una presencia muy fuerte en los videojuegos.

Smurfs

Ubisoft y Atari  han sabido aprovechar licencias clave y actualmente Microids se puede considerar un verdadero referente en el ámbito con títulos basados en Asterix, XIII en el horizonte y uno perticularmente atractivo: la adaptación del comic noir Blacksad de la mano de Pendulo Studios.

Blacksad

Una combinación demasiado buena como para pasarla por alto.

Los referentes del cómic europeo a través de los videojuegos

Hasta ahora hemos visto la evolución y la fuerte presencia de los cómics europeos en las consolas y PCs, pero nuestro repaso estaría incompleto sin una muestra de las diferentes adaptaciones que han tenido algunos de los personajes más queridos y emblemáticos del mundo de la historieta.

Desde luego no están todos los que son, pero nuestro objetivo es abarcar cómics muy diferentes entre sí a través de las experiencias de juego más diversas posibles, dando prioridad -cómo no- a los juegos e historietas esenciales en cada caso.

Somos conscientes de que muchos de los grandes nombres se nos quedarán en el tintero, pero -por suerte- su legado no solo es realmente amplio, sino que no para de crecer.

XIII, shooters para los no muy supersticiosos

Hasta la fecha, la obra XIII ha contado con dos adaptaciones a los videojuegos, aunque destaca por méritos propios la desarrollada y publicada por Ubisoft en  2003 para todos los sistemas de la época.

XIII integró la estética y la narrativa de las páginas de cómics en una soberbia experiencia de disparos en primera persona. Y pese a que no gustó por igual a todo el mundo, el anuncio de su remake, previsto para 2020, no ha pasado inadvertido.

Astérix el Galo: barra libre de poción mágica (menos para Obelix)

El galo más universal ha tenido una trayectoria privilegiada en los videojuegos con más de 30 títulos a sus espaldas y un interminable abanico de experiencias para todos los públicos.

Eso sí, la mayoría de su legado jugable es exclusivo de las regiones PAL: su primer juego para la Atari 2600 se publicó en Estados Unidos con los personajes de los Looney Tunes.

Si bien su primera incursión en Master System y los títulos de Bit Managers son estupendos ejemplos de éxito, también merece un reconocimiento especial su beat'em up de Konami  para recreativas. Con todo, el irreductible bigotudo sigue en racha, estrenando nuevos cómics y juegos (Asterix & Obelix XXL 3: The Crystal Menhir) por su 60 aniversario.

Blacksad

El personaje de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido debutará en consolas y escritorios en 2019 y, pese a tratarse de una obra que merece un trato especial, se puede decir que está en las mejores manos posibles: Pendulo Studios ha firmado aventuras como Hollywood Monsters, la saga Runaway y más recientemente Yesterday Origins, con lo que solo podemos esperar maravillas de esta combinación ganadora.

Corto Maltés, el no tan sensacional juego de Kids up hill

No todos los cómics europeos han contado con la misma suerte a la hora de dar el salto a los videojuegos, y -por desgracia- el mejor ejemplo lo encontramos con el legendario Corto Maltés.

Si bien es cierto que podemos ver en pantalla arte del maestro Hugo Pratt, en esencia Kids up hill nos presenta una pobremente ejecutada aventura gráfica que ni se molesta en reflejar el estilo visual de la obra original. Una lástima.

Dennis and Gnasher, un Daniel el travieso a la inglesa

En el mundo de la historieta hay dos personajes conocidos como Dennis the Menace. Uno de ellos, el americano, es un encantador niño rubio cuyas chiquilladas son capaces de sacar de sus casillas a su vecino. Su contrapunto británico, de pelo negro, es un verdadero sinvergüenza.

La trayectoria jugable de este Dennis y su fiel Gnasher, por otro lado, es bastante escueta. Hasta la fecha ha aparecido únicamente en calidad de personaje seleccionables en títulos asociados a The Beano, la revista de historietas británica de la que, por cierto, es su abanderado.

Diabolik, el anti-héroe italiano

El ladrón creado por las hermanas Angela y Luciana Giussani tiene un singular pasado en los sistemas de Commodore, Amiga y similares de la mano Simulmondo que, en esencia, fueron comercializados dentro del territorio italiano. 

Desde entonces, ha tenido una presencia constante, aunque no demasiado ruidosa ¿Su mayor rareza? En 2013 salió para Android e iOS un juego de puzzles llamado Diabolik Gems.

Eso sí, tratándose de uno de los máximos representantes del cómic italiano sería cuestión de tiempo que encabezase una gran producción de talla internacional: en 2009 fue editado Diabolik: The Original Sin para PC y las sobremesas y portátiles de Nintendo y Sony. Un despliegue de lujo para un personaje excepcional.

Iznogoud, porque ser malo tiene consecuencias (aunque seas el protagonista)

En una singularmente caricaturesca Bagdad creada por el brillante guionista René Goscinny y el dibujante Jean Tabary vive el infame Iznogoud. Un visir de moral distraida cuyo único propósito en la vida se resume en ser califa en lugar del califa.

Iznogoud es un personaje de traicioneras intenciones que -como el Coyote- siempre acaba escaldado de sus propios planes. Y lo mismo le ocurre en sus adaptaciones jugables, destacando la vista PlayStation y PC (publicada por Microids) por inspirarse con cierto descaro en el mítico Aladdin de Mega Drive.

El Jabato, el "Espartaco" íbero de Víctor Mora

Las similitudes entre el Capitán Trueno y El Jabato no son producto de la casualidad: ambos compartieron los guiones de Víctor Mora, con el matiz de que el genial barcelonés firmó las páginas del segundo bajo el seudónimo de R. Martín. Curiosamente, sus respectivas propuestas jugables fueron lanzadas en 1989, aunque no podían ser más diferentes entre sí.

Mientras que el juego del Capitán Trueno de Zeus Software y Gamesoft ofrecía a sus fans acción en scroll lateral, la adaptación de Jabato de Aventuras AD nos ofreció una estupenda aventura conversacional para múltiples sistemas cuyas ilustraciones le sentaban especialmente bien a las versiones de Amiga y Atari ST.

Ahora bien, el juego de Jabato consiguió darle un peso muy especial y distintivo a su característica ambientación, llevándonos a los tiempos del imperio romano en vísperas de un duelo de gladiadores. ¿Adivinas quién es la atracción principal del evento?

Lucky Luke, más rápido que su propia sombra

Lucky Luke y los Dalton son personajes perfectos para un juego, y pese a que la mayoría de sus aventuras en sobremesas, escritorios y portátiles se han quedado en el viejo continente, se puede decir que, además de desenfundar su revolver, ha hecho de todo en los videojuegos. Incluso cuenta con su propio City Builder.

Quedarse con uno es un tema complicado, aunque de largo el más variado es Go West! A Lucky Luke Adventure, una adaptación del film animado en la que Atari aprovecha con acierto las posibilidades de Wii y Nintendo DS.

Marsupilami y su interminable cola

A pesar de que Marsupilami ha contado con varias series animadas (incluida una elaborada por Disney), todo tipo de merchandising y hasta un filme de imagen real, solo los británicos de Apache Software y SEGA se lanzaron a producir un juego basado en el pizpireto personaje de cola interminable.

¿El resultado? Un plataformas que no supo aprovechar las divertidísimas posibilidades del marsupilami, convirtiéndolo en una especie de guía de un enorme -e insufriblemente lento- elefante hacia la libertad.

Mortadelo y Filemón, dos superagentes Made in Spain

Los personajes más icónicos del cómic español no podían quedarse sin sus propias aventuras más allá del papel, destacando su larga trayectoria en PC, así como propuestas de juego ligeras para móviles que aprovechaban el tirón de su trayectoria cinematográfica.

El punto de partida lo encontramos a finales los 80, donde se produjeron las aventuras plataformeras de este singular dúo para los sistemas de escritorios de 8 bits y alguna que otra adaptación no oficial. Eso sí, la etapa más prolífica llegó de la mano de la generosa serie de aventuras gráficas de Alcachofa Soft. Un formato que les quedaba que ni pintado.

Moomin, sencillamente adorable

Los troles escandinavos de la escritora y dibujante finlandesa Tove Jansson cuentan con varias series de televisión, libros, canciones, un musical, un museo oficial y, como no, sus propios videojuegos. Eso sí, la mayoría de ellos de carácter educativo.

Si bien hay juegos bastante más modernos, posiblemente el más interesante de todos sea el Moomin's Tale editado para la Game Boy Color de la mano de Sunsoft. Un título sencillo, diseñado -lógicamente- para los más fans del adorable personaje.

Los Pitufos y sus también incontables juegos

Sus más de 20 adaptaciones jugables convierten a los azulados pitufos de Peyo en personajes realmente habituales de los videojuegos: desde aventuras plataformeras hasta juegos de carreras, pasando por un muy lucrativo free-to-play para móviles y tablets o las adaptaciones de sus películas.

Ahora bien, pocos han conseguido pitufar en sobremesas y portátiles como Bit Managers, responsables de sus mejores aventuras plataformeras hasta La Venganza de los Pitufos para Game Boy Advance, el cual sería publicado poco antes de que el estudio se integrara en Virtual Toys.

SuperLópez, el Superman español

El personaje de Jan también ha contado alguna adaptaciones al videojuego durante la Edad Dorada del software español, aunque hay una especialmente singular: Super López: El señor de los chupetes, un juego para Spectrum publicado en 2017.

Prácticamente coincidiendo con del film homónimo en la gran pantalla, Rino Soft retomó una aventura conversacional inacabada que se inició en 1989 para Spectrum, la cual a su vez está basada en una de las historietas más celebradas del superhéroe bigotudo.

Spirou y Fantasio, reporteros por el mundo

Quizás el joven Spirou vista como los botones del siglo pasado, pero su suerte y su sed de aventuras le impiden pasar demasiado tiempo en el mismo sitio. Y, en consecuencia, lo mismo ocurre en sus videojuegos.

Infogrames y Ubisoft publicaron los dos juegos más memorables del intrépido dúo de reporteros: Spirou y Spirou: The Robot Invasion, ofreciendo propuestas de aventuras en entornos exóticos para las consolas de Nintendo.

Tintín, el belga más universal

Tintín es, posiblemente, el máximo representante del cómic franco-belga. A nivel visual es inconfundible. Sus trazos, la composición y el detalle de cada página y su estilo tan característico. Sin embargo, es en los guiones donde la obra de Hergé se corona.

En lo relativo a los videojuegos, Tintín debutó en 1989 con Tintin on the Moon y, años después, Bit Managers combinaría varias de sus obras para crear Tintin en el Tibet y El templo del Sol en los sistemas de 16 bits y portátiles.

Años después llegarían sus aventuras en 3D con Tintin: Destination Adventure y The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, la adaptación para consolas del film de Spielberg y Peter Jackson. Una superproducción cinematográfica cuya secuela sigue en el aire a día de hoy.

Titeuf, un Shin Chan a la francesa

Junto con Blacksad, Titeuf es uno de los personajes de cómic europeo más recientes que verás en este repaso. Ahora bien, este enfant terrible con un prodigioso tupé cuenta con numerosos álbumes publicados, varios libros, series animadas, algún largometraje y nada menos que diez videojuegos para consolas, la mayoría de ellos para Nintendo DS. Nada Mal.

