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Channel: Juegos retro - Análisis, recomendaciones y lanzamiento de remakes - Vida Extra
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Warcraft: las 11 obras que forjaron la legendaria saga de estrategia de Blizzard

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Warcraft: las 11 obras que forjaron la legendaria saga de estrategia de Blizzard

Es incuestionable: Warcraft es la licencia estrella de Blizzard. El conflicto entre la Horda y la Alianza se ha convertido por méritos propios en  la vara de medir los MMORPGs y está fuera de duda que Hearthstone es el máximo referente a la hora de hablar de los juegos de cartas digitales. 

Curiosamente, todo empezó a raíz de un juego de estrategia. Uno que nos hace suspirar por una cuarta entrega y cuya tercera parte cuenta con mucho fuelle pese a que haya un remake en el horizonte. Un título que, por cierto, tomó prestadas toda clase de influencias, algunas más evidentes que otras.

Warcraft: Orcs & Humans no fue la opera prima de Blizzard pero sí su mayor carta de presentación. Un proyecto cuya rivalidad con la saga Command & Conquer desató un verdadero boom por los juegos de estrategia en tiempo real cuyo legado se expandirá hasta nuestros días. 

Orcs

¿El secreto? El toque del estudio californiano: el talento de Blizzard es indiscutible, desde luego, pero también un equilibrio perfecto entre experiencia de juego y diversión, atando todo lo anterior a un apartado visual absolutamente identificativo que comenzaría a forjarse con Warcraft.

En VidaExtra nos hemos propuesto hacer una retrospectiva de los orígenes del Warcraft original a través de las obras que lo moldearon y le dieron forma tanto de manera directa como indirecta, incluyendo aquellos pioneros de los que Blizzard acabaría bebiendo, incluso sin ser totalmente consciente de ello.  

Una deconstrucción de la fórmula original a  través de los libros, los juegos y las ideas que en un ya lejano 1994 habían cuajado de maravilla en el imaginario popular, y que tan bien se habían cristalizado en la que pasaría a ser la piedra de toque de una saga incombustible.

Porque en Blizzard nunca se ocultó que Warcraft: Orcs & Humans no hubiera existido sin aquellos interminables maratones de Dune 2 que se daban en el estudio de los miembros originales de la compañía.

Populous 

A priori, el simulador de deidades de Bullfrog podría no tener lazos con las batallas que azotan el destino de Azeroth. Sin embargo, uno de sus elementos más sutiles fue esencial para cimentar la jugabilidad del primer RTS de la saga: el sistema de unidades y construcciones no bélicas que sostendría la estrategia.

Según indica el propio creativo Ron Millar, Poulous fue una de las primeras referencias a la hora de establecer un sistema a través del cual limitar la creación de unidades. De este modo, las granjas servirían para acoger unidades, incluyendo aquellas cuyos propósitos eran la construcción o la extracción de recursos. Generando, en un mismo movimiento, un sistema de balance universal entre clases que luego sería reformulado en  StarCraft y Warcraft III.

Dungeons & Dragons 

Admitámoslo, Warcraft son unas siglas espectaculares y con una fuerza brutal, independientemente del género. De hecho, ¿alguna vez te has preguntado el origen de esa palabra? Originalmente Warcraft era el nombre del personaje de Samwise Didier, artista principal de la saga, en sus partidas roleras de Dungeons & Dragons. 

Durante una sesión de tormenta de ideas, Didier puso el nombre de su personaje sobre la mesa y cuajaba de maravilla con el proyecto, ya que no solo iba a tono con el aspecto de fantasía épica que quedaría asentado con Orc & Humans, sino que establecía de manera soberbia la esencia del juego: la artesanía o la labor que hay dentro de la propia guerra.

Warcraft No todo giraba en torno a la guerra en el Warcraft original.

Eso sí, basta un breve vistazo al lore de Dungeons and Dragons para que salga a relucir lo mucho que Samwise Didier tomó prestado del universo imaginado por Gary Gygax y Dave Arneson, tanto a nivel visual como creativo, para luego llevarlo al RTS de Blizzard.

Dune 2

De lejos, el título de Westwood Studios fue la mayor inspiración a la hora de crear Warcraft: Orcs & Humans. El título basado en la película homónima y la saga literaria de Frank Herbert se convirtió en la obsesión del equipo original de Blizzard, y sus innovaciones en materia jugable sentaron las bases de la estrategia en tiempo real.

Entre las innovaciones de  Dune 2 que veríamos en Warcraft y sus secuelas cabe destacar el uso del cursor sensible al contexto, su característico esquema de construcción, obtención de recursos y mejoras o el uso de unidades que, además, se pueden convertir en construcciones.  Un clásico que, a su vez, se convirtió en la piedra de toque de todo un subgénero. 

Herzog Zwei

Al César lo que es del César. Si bien Dune 2 fue un título revolucionario cuyo impacto actual fue injustamente eclipsado por su propio legado, el germen del mismo lo encontramos en un juego todavía menos conocido: un título de Mega Drive conocido como Herzog Zwei.

Graeme Devine puso el juego de Technosoft sobre la mesa  teniendo en cuenta su extraordinario potencial y la capacidad de diversión que ofrecía. De hecho, la magistral adaptación de Dune 2 a Mega Drive era una consecuencia lógica de su influencia, siendo junto con el propio Populous, la mayor inspiración del equipo. 

¿Y en lo relativo a Warcraft? Bueno, solo hay que ver un gameplay para ver las conexiones visuales y jugables entre Herzog Zwei, Orcs & Humans e incluso el primer prototipo de StarCraft antes de que se apostase por la vista isométrica.  

Warhammer

No es ningún secreto que la constitución de los habitantes de Azeroth y, sobre todo, el diseño de las criaturas de la Horda tiene como máxima referencia el universo Warhammer. Armaduras enormes, casi caricaturescas, hacían de contrapunto a las proporciones de otras obras de fantasía. Y no es casualidad.

La intención original del co-fundador de Blizzard Allen Adham era usar la licencia de Games Workshop como estímulo para las ventas. Lanzar una nueva IP siempre ha sido complicado y esa alianza le venía como anillo al dedo. Por fortuna para los de california, decidieron seguir con el proyecto manteniendo su propio estilo y sin ataduras.

Warcraft Ilustración de Samwise Didier de Warcraft: Orcs & Humans posterior al lanzamiento del juego.

La idea de crear su propia marca era una jugada a cara o cruz, pero también les permitiría desarrollar y seguir explorando este universo sin estar atados a los intereses o limitaciones impuestos de otra compañía. Y hay que reconocer que les fue bien. Muy bien.

Los Planetas de Gustav Holst

La identidad de Warcraft no estaba limitada a su aspecto visual, desde luego. Una de las claves para dar consistencia y personalidad al nuevo universo de Blizzard fue su banda sonora. Y, en este aspecto, la inspiración llegó por parte de Gustav Holst y su obra Los Planetas.

Una obra de siete movimientos que, pese a ir en sintonía con la mayoría de filmes de fantasía época de los años 70 y 80,  fue compuesta entre 1914 y 1916 y estrenada en 1918. Como nota curiosa, cada movimiento toma prestado el nombre de un planeta, lo cual tiene sentido teniendo en cuenta el origen de los Orcos.  

The Lost Vikings (y Lemmings)

¿Cómo es posible que dos juegos tan diferentes hayan acabado aquí? Antes de empezar a imaginar el Warcraft, Blizzard barajó dar continuidad a su recién lanzado juego The Lost Vikings, un juego de plataformas en el que deberíamos alternar las habilidades de tres guerreros nórdicos para resolver cada escenario.

Pese a que The Lost Vikings 2 tuvo su secuela, la idea que Bob Fitch puso sobre la mesa era diseñar un juego de estrategia en tiempo real basado en los personajes y sus peculiares mecánicas, pero con un giro muy especial: en vez de controlar tres personajes controlaremos hordas de guerreros viendo lo divertido que era gestionar cantidades ingentes de unidades en Lemmings. 

Civilization 

Para algunos, las sagas de estrategia de Civilization y Warcraft son completamente opuestos y complementarios. Algo así como las dos caras de una misma moneda. Sin embargo, el RTS de Blizzard tomó prestado de la saga de Sid Meier un elemento esencial de cara a su multijugador: los mapas generados de manera aleatoria. 

De este modo, todos los jugadores se enfrentaban al mismo desafío en tiempo real, teniendo que enfrentarse al ritmo de construcción, a lo desconocido y, eventualmente, a las tropas enemigas. 

DOOM

Pese a la ambición de la campaña original, la experiencia multijugador sería uno de los pilares esenciales de Warcraft: Orcs & Humans. Y a principios de los 90 el referente absoluto en cuestión de juego online era el icónico DOOM de iD Software.

Según cuenta Patrick Wyatt,  un recién egresado universitario Jesse McReynolds se adentró en la experiencia multijugador tomando como referencia la manera en la que actuaba el código fuente de  DOOM, así como el modo en el que éste actuaba. 

El talento y la visión de McReynolds adquiridos durante sus partidas al aclamado FPS, sumados al código de Bob Fitch creado para la ocasión, darían pie la primera partida multijugador de Warcraft en las oficinas de Blizzard... ¡Diez meses después del inicio de su desarrollo! 

Modem Wars

Como nota adicional, el primer juego de RTS con multijugador online es Modem Wars, lanzado en 1988 (seis años antes del lanzamiento del Warcraft original), aunque el mérito de Blizzard y lo que lo hizo desmarcarse fue iniciar, junto con la saga Command & Conquer, la fiebre por la estrategia competitiva.

Con todo, el hito de aquel juego de Ozark Softscape y una Electronic Arts muy bien afianzada dentro de la estrategia no podía quedarse fuera de nuestro repaso. Una justa recompensa por ser los pioneros.

El Señor de los Anillos

El hecho de no estar atados al lore de Warhammer dió la posibilidad a Blizzard de crear su propia historia, tomando elementos prestados de manera muy patente de universos tan variados como el propio Warhammer Fantasy, las novelas e historietas de Conan el bárbaro, el fascinante universo de Dungeons & Dragons o la obra de Tolkien.

Warcraft I Map Of Azeroth El primer mapa de Azeroth. Y no, pese a lo que parece, la fortaleza oriental no es Mordor.

Es innegable cómo Blizzard se inspiró en el Hobbit, el Silmarillion y el Señor de los Anillos a la hora de diseñar las unidades y construcciones, la propia narrativa o el origen de una rivalidad que traspasará su propio legado a través de las secuelas. Es más, en las voces de nuestros personajes encontraremos más de un guiño a la Tierra Media.   


El clásico Super Mario Bros. se pasa al Battle Royale y ya puedes probarlo gratuitamente desde el navegador

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El clásico Super Mario Bros. se pasa al Battle Royale y ya puedes probarlo gratuitamente desde el navegador

Existen decenas de videojuegos que viendo el éxito de Fortnite han querido contar con su propio modo Battle Royale. Eso sí, ¿qué pasaría si se incluyera en un juego antiguo? ¿Uno de la talla del primer Super Mario Bros.? Porque eso mismo es lo que han conseguido un grupo de aficionados.

Así nos han presentado Super Mario Bros. Battle Royale, con el que podemos jugar algunos de los niveles de la mítica aventura de Mario de 8 bits con otras 99 personas más. En lugar de tener que acabar unos con otros, aquí el objetivo es el de llegar el primero a la meta antes que cualquiera de los demás jugadores.

Hasta 100 jugadores comienzan juntos en el nivel y no se puede interactuar con ellos directamente de ninguna forma. En cambio, los elementos del escenario sí que afectan a todos, de manera que si alguien golpea una concha de un Koopa gracias a ella puede acabar con la vida de uno de sus oponentes, al igual que ocurre lo mismo con los objetos, de manera que solo uno puede conseguir las setas o las flores de fuego.

Otro gran detalle es que el juego es completamente gratuito y no necesita instalar nada en el ordenador. Tan solo basta con pulsar aquí y la partida se cargará en pocos segundos desde vuestro navegador. En estos instantes hay cientos de personas jugando, así que no os debería de resultar difícil el encontrar una partida y poneros a correr y saltar como locos contra otros 99 Marios más.

Los clásicos ocultos (literalmente) de PSOne disponibles en Playstation Store que tendrías que haber jugado ya

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Los clásicos ocultos (literalmente) de PSOne disponibles en Playstation Store que tendrías que haber jugado ya

A raíz de retroanalizar el mítico Crash Team Racing de PSOne rejugándolo desde la biblioteca digital de los clásicos de la primera PlayStation en PS3, me di cuenta de lo difícil que resulta saber cuántos juegos de PSX siguen disponibles en PlayStation Store. Porque no están tan a la vista...

Ni siquiera dentro de su apartado oculto Sony es capaz de ofrecer la lista completa de los que hay, teniendo que recurrir a sitios como la Wikipedia para saberlo. Esto me hizo ver la de joyas ocultas que se omiten y que siguen siendo referentes dentro de esta fantástica consola de Sony.

Porque es muy fácil ver como destacados clásicos como Final Fantasy VII, Resident Evil 2, Metal Gear Solid o Crash Bandicoot, entre menos de un medio centenar en su apartado propio (pero oculto) de PlayStation Store. Lo que no se explica es que se omitan cerca de 100, con juegazos como...