Valérian y Laureline: pura ciencia ficción y fantasía

Pese a que el universo que recorren Valérian y Laureline se presta de maravilla a toda clase de aventuras jugables, hubo que esperar a la película de Luc Besson para que la pareja de agentes espacio-temporales estrenase videojuego.

Así, en 2017 llegaría a dispositivos móviles Valerian: City of Alpha, una apuesta free-to-play que -por desgracia- poco (o nada) aprovecha las extraordinarias aventuras dibujadas por Christin, Mézières y todos los autores que vinieron después.

Zipi y Zape

Los traviesos e inagotables personajes de José Escobar cierran nuestro repaso por cuestión de orden alfabético, pero son unos veteranos en cuestión de videojuegos: Dro Soft ya publicó alguna aventura convesarcional allá por 1989.

Desde entonces, Zipi y Zape han aparecido  en PC -sin demasiada suerte- a través de aventuras gráficas enfocadas, principalmente, a los más pequeños como El tonel del tiempo o La casa del terror. ¿Se habrán vuelto realmente aplicados? Tratándose de estos dos, nos permitimos el beneficio de la duda.

Donkey Kong y Diddy Kong dejan su jungla para ponerse el estetoscopio en Dr. Mario World

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Donkey Kong y Diddy Kong dejan su jungla para ponerse el estetoscopio en Dr. Mario World

Nintendo se ha metido de lleno en el mercado de los juegos para móviles, y ya no hay quien la saque de ahí. Uno de los títulos que ha lanzado este año ha sido Dr. Mario World, la reimaginación del clásico de puzles de NES.

Aunque, a diferencia de la entrega de la añeja consola, esta versión se va actualizando periódicamente. Desde hoy mismo llegan dos nuevos personajes jugables, que son ni más ni menos que los simios más carismáticos de Nintendo: Donkey Kong y Diddy Kong.

Después de derrotar a K. Rool por enésima vez, parece que les ha dado por sacarse la carrera de Medicina. Donkey Kong puede disparar barriles a la zona que elijamos para acabar con un puñado de bacterias a la vez en el modo individual, mientras que Diddy convierte cuatro cápsulas en dos medias cápsulas.

La cosa cambia en el modo versus. Ahí, el gran mono le tira una fila de bacterias al oponente, y su pequeño amigo hace lo mismo que antes pero solo con las tres próximas cápsulas. Además de estos dos icónicos personajes, se han añadido un puñado más de asistentes. Estos son Boo, Bichacuo, Goombrat y Floruga.

Sobre Dr. Mario World, aunque se agradece que Nintendo haya decidido revivir esta particular licencia, lo cierto es que la ejecución no ha sido del todo bien recibida. Igual que en Mario Kart Tour, la excesiva cantidad de micropagos hacen que la experiencia sea bastante menos disfrutable de lo que debería.

Retroanálisis de Alien vs. Predator, un beat 'em up de Capcom repleto de xenomorfos y por el que no parecen haber pasado los años

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Retroanálisis de Alien vs. Predator, un beat 'em up de Capcom repleto de xenomorfos y por el que no parecen haber pasado los años

Uno de los mayores alicientes de Capcom Home Arcade radica en ver, por primera vez en un sistema casero, la recreativa Alien vs. Predator de 1994. Un beat 'em up en la línea de los clásicos de la época de Capcom, toda una experta en el género gracias a títulos como Final Fight o The Punisher.

Al haber sido durante tantos años exclusivo de los salones arcade, hacía mucho que no lo jugaba y por eso tenía tantas ganas de recordarlo, no solamente como fan del género "yo contra el barrio", sino también de las figuras de Alien y Depredador. Pero, ¿qué tal se conserva el clásico?

Aliens, humanos, depredadores y viceversa

Alien vs. Predator

Merece la pena resaltar, antes de nada, que ese mismo año (1994) salieron al mercado dos juegos bajo el mismo nombre (Alien vs. Predator): por un lado este beat 'em up para recreativas a cargo de Capcom, y por otro, un FPS para Atari Jaguar desarrollado por el estudio Rebellion que tuvo buena acogida.

En el caso de la obra nipona, llamaba mucho la atención ver cómo podíamos escoger entre dos humanos (o cyborgs con apariencia humana, más bien) y dos depredadores para hacer frente a oleadas intensas de aliens a lo largo de siete fases. Era un beat 'em up que exprimió la capacidad de la placa CPS-2 al poner en pantalla un montón de xenomorfos, algo bestial para la época.

Entre los depredadores apenas había diferencias, teniendo en común lo bien balanceados que estaban en cuanto a fuerza, velocidad y habilidad. Por parte de Schaefer y Kurosawa sí que había un cambio radical, especialmente por parte del fortachón, de movimientos extremadamente lentos y sin salto; Linn Kurosawa era veloz y contaba con un combo aéreo bastante útil.

Alien vs. Predator, al igual que The Punisher, era un beat 'em up que le daba mucha importancia al cuerpo a cuerpo y a las armas de fuego. Porque los cuatro protagonistas tenían un arma que podían usar en cualquier momento, teniendo que recargarla a cada rato. Lo bueno es que la munición era infinita y de vez en cuando aparecía un power-up que nos permitía darle uso ininterrumpido durante diez segundos sin tener que recargar.

Alien vs. Predator, un clásico de recreativas

Alien vs. Predator

La historia era lo de menos en este arcade, aunque llamase mucho la atención saber cómo los depredadores ayudaban a los humanos por el mero hecho de ver parte de la Tierra invadida por esos xenomorfos del espacio.

Lógicamente, a medida que avanzábamos por las fases, se iba descubriendo parte del pastel, pero lo que importaba era soltar plomo y liarnos a guantazos contra esos seres letales. Y si era en compañía de colegas, mejor. Porque Alien vs. Predator contaba con una calidad marca de la casa.

Tenía algún "pero", por supuesto, como no contar con diferencias de peso en su plantilla de enemigos (y eso que no todo eran aliens estándar), o esa tercera fase de relleno en vehículo que seguimos sin explicarnos por su duración extremadamente corta y sin sentido. Y, por qué no decirlo, lo raro que fue no apostar por un modo para cuatro jugadores (teniendo cuatro protagonistas, era lo suyo) y que se materializase una versión casera. De hecho, si no hubiese fracasado la SEGA Mega Drive 32X, otro gallo cantaría, porque se anunció en su momento, en el año 1995, una conversión para ella.

Si bien no contó con los rostros de los actores y actrices de las películas principales de Alien y Predator, como Arnold Schwarzenegger y Sigourney Weaver, sí que respetó ambos universos en líneas generales, siendo un producto ideal para fans y con mayor acierto que Robocop vs. Terminator.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, como casi cualquier beat 'em up de Capcom. Sigue siendo de lo más consistente y un divertimento recomendable para esas horas muertas, por el simple placer de masacrar xenomorfos (y algo más). Ahora tan solo queda ver si Capcom se anima a lanzar Alien vs. Predator en consolas y PC.

Alien vs. Predator

Alien vs. Predator

Plataformas Arcade y Capcom Home Arcade (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta tres jugadores; sólo dos en Capcom Home Arcade)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1994 (Arcade)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Enfrentar los universos de Alien contra Depredador
  • Un beat 'em up con el sello de calidad de Capcom
  • Poder alternar entre cuerpo a cuerpo y armas de fuego

Lo peor

  • Escasa variedad de enemigos
  • La tercera fase era un chiste sin gracia
  • Las trampas a lo TMNT del tramo final


Metal Gear Solid Premium Package de caja dorada, así es la edición más exclusiva (y limitada) del clásico de Kojima

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Metal Gear Solid Premium Package de caja dorada, así es la edición más exclusiva (y limitada) del clásico de Kojima

Hace más de 20 años, la primera PlayStation recibía Metal Gear Solid por todo lo alto. E incluso entonces hubo un billete en primera clase hacia la experiencia.

El lanzamiento de Death Stranding está a la vuelta de la esquina, y las comparaciones con el legado anterior de Hideo Kojima serán inevitables. Eso sí, el creativo nipón ya generaba enormes expectativas en tiempos de la primera consola de Sony, y la mejor prueba de ello son las no tan frecuentes Ediciones Limitadas de Metal Gear Solid.

Además de la edición normal del juego de acción y espionaje táctico, Konami lanzó en territorio japonés una edición muy especial y exclusiva en 1998: un Premium Package de tirada limitada en la que se acompañaba el juego con una interesante variedad de extras.

Entre los contenidos, además del juego, este Premium Package incluyó:

  • Una caja especial
  • Una demo de Suikoden II como tercer disco en el estuche del juego.
  • Una chapa de identificación de FOXHOUND
  • Una camiseta.
  • Unas pegatinas de colores metalizados para las memory card.
  • Las bandas sonoras de Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake
  • Un libro de arte especial con la historia, detalles e ilustraciones

Pero todavía hay un grado más de rareza: las Premium Package de caja dorada, las cuales solo se ofrecieron a los accionistas y personal de Konami. Las diferencias, además del color de la caja de contenidos, estaban en la portada del artbook y una nota especial.

Screenshot 66

Y, gracias al canal de The Relaxing End, podemos ver cómo es abrir una de estas joyitas para coleccionistas a estrenar y con un estado de conservación prácticamente nuevo.

La nota, la cual muestra al principio del vídeo, dice lo siguiente:

Estimado señor o señora
Esperamos que hoy se encuentre especialmente bien y deseamos expresar nuestra gratitud por la tan excepcional amabilidad que nos ha brindado.
Gracias por adquirir Metal Gear Solid de Konami. Le enviamos el referido y épico juego en su edición "Paquete Premium de Metal Gear Solid Limited Edition" para conmemorar la salida de Metal Gear Solid. Estaremos encantados de disfrutarlo juntos. 
De ahora en adelante, como empresa, nos esforzaremos por alcanzar logros y mejoras aún mayores de nuestros servicios, y tenemos la intención de cumplir con las expectativas de todos, por lo que amablemente pedimos aún más apoyo y aliento. 
Atentamente, el X de septiembre de 1998. Sociedad anónima Konami, Presidente de la Junta Kōzuki Kagemasa

Es justo decir que estas dos ediciones niponas del Premium Package no fueron las únicas. En Europa también se lanzó una versión muy parecida en lo referente a la caja, aunque con determinados artículos y contenidos diferentes. Es decir:

  • La versión PAL del juego, en su estuche. Sin diferencias visibles con la edición estándar.
  • Una demo de Silent Hill
  • La B.S.O. de Metal Gear Solid
  • Una camiseta
  • Un doble póster en el que se muestra a Gery Fox en una cara y a Meryl Silverburgh en la otra.
  • Una chapa de identificación de Metal Gear Solid y Konami
  • Seis postales
  • Unas pegatinas de colores metalizados para las memory card.

La mayor ausencia del lote es, lógicamente, el flamante artbook japonés. Sin embargo no se puede decir que haya salido falto de contenidos. Como puedes ver en el siguiente vídeo.

Como nota final, actualmente, estos Metal Gear Solid Premium Package se pueden encontrar fácilmente en Ebay a precios equivalentes a las de las actuales ediciones de coleccionista. 

¿Conseguirán las ediciones especiales de Death Stranding irradiar la misma sensación de atemporalidad? En cuestión de días lo tendremos más claro.


Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego

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Hideo Kojima y el desafío de conectar con el jugador a través del videojuego

Hideo Kojima es una especie en extinción en la industria del videojuego. Uno de los pocos creativos que todavía irrádian esa sensación de denominación de autor, incluso más allá de las seguras fórmulas de éxito y sus propias zonas de confort. Pero, sobre todo un apasionado por el medio que siempre ha buscado nuevas maneras de dar vida a su obra más allá de las propias pantallas. Y eso no es nada fácil.

El ejemplo más reciente de ello lo tenemos en Death Stranding, un juego casi inclasificable, aderezado con densos contenidos filosóficos y cuya mera experiencia es capaz de dividir opiniones entre los propios jugadores.

A fin de cuentas, que se debatiera sobre él es parte del juego y, siendo sinceros, desde su primer tráiler ya quedó claro que no iba a ser una experiencia destinada a todo el mundo.

Ahora bien, lo que hace tan palpable que Death Stranding lleva la firma del creativo nipón no son los exuberantes trajes ni esa ambientación que combina elementos industriales, bélicos y de fantasía con maestría, los cuales no tardamos en asociar a sus juegos más aclamados, sino la visión de Kojima: llevar lo que ocurre en un videojuego más allá de las pantallas.

Death Stranding es un gigantesco puzle en el que Hideo Kojima ha colocado un poquito de su alma y una ingente cantidad de ideas. Algunas de ellas están descaradamente sacadas de las películas, los cómics o el arte que constantemente consume. Otras, de lo aprendido durante los más de 30 años que lleva dedicándose a la industria del videojuego. Y, por supuesto, rinde homenaje a los lazos y amistades que ha forjado en el proceso.

Kojima ha colocado un poquito de su alma y una ingente cantidad de ideas en Death Stranding

Al jugar, uno se da cuenta de que Kojima también ha abierto el cajón de las ideas que se le quedaron en el tintero durante su etapa en Konami, y también ha dado forma a aquellos experimentos que deseaba poner en práctica en un mismo juego. Al final, todo queda atado a la experiencia.

Pero, sobre todo, Death Stranding nos invita a adaptarnos a sus reglas desde los primeros compases y, ya adentrados en la experiencia, que creemos  vínculos con su mundo, sus protagonistas y con otros jugadores. Interactuando a través de nuevas maneras, en un contexto en el que, por primera vez en muchos años, el propio Kojima está completamente desatado.

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Lo divertido de todo es que, echando la vista al legado de Kojima, es posible entender el coloso creativo que ha tenido que crearse para la atar la experiencia jugable a la montaña y referencias de ideas que hay detrás. Porque -lo creas o no- treinta años antes de que Sam Bridges, el protagonista del juego, se pusiera la mochila, hubo un pingüino que tuvo que hacer un recado épico.

El arte de conectar con el jugador a través de los videojuegos

Hideo Kojima siempre tuvo inquietudes creativas. Desde muy pequeño tuvo el deseo de ser ilustrador e incluso cineasta, pero en el contexto japones de entonces eso suponía una enorme inseguridad económica que distaba mucho de estar bien visto. Por ello, a la hora de iniciarse académicamente, se decantó por la rama de Económicas. Una decisión que -por suerte para todos- él mismo se replantearía años después.

En su juventud elaboraba sus propios guiones y relatos cortos, los cuales intentaba publicar en otros medios sin éxito, y también rodaba sus propios cortometrajes con la cámara de 8mm que le prestaba un amigo. Pero lo que de verdad le apasionaban eran los videojuegos, a los que dedicaba la mayoría de sus horas libres. Así que, frente a la opinión de sus allegados, decidió que su vida estaría dedicada a la creación de nuevas experiencias jugables.

Hideo Kojima Teases Big Streaming Project 5g Interview Nikkei Business

Tras varios intentos, Kojima encontró su oportunidad de entrar en la industria en calidad de diseñador y planificador para la división de Konami dedicada al sistema MSX. Y lo cierto es que -incluso entonces- no terminaba de encontrarse en su sitio. Su falta de conocimientos en lo relativo a la programación hacía que muchas de sus ideas pasan por alto o directamente no se tuvieran en cuenta.

Como curiosidad, lo que de verdad deseaba en aquella época era trabajar en Nintendo, llevar a cabo proyectos muy diferentes e incluso atreverse con las alocadas experiencias que solo podían cobrar forma en las salas recreativas, sin las ataduras y límites del hardware casero.

Casualidades de la vida, el primer juego asociado a Hideo Kojima casi entraría en el saco de los Walking Simulator en tercera persona y estaba protagonizado por un divertidísimo pingüino con pixeles descaradamente nipones: Penguin Adventure.

Sin embargo, bajo esa experiencia casi infantil se esconde un adictivo título de aventuras con sus jefazos, su bombardeo de amenazas y algún que otro toque de RPG. ¡Incluso tenía multiples finales!

Penguin Adventure no era una previsible secuela continuista de un Antarctic Adventure que se limitaba a repetir fases subiendo la dificultad, sino un paso adelante que se salía en muchos aspectos por la tangente. Y también una oportunidad que Kojima aprovechó con maestría, pasando de asistente de diseñador a llevar a cabo su primer gran proyecto: Metal Gear.

Estamos en 1987, y tanto el cine y como juegos de acción colapsan las pantallas. En lo referente a los videojuegos, la propuesta disponible -por lo general- se basaban en dos conceptos: disparar sin miramientos y no recibir daños.

Estaba claro que, como buen apasionado del cine de acción, Kojima quería introducir todo lo que le fascinara en su ópera prima. Incluidas imágenes que traspasan la línea del homenaje. Pero también quería que el jugador experimentase con sensaciones nuevas, y ahí entra en escena un concepto que luego cristalizaría en todo un sub-género: la infiltración.

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La mayoría de juegos de la época se basaban en ofrecer al jugador un bombardeo de imágenes y sensaciones. Simplifcándolo rápido y hacia lo básico, que estuviese todo el rato apretando botones. A veces para desplazarse, otras para elegir (o escribir) diálogos y, especialmente, machacando botones.

Sin embargo, Kojima invitaba al juego reflexivo. Al ocúltate y enfréntate como último recurso. A exprimir todo lo que se ve en pantalla y a confundir a la IA en lugar de matar sprites. Todo ello sin dejar de lado las posibilidades de un juego de acción.

Uno de los principios de Kojima es que la experiencia de un videojuego no debe quedar reducida a lo que sucede en las pantallas

Metal Gear fue un juego con una trama y un mensaje que se extendería a través de secuelas y precuelas que elevaron todavía más la visión de Kojima y la perspectiva del jugador de lo que podía hacerse con un juego. Sorprendiendo al jugador y, de paso, conectando con él de nuevas maneras. Más allá de la pantalla.

La lista de las actualmente conocidas como kojimadas es realmente fascinante, incluyendo, entre muchísimas otras.

El enfrentamiento con Psyco mantis en Metal Gear Solid en el que se nos leían los progresos de la tarjeta de memoria.

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La frecuencia de Codec que sólo podía encontrarse en el reverso del estuche del juego de Metal Gear Solid.

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La mega troleada de darle el relevo al protagonista en Metal Gear Solid 2 en el momento más inesperado.

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La posibilidad de eliminar un enemigo concreto en MGS3 simplemente cambiando el reloj de la consola.

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La experiencia conjunta que ofrecía un Metal Gear Solid V que, sin entrar en spoilers, para muchos quedó incompleta incluso antes de su marcha de Konami.

Sería injusto decir que el legado de Kojima y su idea de conectar con el jugador a través del videojuego se quedó en la saga Metal Gear. Ahí tenemos un Boktai: The Sun is in Your hand para game Boy Advance cuyo cartucho de juego implementó la luz solar en la experiencia de juego.

En 2014 tuvo lugar la última Kojimada en Konami. Tras  el nombre de P.T. se escondía una nueva experiencia de survival horror que daría nueva vida y fuerza a Silen Hills, despertando en el jugador sensaciones de angustia que, pese a que fueron cortadas de raíz tras la cancelación del proyecto, calaron tan fuerte que encontraron su manera de resurgir a través de remakes no oficiales, experiencias muy en consonancia y hasta un Resident Evil 7 que se adaptó de maravilla a la primera persona.

Poco después de esa cancelación, Kojima abandonaría Konami y montaría su propio estudio. Tenía unas oficinas futuristas, su propia mascota y el apoyo de Sony. Pero también es justo que no salió con las manos vacías.

Además de ese hipotético cajón rebosante de ideas e historias por contar, el creativo nipón había tendido una enorme red de conexiones (y sensaciones) entre los usuarios que avalan su trabajo previo, pero también establecó vínculos con otros creadores, estudios, artistas y estrellas de Hollywood que le inspirarán a su obra más transgresora hasta la fecha: Death Stranding.

El Futuro está en tus manos

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Al igual que el valiente pingüino Penta, Kojima nos invita a recorrer de arriba a abajo el amplio mundo Death Stranding en una distopía muy diferente a los coloridos y alegres gráficos de Penguin Adventure. Pero la mayor diferencia entre su primer juego y la carta de presentación de Kojima Productions no está en el rotundo apartado visual, el cual coquetea magistralmente con el fotorrealismo, sino en el modo en el que se nos invita a conectar con la experiencia y, a la vez, con otros jugadores.

Kojima ha inundado un mundo aparentemente vacío de pequeñas y grandes kojimadas, y como en los juegos en los que ha participado, sabe sacar partido de los clichés para darles nueva fuerza y mantener nuestros pies en la tierra, en lo que conocemos.

Así, el verdadero logro del mundo de Death Stranding no está en el incesante riego de metáforas y conceptos con el que  el creativo ha articulado su densa trama, sino en cómo cede el testigo y , a la vez, da herramientas a los propios jugadores para que éstos creen su propias conexiones.

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El multijugador de Death Stranding no es obligatorio, pero es su ingrediente secreto. Porque gestos pequeños como dejar una escalera en un tramo difícil o prestar cualquier tipo de ayuda asíncrona a desconocidos es también una mecánica de juego. Una que incluso podremos valorar.

El multijugador de Death Stranding no es obligatorio, pero es su ingrediente secreto

Dicho de otro modo, no se trata de acumular registros que reflejen que hemos servido de ayuda, por muy altruistas -o no- que sean nuestras intenciones, sino de la sensación de que hay alguien jugando que ha valorado nuestro gesto. Y, en consecuencia, del vínculo que se ha creado entre ambos.

Al igual que en 1987, Kojima se ha propuesto reimaginar las experiencias y sensaciones que puede ofrecer un videojuego, jugando constantemente con la ambigüedad de movernos entre lo conocido. Entre los clichés de las películas que tanto le fascinan y sus inquietudes como creativo.

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Porque la aventura de Sam Bridges no es solo la mayor kojimada jamás hecha, que también, sino una declaración de intenciones que los jugadores de hoy tenemos que tener presente a la hora de valorar los juegos actuales y venideros.

  • Que la experiencia de un videojuego no queda reducida a lo que sucede en pantallas.
  • Y que, incluso en 2019, debe importarnos quién firma la portada de un videojuego.

Death Stranding dividirá opiniones, pero es un soplo de aire fresco  en unos tiempos en los que la industria del videojuego se centra demasiado en mejorar fórmulas de éxito y cada vez se olvida más de crear nuevos juegos.

Retroanálisis de Strider, el ninja moderno de Capcom

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Retroanálisis de Strider, el ninja moderno de Capcom

Strider fue uno de tantos juegos que disfruté en los comienzos del Amiga 500, pero nunca tuve la suerte de toparme con su recreativa en algún salón arcade de mi ciudad. Porque la versión de esa computadora de Commodore, al igual que la gran mayoría de conversiones, como la de la Mega Drive de SEGA, distaba mucho del arcade original de 1989. La de X68000 fue la mejor.