Arc the Lad (I, II y III)

Arc the Lad La trilogía de Arc the Lad fue exclusiva en su momento de Japón hasta la colección de EEUU.

En PSN | Arc the Lad (4,99 euros) | II (4,49 euros) | III (4,99 euros)

Si SEGA tuvo los Shining Force, en PlayStation debutó la saga Arc the Lad para intentar cubrir ese vacío dentro de la estrategia mezclada con rol. Y eso que gozó de dos de los mejores representantes del género: Vandal Hearts y Final Fantasy Tactics. Pero por desgracia los originales de PSOne no están disponibles en la Store, llamando especialmente la atención que la trilogía Arc the Lad, que nunca pisó territorio europeo, sí esté disponible. Tan solo por esto es una de las mejores opciones de esta tienda digital de Sony.

Bishi Bashi Special

Bishi Bashi Special

En PSN | 4,99 euros

Prácticamente cualquier seguidor de los WarioWare de Nintendo conoce los Bishi Bashi de Konami, pese a ser una saga marcadamente nipona. Pero fue precisamente por eso, por la locura de sus pruebas, a cada cuál más rara y estrambótica, por lo que se hizo todo un nombre y por gozar de tanta visibilidad a raíz del Bishi Bashi Special de la primera PlayStation en 1998. Uno de los mejores party-games del mercado. Un clásico que nunca falla.

Command & Conquer: Red Alert - Retaliation

Command & Conquer: Retaliation

En PSN | 4,99 euros

La saga por excelencia de Westwood Studios tuvo una fuerte presencia en PSOne al salir tanto Command & Conquer como Red Alert, recibiendo este último una entrega a mayores, bajo el nombre de Command & Conquer: Red Alert - Retaliation, que trajo consigo las expansiones vistas en PC, la misión secreta de las hormigas gigantes, unidades nuevas y más de un centenar de mapas de nuevo cuño para las escaramuzas. Su interfaz siguió intentando que jugar con mando no resultase tan engorroso. Y casi lo logra.

Front Mission 3

Front Mission 3

En PSN | 2,99 euros (descuento temporal del 50%)

Hasta la llegada de Front Mission 3 a PlayStation, la saga estratégica con mechas de Squaresoft fue coto exclusivo de Japón, de ahí la importancia de esta entrega, donde también destacó su salto generacional frente a la SNES, principalmente por ver esas texturas dentro de las animaciones en 3D. Fue, además, un SRPG con una duración exageradamente alta para el 100%.

Grandia

Grandia

En PSN | 7,99 euros

Sabiendo de antemano que el primer Grandia está de camino a Nintendo Switch y PC mediante una remasterización, no podemos olvidarnos de esta joya oculta de la primera PlayStation (originaria de SEGA Saturn, eso sí) que se rescató en PlayStation Store en 2010. De largo, uno de los mejores juegos de rol de aquella generación. Sus combates, sus personajes... Todo.

International Track & Field

International Track & Field

En PSN | 4,99 euros

El destroza-dedos, camisetas y mecheros por excelencia. Ya dimos buena cuenta del mítico International Track & Field de Konami en 2012 por medio de un retroanálisis para recordar la grandeza de esta clásica saga surgida en 1983 y cuyo debut en PlayStation se produjo en 1996. No puede faltar en ninguna reunión familiar o entre colegas por lo mucho que llega a picar batir todos y cada uno de los récords mundiales y disfrutar de sus secretos.

Klonoa: Door to Phantomile

Klonoa

En PSN | 4,99 euros

Resulta curioso que Tombi! esté a la vista en PlayStation Store y que Klonoa: Door to Phantomile haya que localizarlo usando su buscador interno, puesto que ambos son dos plataformas muy recordados de PSOne que, casualmente, salieron a la venta el mismo año 1997 en Japón, viendo cómo se acabaron llevando después al resto de mercados. Un clásico de Namco.

Legacy of Kain: Soul Reaver

Soul Reaver

En PSN | 5,99 euros

Legacy of Kain: Soul Reaver es uno de los clásicos originarios de PlayStation que más se recuerdan de aquella etapa, no solamente por el impacto que produjo su soberbia cinemática de introducción, sino por todo lo que llegó a ofrecer como aventura dentro del universo de Legacy of Kain. De hecho, comparado con Blood Omen (también disponible en PSN, ojo) media un abismo, principalmente a nivel estético. Una pena su presente...

Suikoden & Suikoden II

Suikoden

En PSN | Suikoden (4,99 euros) | Suikoden II (4,99 euros)

Los mejores JRPG que tuvo PlayStation, con permiso de Final Fantasy. Dos obras atemporales que se sacó de la chistera Konami (en la mejor época de su historia, probablemente, junto con todo lo que estrenó a finales de los 80). Tanto Suikoden como Suikoden II tienen una personalidad arrolladora y dos de las historias más inolvidables de los videojuegos. ¿Y su BSO? Crema.

Wild Arms

Wild Arms

En PSN | 4,99 euros (en inglés)

Lo de PlayStation Classic fue un fracaso absoluto que se veía venir incluso en el "territorio PlayStation", España. Y todo porque ningún juego vino traducido, ni siquiera los que sí gozaron de textos o voces en castellano. Como Wild Arms. Aunque este clásico tampoco se cuidó en PSN debido a que la versión publicada ahí fue la NTSC-USA, tal y como pasó con Alundra.

Resulta obvio que Sony no hizo las cosas bien a la hora de rememorar sus clásicos, salvo por el hecho de permitir la retrocompatibilidad con PS3 para todo aquel que conserve sus discos. Sin embargo, en términos digitales, su bagaje ha sido muy pobre y ha querido quitárselo de encima muy pronto.

Esperemos que cambien las tornas con la futura PS5.

Por lo pronto, ¿qué clásicos de PSOne echáis en falta?

Todas las recreativas de Dragon Ball ordenadas de peor a mejor

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Todas las recreativas de Dragon Ball ordenadas de peor a mejor

En VidaExtra continuamos explorando el abrumador y variado legado jugable de Dragon Ball y nuestro próximo repaso es un ejemplo de manual de cómo para seguir avanzando tendremos que echar una vista atrás. En concreto, a la época de los salones recreativos. Los de hace décadas y los que siguen congregando a los fans nipones de los saiyans en la actualidad.

Goku, Piccolo, Vegeta y el resto de los personajes de Toriyama han tenido una trayectoria curiosa en los muebles de arcade. Primero a través de una etapa en la que el músculo extra de hardware que ofrecían los sistemas de recreativas les desmarcó de las propuestas de lucha en sobremesas. Luego, a través de experiencias que se alejaban de las propuestas tradicionales.

En cualquiera de los dos casos, una nueva etapa que no podía faltar en nuestro viaje por ese Dragon World digital en el que, además, recuperaremos algunos de los títulos aparecidos en las sagas anteriormente abordadas en nuestras retrospectivas. Pero todo tiene un por qué: nuestra intención ha sido siempre ofrecerte el repaso definitivo a los juegos de Dragon Ball.

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Eso sí, como en las anteriores ocasiones, nos mojamos a la hora de organizar el listado: te hemos ordenado todos los títulos de peor a mejor. A fin de cuentas, Goku siempre se ha enfrentado a sus enemigos siguiendo ese orden, ya que de otro modo el manganime hubiera sido menos interesante. ¿No crees?   

Era cuestión de tiempo que nuestro repaso definitivo a los juegos de Dragon Ball nos llevara de vuelta a los salones recreativos.  

Mención muy especial a las excepciones. Dada la amplia variedad de máquinas que se producen en Japón, hemos dejado atrás los sistemas de Pachinko y similares, así como otras propuestas que encajan más como experiencias que como videojuegos.

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Por otro lado, los juegos de cartas entran, claro, pasando el corte aquellos en los que su propuesta esté más centrada en la jugabilidad que en el coleccionismo. Aunque, como verás, aunque hemos tenido perspectiva para incluir excepciones que realmente son interesantes.

A continuación, todas las recreativas basadas en Dragon Ball y sus personajes

Dragon Ball Discross

  • Fecha de lanzamiento: 2014
  • Estudio: Bandai Namco

A medio camino entre las máquinas de gatcha y los videojuegos, el rezagado de nuestra lista pierde puntos de cara a la experiencia jugable, aunque resulta lo suficiente interesante como para no quedarse fuera. Goku y el resto de Dragon Warrios se manifiestan en forma de discos coleccionables, los cuales pueden ser escaneados en una máquina para combatir contra otros enemigos.

El código QR que acompaña el reverso de cada disco ofrece al jugador personajes y habilidades concretos que podrá usar en su favor en combates por relevos. Para compensar el desequilibrio de poder, no todo gira en torno a la fuerza física, ya que incluso es posible usar atributos como la velocidad o la magia. Algo que lo hace especialmente singular.

Dragon Ball Z: V.R.V.S.

  • Fecha de lanzamiento: 1994
  • Estudio: SEGA y Banpresto

No te dejes engañar por las siglas: lejos de ser una experiencia de realidad virtual, Dragon Ball Z: V.R.V.S. está más próximo al clásico Punch Out! de Nintendo que vimos en recreativas. Uno colmado de super saiyans, por cierto.

Este primer intento de trasladar la intensidad de los combates del anime a los videojuegos nos ofrecía unos personajes enormes y muy bien animados, así como unos enemigos creado para la ocasión capaz de transformarse en el resto de personajes seleccionables. Un recurso bastante habitual por entonces.

Dragon Ball Z

  • Fecha de lanzamiento: 1993
  • Estudio: Banpresto

La fiebre por los juegos de lucha se había generado en las salas recreativas, con lo que era cuestión de tiempo que alguien se atreviera seguir la estela de Street Fighter II con Goku y compañía. Banpresto dio ese paso de valiente adaptando los combates más icónicos entre el 23º Torneo de Artes Marciales y el clímax de la batalla de Namek.

¿El resultado? Una primera incursión en los recreativos rotunda en lo visual, con personajes enormes fieles al manganime y escenarios cargados de detalles, aunque -todo hay que decirlo- la manera de abordar los combates aéreos pasó factura al conjunto.

Serie Data Carddass Dragon Ball Z 

  • Fecha de lanzamiento: 2005 - 2009
  • Estudio:  Dimps y Pyramid

La serie Carddass supo combinar con éxito y a través de cinco entregas la fiebre por el coleccionismo de cartas nipón, la oportunidad de ver a los personajes de Dragon Ball luchando con un apartado visual calcado al visto en consolas y las reglas del clásico Dragon Ball Z: Gekitō Tenkaichi Budōkai de NES.

De manera anual Bandai Namco y Dimps renovaron las colecciones de cartas al tiempo que se perfilaba y daba profundidad la jugabilidad bajo nombres cada vez más rimbombantes. Finalmente, se darían carpetazo a la saga para continuarla bajo un sello todavía más exitoso: Dragon Ball Heroes.

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En este caso, hemos apostado por reunir las cinco entregas -Data Carddass Dragon Ball Z (2005), Data Carddass Dragon Ball Z 2 (2006), Dragon Ball Z: Bakuretsu Impact (2007), Dragon Ball Z: W Bakuretsu Impact (2008) y Dragon Ball Z: Dragon Battlers (2009)- en una misma entrada ya que dada su naturaleza, y a efectos prácticos, no tendría mucho sentido posicionarlas.

Dragon Ball Z 2: Super Battle

  • Fecha de lanzamiento: 1995
  • Estudio: Banpresto

La segunda propuesta de lucha de Banpresto desechó todo lo visto en la primera y le daba una redirección total al conjunto: un paso atrás en lo visual, sí, pero una jugabilidad mucho más agradecida con margen para técnicas avanzadas, transiciones dentro de los escenarios y un panel de seleccionables mucho más variado.

Quizás Dragon Ball Z 2: Super Battle se quedó a las puertas de ser ese anelado Street Fighter II con los personajes de Toriyama, pero en conjunto superó a la entrega original en prácticamente todos los aspectos salvo un elemento esencial por entonces: el aspecto en sí de los luchadores.

Super Dragon Ball Z 

  • Fecha de lanzamiento: 2005
  • Estudio: Crafts & Meister

La ópera prima de Crafts & Meister era un sueño hecho realidad: Noritaka Funamizu y otros ex-empleados de Capcom involucrados en Street Fighter II usaban la obra de Akira Toriyama como su particular carta de presentación. Y no decepcionaron.

Super Dragon Ball Z aportó un estilo visual sensacional para la época y completamente basado en el manga. En lo jugable, limitaba las transformaciones a cambio de una jugabilidad totalmente original centrada en la experiencia competitiva y que, además, daba pie a incorporaciones interesantes como Chi-Chi o el mismísimo Piccolo Daimaho. Un verdadero soplo de aire fresco. 

Dragon Ball: Zenkai Battle Royale

  • Fecha de lanzamiento: Desde 2011
  • Estudio: Bandai Namco

La propuesta de lucha tridimensional de Bandai Namco fue lanzada originalmente en 2011 como Dragon Ball: Zenkai Battle, y generosamente actualizada en 2015 ampliando de manera considerable sus contenidos y jugabilidad al tiempo que le daba un empujón visual al conjunto.