Gracias al reciente Capcom Home Arcade pude darme el gustazo de jugar al clásico de recreativas, sorprendiéndome el salto a nivel gráfico respecto al recuerdo tan vívido que aún tenía de la conversión para Amiga 500. Ahora bien, ¿qué tal se conserva este juego de Capcom y qué pasa con la saga?

Una distopía con un cóctel donde cabía de todo

Strider

A lo largo de los ochenta tuvieron lugar muchas modas, siendo una de las más famosas la de los ninjas. Desde el Shinobi de SEGA o el Ninja Spirit de Irem hasta las trilogías de The Last Ninja de System 3 y Ninja Gaiden de Tecmo, o incluso las Tortugas Ninja Mutantes, raro fue el año sin ninjas.

Capcom quiso darle un giro al viajar hasta el futuro, en una visión distópica de 2048, con máquinas y hechiceros malignos de por medio. Ahí hizo acto de presencia Strider Hiryu, al que los nipones ya conocían desde poco antes, gracias al manga exclusivo de 1988 para su territorio. Era un ninja ataviado con una característica vestimenta morada y una espada de plasma de corte futurista llamada Cypher, que podía rebanar cuerpos con suma facilidad.

La recreativa llamó mucho la atención porque su universo mezclaba regiones de lo más variopintas con criaturas que se saltaban cualquier tipo de lógica. Así pues, llegábamos hasta una parte de Rusia en un ala delta de tecnología punta para acabar enfrentándonos a unos hombres que se unían formando una especie de serpiente giratoria que atacaba con una hoz, para pasar después al exterior nevado y ver al poco rato a un gorila robot gigante.

Strider era un juego de lo más ágil por todo lo que podía hacer Hiryu, dando volteretas con suma facilidad para esquivar los disparos o colgarse de cualquier saliente para trepar y seguir atacando como si fuese lo más fácil.

Strider era capaz de sorprenderte todo el rato

Strider

Realmente, por aquella época, no sabíamos con qué nos podía sorprender Strider en cada fase, también por cómo iban mutando de aspecto a medida que avanzábamos (no era nada lineal en ese sentido, al ser muy vertical en algunos tramos) y por todos los peligros que iba colando cada pocos metros.

Su malo de turno, el llamado Grandmaster Meio, era tan solo una pizca de la gran variedad de enemigos vistosos que daban forma a su universo, junto con el misterioso asesino a sueldo Solo o el dispositivo de antigravedad. Por suerte, Strider Hiryu era un ninja capaz de subir unos puntos su vida recogiendo un power-up especial y podía recibir ayuda de tres robots. Iban desde lo más básico, con un robot de aspecto diminuto que daba vueltas y dañaba a todo lo que nos rodease, hasta un tigre e incluso un pájaro.

Su banda sonora a cargo de Junko Tamiya también fue muy recordaba, especialmente por la icónica melodía de la primera fase. Sin embargo, era una aventura que contaba con muy pocas fases y que se podía ventilar en menos de 30 minutos, por lo que le hubiese venido bien alguna fase extra.

Esto llegó, curiosamente, por medio de la versión de PC Engine de 1994, donde se introdujo una segunda fase adicional, antes del frío siberiano, que nos llevó hasta un desierto con unas criaturas que salían de sus arenas movedizas. Curiosamente, en 1990, Tiertex Design Studios desarrollaría la primera secuela de la recreativa original sin demasiado acierto, hasta que Capcom hizo la suya con motivo del décimo aniversario de la saga. Ya en 2014 llegaría su más que notable debut bajo un estilo de metroidvania, logrando que dejase de ser meramente un invitado de los juegos de lucha.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, buena parte de su encanto sigue intacto pese a las limitaciones de la época como juego de acción y plataformas. Lo que está claro es que logró paliar bastante bien su escaso número de fases con una enorme variedad de situaciones y un estilo único que ha llegado a influenciar a juegos actuales. Una lástima que Strider no haya tenido tanta continuidad para Capcom.

Strider

Strider

Plataformas Arcade (versión analizada), Amiga 500, Atari ST, NES, Mega Drive, X68000, PC Engine...
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1989
Precio No disponible

Lo mejor

  • La gran variedad de su universo
  • Ese elenco de enemigos tan llamativos
  • Un control a prueba de bombas

Lo peor

  • El duelo contra Melo era decepcionante
  • Pocas fases y escasa duración
  • Que Capcom no saque más Strider

¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1984? Estos son los 15 mejores videojuegos clásicos de aquel año

Continuamos viajando al pasado con una retrospectiva que nos está sirviendo para recordar clasicos de los videojuegos y fórmulas de éxito que debutaron y se extendieron como la pólvora a lo largo del tiempo.

En esta ocasión, nos toca ver qué juegos debutaron en 1984. Un año donde nacieron varias fórmulas revolucionarias que aún siguen vigentes hoy en día. ¿Sabéis de qué clásicos se trata? Seguro que os sorprendéis con algunos.

Boulder Dash

Boulder Dash Boulder Dash (Atari 8-bit). También salió en Apple II, ZX Spectrum e infinidad de sistemas más.

Los canadienses Peter Liepa y Chris Gray no podrían haber imaginado el tremendo éxito que causaría su creación en 1984, con ese Boulder Dash del que surgieron infinidad de clones en la década de los ochenta. Su mecánica consistía en recoger minerales lo más rápido posible intentando no quedar sepultados por las piedras al quitar arena. Fue tal su influencia en aquella época que, de hecho, aún sigue estando muy presente en la actualidad por medio de juegazos de la talla de Spelunky o SteamWorld Dig. Un clásico.

Impossible Mission

Impossible Mission Impossible Mission (Commodore 64). También salió en Apple II, ZX Spectrum, etc.

Epyx deslumbró en 1984 con el lanzamiento de Impossible Mission para Commodore 64, siendo una aventura de plataformas tremendamente ágil que nos ponía en una lucha contra el crono para resolver todos sus puzles. Por cada fallo se nos penalizaba con tiempo, de ahí que la tarea de superar esa "misión imposible" no estuviese al alcance de cualquiera. Requería paciencia y habilidad a partes iguales. Suerte que había mapa orientativo.

Duck Hunt

Duck Hunt Duck Hunt (NES). Acabaría contando con una adaptación a recreativas ese mismo año.

Replicar las sensaciones de una recreativa desde nuestra propia casa no era factible en la década de los ochenta, pero al menos Nintendo logró, mediante el accesorio NES Zapper, algo ligeramente parecido gracias a esa pistola. En su debut en Japón vino acompañado de dos juegos, siendo más conocido Duck Hunt (el otro fue Wild Gunman), donde disparábamos a unos patos intentando que el perro no se cachondease de nuestra puntería. En 2017 surgió un juego para Realidad Virtual que le rindió homenaje: Duck Season.

Bomb Jack

Bomb Jack Bomb Jack (Arcade). También salió en SG-1000, Amstrad CPC, Amiga 500, Game Boy...

El estudio nipón conocido por aquel entonces como Tehkan, que hoy se llama Koei Tecmo, lanzó al mercado un simpático arcade que respondía al nombre de Bomb Jack. Un plataformas de recoger bombas mediante unos saltos estratosféricos, intentando, a su vez, que los enemigos en pantalla nos quitasen el menor número de vidas posible. Un arcade de pura cepa con un objetivo claro y sencillo que resultaba de lo más adictivo, pero que, por desgracia, no tuvo demasiada continuidad. Al menos está en Antstream.

Tetris

Tetris Tetris (Electronika 60). Ha salido en prácticamente todos los sistemas posteriores.

Sí, en 1984 debutaría en el mercado el mítico y revolucionario Tetris de Alexey Pajitnov. Fue en la antigua Unión Soviética y para el limitadísimo sistema Electronika 60, sin capacidad para gestionar los gráficos. Tenía que usar el formato texto para mostrar los tetrominos y el resto de información en pantalla. Tardaría cerca de dos años en recibir las primeras conversiones para sistemas más modernos, hasta su boom total en 1989 para Game Boy. Hoy, 30 años después, sigue estando en la cresta de la ola con Tetris 99.

Jet Set Willy

Jet Set Willy Jet Set Willy (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Commodore 64, MSX...

Uno de los juegos más vendidos y mejor valorados para ZX Spectrum en aquel año fue Jet Set Willy, de Software Projects. Parte de su éxito vino dado por ser la secuela de Manic Miner, por lo que también resultó ser un juego de plataformas bastante exigente, pero al menos en esta ocasión se nos dio libertad total para explorar sus 60 pantallas. Este clásico diseñado por Matthew Smith fue una de las grandes influencias para el indie VVVVVV.

Karate Champ

Karate Champ Karate Champ (Arcade). También salió en NES, Apple II, Commodore 64...

1984 fue un año de artes marciales. De ahí surgieron Kung-Fu Master, de Irem; aquel Karateka de Jordan Mechner que acabaría contando con un fallido reboot en 2012; o el que nos sitúa, ese Karate Champ de Technos Japan (creadores de Double Dragon), al ser uno de los impulsores de los juegos de lucha uno contra uno hasta ese Street Fighter de 1986. Su cifra de técnicas fue sorprendente para la época, al contar con 24 movimientos.

The Tower of Druaga

The Tower of Druaga The Tower of Druaga (Arcade). También salió en MSX, Famicom, PC Engine...

Resulta bastante curioso lo de The Tower of Druaga, porque su acogida en su país de origen fue totalmente opuesta a la que tuvo en Estados Unidos. En Japón gustó mucho esa especie de Pac-man a lo RPG por parte de Namco, pese a lo exigente que resultó ser su control. Además, influenció a buena parte de las aventuras que salieron en años venideros, como The Legend of Zelda. Hace una década se estrenó su serie animada en Japón.

Elite

Elite Elite (BBC Micro). También salió en Acorn Electron, Apple II, etc.

David Braben y Ian Bell nos llevarían al espacio con Elite, toda una saga de culto para los amantes de los simuladores que regresó con fuerza hace unos años por medio de Elite: Dangerous. Si echamos la vista atrás, el concepto sigue ahí, pese a que ahora nos eche para atrás su primigenio apartado gráfico.

Knight Lore

Knight Lore Knight Lore (ZX Spectrum). También salió en BBC Micro, Amstrad CPC, MSX...

Knight Lore es uno de los títulos más importantes del catálogo de Ultimate Play the Game (posteriormente conocida como RARE) al ser el pionero de motor Filmation, con esa perspectiva isométrica tan característica que le daba profundidad a las aventuras. Su protagonista, Sabreman, era capaz de transformarse en hombre lobo al caer la noche. De hecho, comparte el mismo universo con Sabre Wulf, lanzado ese mismo año por el mismo estudio inglés, siendo dos de los 30 clásicos incluidos en RARE Replay.

Spy vs. Spy

Spy vs. Spy Spy vs. Spy (Commodore 64). También salió en Apple II, Amstrad CPC, Amiga 500...

Basado en el cómic homónimo publicado por la revista Mad en la década de los 60, Spy vs. Spy nos proponía un singular duelo entre dos agentes espía (uno de blanco, el otro de negro) que se querían matar a toda costa usando trampas y armas por el escenario. Lo curioso del videojuego es que usaba una pantalla partida para mostrar lo que estaban haciendo a la vez.

Pac-Land

Pac-land Pac-Land (Arcade). También salió en MSX, Atari ST, Amiga 500 y muchos más sistemas.

Con una estética simplona que hoy en día nos parecería hecha por un niño de 4 años usando el Paint de Windows, Pac-Land tuvo muy buena acogida en su momento por esos colores tan vivos y un estilo plataformero que acabaría influyendo de manera notoria a clásicos de la talla de Super Mario Bros., por lo que le debemos las gracias a Namco al poner al querido comecocos Pac-man en otra faceta distinta respecto a su estreno en 1980.

Excitebike

ExciteBike Excitebike (NES). También salió en recreativas, Sharp X1...

Obra del mismísimo Shigeru Miyamoto, Excitebike sigue siendo una de las grandes referencias a la hora de abordar los juegos de motocross con mecánicas arcade, como Joe Danger o incluso los Trials de Redlynx, en cierta manera. Un clásico de Nintendo al que siempre apetece volver.

1942

1942 1942 (Arcade). También salió en NES, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum...

Por mucho que hoy en día nos parezca un tanto simple el 1942 de Capcom, cuenta con el honor de ser el primer título de la compañía de Osaka que recibió una serie de secuelas bajo la saga 19XX, empezando por 1943: The Battle of Midway en 1987 y continuando por varios capítulos más hasta ese 1944: The Loop Master incluido en Capcom Home Arcade. Fue una fuerte influencia para otros shoot 'em up, como los recientes Sky Force, y contó con un remake regulero para PSN y XBLA en 2008 llamado 1942: Joint Strike.

Marble Madness

Marble Madness Marble Madness (Arcade). También salió en Atari ST, Apple II, Amiga 500 y muchos más.

¿A quién no le gustaba jugar a las canicas de pequeños? Es lo que debieron pensar en Atari a la hora de crear Marble Madness, pero dándole un giro a ese concepto para crear unos desafíos especiales con unas canicas, yendo de un punto a otro con un sinfín de peligros de por medio, no solamente en cuanto al diseño de las fases, con rampas y caídas, sino con enemigos. Sigue siendo un videojuego recordado y homenajeado, como en Trials Evolution.

Hubo más juegos en 1984, por supuesto, como el querido Match Day de Jon Ritman, pionero del fútbol, el nacimiento de las aventuras de King's Quest o el minimalista SonSon de Capcom. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

El día que me enamoré de Pokémon

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El día que me enamoré de Pokémon

Cuando uno alcanza cierta edad, la nostalgia es algo inevitable. Es más, como buenos jugones, por no llamarnos veteranos del videojuego, aquí en VidaExtra hemos vivido muy intensamente el fenómeno de Pokémon. Y no te vamos a engañar, lo seguimos viviendo a día de hoy.

Se dice que noviembre es el mes de Pokémon ya que, de manera casi ininterrumpida, un nuevo juego ha asomado cada año por estas fechas. Pero, claro, no todos los años uno tiene la oportunidad de vivir la llegada de una nueva generación dentro de la saga principal.

Volver a elegir Pokémon inicial. Una nueva región. Una nueva hornada de aventuras y criaturas de todas las formas y tamaños en una entrega que, pese a las filtraciones, ha llegado de la mano de cierto secretismo. Un misterio que, curiosamente, nos ha devuelto las sensaciones de los juegos originales.

Diapositiva2

Está por ver si Pokémon Espada y Pokémon Escudo conseguirá la misma acogida que las entregas más celebradas las saga, pero lo cierto es que Nintendo ha conseguido que nos encontremos con esos jóvenes aspirantes a entrenadores que fuimos en tiempos pretéritos. Y eso ya es un hito.

Con la ilusión de estrenar un juego nuevo y una generosa cucharada de nostalgia, Sergio, Jon y el que te escribe nos hemos propuesto compartir contigo tres historias diferentes con un elemento común: el día en el que descubrimos que Pokémon no era un simple videojuego, ni tampoco un fenómeno pasajero.

Frankie MB

Koffing

Confieso que la fiebre amarilla me la contagió mi hermano, el cual -por cuestiones de edad- estaba más en sintonía con el fenómeno de Pokémon. No solo era el videojuego, era la serie animada, el álbum de cromos, los pósters, los muñecos que daban en el McDonald’s… Imposible no verse contagiado de aquella obsesión tan divertida.

Recuerdo que el plan era ayudarle a capturar los 150, y el precio a pagar hoy suena a risa: tuve que empezar tres veces mi partida para darle mis iniciales y un Hitmonlee que más tarde recuperé cuando aprendimos a clonar Pokémon. O más bien, él aprendió y lo imitaba sin demasiado éxito. Mis primos directamente le pedían a él que les hiciera el truco. En el fondo aquello se trataba de compartir momentos juntos en otros tiempos.

Los años fueron pasando y nuestra fiebre por Pokémon iba y venía, pero nunca se alejaba del todo. Cuando estábamos en la universidad nos dio muy fuerte por las Cartas Coleccionables de Pokémon (que aún atesoramos) y pese a que no vivimos con intensidad cada nuevo lanzamiento, teníamos otras prioridades, exprimir cada entrega juntos se acabó convirtiendo en una tradición. Una que no hemos perdido.

Pokémon siempre ha sido una excusa para reunirnos. Sobre todo ahora que ni somos tan jóvenes, ni tenemos tanto tiempo libre. Ya no jugamos a las Cartas de Pokémon, pero que la moda de Pokémon GO estallase en verano consiguió que nos diésemos nuestros buenos paseos nocturnos.

Y ahí estaban, móvil en mano. Entrenadores de todas las edades. Pequeños, grandes, padres, madres e hijos. Unos capturando Pikachus y Rattatas como la primera vez. Otros lanzando Pokéballs por primera vez. Nuevos brotes de esa fiebre amarilla tan especial.

Sergio Cejas

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Aunque hayan pasado más de 20 años sigo recordando como si fuera ayer el momento en el que conocí Pokémon, cuando vi en una revista las carátulas de Pokémon Rojo y Azul. Con sus primeras imágenes ya me llamaron bastante la atención, sobre todo la edición que tenía a Blastoise en la portada. En ese momento ya tenía claro que quería ese juego en concreto por él y desde entonces se ha convertido en mi Pokémon favorito.

La verdad es que he de reconocer que mi afición por la saga no comenzó en mi primera partida, porque al no tener ni idea de cómo jugar fui un poco a lo loco. Capturaba todo lo que veía, solo llevaba en mi equipo a los Pokémon de más nivel y ni me preocupaba por los tipos, los mejores ataques, las estadísticas, etc. Así hasta que me pasé la Liga Pokémon, ya que fue cuando quise cambiar el chip y comenzar de nuevo desde el principio.

En ese momento ya decidí fijarme mucho más en todo, jugando de verdad y en plan serio, entrenando bien a los Pokémon, llegando a tener una partida de más de 500 horas y cerca de 90 criaturas al nivel 100.

Ahí fue cuando empezó de verdad mi gran afición por la saga, de ahí que incluso haya habido ediciones con las que he llegado a competir en torneos y todo. Aun así, también recuerdo a mi equipo de Kanto formado por Blastoise, Alakazam, Golem, Jolteon, Victreebel y Nidoking. Todos ellos siguen siendo a día de hoy de mis favoritos y siempre que he tenido oportunidad los he entrenado en el resto de juegos de la serie.

Podría contar mil anécdotas sobre las experiencias que me ha hecho vivir la saga con Pokémon Azul, Oro, Zafiro, etc., hasta llegar ahora a Espada. Puede que la mecánica haya sido siempre la misma, pero sigo disfrutando cada uno de los juegos tanto como cuando empecé con la Game Boy hace un par de décadas, porque siempre estaré deseando averiguar con qué me sorprenderán, entrenar a nuevos Pokémon y vivir toda clase de mágicas aventuras.

Jonathan León

Grade2

Como casi cualquier niño de los 90, yo sufrí la fiebre Pokémon a todos los niveles. Sin embargo, mi primer contacto no fue con los videojuegos, ya que por aquel entonces era demasiado pequeño. En cambio, estaba enganchadísimo a la serie de anime cuando la ponían en la tele. A raíz de eso no paraba de pedirle a mis padres y a mi abuelo que me compraran todo tipo de merchandising, e incluso llegué a completar uno de los primeros álbumes de cromos de Pokémon.

No sé qué sería exactamente lo que me atrajo. Por un lado, el fervor masivo que había alrededor de estas criaturas empujaba a mi yo de seis años a querer estar en la onda y formar parte de las conversaciones del recreo. Pero también sentía una fascinación especial por ellas. Eran tan variadas, coloridas y apasionantes que no podía evitar querer saber más. Y por qué no decirlo: yo también ansiaba ser uno de esos chavales a los que les dan su Pokémon inicial y emprenden una aventura para llegar a ser el mejor que habrá jamás.

Así me introduje en los juegos de la saga. Pokémon Amarillo fue mi primera incursión, pero al principio se me hizo cuesta arriba, para qué engañarnos. No entendía a dónde tenía que ir ni por qué todo se movía por turnos. Menos mal que unos amigos mayores me enseñaron y conseguí derrotar al primer líder de gimnasio después de muchos intentos fallidos.

Aprendí cuáles Pokémon vienen mejor y por qué (capturar un Mankey con Patada Baja para vencer a Brock es indispensable), y a partir de ahí me labré mi propio camino como entrenador. Uno que continúa incluso a día de hoy.

Supongo que de pequeños somos más propensos a ese tipo de historias: la épica, la superación y los vínculos que creamos por el camino; el mundo es fascinante y nosotros estamos en el centro de todo. No obstante, cuando crecemos nos damos cuenta de que la realidad es menos mágica de lo que nos gustaría. Por suerte, siempre voy a contar con que los juegos de Game Freak me devuelvan a aquella etapa en la que todavía soy un niño que sueña junto a sus compañeros Pokémon.

Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

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Retroanálisis de Command & Conquer, el clásico de la estrategia en tiempo real de Westwood Studios que revolucionó 1995

Hay juegos que te marcan para toda la vida, como me sucedió a mediados de los noventa con el primer Command & Conquer. Como gran seguidor del mítico Dune II: Battle for Arrakis de Westwood Studios, ese salto que dio el equipo de Brett y Louis con la batalla entre GDI y NOD fue demencial.

Si ya se les consideraba con Dune los padres de los RTS modernos, esa sensación se afianzó con esa guerra alternativa entre dos facciones que se inspiró en conflictos reales de la época (concretamente, la Guerra del Golfo). Nada hacía presagiar, en cualquier caso, el tremendo éxito de esta incursión, hasta el punto de revolucionar los juegos de estrategia en tiempo real en el mismo año en el que saldría otro clásico: WarCraft II: Tides of Darkness. Hoy queremos rendirle un retroanálisis sabiendo que en 2020 volverá al ruedo.


El inicio de una nueva era para la estrategia

Command & Conquer

Tan solo tres años son los que separan al RTS de Dune frente al primer CNC para MS-DOS, de ahí que sorprenda más si cabe el salto de calidad que experimentó el género en aquella época. Brett Sperry, Louis Castle y resto del equipo se mantuvieron fieles al concepto de las mecánicas que usaron en aquella licencia de la novela de Frank Herbert, limitando el conflicto a tan solo dos facciones, pero con una mayor fluidez para la base y las unidades.