A la hora de luchar, el sistema de combate es bastante similar a lo visto en la aclamada saga Budokai Tenkaichi: más de cuarenta personajes, una amplia movilidad en enormes entornos al servicio de los ataques y transformaciones que nos fascinan de la obra de Toriyama. Eso sí, en este juego hay dos elementos distintivos:

  • Por un lado, su experiencia está totalmente enfocada al competitivo entre jugadores.
  • Por otro, hay una abrumadora cantidad de coleccionables desbloqueables en forma de atuendos y complementos. 

Dragon Ball Heroes

  • Fecha de lanzamiento: Desde 2010
  • Estudio: Dimps Bandai Namco

Sobre el papel, Dragon Ball Heroes podría considerarse la sexta entrega de la serie Data Carddass Dragon Ball Z. En la práctica, es una evolución total de la propuesta de cartas de Dimps y Bandai Namco: un nuevo contexto argumental, una cantidad abrumadora de cartas y personajes y todo un despliegue de cara a esta nueva marca en forma de manga, merchandising y hasta su propia serie de anime. 

Las mecánicas son simples: posicionamos las cartas físicas en un lector y, a través de su posicionamiento, podremos establecer la fuerza, prioridad e incluso las transformaciones y efectos. Casi diez años después, tras numerosas expansiones y ya como Super Dragon Ball Heroes, el proyecto sigue arrasando en Japón. 

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Y ahí no acaba la cosa: el recientemente lanzado Super Dragon Ball Heroes: World Mission extiende la experiencia por primera vez a territorio occidental. Aunque claro, va siendo hora de darle una actualización integral al apartado visual. ¿La mejor recreativa de Dragon Ball? No solo es la más exitosa, también es la más ambiciosa y, a diferencia de las versiones 100% digitales de consolas y PC, la integración de cartas físicas en la experiencia redondea totalmente el resultado. 

Análisis de Voidrun, otra muestra más de que el género de los matamarcianos sigue innovando 40 años después

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Análisis de Voidrun, otra muestra más de que el género de los matamarcianos sigue innovando 40 años después

No deja de resultar sorprendente que el género de los matamarcianos, uno de los más veteranos de la industria de los videojuegos, siga innovando a estas alturas. Y si no que se lo digan a Benjamin Soulé y su Voidrun.

Estrenado este mismo mes en Steam, estamos ante una mezcla interesante del concepto de shoot 'em up cenital de movimiento libre y sin bordes que introduce un elemento esencial en la fórmula que cambia el concepto por completo: en vez de disparar, tenemos que "tejer" trampas a lo Qix.

El mítico Qix de Taito inspira a este shmup

Voidrun

Procedente de itch.io hasta que alcanzó su versión estable para Steam, Voidrun ha tomado como referencia aquel clásico de Taito Corporation donde íbamos trazando distintas figuras rectangulares hasta cubrir el mayor porcentaje de la pantalla para acorralar al enemigo y poder pasar de fase.

Los más jóvenes lo recordarán por uno de sus innumerables clones, aquel Gals Panic donde a esa fórmula se le añadía un poco de picante con fotos de chicas en pose sugerente para incentivar al jugador a limpiar la pantalla.

El caso es que Benjamin Soulé ha tomado la fórmula primigenia de Qix de cara a la eliminación de enemigos. Tan solo los podremos matar tejiendo sobre ellos "bolas de vacío" que los cubran por completo y los expulsen de la pantalla. Así hasta que no quede ningún enemigo y superemos el nivel.

Siendo un shoot 'em up, cuesta habituarse a esta fórmula, incluso para los que nos considerábamos expertos en el clásico de Taito, uno de los que más disfruté en su momento de la innovadora compañía nipona. El motivo es que hay que cambiar el chip a la hora de enfrentarse a cada enemigo, porque hay muchos y con patrones muy variados: no es algo tan sencillo como rodearlos y ya. Hay que trazar distintas estrategias para cada uno.

Voidrun, el matamarcianos diferente (y duro)

Voidrun

Parte de esa exigencia viene dada por el "poder" de la nave, como si del icónico Snake de Nokia se tratase. Porque tenemos un número limitado de bolas del vacío para colocar, lo que dificulta la tarea de eliminar la presencia de enemigos al inicio de cada partida. Para ello habrá que ir destapando parte del suelo en busca de más cápsulas de poder que amplíen el límite.

Esa mezcla de conceptos entre dos juegos clásicos se ve aderezada por distintos power-ups que nos permitirán gozar de más funciones, como que el modo de concentración (donde recuperamos las bolas perdidas) detecte cápsulas ocultas, que actúe de escudo o llegue a ralentizar la partida.

Voidrun destaca, además, por la enorme variedad entre sus tres modos de juego: Clásico, Arcade y Aventura. El que más pica al jugador es el segundo precisamente por su espíritu arcade, donde tenemos que luchar contra nosotros mismos para alzarnos con la mayor puntuación posible con una mísera vida. Una especie de modo de supervivencia de dificultad creciente donde se nos va concediendo un power-up gratis al superar cada oleada.

En el modo Clásico partimos con un buen puñado de vidas y cuatro power-ups aleatorios, de los cuáles se nos irá quitando uno por cada planeta que superemos; mientras que en el modo Aventura tendremos un número concreto de vidas por cada zona, estando en nuestras manos el orden en el que queremos progresar en la historia. Y con tiendas que venden power-ups.

Un juego ideal para partidas cortas e intensas

Voidrun

No importa el modo por el que nos decantemos, porque Voidrun se muestra igual de consistente en los tres. Y en todos nos brinda una experiencia de lo más exigente, no solamente por lo que cuesta pillarle el truco a esta mezcla de mecánicas, sino también por la dureza y mala leche de ciertos enemigos y trampas, como los que tienen equipados el elemento de fuego.

Y es que hay que tener muy controlado el cambio entre colocar bolas de vacío y concentración de la nave, donde las absorbemos, ya que si nos concentramos podemos atraer el fuego y morir prácticamente al instante.

Hay muchas tácticas a aplicar en cada partida (de por sí, diferentes), pero manteniendo la importancia de ir destrozando el suelo para reducir la movilidad de los enemigos que son terrestres. Táctica que se echa por tierra cuando nos topamos con mapas rodeados por fuego donde ese "vacío" en el suelo abre, precisamente, más zonas de fuego que calientan la nave.

Lo bueno es que el control de la nave resulta exquisito y sólo se le puede poner una pega al apartado jugable: que el minimalismo estético afecte, de vez en cuando, al devenir de la partida al no diferenciar bien las bolas de vacío con las trampas u otros elementos. O incluso con tirones puntuales.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Voidrun es una propuesta de lo más fresca para el género de los matamarcianos que todo fan debería probar sin que le afecte demasiado lo poco acertado que resulta su exagerada vena retro de cara a los gráficos. Porque esa mezcla entre shmup, Qix y Snake (e incluso Asteroids) funciona.

Voidrun

Voidrun

Plataformas Steam
Multijugador No
Desarrollador Benjamin Soulé
Compañía Benjamin Soulé
Lanzamiento 5 de junio de 2019
Precio 7,39 euros

Lo mejor

  • Su mecánica resulta de lo más fresca
  • La enorme variedad entre sus modos de juego
  • El modo Arcade pica hasta niveles demenciales
  • El control de la nave es exquisito

Lo peor

  • Su minimalismo estético resulta algo confuso por momentos
  • Algunos tirones puntuales

The Ninja Warriors: Once Again, la remasterización del clásico juego de SNES, confirma su lanzamiento en occidente para PS4 y Switch

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The Ninja Warriors: Once Again, la remasterización del clásico juego de SNES, confirma su lanzamiento en occidente para PS4 y Switch

En septiembre del año pasado Natsume nos sorprendió muy gratamente con el anuncio de The Ninja Warriors: Once Again, con el que pretendía seguir el mismo ejemplo que Wild Guns Reloaded y así traer de vuelta en forma de remasterización este clásico de Taito que salió a la venta originalmente en 1994.

Su lanzamiento solo estaba fijado en un principio para Japón y la buena noticia es que en occidente no nos quedaremos sin él. La distribuidora alemana United Games ha comunicado que se encargará de su publicación en Europa y Norteamérica en algún momento de este año, mientras que su llegada al país nipón está prevista para julio.

El juego se distribuirá tanto en formato físico como en digital. ININ será la compañía que trabajará en la edición estándar y Strictly Limited Games ofrecerá ediciones limitadas en Nintendo Switch y PS4, sin concretar lo que se incluirá en cada una de ellas.

The Ninja Warriors: Again llegó a Super Nintendo hace 25 años y esta nueva versión tratará de mantener ese toque visual de 16 bits con algunas mejoras visuales en los personajes, las animaciones y otros aspectos. Una de las novedades que se incluirá en el juego de acción en 2D es que se podrá seleccionar a un par de personajes nuevos y también añadirá un modo cooperativo para dos jugadores.

Retroanálisis de Kid Dracula, la parodia de Castlevania surgida en la Famicom de Nintendo

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Retroanálisis de Kid Dracula, la parodia de Castlevania surgida en la Famicom de Nintendo

La reciente Castlevania Anniversary Collection me ha servido para descubrir el Kid Dracula de la Famicom de Nintendo, un juego exclusivo de Japón durante casi tres décadas hasta la citada colección digital de Konami.

Gozó de una secuela/remake para Game Boy en 1993 que sí llegó a occidente, pero del que venimos a hablar ahora en más profundidad es del original de 1990, aquella parodia de Castlevania protagonizada por un niño Drácula.

No es Castlevania, así que tómatelo con humor

Kid Dracula

Lo primero en lo que hay que reincidir es precisamente en su concepto como parodia y no como spin-off. No es igual lo que hizo Capcom con los Gargoyle's Quest y Demon's Crest (del universo Ghosts 'n Goblins) que lo que hizo Konami con Kid Dracula, al ceñirse a la parte más humorística y, sobre todo, desenfadada del cruel Drácula y todo el universo Castlevania.

Después de una siesta de 10.000 años, el supuesto hijo de Drácula (algo sobre lo que bromean los propios creadores de esta parodia) se percata de que hay un nuevo rey de Netherworld, el demonio Gargamoth. Y claro está, no lo puede permitir, por lo que inicia un viaje por dicho reino para derrocarlo.

El estilo gráfico es más aniñado y con menos detalles que la trilogía de NES sobre Castlevania, e irónicamente sufre de más ralentizaciones que esos clásicos de finales de los ochenta. Eso sí, como parodia que es, no faltarán algunas de las icónicas localizaciones de la saga de Konami, en especial en lo relativo al interior del castillo con su torre del reloj y el ascenso final.

Es, a su vez, una parodia que lleva a engaño, porque su pico de dificultad se dispara a partir de la segunda fase, cuando probamos ese "tren bala". Entre eso y la parte del agua de la siguiente fase, descubriremos que no es, para nada, el juego infantil que se presupone por su estética aniñada.

Kid Dracula es pariente lejano de Mega Man

Kid Dracula

El punto llamativo lo ponen los jefes, o más bien lo que pasa al acabar con cada jefe, porque, como si de Mega Man se tratase, obtendremos un nuevo poder para Kid Dracula de un total de seis magias distintas que irán desde el ataque de bola de fuego estándar hasta uno teledirigido, bombas, hielo y la posibilidad de volar en forma de murciélogo e invertir la gravedad.

No ofrecen la profundidad ni estrategia de Mega Man, en cualquier caso, salvo zonas puntuales, pero es un detalle que logra que esta parodia se distancie un poco más del universo en que se basa y sea algo más original.

A esto ayudan esos minijuegos tan absurdos al término de cada fase. ¿Lo malo? Que será indispensable contar con suficientes monedas (que sueltan los enemigos) para poder probarlos. Aunque tampoco nos perdemos gran cosa si no los jugamos porque son chorradas que rompen el ritmo del juego.

De duración va justito, eso sí, pero al menos ofrece retos interesantes y sus fases son bastante variadas entre sí al introducir múltiples elementos dinámicos para que el reto vaya in crescendo. En este sentido, no se ciñe sólo al castillo y sus alrededores, sino que viajaremos por todo el mundo.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Nunca fue una maravilla, así que en la actualidad ha perdido más encanto si cabe y se muestra más tosco y simple que nunca. Pero al menos tenemos la posibilidad de disfrutarlo dentro de Castlevania Anniversary Collection y logra aportar algo de colorido dentro de esa colección tan seria y adulta. Kid Dracula es, en resumen, una mera curiosidad para la saga de Konami.

Kid Dracula

Kid Dracula

Plataformas Famicom (original) y Game Boy | Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One (dentro de Castlevania Anniversary Collection)
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1990
Precio No disponible por separado

Lo mejor

  • Que sea una parodia de Castlevania
  • Su aspecto engaña: es un reto completarlo sin morir
  • El toque Mega Man de los poderes de Kid Dracula...

Lo peor

  • Aunque no se aprovechen mucho esas magias
  • Sufre demasiadas ralentizaciones
  • Los minijuegos sobran totalmente

Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda

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Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda

Con notables excepciones, la saga de The Legend of Zelda renace y se reinventa con cada nueva entrega. Y lo hace con maestría. Del encanto intrínseco de un modesto pero inolvidable Link's Awakening al inagotable Hyrule de Breath of the Wild hay mucho más de un trecho. Sin embargo, Link continúa manteniéndose fiel a la esencia original: el espíritu de la aventura.  