GDI (Global Defense Initiative), pese a representar a los buenos, compartían en cierto modo el poderío ofensivo de los Harkonnen de Dune, mientras que la hermandad de los NOD, liderada por el carismático Kane, destacaba por sus defensas (el sonido del obelisco me sigue poniendo los pelos de punta), la gran variedad de sus unidades y la temible bomba nuclear, con la que contrarrestaban la superarma de los GDI, el insistente cañón de iones.

Command & Conquer constaba, por lo tanto, de dos campañas diferentes, cada una con sus propios intereses y con un modo de avanzar la historia único. Es por ello que, para disfrutar este clásico de Westwood Studios en su plenitud, lo ideal era completar ambas, especialmente si queríamos competir después mediante Internet, servicio que estaba despuntando en aquella época como complemento a las socorridas partidas en LAN.

Cualquier seguidor de Dune II, o del primer WarCraft: Orcs & Humans (1994), se podía hacer en seguida con el control y comenzar a gestionar su base, vigilando muy bien la economía (con cosechadoras de tiberio), la energía que gastaban los edificios y realmente poco más. Porque no ofrecía muchas opciones en cuanto al control, salvo crear grupos o dispersar unidades para evitar, sobre todo, esos vehículos que nos podían aplastar.

Command & Conquer, casi 25 años de leyenda

Command & Conquer

Las misiones de Command & Conquer ofrecían distintos retos, puesto que no todas ellas nos dejaban construir una base mediante un MCV. Igual sólo nos daban infantería con algunos vehículos, o había que robar algunos edificios enemigos mediante los ingenieros. Incluso también había partes de sigilo.

Respecto a juegos que fueron saliendo después, hoy choca recordar que, por ejemplo, no contaba con niebla de guerra, por lo que si despejábamos el mapa no nos toparíamos con ninguna sorpresa después; o que tampoco se podían crear colas de producción desde las fábricas. Había que ir uno por uno, salvo que creásemos más edificios para seleccionar entre uno de ellos la Primary building y que las unidades saliesen con más premura de ahí.

Las cinemáticas de ambas campañas tenían un regusto a serie B que ya forman parte del leit motiv de la saga, pese a que en este clásico de 1995 no hubiese invitados de lujo como en juegos más actuales. La pena es que no se podían jugar escaramuzas contra la máquina, por lo que o tirábamos de las campañas y la expansión The Covert Operations, con misiones tan solo recomendables para expertos (en su día me las pasé todas salvo dos o tres, donde usé el truco de los sacos de arena para bloquear al rival), o mediante partidas en LAN o Internet.

Por último, destacar la icónica banda sonora compuesta por Frank Klepacki, con temas atemporales como Act on Instinct, Target (Mechanical Man), Warfare (Full Stop) o mi favorita, Air Strike. Y qué decir, por supuesto, del carismático Joseph D. Kucan, que puso la voz y rostro del líder Kane: a modo de curiosidad, decir que entró en el libro Guinness de los récords por su (casi) eterna presencia como villano de la saga Command & Conquer.

Hoy por hoy, a falta de la remasterización del clásico de 1995, la mejor opción que tenemos para volver a disfrutarlo es instalar OpenRA. Y gratis.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No tanto como me habría gustado, por mucho que me duela siendo uno de mis juegos favoritos. Su encanto sigue intacto y si le damos una oportunidad volveremos a estar enganchados, pero no se pueden obviar las enormes carencias que tiene respecto a RTS más modernos, con mayor versatilidad en el control y vida útil. Suerte que la remasterización lo actualizará.

Command & Conquer

Command & Conquer

Plataformas PC (versión analizada), PlayStation, Saturn y Nintendo 64
Multijugador Sí, LAN y online
Desarrollador Westwood Studios
Compañía Virgin Interactive
Lanzamiento 1995
Precio No disponible por separado (29,95 euros dentro de Command & Conquer: The Ultimate Collection)

Lo mejor

  • El atractivo de las batallas entre GDI y NOD
  • El carisma arrollador de Kane
  • La cañera banda sonora de Frank Klepacki

Lo peor

  • Muy limitado en opciones del control
  • Sin escaramuzas
  • Que EA matase la saga durante tantos años

Ese Metal Slug del mundo submarino llamado In the Hunt ya hace de las suyas en Nintendo Switch y está a punto en PS4

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Ese Metal Slug del mundo submarino llamado In the Hunt ya hace de las suyas en Nintendo Switch y está a punto en PS4

La editora Hamster Corporation lleva unos cuantos años cargando las pilas de nuestra nostalgia por medio de las colecciones Arcade Archives y ACA Neo Geo, pero hay un clásico reciente que nos ha alegrado el día por el enorme cariño que le tenemos. Hablamos, cómo no, del In the Hunt de Irem estrenado en 1993.

Muchos nos referimos a él como el Metal Slug del mundo submarino, porque comparte tanto la estética como el espíritu de los clásicos de Nazca Corporation. Aunque también es cierto que la obra de Irem salió tres años antes.

Habría que recordar, de todos modos, que todo se quedaba en casa, puesto que Nazca Corporation surgió de varios ex-miembros de Irem y antes de In the Hunt ya habían desarrollado GunForce, precursor de Metal Slug. De ahí las similitudes.

La noticia que nos interesa ahora, en cualquier caso, es que la recreativa original ya cuenta con otra conversión aparte de PlayStation y Saturn: Nintendo Switch. Está disponible por 6,99 euros. Y muy pronto llegará hasta PS4 en digital.


Retroanálisis de Flashback, la otra joya de Delphine Software que nos maravilló en 1992

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Retroanálisis de Flashback, la otra joya de Delphine Software que nos maravilló en 1992

Uno de los videojuegos que más me alucinaron a comienzos de los noventa fue aquel Flashback de Delphine Software. Parecía una evolución de lo visto en el revolucionario Another World, lanzado un año antes a cargo del mismo estudio, pero eran dos juegos diferentes, por mucho que compartiesen la misma estética.

Gozó de una secuela completamente en 3D (Fade to Black) que obtuvo un reconocimiento notable (su apartado gráfico hoy en día nos resultaría de lo más primitivo y el control, mejorable), hasta que Ubisoft intentó un remake en 2013 con pésimo resultado. Hoy queremos recordar la obra original del lejano 1992.

Hora de aventuras... hostiles

Flashback

El año pasado, Microïds sacó en consolas y PC una edición conmemorando su 25 aniversario donde facilitó ligeramente la aventura al introducir una función para rebobinar la partida tras una muerte, pero eso no evitó que siguiese siendo un juego de lo más exigente que requería mucha memoria y cautela en cada zona.

Ambientado en un futuro muy lejano (2140) y en un paraje desconocido (Titán) tras una huida, nos despertábamos controlando al humano Conrad Hart, completamente amnésico. La jungla sobre la que nos movíamos al inicio resultaba de lo más hostil, puesto que estaba plagada de unos seres que no dudaban en dispararnos a las primeras de cambio, incluso unos robots pequeños. Eso y varias trampas, por supuesto. Pero al menos Flashback contaba con un control algo más pulido que Another World y con más movimientos.

Ya no era una aventura sin diálogos, pero sí que tenía situaciones bastante crípticas que requerían por nuestra parte el ensayo y error hasta averiguar qué había que hacer. Podía ser algo tan simple como dejar una piedra en un sensor de movimiento para activar una puerta o un ascensor, hasta calcular al milímetro cada salto o cada paso para contar con una posición estratégica respecto al enemigo. Porque íbamos a ciegas al avanzar por cada pantalla.

Flashback tenía, además, pinceladas de aventura gráfica al tener que gestionar el uso de diversos objetos y dialogar con varios supervivientes, los cuáles nos pedían algunas misiones a cumplir, recompensándonos por ellas en forma de objetos necesarios para nuestro progreso o dinero (igualmente útil).

Flashback, un juego que te marca de por vida

Flashback

Sin una introducción tan asombrosa como la de Another World, Flashback compartía esa sensación de misterio dentro de un entorno desconocido y llegaba a superar al clásico de 1991 en diversas facetas, como un uso más inteligente de los objetos, obligándonos a pensar más y a fijarnos con más ahínco en los detalles del escenario, porque podía haber algún elemento muy escondido.

Era, a su vez, una aventura cuyas regiones variaban de forma notoria el formato del propio juego, como esa segunda fase con un alto grado de misiones secundarias para obtener dinero mientras se iba destapando todo el pastel de los seres que nos intentaban dar caza a toda costa. Y aquí muchos dimos buena cuenta en su día de los mapas que publicaban las revistas, para no perdernos, ya que el juego carecía de esas ayudas. Su reedición los trae en el manual, por cierto.

Fue curioso, a su vez, lo de la banda sonora, gran ausente durante buena parte de la historia, salvo a la hora de enfatizar ciertas acciones o situaciones durante unos brevísimos cinco segundos, por lo general. Tan solo se mostraba más duradera en las sensacionales cinemáticas, con ese estilo tan característico de Another World.

Pocos en su día llegaron a completar la aventura debido a lo complejo que resultaba en ciertos tramos y los pocos puntos de control que había a lo largo de todo el juego (al menos los passwords ayudaron a continuar desde el inicio de cada región), pero poco importó. Fue, indudablemente, la otra gran joya que nos dejó Delphine Software a comienzos de los noventa y muy pronto contaremos con un lote muy especial de estos dos clásicos.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Mejor que Another World, desde luego. Sigue habiendo cierta tosquedad y lentitud en su control por lo que se destilaba en la época (desde aquel Prince of Persia de 1989, de hecho), pero la magia de su universo nos sigue atrapando a poco que iniciemos la partida para ver hasta dónde llegamos. Todo un clásico de los 90.

Flashback

Flashback

Plataformas Amiga 500 (versión analizada), Mega Drive, MS-DOS, SNES, 3DO, CD-i, etc... hasta Nintendo Switch, PS4, Steam y Xbox One
Multijugador No
Desarrollador Delphine Software
Compañía U.S. Gold
Lanzamiento 1992
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Gran sucesor espiritual de Another World
  • Su desafiante y hostil universo
  • Lo mucho que nos hacía pensar en ciertos tramos
  • Jugablemente, fue mejor que el clásico de 1991...

Lo peor

  • Aunque hoy el control resulte un pelín tosco
  • La casi nula presencia de su banda sonora

Retroanálisis de Capcom Fighting Jam, una gran oportunidad desaprovechada para los fans de Street Fighter y Darkstalkers

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Retroanálisis de Capcom Fighting Jam, una gran oportunidad desaprovechada para los fans de Street Fighter y Darkstalkers

De vez en cuando me gustar pasar por alguna de las pocas tiendas de videojuegos que hay en mi ciudad buscando títulos menos actuales. Últimamente me estoy centrando en los de PS2, pese a haber tenido un catálogo enorme para la consola de Sony, porque me quedaron unos cuantos por probar en su momento.

Fue ahí, en una de esas visitas, cuando me percaté de que no recordaba aquel Capcom Fighting Jam que la compañía nipona conversionó a PS2 y Xbox tras su paso por arcades. Me llamó la atención su portada, puesto que salían personajes de Red Earth, un juego de lucha que sigue siendo exclusivo de recreativas. Y por eso lo compré sin dudarlo. Pero, ¿qué tal está respecto a otros versus?