Lo cual nos lleva a un punto interesante: tras más de 20 entregas damos por hecho de que existen ilimitadas maneras de salvar el reino de Hyrule y mantener a la Trifuerza en balance. Pero dejando de lado el orden de lanzamiento ¿es posible abordar la saga en un orden acertado? Bueno, aquí hay que tener dos elementos por delante:

  • Por un lado, existe una cronología oficial de la saga, la cual a su vez se subdivide en tres líneas temporales. De eso hablaremos más adelante.
  • Por otro lado, es posible organizar todas las entregas de modo que, de manera gradual, se establezca una línea evolutiva centrada en la experiencia del jugador por delante de los acontecimientos.

El hecho de que Nintendo haya establecido una línea temporal oficial de la saga nos ayuda bastante en el primer caso. Sin embargo, este orden cronológico no se corresponde, ni de lejos, con el de lanzamiento de cada título. Como resultado, no termina de ser tan recomendable.

Así, nuestro objetivo final será establecer el segundo cauce, lo cual nos vendrá de maravilla para ponernos al día de cara a las entregas venideras o redescubrir su legado. Y pese a que se trata de algo complicado, no es imposible.

En VidaExtra te vamos a ofrecer las dos opciones para que seas tú quien elijas cómo abordar la saga,  ya que somos conscientes de que para entender en propiedad el legado de Hyrule es necesario tener una perspectiva histórica.

La cronología oficial: las consecuencias del éxito o fracaso de Link  

Desde el principio, las aventuras de Link han sido mucho más que la historia de un joven héroe que se embarca en una misión de rescate atravesando peligros, enemigos y mazmorras. Al punto en el que las líneas de tiempo oficiales contemplan su derrota frente a las fuerzas del mal.

En esencia, en cada juego de The Legend of Zelda se nos presenta un capítulo esencial dentro de la historia del reino de Hyrule. Al menos, en el caso de las entregas principales. Y en cada uno de esos capítulos veremos cómo las encarnaciones de los elegidos por la Trifuerza toman un rol crucial. Por supuesto, el jugador siempre tendrá reservado uno de esos roles: el elegido por la Trifuerza del valor.

Trifuerza

Ahora bien, ¿qué es la Trifuerza? El mundo en el que tiene lugar el universo de The Legend of Zelda se creó a través de los designios de tres diosas: Din, la diosa del poder que creó la tierra; Nayru, la diosa de la sabiduría que creó el orden y Farore, la diosa del valor que creó la vida.

Pero antes de que las diosas hicieran sus creaciones, las tres materializaron un objeto mágico con el aspecto de tres triángulos dorados: la Trifuerza. Este objeto es capaz de conceder un deseo a aquellos que poseen las virtudes de poder, sabiduría y valor. 

The Legend Of Zelda The Wind Waker Gamecube 118664

Sin embargo, si éstas no están equilibradas se fragmentará en tres partes iguales. Como consecuencia, la Trifuerza ha elegido a lo largo de las eras a héroes capaces de encarnar sus singulares poderes.

A partir de aquí y con la creación de la tierra, el orden y la vida, comenzaría la historia del mundo de Hyrule.

Cronología oficial de The Legend of Zelda (hasta la fecha)

Timeline Orden de los sucesos establecido en el compendio Hyrule Historia publicado por Nintendo

La era de la leyenda de la Diosa y el héroe

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Orden según el canon de la saga:

  1. Skyward Sword
  2. The Minish Cap 
  3. Four Swords
  4. Ocarina of Time

Tras la creación de la tierra y los cielos, comenzó la era de la diosa Hylia. Una deidad que se manifestaría a los ojos de los mortales en el punto inicial -a nivel cronológico- de la saga en Skyward Sword y que daría pié a cinco eras posteriores: la era de los cielos, la era del caos, la era de la prosperidad (donde se establecería el reino de Hyrule) y la era del Héroe del tiempo, la cual coincidiría en un periodo de guerra civil que se nos mostraría en Ocarina of Time.

Habría otras aventuras antes de la llegada del héroe del tiempo donde los elegidos de Farore tendrían la oportunidad de demostrar su valía: durante los años posteriores a la fundación de Hyrule veríamos la era de la Fuerza en la que el malvado Vaati resurgirá hasta dos veces y cuyos sucesos serían mostrados a través de The Minish Cap y Four Swords.

Sin embargo, lo interesante es que al final de la era del Héroe del tiempo, una vez Ganondorf torna el mundo en tinieblas para convertirse en el rey demonio Ganon, se nos abren tres líneas temporales. En una el elegido de la trifuerza del valor es vencido, en las otras dos sale victorioso.

El héroe del tiempo ha sido derrotado por Ganon: el declive de Hyrule y el último elegido de Farore

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Orden según el canon de la saga:

  1. Ocarina of Time 
  2. A Link to the Past
  3. Link's Awakening
  4. Oracle of Seasons y Oracle of Ages
  5. A Link Between Worlds 
  6. Tri Force Heroes
  7. The Legend of Zelda
  8. The Adventure of Link

Tras un periodo de guerras poco documentado comenzaría la era de la Luz y la oscuridad, lo cual nos llevaría a los sucesos acontecidos en A Link to the Past y sus continuaciones directas: Link's Awakening, Oracle of Seasons y Oracle of  Ages, A Link Between Worlds y Tri Force Heroes

Aquellas aventuras derivarían finalmente en el uso de la Trifuerza, restableciendo el orden en la era dorada. Aunque claro, el mal encontraría su modo de resurgir: poco antes del clásico The Legend of Zelda de NES comenzaría la era del declive, culminando en el inevitable regreso de Ganon y llevándonos hasta los sucesos de The Adventure of Link, donde (hasta ahora) el mal ha sido contenido.  

El héroe del tiempo derrota a Ganon: la línea temporal de Link niño, del crepúsculo y el legado 

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Orden según el canon de la saga:

  1. Ocarina of Time 
  2. Majora’s Mask
  3. Twilight Princess 
  4. Four Swords Adventures 

Al intervenir Link en el curso del tiempo se crean tres líneas cronológicas. Por un lado, la de un fracaso que acabamos de abordar. Por otro las dos que tienen lugar en el presente y el futuro de Ocarina of Time. Esta es la historia que continúa en la Hyrule en la que el héroe todavía es un niño.

Lo principal es que Ocarina of Time tuvo una continuación directa: Majora’s Mask, tras la cual Ganondorf acabaría siendo fulminado. Pero la calma no sería para siempre. Con Twilight Princess daría comienzo la Invasión sombría y con ella la era del Crepúsculo, lo cual nos dejó ante una aventura realmente singular: en Four Swords Adventures nos enfrentaremos al regreso de Ganondorf y Vaati. Poca broma.

El héroe del tiempo derrota a Ganon: la línea temporal de Link adulto, de los vientos y el nuevo mundo

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Orden según el canon de la saga:

  1. Ocarina of Time 
  2. The Wind Waker.
  3. Phantom Hourglass 
  4. Spirit Tracks

El futuro que el héroe del tiempo dejó como legado es, sin duda, el más curioso y desconocido. Tras eras sin un héroe en las que no hay registros de lo sucedido, se supo que Ganon resurgió e inundó el todo el reino de Hyrule, dando comienzo a la era del gran mar al tiempo que se nos dejó a las puertas de lo acontecido en Wind Waker. 

Aquello tendría dos fascinantes consecuencias: además de Ganon, un nuevo héroe aparecería surcando los mares en busca de aventuras, siendo el punto de inicio de la era del gran viaje de Phantom Hourglass y, con él, el descubrimiento de un nuevo continente y la fundación de un nuevo Reino de Hyrule. Finalmente, Spirit Tracks hace de broche hasta la fecha de la historia, enfrentando a Link y Zelda al malvado Rey Demonio Malladus.

¿Dónde tiene lugar The Legend of Zelda Breath of The Wild? Hay diversas teorías, aunque Nintendo no lo ha ubicado en la cronología. Al menos, hasta la fecha. Aunque posiblemente su anunciada secuela nos ofrezca nuevas pistas sobre esta fascinante pieza del magistral puzle nintendero.  

¿Por dónde es mejor empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda?

Hasta ahora te hemos ofrecido la posibilidad de abordar la trama siguiendo las crónicas oficiales del reino de Hyrule. Desde la creación de los tiempos a los diversos destinos que deparan a los elegidos por la voluntad de la trifuerza. ¿Es el más adecuado para abordar la saga? No exactamente.

Nintendo ha explorado y experimentado mucho y muy bien con las posibilidades de cada uno de sus sistemas, con lo que la duración y complejidad de cada entrega no se corresponde a su orden cronológico. De hecho, a groso modo no notaremos la diferencia a nivel argumental a la hora de jugar un título antes que otro. 

Zelda

Con esa premisa, te queremos ofrecer un orden alternativo desde el que poder iniciarte o retomar todas las entregas de la saga The Legend of Zelda basándonos en la experiencia de cara al jugador, al tiempo que se mantiene cierta progresión jugable y artística. Algo que le da un punto extra de interés.

A continuación, verás todas las entregas de la saga reorganizadas con el jugador como referente de cara a la experiencia de juego.

El punto de inicio: del Zelda original a Link Between Worlds

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Orden recomendado: 

  1. The Legend of Zelda (NES)
  2. Link's Awakening (Game Boy)
  3. The Adventure of Link  (NES)
  4. A Link to the Past (SNES) 
  5. Four Swords Adventures (GameCube) 
  6. Tri Force Heroes (3DS)
  7. A Link Between Worlds (3DS)

Pese a su modesto apartado visual, fruto de su época, The Legend of Zelda es la piedra sobre la que se cimienta toda la saga. Y, de largo, el punto de partida perfecto para embarcarse en la aventura. Ahondar en Hyrule es tremendamente sencillo, pero no por ello menos atractivo. Sin embargo, el salto de calidad llegaría con las entregas posteriores.

Link's Awakening sería la continuación natural, aunque no por su apartado técnico o visual, sino por el modo en que eleva drásticamente lo visto sin depender de unos sprites de vanguardia. The Adventure of Link, por otro lado, ofrece ese aspecto más próximo a la acción que sería replicado en las entregas tridimensionales o en cooperativo con Tri Force Heroes.

Pero, fuera de dudas, el epicentro de este primer tramo es A Link to the Past. Nintendo retomó la saga en SNES con éxito creando un clásico atemporal que sentaría cátedra en el género de los juegos de aventuras. Una aventura que nos deja con ganas de más y que, afortunadamente, recibe una declarada continuidad de la mano de Four Swords Adventures y A Link Between Worlds. 

Vientos de aventura: de The Minish Cap a Spirit Tracks

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Orden recomendado: 

  1. The Minish Cap (Game Boy Advance)
  2. Oracle of Seasons / Ages (Game Boy Color)
  3. The Wind Waker (GameCube)
  4. Phantom Hourglass (Nintendo DS)
  5. Spirit Tracks (Nintendo DS)

La línea evolutiva de la saga Zelda no va de la mano de su apartado visual: el aspecto de Link es el ejemplo perfecto de que no hay que juzgar a un juego por su carátula y, pese al tono desenfadado de estas aventuras te esperan experiencias tan épicas y fascinantes como divertidas.

A la hora de establecer un nexo con respecto a las entregas anteriores el punto de partida perfecto es The Minish Cap, una entrega que -pese a haber sido desarrollada a manos de Capcom- irradia magia nintendera. Y lo mismo se puede decir de Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos títulos que se complementan de manera tan acertada que cada uno supone una extensión del anterior.

Sin embargo, el verdadero revulsivo llegaría con The Wind Waker: un apartado artístico completamente diferente supuso la piedra de toque para el futuro de una saga que parecía haber tocado techo con Ocarina of Time, con dos paradas extra que darían continuidad a su exquisita esencia: Phantom Hourglass y Spirit Tracks.  

Gestas atemporales: de Ocarina of Time a Breath of the Wild

An Image Of Link In The New Zelda Breath Of The Wild Video Game

Orden recomendado: 

  1. Ocarina of Time (N64)
  2. Majora's Mask (N64)
  3. Twilight Princess (GameCube y Wii)
  4. Skyward Sword (Wii)
  5. Breath of the Wild (Wii U y Nintendo Switch)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es -nunca mejor dicho- un icono atemporal. No solo definió la línea cronológica de la saga, sino que ha supuesto la vara de medir de todos los juegos posteriores, así como los juegos de aventuras durante años. ¿Cómo superarlo? Bueno, Nintendo ganó tiempo con una secuela incomprendida a la que el tiempo pondría en su sitio: Majora's Mask.

Aunando lo aprendido en Ocarina of Time, A Link to the Past y The Wind Waker, Nintendo creó con Twilight Princess el considerado como el Zelda más oscuro hasta la fecha. Una entrega de transición que sería publicada en GameCube y Wii, dejando un margen de cinco años hasta la siguiente entrega: Skyward Sword no solo fue el punto de partida de la saga, también el broche de oro a sus 25 años.