El insípido popurrí de Capcom Fighting Jam

Capcom Fighting Jam

Conocido en Estados Unidos como Capcom Fighting Evolution, el principal atractivo de este título radicaba en el hecho de juntar tres universos de Street Fighter contra Darkstalkers y el antes citado Red Earth, respetando en buena parte sus característicos estilos de lucha (todos diferentes) y barra de especiales.

La compañía de Osaka se vanaglorió en su día al decir que Capcom Fighting Jam "eran seis juegos en uno" debido a ese hecho, pero lo cierto es que fue una sentencia muy osada muy lejos de la realidad. Veamos sus armas primero:

  • Street Fighter II: Ryu, Guile, Zangief y M. Bison
  • Darkstalkers: Demitri, Felicia, Anakaris y Jedah
  • Street Fighter III: Alex, Yun, Urien y Chun-li
  • Red Earth: Leo, Kenji, Hauzer y Hydron
  • Street Fighter Alpha: Sakura, Guy, Rose y Karin

De entrada, su plantilla, pese a esos cinco estilos (sin contar a Ingrid, que debutaba en este crossover con estilo propio), se antojaba escasa y, para colmo, con diseños reciclados de otros juegos de Capcom. Parecía el típico trabajo hecho por un fan en MAME donde podía caber hasta la propuesta más alocada, como ese descomunal Hauzer que le rompía los esquemas (y huesos) a cualquiera.

La intención del crossover era buena, porque era un puntazo contar con los parries del Street Fighter III al controlar a Alex, Yun, Urien o Chun-li, o los combos personalizados de Street Fighter Alpha con sus respectivos personajes, pero el resultado no fue ni una décima parte de satisfactorio a como fue aquel Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes bajo un único estilo al que se adaptaron todos.

Un versus sin la inspiración de otros clásicos

Capcom Fighting Jam

La presentación de Capcom Fighting Jam era pobre, reflejándose de modo muy notorio en lo vacíos que resultaban algunos escenarios, teniendo que recurrir en otros al relleno en forma de invitados, a modo de Easter Egg, para animar el cotarro. Casi todos sacados de Street Fighter y Final Fight, como Ken, Sagat, Cody, Adon, Dhalsim, Charlie, Dan, Maki, E. Honda y un largo etcétera.

Aparte de lo desnivelados que resultaban algunos personajes frente al resto, o lo mal que quedaban dentro de un juego de estas características (aún sigo sin comprender cómo se dejaron fuera a Tessa y Mai-Ling de Red Earth para colar dos jefes que tuvo ese juego como fueron Hydron y Hauzer), la debutante Ingrid tampoco es que destacase especialmente en este crossover, lo que se refleja en sus casi nulas apariciones en otros juegos de Capcom hasta la fecha, siendo el más reseñable aquel Street Fighter Alpha 3 MAX hipervitaminado de PSP.

Es curioso, porque esa "Diosa Eterna" surgió en primera instancia del cancelado Capcom Fighting All-Stars en 2003, un juego de lucha en 3D que tuvo una recepción muy negativa en las distintas pruebas que tuvo en salones recreativos de Japón. Y de este Capcom Fighting Jam de lo poco curioso que se podría destacar, aparte de los (fallidos) invitados de Red Earth, era el hecho de poder escoger con total libertad quién queremos que inicie la siguiente ronda.

Como es obvio, Akuma tampoco faltó a la cita (en versión Shin), aunque desbloquearlo estuvo al alcance de unos pocos, mientras que sorprendió la elección del jefazo principal: Pyron. Sí, el jefe del primer Darkstalkers.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero no nos engañemos: sigue siendo uno de los juegos de lucha más pobres de Capcom, donde el gigante nipón mostró una apatía sin precedentes en un crossover. Capcom Fighting Jam nos debería recordar que por mucho que los de Osaka dominen el género en 2D, hubo ocasiones donde metieron la pata hasta el fondo. Ahora que saquen Red Earth en sistemas domésticos y les perdonamos.

Capcom Fighting Jam

Capcom Fighting Jam

Plataformas Arcade, PS2 (versión analizada) y Xbox
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 2004 (Arcade y PS2) | 2005 (Xbox)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Buena variedad de estilos de lucha
  • Los invitados de algunos escenarios
  • Que se acordasen de Red Earth...

Lo peor

  • Mostraba una apatía preocupante en todo
  • Personajes desnivelados o muy mal aprovechados
  • Que Red Earth siga siendo exclusivo de recreativas

Super Mario RPG, o cómo de la alianza total entre Nintendo y Squaresoft nació el último gran JRPG de SNES

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Super Mario RPG, o cómo de la alianza total entre Nintendo y Squaresoft nació el último gran JRPG de SNES

La década de los 90 fue una edad dorada para el JRPG, y Squaresoft tuvo mucho que ver en ello. En consecuencia, cuando el legendario Shigeru Miyamoto, creador de Donkey Kong, Mario o The Legend of Zelda; anunció junto a Chihiro Fujioka que Nintendo y los creadores de Final Fantasy tenían en el horno un RPG de Super Mario Bros. fue una verdadera bomba. Algo difícil de medir a día de hoy.

Visto en perspectiva, el propio título de Super Mario RPG  parece excesivamente simplón, pero esas tres letras suponían toda una  declaración de intenciones en un año en el que la SNES se enfrentaba a su ocaso y las grandes sagas roleras comenzaron a migrar a las consolas de 32 bits.

En este aspecto, llevar una saga icónica fuera de su terreno natura, lejos de fuera de su zona de confort, era un desafío. Pero también un fuerte golpe sobre la mesa de cara a sus fans.

Para ponernos en contexto, el juego en se hizo oficial en el V-Jump Festival de 1995, el mismo evento en el que se presentó Resident Evil, aunque la producción había comenzado algunos meses antes. Ahora bien, pese a que a día de hoy la actual Square Enix  prefiere no casarse con nadie, en aquella época Squaresoft casi se consideraba una 2nd. Party de Nintendo.

La promesa: ofrecer una experiencia de RPG clásica y con elementos jamás vistos; con la Super Estrella de Nintendo por bandera, Miyamoto supervisando el trabajo de ambos equipos, el maestro Hironobu Sakaguchi en la producción y un apartado visual transgresor para la SNES. Todos los ingredientes necesarios para ofrecer el último gran RPG del Cerebro de la Bestia.

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El desafío de crear un RPG con Mario en tiempos de las 32 bits

Mario siempre ha sido un personaje todoterreno en cuestión de géneros de videojuego. Lo mismo lo veías arbitrando un combate de boxeo que fulminando bacterias con píldoras de colores, cocinando galletas para Yoshi o jugando al golf entre castillo y castillo. Pero llevar al héroe plataformero al RPG, lo vieras como lo vieras, era un desafío.

Si bien había elementos comunes en todas las entregas principales de Super Mario Bros., lo cierto es que Nintendo jamás puso un trasfondo formal per se al propio Reino Champiñón y su historia más allá de lo ocurrido en Yoshi's Island, al menos de cara al público. Por lo menos, no en los videojuegos.

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Por otro lado, ese no era el único elemento a tener en cuenta. Quizás Mario no tuviera el brío de Sonic, pero la mayoría de sus juegos estaban diseñados para un público muy diferente al de los RPGs. Es más, parte del plan conjunto de la Gran N y Squaresoft era llevar el éxito de los JRPGs de consola más allá de Japón. Algo que ha declarado en más de una ocasión la propia Nintendo.

Los juegos de rol de Square se vendían bien en Japón pero no en el resto de países. Se estudió cómo captar la atención de todas las edades, incluso de las jugadoras más jóvenes, a través de un personaje al que pudieran sentirse identificados. Mario era el mejor, pero no había estado en un juego de rol.
El director de Nintendo, el Sr. Miyamoto, también quería hacer un juego de rol con Mario. Así que hubo una oportunidad perfecta para que ambas compañías se pusieran de acuerdo, y salió bien

En aquél tiempo Miyamoto y el núcleo fuerte de Nintendo estaban dando forma a la que sería la N64, su siguiente consola, y estudiando la manera de integrar sus personajes en mundos tridimensionales, y pese a que era muy poco frecuente que Nintendo prestara a sus personajes, Squaresoft era uno de sus mejores aliados. Casi de la familia. Y, junto a Enix, eran los mejores haciendo RPGs.

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Lo cual no quitaba el hecho de que el hardware de SNES acotase mucho la ambición técnica. No es que fuese un lastre para la imaginación de los desarrolladores, pero la cancelación de Star Fox 2, el cual estaba terminado, debido a cómo luciría frente a los juegos de PSX y Saturn hacía evidente las limitaciones de las consolas.

Creando una experiencia 100% Mario y 100% RPG

Crear Super Mario RPG no implicaba únicamente establecer y dar forma y vida al Reino Champiñón, también había que reimaginar los combates por turnos para que estos no resultaran un obstáculo para los fans del héroe bigotudo.

Afortunadamente, en Squaresoft estuvieron especialmente finos, casi se podría decir que Nintendo siempre ha tenido muy claro cómo es -o, más bien, debe ser- el universo de Mario y -lo más importante- Kensuke Tanabe  volvió a superarse a sí mismo, demostrando por qué es uno de los pilares esenciales de Nintendo.

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Junto con Atsushi Tejima, Tanabe (quien recientemente produjo Luigi’s Mansion 3, por cierto) elaboró y supervisó un guión que irradiaba pura magia nintendera. Con mundos en los que el surrealismo más absoluto se convierte en elementos cotidianos, casi familiares, para el jugador. Una piedra angular sobre la que se sostendría el juego que estaba muy bien asentado. Aunque el resto no era menos delicado.

Pero estos no eran los únicos factores que soplaban en favor del proyecto, pese a la limitación del hardware: el modo en el que se produciría Super Mario RPG haría que su presentación fuese tan pintoresca como ambiciosa.

Es más, aquellos personajes y escenarios pre-renderizados le dieron a Super Mario RPG un acabado formidable y muy reconocible  pero que, a su vez, no se descarrilaba en absoluto de la simpleza del universo de Super Mario Bros. Con Jefazos de proporciones titánicas y localizaciones con un toque extra de carácter.

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Por otro lado, el diseño de la propia Super Nintendo y sus cartuchos, los cuales podrían incluir chips especiales para dar un empujón de hardware cuando el proyecto lo requiriese. En este caso, el chip SA-1.

La otra gran genialidad de Super Mario RPG fue el diseño de los escenarios con fuertes componentes plataformeros, puzles muy bien diseñados y un elaborado sistema de combate creado para la ocasión; mezclando a la perfección el legado de la saga plataformera con elementos de aventura y acción de Nintendo y los RPGS Square.

Sí, se trataban de combates por turnos como los que habíamos visto decenas o cientos de veces en el pasado. Pero la rutina y la epicidad daban paso a la diversión constante y cada combate daba la sensación de ser un minijuego de Mario.

De hecho, se premiaba muy acertadamente que el jugador se implicase más en los combates aumentando los efectos de cada decisión. Otra genialidad que demuestra que Square y Nintendo no solo aunaron sus talentos para poner alcanzar un nuevo nivel de calidad artística y técnica en el Cerebro de la Bestia, también se preocuparon de darle vida y diversión a la propia  jugabilidad.

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Así, Squaresoft y Nintendo volvieron a lograr con una naturalidad sorprendente aquello que planteado parecía imposible. Y no solo en sus respectivos campos, que también, sino en el modo de atreverse a innovar en el terreno del otro para ofrecer una aventura inolvidable.