Con esta trayectoria final, Nintendo se enfrentó a su mayor desafío: superarse a sí mismo con una saga que crecía en ambición y cuya sombra de su legado -frecuentemente recuperado gracias a las Consolas Virtuales- era enorme. Entonces, tras una producción con más retrasos de los deseados, fue cuando se atrevió a dar el siguiente salto de calidad con Breath of the Wild: un mundo abierto casi infinito y la sensación constante de desafíos y aventuras. Una incuestionable obra maestra

Las otras aventuras de Link, Zelda y Ganondorf

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Spin-off y títulos ordenados por fecha de lanzamiento

  • Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland (Nintendo DS)
  • Link's Crossbow Training (Wii)
  • Tingle's Balloon Trip of Love (Nintendo DS) (Nintendo DS)
  • Hyrule Warriors (Wii U, 3DS y Switch)

Los héroes de Hyrule han protagonizado toda clase de aventuras secundarias que, sin entorpecer a la saga principal, suponen la excusa perfecta para revisitar algunas de sus entregas más memorables. Y, lógicamente, no se iban a quedar fuera de nuestro repaso.

Link's Crossbow Training dió a los fans la posibilidad de usar los sensores del mando de Wii a modo de ballesta, recuperando en cierto modo el espíritu del Superscope de SNES. Aunque no es, desde luego, la mayor extravagancia: las dos aventuras protagonizadas por el peculiar Tingle son el ejemplo de la fuerza con la que la Touch Generations de DS despertaba la imaginación de los desarrolladores. 

Mención aparte al Hyrule Warriors de Tecmo Koei, el cual fue adaptado de Wii U a Switch pasando por una curiosa versión para 3DS. Un repaso a todos los personajes y etapas de la saga en clave de MUSOU que fue expandiéndose en modos y contenidos de manera gradual, al tiempo que introdujo un personaje especialmente singular: Linkle, el contrapunto femenino de Link cuyo sentido de la orientación la alejó de las aventuras principales.

Un trámite obligatorio: hablemos de la trilogía de Zelda en CD-i

Zelda CDi

Orden recomendado (bajo tu cuenta y riesgo)

  • Link: The Faces of Evil
  • Zelda: The Wand of Gamelon
  • Zelda's Adventure

Hubo un tiempo en el que Nintendo y Philips estudiaron desarrollar un lector de discos en conjunto similar al Mega CD. Aquel proyecto tuvo dos consecuencias directas: el lanzamiento del sistema de entretenimiento CD-i y el acuerdo de publicar juegos de la saga de Zelda en él. Unos en los que la Gran N no estaría implicada en el desarrollo.

Con un presupuesto muy limitado y el reloj en contra de cara a poder hacer uso de los derechos, Phillips delegó en Animation Magic la realización de dos juegos de aventuras tradicional con animaciones digitalizadas que saldrían en 1993 y a Viridis un tercer juego que llegaría un año después.

Hemos apartado estas tres entregas del resto por su baja calidad, pero no podían quedarse fuera de nuestro repaso si queríamos abordar todo el legado de Zelda. Incluido aquél del que hasta la propia Nintendo se ha desentendido.

El destino de la Trifuerza y sus héroes continúa

La estela que el legado de The Legend of Zelda irradia es enorme: hemos visto -y seguiremos viendo- incontables homenajes reconocidos e inspirados en las gestas de Link y Zelda que van desde las superproducciones a las joyas indies. Pero ¿y en lo referente a la propia saga?

El héroe de Hyrule continúa castigando a las fuerzas del mal, y seguirá haciéndolo en el futuro a corto y largo plazo.  Bien a base de colaboraciones especiales y crossovers como el recién estrenado Cadence of Hyrule o su exquisito remake de Link's Awakening, pero también a través de una continuación directa de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Zelda De manera sutil, la saga de The Legend of Zelda siempre ha encontrado el modo de mantenerse fiel a sí misma

Puedes estar seguro de que el futuro nos depara nuevas sorpresas y alegrías relacionadas con la saga que deseamos añadir a nuestro listado. Ten siempre a mano la espada maestra, estamos deseando averiguar cuándo la volveremos a necesitar.


Ape Escape celebra su 20 aniversario con un vídeo conmemorativo dedicado a la saga entera

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Ape Escape celebra su 20 aniversario con un vídeo conmemorativo dedicado a la saga entera

En las últimas horas ha saltado la alarma en la red debido a que Sony ha abierto una cuenta en Twitter a la saga Ape Escape, lo que ha hecho pensar que podría tratarse por el hecho de que se va a anunciar un nuevo título de la serie. No obstante, la razón se debe a que esta conocida franquicia está de celebración por su 20 aniversario.

Han pasado dos décadas desde que se lanzó al mercado el primer Ape Escape para la primera PlayStation. Desde entonces se han desarrollado numerosas entregas para la gran mayoría de plataformas de Sony, como PS2, PSP o PS3. Así hasta llegar a crear un total de 14 títulos diferentes.

Concretamente la lista es la siguiente y que precisamente podéis ver más detalladamente en el vídeo que ha publicado Sony con motivo de este momento tan especial.

  • Ape Escape (PS1, 1999)
  • Ape Escape 2001 (PS2, 2001)
  • Ape Escape 2 (PS2, 2002)
  • Ape Escape: Pumped & Primed (PS2, 2004)
  • Eyetoy: Monkey Mania (PS2, 2004)
  • Ape Escape Academy (PSP, 2004)
  • Ape Escape: On the Loose (PSP, 2005)
  • Ape Escape 3 (PS2, 2005)
  • Ape Escape Academy 2 (PSP, 2005)
  • Ape Escape: Million Monkeys (PS2, 2006)
  • Ape Escape: Pipo Saru Racer (PSP, 2006)
  • Ape Escape: Saru Saru Daisakusen (PSP, 2007)
  • Ape Quest (PSP, 2009)
  • Ape Escape Move (PS3, 2010)

Aun así, esto no quiere decir que Sony no vaya a realizar nada más por este 20 aniversario. Tal vez tarde o temprano nos sorprenda con el anuncio de una remasterización o remake de algún Ape Escape, sobre todo ahora que es tan común ver el regreso de juegos muy clásicos con una versión mejorada. De hecho, solo hay que ver lo bien que le ha sentado a otras sagas tan reconocidas que nacieron en PlayStation como Crash Bandicoot o Spyro.

Nintendo pide la retirada del Battle Royale de Super Mario Bros., pero su creador decide recuperarlo con algunos cambios

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Nintendo pide la retirada del Battle Royale de Super Mario Bros., pero su creador decide recuperarlo con algunos cambios

Nintendo se toma muy en serio que se utilicen sus franquicias para cualquier propósito sin su consentimiento. Cuando se trata de algo relacionado con videojuegos tarde o temprano acaba solicitando su retirada y en este caso el Battle Royale de Super Mario Bros. que fue publicado hace tan solo unos días no se ha librado de ello.

Todos éramos conscientes de que este momento se iba a acabar produciendo y hasta su propio creador lo ha reconocido a través de su cuenta en Twitter. Eso sí, esta situación no ha provocado que haya tirado todo su trabajo a la basura y ha querido reutilizarlo para ponerle el nombre de Infringio Royale.

La diferencia con Super Mario Battle Royale es que su responsable ha modificado el aspecto de Mario por el de otro personaje, así como el diseño de los bloques del escenario, los objetos o los enemigos. Por lo demás sigue siendo exactamente el mismo juego, al contar con los mismos niveles y su apartado gráfico en 8 bits.

Lo que tampoco se ha modificado es su finalidad al situar a 75 jugadores (antes eran 100) en una misma pantalla con el objetivo de llegar antes que nadie a la meta, siendo el ganador aquel que alcance el final hasta que los demás. No se puede interactuar con nadie, aunque sí se puede golpear a los Koopas (o los bichos raros que son ahora) para que golpeen al resto.

Si todavía no lo habéis probado y queréis darle una oportunidad, lo podéis hacer desde vuestro navegador pulsando aquí.

Los clásicos Star Wars de NES y Game Boy regresarán en forma de cartucho con una edición física gracias a Limited Run Games

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Los clásicos Star Wars de NES y Game Boy regresarán en forma de cartucho con una edición física gracias a Limited Run Games

Un año más Limited Run Games ha realizado su propia conferencia en el E3. De nuevo nos ha sorprendido con el anuncio de las ediciones físicas que recibirán algunos juegos de Nintendo Switch, PS4 y PS Vita. No obstante, no serán las únicas, ya que la compañía se ha querido acordar hasta de las consolas más antiguas que existen.

En la emisión que tuvo lugar ya dejó caer que iba a relanzar unos cuantos videojuegos de Star Wars de todas las generaciones, revelando que Star Wars: Bounty Hunter sería el primero de ellos. Ahora ha dado a conocer que también traerá de vuelta los clásicos Star Wars de NES y de Game Boy con sus respectivos cartuchos.

Por lo tanto tocará desempolvar la mítica consola de sobremesa de la gran N y su legendaria portátil para volver a disfrutar de este par de juegos que se pondrán a la venta a partir del 28 de junio con una edición física muy limitada. Al tratarse de títulos tan raros no sería de extrañar que las reservas de ambos productos acaben volando en cuestión de minutos.

Para que estéis pendientes de ello, se habilitarán en dos tandas. Una dará comienzo a partir de las 16:00h (las 09:00h en CDMX) y la otra a las 00:00h de la noche del 28 al 29 de junio. Asimismo, las reservas de Star Wars: Bounty Hunter también se producirán a las mismas horas en el caso de que queráis haceros con una copia para vuestra PS4.

Ninja Saviors: Return of the Warriors llegará este verano a nuestras consolas reviviendo el clásico arcade de Taito

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Ninja Saviors: Return of the Warriors llegará este verano a nuestras consolas reviviendo el clásico arcade de Taito

Hoy en día tenemos grandes títulos que destacan tanto por su calidad gráfica como por su jugabilidad, ya sea el futuro Cyberpunk 2077 o el aclamado Red Dead Redemption 2. Pero no hace tanto tiempo disfrutábamos igualmente en las salas recreativas y los juegos arcade que tenían, entre ellos, Ninja Warrior, que fue estrenado en 1987 y se lanzó por primera vez a la Super Nintendo en 1994.

Avance Discos traerá este clásico beat'em up de Taito Corporation a nuestras consolas. The Ninja Saviors: Return of the Warriors, la secuela de Ninja Warriors,  llegará el 30 de agosto de 2019 para PS4 y Nintendo Switch, tras varios años sin saber nada de la saga. 

Aunque hoy para muchos sea impensable, estos juegos nos quitaban mucho tiempo de nuestra infancia y la poca paga que teníamos a la semana. Pero no había nada como jugar con un amigo y tratar de superar el último nivel del título. 

Ninja Saviors mantendrá su cooperativo para dos jugadores y, además, incluirá un sistema de ranking online, para darle un pequeño aliciente competitivo a los más fans del título. Esta secuela de Ninja Warriors incluirá cinco personajes, de los cuales dos de ellos son nuevos, y ocho niveles que superar. Aunque ya no dependeremos del dinero suelto que llevemos para poder continuar.

Los jugadores que quieran adquirir su edición física, Ninja Saviors: Return of the Warrios incluirá un poster del título, así como varias pegatinas y un manual del juego. Además, por la reserva del título en algunas tiendas incluirán un llavero ninja.

El clásico Commodore 64 regresa a finales de año: THEC64 llegará a las tiendas con puertos USB, salida HDMI y sus juegos en 8 bits

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El clásico Commodore 64 regresa a finales de año: THEC64 llegará a las tiendas con puertos USB, salida HDMI y sus juegos en 8 bits

Retro Games ha hecho un viaje al pasado para recuperar uno de los ordenadores más utilizados en los 80. Muchos se acordarán de algunos de los mejores títulos de 8 bits, y más de uno los habrá emulado en su ordenador. A finales de año, Koch Media y Retro Games traerán de vuelta THEC64 a nuestras casas después de 37 años desde su lanzamiento y con algunos aspectos actualizados para que se adapten a nuestros dispositivos. 

Aunque a muchos no nos pilló vivos, Commodore 64 fue uno de los ordenadores más vendidos en la década de los 80 y que luego reapareció con su versión mini en marzo de 2018. Commodore 64 contaba con un enorme teclado y un joystick, y solo con verlo nos transporta a esa época dorada de la industria. No todos nacimos con un mando o un teclado inalámbrico en las manos. Antes, estos juegos en 8 bits eran la excusa para el vicio. 

Esta nueva versión de THEC64 está adaptada a la tecnología actual. Su nuevo joystick se podrá conectar a uno de los cuatro puertos USB con los que cuenta el teclado, además de que se podrá conectar a nuestro televisor vía HDMI. THEC64 contará con tres modos computables, incluyendo C64, VIC20 BASIC, o accede directamente a los juegos preinstalados a 50/60hz en calidad 720p.

Entre los juegos que se incluyen contamos con algunos clásicos como Boulder Dash, California Games o Paranoid, además de algunos más añadidos en esta versión como Gridrunner, Hover Bovver e Iridis Alpha. Pero si quieres ampliar tu catálogo, podrás cargar y guardar distintos juegos a través de un USB y jugar a más títulos a través de discos múltiples

Si quieres revivir los juegos clásicos de teclado, THEC64 llegará el 5 de diciembre a las tiendas en España con un precio de 120 euros.

Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor

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Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor

Es incuestionable que Mario es el rey de las plataformas y el hijo más mimado de Shigeru Miyamoto. A fin de cuentas, es su personaje más icónico y universal. Pero la aventura con mayúsculas (incluso más allá de Nintendo) tiene nombre de princesa: The Legend of Zelda. Un hito que se consigue a través de una sucesión de lanzamientos impoluta. Clásico sobre clásico.

De todos es sabido que La Gran N se toma muy en serio el regreso de sus licencias, pero también que es plenamente consciente del impacto que tiene la saga del héroe de Hyrule en la industria. Tanto a nivel de legado como de cara a los próximos lanzamientos: Link, Zelda y las encarnaciones de mal en Hyrule han servido de puente generacional entre sus recientes sistemas y el caballo de batalla de las mejores generaciones de sus consolas.

Una saga en la que todos los títulos brillan y aportan algo al jugador. Desde las modestas primeras incursiones que cimentaron y dieron forma a experiencias que sentaron escuela a las entregas más experimentales y transgresoras. Admitámoslo: cuando Eiji Aonuma, actual máximo responsable de la saga, y su equipo derrochan talento e ideas, ir a la vanguardia visual es algo secundario.

Lo cual nos deja en un punto interesante: a diferencia de otras sagas, cada lanzamiento de The Legend of Zelda es realmente único. Hay elementos y temas comunes, desde luego, y también aspectos que se han replanteado de manera integral, manteniendo la esencia y -a su vez- cristalizando una identidad propia creada acorde a la experiencia. 

Con eso por delante, la primera pregunta a responder se hace sola ¿es posible ordenar todos los juegos de peor a mejor?   

The Legend of Zelda: o cómo reinventarse con maestría

La propia Nintendo ha conectado cronológicamente la mayoría de los sucesos acontecidos en las entregas de The Legend of Zelda, definiendo el conjunto de los mismos como una historia más amplia y de carácter cíclico. Es decir: al adentrarnos en cada título de la saga nos encontraremos con muchos elementos comunes en circunstancias completamente únicas que, además, tienen lugar en diferentes puntos de una misma línea cronológica.

Una sucesión de eras en la que tomaremos el papel sus respectivos héroes, adentrándonos a través de sus ojos en diferentes versiones de un mismo mundo en el que la naturaleza, un mal inevitable, personajes característicos y desafíos únicos pondrán a prueba nuestro valor, nuestra destreza y nuestra sabiduría. Las tres energías esenciales de la sagrada Trifuerza.

The Legend Of Zelda Skyward Sword

A partir de ahí Nintendo cuenta con cierta libertad de cátedra a la hora de desplegar el escenario de nuestra aventura, el estilo visual del conjunto e incluso el modo en el que se le propone al jugador abordar los acontecimientos. Así, unas entregas deberemos resolver mazmorras y otros resolver santuarios y liberar bestias sagradas. En ocasiones iremos a contrarreloj y en otras el tiempo será nuestro mejor aliado. Pero en todos está presente lo que se conoce como el viaje del héroe.  

Nintendo se siente cómoda añadiendo variedad al conjunto. A veces haciendo uso de perspectivas en top-down. En otras ocasiones sentando cátedra a la hora de abordar las aventuras en escenarios amplios, dando al jugador unas exquisitas perspectivas en tercera persona. De vez en cuando a través de un estilo visual cálido, en otras más sombrío y, ¿por qué no? Recurriendo al aspecto de los dibujos animados. Con bastante acierto, además.

Pero el modo de reinventarse con cada entrega va más allá de lo artístico o narrativo: Aonuma se ha preocupado de que cada trocito de historia tenga su propia esencia. Que sea una especie de micro-universo aislado de aquello que lo precede y antecede, conservando lo aprendido y estrechando lazos a conveniencia con las entregas más en sintonía. Como ocurre con The Wind Waker y Spirit Tracks, o entre A Link to the Past y A Link Between Worlds.

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Por supuesto, hay entregas consideradas más relevantes que otras ya que su impacto en la historia de Hyrule ha trascendido más. Pero también es justo decir que no todos los títulos han calado del mismo modo entre los jugadores y fans. Estamos hablando de entregas como The Adventure of Link o Majora’s Mask que en su día sucumbieron a la sombra de aquellos títulos que les precedieron y que, gradualmente, han ganado nuevo peso desde la perspectiva de los años.

Mención aparte y -casi- obligada son las tres entregas de The Legend of Zelda publicadas para CD-i, de las cuales la propia Nintendo se desentiende. No por haberse desarrollado por estudios externos (Capcom dio forma tres títulos dentro del canon de la saga) sino por su propio contexto: su creación se debía a una cesión de derechos y el resultado final acabó siendo la mancha en el currículum de los elegidos por la Trifuerza. Tres títulos que, por méritos propios, se posicionan al final de nuestro listado.

The Legend of Zelda ordenado de peor a mejor ¿cómo hemos establecido el orden?

En VidaExtra ya llevamos varios listados en los que nos mojamos -con todas las consecuencias- con respecto al orden de una determinada saga de juegos. Sin embargo, The Legend of Zelda es muy excepcional. Lo suficiente como para que, además de compartir como siempre los parámetros con los que acoto las decisiones de determinada posición, quiera ofrecer un extra de transparencia. 

Asumimos que el consenso es algo casi imposible, pero también que ordenar por cuestión de gustos o notas es un error. En el primer caso porque la subjetividad supone recurrir a lo fácil. A lo equivocado. Pero esto no va de gustos personales o es para decirte cuáles entregas he disfrutado más. Por ello, y porque es lo realmente apropiado, hemos establecido siete parámetros destinados a intentar puntuar los factores clave y en común de todas las entregas con el propósito de hacerlo lo más justo posible. 

Parámetros que buscan un equilibrio entre las entregas clásicas y las recientemente lanzadas y que, por cierto, son:

  • Rejugabilidad, o las veces en las que un jugador está dispuesto a embarcarse en la aventura una vez completada desde cero o bien con el propósito de descubrir todos los secretos.
  • Impacto dentro de la saga, o el número de ideas y elementos del lore que han trascendido con éxito para permanecer dentro del canon, independientemente de su fecha de lanzamiento.
  • Impacto y legado fuera de la saga, o el modo en el que esta entrega a influido en la industria del videojuego y más allá, inspirando a otros desarrolladores y artistas.
  • Presentación y despliegue artístico, o cómo ha trascendido la estética y la presencia visual del juego más allá del sistema en el que fue lanzado.
  • Riqueza de la narrativa y trama, o el modo en el que se aborda la trama creada para la ocasión. Aquí también se tienen en cuenta las posibles historias, misiones o tramas secundarias y el peso y cantidad de los personajes que nos encontraremos por delante. 
  • Recepción por parte de los jugadores. O cómo la entrega ha calado el lanzamiento -o relanzamiento- de cada título, así como la importancia de su presencia frente al resto de juegos de la saga. 
  • Innovación y sensación de jugabilidad. O las ideas e innovaciones principales de cada entrega, así como el modo en que se ha pulido la sensación al mando y la experiencia de juego.       

Se ha dado el caso de algún empate, por supuesto, pero es necesario señalar que salvo los tres últimos, todos los títulos han destacado en al menos un aspecto. Así, los desempates se han establecido teniendo como referencia la fecha de lanzamiento y premiando con un extra los títulos más antiguos. Aquellos que no podían abarcar, lógicamente, las cada vez mayores expectativas de los jugadores ni las posibilidades de un hardware más versátil.

Zelda

¿Qué se ha quedado fuera de nuestra selección? Las reediciones y los lanzamientos originales se han unificado, así que básicamente hemos considerado no incluir los spinoffs de la saga, la maquinita de LCD, los crossovers como Cadence of Hyrule o las apariciones de los personajes de la saga en otras sagas como Mario Kart o SoulCalibur.  Eso sí, las infames entregas en CD-i dicen presente.  

Con eso por delante, aquí tienes todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor y, un poquito más abajo, la sección de comentarios. Ese espacio en el que tú, amigo lector, también tienes la palabra. 

Link: The Faces of Evil

  • Fecha de lanzamiento: 10 de octubre de 1993 
  • Sistemas: CD-i

Las consecuencias de la alianza entre Nintendo y Philips por desarrollar un lector de CDs para el cerebro de la bestia fueron, curiosamente, el lanzamiento del CD-i, un sistema multimedia por parte de la segunda, y los derechos para publicar en él las conocidisimas licencias de Nintendo. 

Desafortunadamente para todos, Link: The Faces of Evil tuvo una producción demasiado rápida y poco elaborada para sostener el legado de la saga. A lo que hay que sumar una jugabilidad y una presentación catalogadas como verdaderos despropósitos.

Zelda: The Wand of Gamelon

  • Fecha de lanzamiento: 10 de octubre de 1993
  • Sistemas: CD-i

Lanzado el mismo día de Link: The Faces of Evil y desarrollado por el mismo estudio, Zelda: The Wand of Gamelon compartía los mismos errores, aunque cuenta con una distinción que lo convierten en una pequeña rareza: sería el primer juego de la saga en el que la protagonista pasaba a ser la princesa Zelda. Algo que no mejoraba en absoluto el resultado final.

Mención especial a las animaciones digitalizadas que ofrecía cada títulos a modo narrativo, integrándolas en el juego tras pausas para la carga que a día de hoy pasan muy poco desapercibidas. Animaciones que, todo hay que decirlo, han envejecido terriblemente. 

Zelda's Adventure

  • Fecha de lanzamiento: 5 de junio de 1994
  • Sistemas: CD-i

La tercera y última entrega de la saga The Legend of Zelda para CD-i tuvo más margen de desarrollo y se encauzó algo más en la buena dirección, lo cual tampoco lo hace especialmente recomendable. Volvíamos a ser la princesa Zelda y en esta ocasión la acción recuperaba la vista en Top-down que tantas alegrías nos había dado anteriormente.

Una vez más, los problemas nacen de su jugabilidad, rematada con un diseño de los escenarios mal planteados que condiciona totalmente el conjunto. Eso sí, en esta ocasión las animaciones dejan paso a cinemáticas y sprites digitalizados.

Four Swords Adventures

  • Fecha de lanzamiento: 18 de marzo de 2004
  • Sistemas: Game Cube

La secuela de aquel modo Four Swords que acompañó la adaptación de A Link to the Past para Game Boy Advance en clave de nuevo contenido mantenía la idea de crear una experiencia multijugador en la misma tónica del clásico de SNES a través de un modo clásico. Eso sí, también contaba con un extra: la batalla a cuatro jugadores.

Como curiosidad, las versiones japonesas ofrecían una tercera experiencia llamada Navi Trackers en la que los jugadores deberían obtener sellos. ¿El talón de Aquiles? La dependencia del multijugador para aprovechar totalmente la idea. Eso sí, fue uno de esos juegos que nos permitió usar la portátil en calidad de mando.      

The Adventure of Link

  • Fecha de lanzamiento: 14 de enero de 1987  
  • Sistemas: NES, Consola Virtual, Nintendo Switch Online
     

La secuela de The Legend of Zelda fue un paso adelante en lo visual, pero la incorporación de una nueva perspectiva a la hora de desplazarse por ciudades y mazmorras o combatir no tuvo el éxito esperado. 

Aquella perspectiva no fue la única novedad que quedaría descartada de cara a la continuidad de la serie: Link estrenó un sistema de niveles en el que además se daba al jugador la elección de qué habilidades potenciar. 

Tri Force Heroes 

  • Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2015 
  • Sistemas: Nintendo 3DS

El sucesor natural de Four Swords Adventures sacrificaba a uno de los héroes a cambio de dar un paso al frente en lo jugable y visual, desechando los pixeles y la estética de los 16-bits por algo más acorde a lo que se esperaba de una 3DS.

Ahora bien, pese a que es posible jugar a Tri Force Heroes sin otros jugadores a través de un sistema de relevos, lo cierto es que se palpa que es una experiencia a seis pulgares. Lo suficiente como para sacrificar elementos esenciales de otros títulos clásicos en favor de los puzles compartidos.

Phantom Hourglass 

  • Fecha de lanzamiento: 23 de junio de 2007
  • Sistemas: Nintendo DS
     

La continuación directa de The Legend of Zelda: The Wind Waker nos dio la oportunidad de seguir explorando su fascinante mundo y personajes a través de una entrega que, quizás no fuese tan ambiciosa como la original, pero desde luego no era una secuela menor.

Eso sí, Nintendo siempre estuvo especialmente inspirada de cara a las posibilidades de las dobles pantallas de la llamada Touch Generations y Phantom Hourglass es la mejor prueba de ello, integrando la pantalla táctil de la DS en la aventura.

Oracle of Seasons y Oracle of Ages 

  • Fecha de lanzamiento: 27 de febrero de 2001
  • Sistemas: Game Boy Color, Consola Virtual

No es justo ni apropiado dividir Oracle of Seasons y Oracle of Ages en este listado, sobre todo teniendo en cuenta que ambas entregas se complementan entre sí. De la mano de Capcom, Nintendo diseñó dos aventuras que, si bien podían disfrutarse de manera independiente, se tornaban en una mucho mayor al juntarlas.

Son experiencias diferentes, cada una con su ritmo y sus personajes. Sin embargo, se consideran dos propuestas gemelas y tiene su porqué:  da igual por cual empezamos, al completar Oracle of Seasons u Oracle of Ages se nos invita a traspasar nuestros progresos al otro juego y, de paso, descubrir nuevos finales y desafíos.