De lejos, un RPG colmado de clichés. Mando en mano, una aventura exquisitamente excepcional

A diferencia de los anteriores juegos de Super Mario, la historia prácticamente arranca con el enfrentamiento entre héroe del Reino Champiñón y Bowser. Sin embargo, esta vez Mario no cerrará el encuentro con un besito en la mejilla: la banda de Smithy, una serie de malhechores con la forma antropomórfica de armas blancas y otras herramientas de metal, entra en escena con el objetivo de conquistar el mundo. Y, como anticipo de su poder, han reducido a pedazos el Star Road.

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Tras la irrupción de Smithy, Mario, Bowser y la Princesa Peach acaban proyectados en direcciones distintas, de modo que esta vez Mario no solo deberá partir en busca de ambos, sino que deberá recorrer lugares familiares y desconocidos para enfrentarse a un enemigo que incluso es capaz de llevarse por delante al Rey de los Koopas sin apenas pestañear.

Como comentamos, el apartado visual de Super Mario RPG es uno de sus máximos atractivos, siendo absolutamente fiel a lo visto en las entregas principales y, a partir de ahí, llevándonos a nuevas localizaciones, presentándonos y haciéndonos partícipes de historias que dan más vida y trasfondo a la propia saga de Mario e introduciéndonos a personajes inolvidables, reyes errantes y elegidos por las estrellas presentados con el caricaturesco y abstracto diseño de los habitantes del universo Super Mario.

En Super Mario RPG, Kensuke Tanabe y Atsushi Tejima tejen una trama muy bien hilada que no romperá  en ningún momento el encanto de la saga principal, pero ofrecerá momentos y alianzas inesperadas y diversión en todo momento. Con un diseño de juego de diez y nuevos elementos que encajan como un guante en ese universo que todos tenemos interiorizado.

Mención aparte a la B.S.O. del juego. El broche de oro al conjunto gracias a las composiciones de Yoko Shimomura, y que fue publicada en CD en Japón coincidiendo con el lanzamiento el juego.

Sí, Super Mario RPG reunía todos los clichés imaginables de la saga Mario Bros. y los JRPGs. Pero desde la primera partida Squaresoft y Nintendo los llevaban a su terreno para hacer que la experiencia fuese única y se notase el mimo y la maestría que cada compañía había puesto.

¿El mejor RPG de SNES? Es cuestión de gustos, desde luego, pero Super Mario RPG está entre lo mejor que ha dado el género y lo más destacado de la década. Y eso se ha notado en los juegos que vinieron después.

El legado de Super Mario RPG sigue vivo casi 25 años después

Super Mario RPG no llegó a Europa y los territorios PAL. Al menos no para Super Nintendo. La Consola Virtual y la Mini SNES consiguieron que esta joya se pudiese jugar (al menos, de manera oficial) en el viejo continente. Los motivos que se dieron en su día tuvieron que ver con adaptar el juego a los televisores y los inevitables problemas de traducción.

La realidad, por otro lado, es que Nintendo tenía muchos frentes abiertos en 1996 y los JRPGs eran un género no demasiado rentable en occidente.

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Pese a la estupenda acogida de Super Mario RPG en Japón (con casi 1,5 millones de copias vendidas y en el podio de lo más vendido en 1996) en Estados Unidos la acogida fue bastante más modesta pese a un arranque inusualmente positivo, vendiendo 200.000 unidades el primer mes. Una cantidad, por otro lado, respetable para la época.

Super Mario RPG sería el último juego de Squaresoft para una sobremesa de Nintendo en occidente, lanzando dos más en Japón. A partir de la primera PlayStation se volcaría al 100% con la consola de Sony y está claro que no le fue nada mal, teniendo en cuenta que al año siguiente rompió moldes y conquistó el mundo con Final Fantasy VII.

El regreso a las consolas de la Gran N llegaría, muy poco antes de la fusión con Enix con Chocobo Land: A Game of Dice y Final Fantasy Tactics Advance en 2003. Eso sí, incluso han vuelto a ponerse al timón en alguna que otra producción protagonizada por Super Mario, como Mario Sports Mix.

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En cuanto al legado jugable de Super Mario RPG, y pese a no contar con una secuela per se, se puede decir que ha sido bastante prolífico. Nintendo cogió la esencia y varias de las ideas clave del juego y le dio dos nuevas formas.

  • Por un lado a través de la saga de RPGs Paper Mario (el cual fue anunciado y desarrollado como Super Mario RPG 2)
  • Por otro, y de manera mucho más palpable, con la serie Mario y Luigi. A fin de cuentas, Chihiro Fujioka y varios de los desarrolladores de Super Mario RPG acabaron formando parte de AlphaDream.

Pero, sobre todo, por ese modus operandi que la Gran N ha perfeccionado a lo largo de los años la hora de medirse con los sistemas más avanzados tecnológicamente: ofrecer a sus jugadores de aventuras que, más allá de su presentación, irradien pura magia nintendera.


Ya disponibles las nuevas consolas retro de Atari: dos máquinas arcade y una portátil llenas de clásicos

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Ya disponibles las nuevas consolas retro de Atari: dos máquinas arcade y una portátil llenas de clásicos

El fabricante Blaze vuelve a la carga con una serie de recreaciones clásicas de Atari en forma de consolas. Ni más ni menos que tres: dos que imitan el estilo de las máquinas arcade y una reedición portátil.

Entre las dos primeras encontramos la Atari Mini Paddle Arcade, que tiene controles de rotación la mar de añejos y cucos para jugar a los seis títulos que vienen incluidos. Evidentemente, todos ellos se benefician de este tipo de control, como Pong o Super Breakout. Permite hasta dos jugadores y cuesta 29,99 euros.

Atari Pong Mini Arcade

Luego tenemos la Atari Mini Arcade. Esta imita de forma más fidedigna lo que es una máquina recreativa al uso, con su arcade stick y sus botones. Lo interesante es que el stick es extraíble en caso de que queramos jugar con una cruceta. Trae un total de cinco juegos entre los que destacan Centipede y Adventure. Sale por el mismo precio que la anterior, 29,99 euros, y ambas tienen pantallas de 2,8 pulgadas.

Atari Arcade

Por último está la Atari Handheld Pac-Man Edition. Una nueva edición de la Atari Handheld que ya conocíamos en la que la principal novedad es, cómo su propio nombre indica, la adición de Pac-Man a los otros 50 juegos que ya tenía incluídos (no era precisamente un buen port del comecocos, pero la curiosidad histórica lo vale). Además, también estrena lector de tarjetas SD. Esta se vende a un precio de 39,99 euros.

Atari Handheld Console

Como habrás podido adivinar por el titular, todas están ya disponibles. Un curioso homenaje a una de las consolas más clásicas de todos los tiempos, y que se renueva en varios modelos para distintos gustos.

Retroanálisis de Ozma Wars, el primer matamarcianos de SNK estrenado hace 40 años en respuesta a Space Invaders

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Retroanálisis de Ozma Wars, el primer matamarcianos de SNK estrenado hace 40 años en respuesta a Space Invaders

Aprovechando que este mes se cumplen 40 años del estreno de Ozma Wars en Japón, queremos rendirle un homenaje a este título de recreativas en los salones nipones que rivalizó en su día con Space Invaders, el clásico de Taito Corporation.

De aquellas a SNK se le conocía por Shin Nihon Kikaku Corporation, tardando toda una década en alcanzar la gloria, con esa etapa brillante en los noventa. Sin embargo, si echamos la vista atrás, hay que reconocerle su mérito a Ozma Wars, de ahí que ahora vayamos a dedicarle un retroanálisis gracias a que está incluido en SNK 40th Anniversary Collection, siendo la mayor rareza de todo el lote.

El alumno aventajado de Space Invaders

Ozma Wars

Pese a que la obra de Taito, estrenada en 1978, me siga pareciendo mucho mejor y más disfrutable hoy en día, Ozma Wars fue revolucionario en su momento para el género de los matamarcianos al implementar un desarrollo basado en fases interconectadas en vez de repetir el patrón indefinidamente hasta el hastío.

Otro cambio destacable vino de parte de esa barra de energía de la nave, a modo de vida, que se iba consumiendo periódicamente con el paso del tiempo o de modo más abrupto si sufríamos algún impacto. No era una muerte instantánea, como en otros de su especie, por lo que supuso toda una novedad en el género.

Inicialmente podría pasar por un clon más de Space Invaders (hasta usó la misma placa, la Taito 8080, utilizada por el mítico matamarcianos, entre otros juegos), pero en seguida se distanciaba gracias a esos "niveles" donde iban cambiando constantemente los enemigos en pantalla a los pocos segundos y con patrones y formas diferentes, dando muy poco margen para poder eliminarlos todos.

No gozaba, en cualquier caso, de la gran variedad que puede ofrecer un rogue-lite actual, por todo ese abanico de posibilidades prácticamente únicas en cada partida, pero también hay que recordar que era algo novedoso para la época dentro del género de los matamarcianos. No era el típico que aumentaba solamente la velocidad y la dificultad al llegar hasta cierto punto, vaya.

Ozma Wars, uno de los juegos pioneros de SNK

Ozma Wars

A nivel jugable era parecido al clásico de Taito, aunque daba algo más de margen para los impactos en la nave (no nos dañaban por tocar cualquier píxel, sino más bien la parte central) y no teníamos las cuatro clásicas barreras protectoras.

Los enemigos no se comportaban de modo estático, sino que todos iban hacia abajo de distintas maneras y sin parar de disparar, por lo que había que cambiar de táctica constantemente vigilando la "vida". Una vez superados esos "niveles", tocaba recargar energía desde la nave nodriza, vista por primera vez en Micon Kit, técnicamente el primer videojuego de SNK (lanzado en 1978). Y es que se ha extendido la idea de que Ozma Wars fue el primero, pero por ser realmente el primero "original", al ser el otro un clon descarado del mítico Breakout de Atari.

Si bien su paleta de colores era monocroma, hubo monitores que usaron en su momento la superposición de colores para darle algo más de vidilla, a lo Space Invaders, y diferenciar mejor lo que estábamos viendo en pantalla, tal y como sucede con su adaptación a SNK 40th Anniversary Collection, donde también recordamos el primer juego de lucha de SNK, el poco agraciado Street Smart.

Ozma Wars hoy en día nos parece un matamarcianos bastante lento, pero hay que verlo desde la perspectiva de su época. Que no nos pudiesen matar de un solo golpe y tener que estar pendientes de la barra de energía para que no se agotase (había tramos donde era obligatorio eliminar toda presencia enemiga y podíamos estar atascados entre tanto disparo), unido a ese desarrollo por "niveles", le daba un toque original y sus ideas acabaron siendo un estándar del género.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, no solamente por su limitada paleta de colores y esos glitches al juntarse diversos elementos en pantalla, sino porque el diseño de "niveles" hoy no resulta tan satisfactorio al ver lo mucho que han evolucionado los matamarcianos. Pero al César lo que es del César: Ozma Wars es un pedacito de historia de SNK.

Ozma Wars

Ozma Wars

Plataformas Arcade
Multijugador No
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1979
Precio No disponible

Lo mejor

  • La novedad del desarrollo por "niveles"
  • O la barra de energía para no dormirse en los laureles

Lo peor

  • Su control se muestra demasiado anticuado
  • A nivel gráfico tiene muchas carencias
  • Hoy en día no resulta igual de variado

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