Spirit Tracks

  • Fecha de lanzamiento: 7 de diciembre de 2009
  • Sistemas: Nintendo DS

La trilogía que se había iniciado con The Wind Waker y continuado en Nintendo DS cambiaba los inagotables mares por un fascinante tren que servía de nexo para la aventura compartida entre Link y Zelda: mientras el héroe con ojos gatunos hace de aprendiz de maquinista en el Tren de los Dioses, el jugador contará con la ayuda de varios espíritus, incluido el de la propia princesa.

Hasta la fecha, Spirit Tracks supone el broche de la línea temporal en la que el héroe del tiempo derrota a Ganon, manteniendo las funciones exclusivas de la pantalla táctil heredadas de Phantom Hourglass, consolidándose como uno de los mejores embajadores de la llamada Touch Generations.

Majora’s Mask

Nintendo se enfrentaba a una papeleta tras Ocarina of Time: ¿cómo superar el impacto de un juego que no tardó en convertirse en un clásico instantáneo? Para sorpresa de todos, se salió por la tangente dándole una secuela directa muy especial y bastante más oscura.

En Majora’s Mask Link tiene tres días para evitar que la Luna caiga y destruya Hyrule. Eso sí, contaremos con dos ventajas añadidas: por un lado, podremos transformarnos usando unas máscaras. Por otro, y gracias a la ocarina de la anterior entrega, podremos retroceder en el tiempo y superar los puzles y desafíos para evitar la catástrofe.   

A Link Between Worlds 

Tendrían que pasar más de dos décadas del lanzamiento de A Link to the Past para que Nintendo se decidiera a darle una secuela directa aunque con un matiz: A Link Between Worlds tiene lugar varias generaciones después del juego de SNES y nuestro protagonista es un joven  aprendiz de herrero. Uno bendecido con el poder de la trifuerza.

Por delante, la misión de salvar a los Siete Sabios. Una tarea que le permitirá descubrir su verdadero legado, nuevas habilidades como poder convertirse en una pintura y aprovechar los entornos tridimensionales. Algo especialmente conveniente a la hora de moverse entre Hyrule y el misteriosamente familiar reino Lorule  

The Minish Cap

  • Fecha de lanzamiento: 10 de enero de 2004
  • Sistemas: Game Boy Advance

Tras los formidables Oracle of Seasons y Oracle of Ages, Nintendo volvería a confiar a Capcom el regreso de Link a su familia de portátiles. The Minish Cap irradiaba el encanto de los ya clásicos juegos de SNES y era todo lo que podía esperar cualquiera fan de A Link to the Past, compensando su ajustada duración con minijuegos y actividades con los que perderse.

Eso sí, el máximo reclamo de esta entrega era la nueva habilidad de nuestro héroe: al cruzar el portal hacia el universo de los minish veríamos como Link queda reducido al tamaño de un dedal, descubriendo todo un mini-mundo lleno de encanto y aventuras.

The Legend of Zelda

  • Fecha de lanzamiento: 14 de febrero de 1986  
  • Sistemas: NES, Consola Virtual, Nintendo Switch Online
     

El título que inició la saga en NES comparte con Super Mario Bros. el hecho de que sus sprites y escenarios, pese a estar drásticamente desfasados, han trascendido al nivel de icono. Y no es para menos: todo lo que hizo grande a The Legend of Zelda está presente en la primera entrega: exploración, acción, mazmorras, puzles y verdaderos desafíos.

De hecho, no está de más tener en cuenta que, a diferencia de otros juegos similares, The Legend of Zelda tenía un incentivo extra para el jugador: el juego incluía una segunda misión que sólo podía activarse al completar la misión principal. Un extra de rejugabilidad que redondeó un título que no tardó en hacer historia.  

Skyward Sword 

Toda leyenda tiene su origen, y la de la princesa Zelda nos remonta a las islas flotantes de Altárea y Celéstea. El título que inicia cronológicamente la saga  nos presenta un mundo en el que los humanos reinan los cielos y las criaturas malignas dominan la tierra. Y entre ambos, un héroe en una desesperada misión de rescate.

Skyward Sword es una de las entregas más bellas jamás creadas, pero también un homenaje al legado de la saga: la dualidad de mundos, la ambición técnica y jugable, el espíritu de descubrimiento y aventura y el hecho de exponernos, de manera gradual, a unas fuerzas enemigas tan sobrecogedoras como fascinantes.

Link's Awakening / Link’s Awakening DX

  • Fecha de lanzamiento: 6 de junio de 1993
  • Sistemas: Game Boy, Game Boy Color, Consola Virtual

El primer juego de la saga The Legend of Zelda diseñado expresamente para un sistema portátil tenía un encanto muy especial. De hecho, pese a su nombre la princesa Zelda no aparecería en esta aventura insular de Link. Lo cual no fue impedimento para que Mario y Yoshi tuvieran una pequeña aparición especial.

En 1998 Nintendo reeditó el juego para Game Boy Color a través de una edición Deluxe, la cual no solo añadía un toque de color al juego, sino que sumaba algunos puzles extra y hasta una mazmorra exclusiva. Link's Awakening venía en un cartucho diminuto, no tanto como los de Switch, pero dentro de él se encontraba una de las mejores aventuras de la saga.

Twilight Princess 

Fecha de lanzamiento: 2 de diciembre de 2006

Sistemas: GameCube, Wii y Wii U

Referencia en VidaExtra:  Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Sin Wiimote te gustará más

la saga de The legend of Zelda se despidió de GameCube y debutó en Wii con la primera entrega de transición: Twilight Princess. Una decisión salomónica que volveríamos a ver con Breath of the Wild y que, en un mismo movimiento, recompensaba a los fans más fieles y a los Early Adopters de sus sistemas con una verdadera joya.

Twilight Princess supone la aventura más oscura y madura del héroe de Hyrule en términos de trama y ambientación, destacando por unos diseños más ambiciosos. Eso sí, en lo jugable era todo lo que se podía esperar de un juego de Zelda: aventura pura y dura con un toque de misterio que le acabó dando identidad propia al conjunto.       

The Wind Waker

Más de un fan de la saga se quedó en shock cuando Nintendo presentó el aspecto con el que Link debutó en GameCube. Habíamos pasado de las apoteósicas entregas de N64 a una aventura que parecía destinada a los más pequeños de la casa. Afortunadamente, no hay que juzgar a un juego por su carátula.

Aquél héroe menudo y con ojos de gato protagonizó una de las entregas más fascinantes de la saga, dando un paso de gigante en el aspecto aventurero al llevarnos de travesía por un colosal mar repleto de exóticas y desafiantes islas. Un verdadero soplo de aire fresco a la saga que -además- le sentó de maravilla.

A Link to the Past

  • Fecha de lanzamiento: 21 de noviembre de 1991
  • Sistemas: SNES, Game Boy Advance, Consola Virtual

El tercer juego de la saga The Legend of Zelda sigue siendo uno de los más influyentes del panorama actual, siendo la inspiración favorita de incontables desarrolladores -calando especialmente bien entre los indies- así como una de las joyas de de la corona de la SNES. ¿El secreto? Regresar al sistema de juego original y hacernos descubrir en la misma experiencia dos mundos colmados de vida, aventuras y desafíos.

A Link to the Past quizás no sobresalga visualmente, incluso pecaba de modesto frente a los enormes sprites del Cerebro de la Bestia, pero su propuesta de juego es tan cautivadora como atemporal. Sobre todo, cuando esta sería expandida ligeramente a través de su adaptación para Game Boy Advance a través del contenido multijugador Four Swords.

Breath of the Wild

El broche de oro de Wii U fue también el máximo reclamo para hacerse con una Nintendo Switch de salida. El regreso de Link tras Skyward Sword se hizo de rogar más de lo deseado, pero nos puso por delante una Hyrule inagotable, capaz de saciar de desafíos y aventuras al más osado. Una verdadera obra maestra.

The Legend of Zelda Breath of the Wild no necesitaba ofrecer una trama compleja, el empujoncito que se nos daba al salir de la Meseta de los albores era más que suficiente como para que el jugador quisiera degustar cada sorbito de la exquisita aventura que, incluso tras cientos de horas de juego, guarda sorpresas y sigue despertando la curiosidad de aquellos dispuestos a seguir galopando sin rumbo, experimentar con la piedra Sheika o meter cualquier cosa en una cacerola. 

Ocarina of Time

El impacto de Ocarina of Time resuena hasta nuestros días. Al punto en el que está considerado, de manera incuestionable, como uno de los mejores juegos de la historia. Y no es para menos: durante años se consideró el buque insignia de Nintendo, destacando en todos los aspectos de la época con énfasis en un apartado técnico de vanguardia en el que la saga hacía uso de entornos y personajes tridimensionales. Algo que ató con maestría a través de una jugabilidad impecable.

En el libro Hyrule Historia la propia Nintendo reconoce que Ocarina of Time es el juego que hizo ganar la fama mundial a The Legend of Zelda y elementos como su Templo del Agua o su B.S.O., una de las más memorables jamás escritas, forman parte de la cultura popular por méritos propios. Por no hablar de la sensación de cabalgar por Hyrule de punta a punta a lomos de Epona. 

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La historia del Héroe del Tiempo no solo fue el máximo revulsivo de toda la saga, también es una de las mayores genialidades que ha dado la industria del videojuego. Una experiencia en la que, pese a que tendremos que movernos entre el presente y el futuro, es exquisitamente atemporal. Lo suficiente como para que la podamos considerar el mejor exponente de una saga de culto.

Retroanálisis de California Games, el clásico de Epyx más veraniego para los amantes del deporte extravagante

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Retroanálisis de California Games, el clásico de Epyx más veraniego para los amantes del deporte extravagante

Uno de mis juegos favoritos de la Master System de SEGA fue California Games, del desaparecido estudio Epyx. Conversión directa de los originales de Apple II y Commodore 64 del año 1987, logró destacar entre el catálogo de la consola gracias a su frescura. Porque no todos los días se mezclaban modalidades deportivas tan dispares como en este clásico de los ochenta.

Irónicamente y por desgracia, el estudio californiano, que ya había probado pruebas deportivas más clásicas a mediados de los 80 con Summer Games y Winter Games, acabaría entrando en una espiral destructiva a finales de esa década por culpa de diversos problemas (infracción de derechos y financieros) hasta su cese total en 1993. Un triste final para un estudio que, incluso, llegó a sacar una desastrosa secuela de California Games en 1990. Pero recordemos al original en una de sus versiones, la de Mega Drive.

Para disfrutar había que sufrir al principio

California Games Footbag era de lo más exigente, pero se podían hacer auténticas filigranas.

Si echamos la vista atrás, sorprende el boom por California Games si tenemos en cuenta lo poco accesible que era al principio, algo a lo que ayudó un control bastante tosco que requería muchas dosis de paciencia.

A original pocos le podían toser, desde luego, porque mezcló como nadie estilos totalmente diferentes de concebir un deporte al aire libre. Desde el skate hasta el surf, pasando por los patines con obstáculos, carrera de BMX, frisbee (no incluido en la versión de Mega Drive, por cierto) y footbag.

El juego no nos explicaba nada e incluso el modo Práctica era una prueba de "ensayo y error" absoluta hasta que comprendíamos cómo era el control en cada prueba, algo no tan intuitivo como se podría atisbar por su portada.

Lógicamente, buena parte de la gracia de California Games fue esa opción de jugar con hasta ocho jugadores (por turnos) y ver quién obtenía la mayor puntuación. Porque a base de tropezar (literalmente, en algunos juegos) y tropezar, podíamos acabar siendo bastante buenos en algunas pruebas al ver cómo lo hacían los demás, entre las risas con los compañeros cuando salían las cosas por pura potra al principio, como en la de dar golpes con el pie, cabeza e incluso hombros a una pelotita con el Golden Gate de fondo.

California Games y la inevitable morriña

California Games Había gente que tomaba el Sol en la arena y luego estábamos nosotros...

Había pruebas más divertidas que otras, aunque nunca ha habido un consenso absoluto en relación a cuáles eran las mejores. Para mí siempre fueron footbag, por todas esas filigranas que podíamos hacer mientras intentábamos darle a la gaviota, y la de los patines con la playa de fondo.

Esta prueba, de hecho, contaba con uno de los controles más extraños: para correr había que pulsar rápidamente arriba y abajo, intentando vigilar cuando se aproximaba un obstáculo para soltar la pulsación según fuese conveniente. Costaba pillarle el truco al principio pero al final acababa resultando una de las pruebas con un control más sencillo de dominar.

Donde había más dificultad, aun sabiendo lo que había que hacer, era en las de skate y surf, debido a que las caídas se acababan pagando muy caras y cada partida podía durar un suspiro. Además, tampoco es que las distintas acrobacias fuesen tan impactantes, que esto no era un Tony Hawk.

Pero había algo en California Games, cierto halo de misticismo ochentero que, pese a sus innumerables defectos, ha logrado que perdurase en la memoria de muchos durante más de tres décadas y como legado de Epyx.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No mucho, aunque ya se veía venir. Si en su época ya era durillo por culpa de su control, ahora se muestra más tosco y se echan en falta muchas más opciones. Pero, como dijimos, California Games sigue teniendo "algo" y eso no se lo podrá quitar nadie, por mucho tiempo que siga pasando...

California Games

California Games

Plataformas Apple II, Commodore 64, Amiga, Amstrad, Atari 2600, Atari ST, MS-DOS, Master System, Mega Drive (versión analizada), etc
Multijugador Sí, local (por turnos)
Desarrollador Epyx
Compañía Epyx
Lanzamiento 1987
Precio No disponible

Lo mejor

  • Cada prueba era única
  • Footbag y los patines podían picar lo suyo
  • Juntarse con los colegas no tenía precio

Lo peor

  • El control era y sigue siendo de lo más tosco
  • Al principio era muy de "ensayo y error"
  • Más pruebas no le habrían venido nada mal


Grandes clásicos de TurboGrafx-16 que no pueden faltar en la PC Engine Core Grafx Mini de Konami

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Grandes clásicos de TurboGrafx-16 que no pueden faltar en la PC Engine Core Grafx Mini de Konami

El pasado E3 2019 nos dejó toda una sorpresa final: esa PC Engine Core Grafx Mini a cargo de Konami para rememorar la gran TurboGrafx-16 de NEC, competidora en su día de la Mega Drive de SEGA y la Super Nintendo.

Fue una consola que tuve y a la que le tengo cariño por las joyas que nos dejó, especialmente en cuanto a matamarcianos se refiere y conversiones o exclusivos de innegable calidad, como aquel Castlevania: Rondo of Blood.

Por eso y por los distintos formatos que tuvo esta consola (conocida en Japón como PC Engine), desde las HuCards hasta CD-ROM, vamos a repasar todos esos juegos que no deberían faltar en esta consola en miniatura junto con algunas rarezas para que al lote no le falte colorido ni más incentivos.

Los juegos confirmados... por ahora

Konami prometió novedades próximamente, pero ha pasado casi un mes desde su presentación oficial y tan solo se han mostrado diez videojuegos clásicos, de los cuáles cuatro son, por ahora, exclusivos de territorio nipón.

Los confirmados para Europa y Estados Unidos son los siguientes:

  • Alien Crush
  • Dungeon Explorer
  • New Adventure Island
  • Ninja Spirit
  • R-Type
  • Ys Book I & II

Mientras que la lista para Japón:

  • Akumajo Dracula X: Chi no Rondo (Castlevania: Rondo of Blood)
  • Dungeon Explorer
  • PC Genjin (Bonk's Adventure)
  • Super Star Soldier
  • The Kung Fu (China Warrior)
  • Ys Book I & II
Nota: en negrita resaltamos los "exclusivos" de cada territorio.

Es de esperar que haya más exclusivos, aunque sería muy extraño que, por ejemplo, tanto ese Castlevania como la primera aventura de Bonk no salgan también en occidente. Por ahora no nos queda otra que esperar noticias.

Los que deberían estar en TurboGrafx-16 mini

Confiando en que repita Castlevania: Rondo of Blood aquí o que aparte del primer Bonk's Adventure esté la trilogía al completo dentro de la versión occidental, hay muchos más juegos que deberían estar en esta TurboGrafx.

1941: Counter Attack

Títulos como la saga Sky Force de Infinite Dreams están inspirados de forma muy marcada por esta serie de shoot 'em ups de Capcom, siendo el que nos sitúa, 1941: Counter Attack, la entrega menos conocida de sus 19XX al ser exclusiva de máquinas arcade y de la propia SuperGrafx, sucesora de la TurboGrafx-16 vista en España en 1990. Tan solo por eso debería estar aquí.

Blazing Lazers

Blazing Lazers es uno de los matamarcianos más conocidos de la primera TurboGrafx-16 al ser uno de sus exclusivos. Obra del estudio Compile, era un juego sin demasiadas pretensiones que se acabó haciendo un hueco entre pesos pesados como R-Type. Por eso tiene bastantes papeletas para regresar.

Bomberman '94

Pocos recuerdan que aquel Mega Bomberman de la Mega Drive de SEGA fue una conversión del original Bomberman '94 de la PC Engine de NEC. Todo un pelotazo dentro de los party-games. Un indispensable en cualquier reunión de colegas que tampoco debería faltar a su cita en la mini-consola.

Bonk's Revenge + Bonk 3: Bonk's Big Adventure

Si se ha confirmado el primer Bonk's Adventure para el territorio nipón, tampoco deberían faltar las otras dos entregas de esta cabezona mascota de Hudson Soft. Si bien su secuela, Bonk's Revenge, sí que salió a mayores en otros sistemas, Bonk 3: Bonk's Big Adventure sigue siendo exclusivo de la familia de consolas de NEC. Y Bonk se merece un regreso a la altura tras la dolorosa (aunque previsible) cancelación de aquel Bonk: Brink of Extinction.

Detana!! TwinBee (Bells & Whistles)

El salto de calidad de Detana!! TwinBee respecto a los primeros TwinBee de Konami fue tremebundo, tanto por la mejora en la movilidad de la nave como en el detalle de los escenarios y unos jefes finales más consistentes. Y si tenemos en cuenta que Konami lanzará la PC Engine Core Grafx Mini...

Devil's Crush

Ya que está confirmado Alien Crush, sería todo un detalle por parte de Konami que se incluyese a mayores su secuela, Devil's Crush, al ahondar en ese concepto de pinball con varias mesas interconectadas visto en otros juegos como aquel Pinball: Revenge of the Gator de la mítica Game Boy.

Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III

Todo un clásico de Taito que disfruté en mi Amiga 500 fue este Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III. Sin embargo, hay que recordar que este plataformas de espíritu arcade salió primero en la TurboGrafx-16. Por lo tanto, Konami tampoco debería desaprovechar la oportunidad de incluirlo.

Wonder Boy III: The Dragon's Trap

Siempre se recuerda a Wonder Boy III: The Dragon's Trap como un juego que SEGA lanzó primero en su Master System y que luego adaptó a la Game Gear, pero lo cierto es que también gozó de una conversión para la máquina de NEC en 1990 con un aspecto renovado. Aunque para aspecto renovado el de su reciente remake de 2017 a cargo de Lizardcube, editado por DotEmu.

Y las rarezas que molaría rescatar del olvido

Con más de medio millar de juegos para la TurboGrafx-16, muchos de ellos exclusivos del territorio nipón, es normal que haya mucho título desconocido por estos lares, o que ya no recordemos a estas alturas.

He aquí tres que aportarían colorido a esta consola en miniatura.

Batman

Este Batman de Sunsoft fue exclusivo de la PC Engine y jamás salió fuera de Japón, llamando mucho la atención por su propuesta con esa vista semi-cenital dentro de unos escenarios laberínticos. Nada que ver con los de NES.

Snatcher

Este clásico de Hideo Kojima no necesita presentación alguna a pesar de que fuese en sus orígenes coto exclusivo de Japón. Hasta su conversión al Mega-CD de SEGA, que sí llegó a Europa, no comprendimos ni papa de su historia, fuertemente influenciada por Blade Runner. Cabe decir, además, que en PC Engine no sufrió el corte de la censura, aunque sería bastante raro que se respetase este hecho dentro del lote de juegos para esta mini-consola... 

Zero Wing

Aquel Zero Wing del estudio Toaplan que salió en recreativas y después en la Mega Drive, fue algo más que un meme por su traducción a la consola de SEGA. Fue uno de los mejores shoot 'em up de la época. Y en su posterior adaptación a la PC Engine con CD-ROM gozó de un par de fases adicionales.

Estos son algunos de los muchos clásicos de la TurboGrafx-16 y posteriores revisiones de la consola de NEC que deberían rescatarse para la ocasión, pero si echáis en falta alguno más, como Splatterhouse o Pang, contadnos.

Y a ver si Konami se moja pronto con su fecha, precio y demás juegos...

Se revela la primera colección de juegos de Mega Cat Studios que llegará a la consola portátil Evercade

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Se revela la primera colección de juegos de Mega Cat Studios que llegará a la consola portátil Evercade

Los juegos de antaño parece que vuelven con fuerza, y es que lo retro nunca ha perdido esa chispa que a todos nos tiene embelesados. La consola portátil Evercade nos devolverá muchos títulos de nuestra infancia, y Mega Cat Studios ya ha confirmado la primera colección de sus juegos que recibirá Evercade.

El cartucho que incluirá la colección 1 de Mega Cat Studios  contiene diez juegos originales de esta desarrolladora indie, que ha lanzado diversos títulos retro para PC y consolas. Además, al adquirir este cartucho de juegos para Evercade se entregará en un estuche físico de estilo retro. 

Aunque se trate de la primera colección de esta desarrolladora, Evercade ya cuenta con varios cartuchos y algunas colecciones de Namco Musseum, Interplay, Atari, entre otras. Y ahora Mega Cat Studios se une a esta consola retro portatil ofreciendo los siguientes títulos en su cartucho:

  • Coffee Crisis
  • Log Jammers
  • Tanzer
  • Little Medusa
  • Old Towers
  • Creepy Brawlers
  • Almost Hero
  • Justice Duel
  • Super Painter
  • Multidude

Aunque todavía no se ha confirmado la fecha de lanzamiento para la colección 1 de Mega Cat Studios, el precio del cartucho serán 19,99 euros

Retroanálisis de Bust-A-Move 2, la pasión por explotar burbujas no entiende de edades

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Retroanálisis de Bust-A-Move 2, la pasión por explotar burbujas no entiende de edades

La legendaria Taito Corporation nos ha brindado más de un clásico atemporal en sus casi 50 años de historia, como la saga Bubble Bobble y todo el universo que le rodea, como Rainbow Islands.

De ahí, el spin-off a modo de rompecabezas con espíritu arcade Puzzle Bobble (también conocido como Bust-A-Move, según el terrirorio), es sin lugar a dudas el más famoso y original. Motivo por el que ahora nos apetece rememorar el gran Bust-A-Move 2 que se adaptó a consolas en 1996.

Esto eran burbujas y no las del cava

Bust-A-Move 2

Ocho años después de dejar su sello con el original Bubble Bobble, del que surgieron toda una retahíla de clones, Taito nos sorprendía con ese giro a modo de puzle para competir con el mismísimo Tetris. Clásico que, para no poca gente, logró superar a esa joya de Alexey Pajitnov de 1984.

Siguiendo el concepto de otros juegos del mismo estilo, como los Puyo Puyo de Compile, surgidos en 1991, en Bust-A-Move teníamos que explotar burbujas agolpando, al menos, tres del mismo color. La gracia, eso sí, venía de todas esas burbujas que estaban colgando y que podían caer como consecuencia de esa primera explosión. Y la fiesta ya estaba montada.

El primer Puzze Bobble fue un éxito total y su secuela, la que nos sitúa, no se hizo esperar, ampliando los modos de juego con uno de historia que enfrentaba al dragoncito Bub contra diversos personajes controlados por la máquina y de dificultad creciente, tanto por su habilidad como por la colocación inicial de las burbujas en cada fase. Era francamente divertido.

A esto había que sumarle un rediseño para el modo Puzle, con distintas rutas a escoger, como si de un OutRun se tratase: de inicio escogíamos entre la ruta A o la B. Después se bifurcaban en C, D y E, y así sucesivamente. La gracia es que en Bust-A-Move 2 la rejugabilidad era más palpable en solitario, hasta el punto de pasarlo muy bien en cada uno de sus retos. Y tampoco faltó un modo Time Attack para luchar contra el crono.

Bust-A-Move 2 no tiene (casi) rival en compañía

Bust-A-Move 2

Por mucho que se incrementasen los alicientes (y modos) para un jugador, también para mejorar nuestra técnica afinando al máximo cada tiro controlando, incluso, los rebotes, el mayor atractivo de esta saga es su modo Versus contra otra persona y esta secuela no fue la excepción.

Pocos juegos en su estilo pueden toserle a Bust-A-Move 2 en cuanto a pique entre colegas se refiere. Además, ¿quién no ha echado alguna monedita en los recreativos? Taito creó el destroza-amistades perfecto. Y a la vez, un juego muy propenso a conocer a más gente en esos salones. Porque a los Puzzle Bobble juega todo el mundo, es universal. Todos son muy accesibles.

Otro tema es llegar a dominarlos, principalmente por la arriesgada técnica de rebotar las burbujas para alcanzar las zonas superiores cuando se junta mucho obstáculo de por medio. Pero ahí también radicaba su gracia: en forzarnos a ser mejores y a hacer los movimientos más rápidos que el rival, de lo contrario nos podría preparar un buen amasijo de burbujas en contra.

Por desgracia, la saga ha pegado un parón importante de muchos años en sistemas de sobremesa, siendo su mercado actual el de los móviles. Al menos están las conversiones de las recreativas de los dos primeros por medio de la línea de clásicos ACA NEOGEO. Pero es una pena que no haya nada nuevo.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Sigue siendo un verdadero vicio incluso aunque tengamos que jugarlo en solitario. Aunque todo el mundo sabe que Bust-A-Move 2 es rabiosamente adictivo cuando se juega contra otra persona. No puede faltar en la vida de nadie. Porque las burbujas de Taito son pura alegría.

Imprescindible

Bust-A-Move 2

Bust-A-Move 2

Plataformas Arcade, PlayStation (versión analizada), Saturn, PC y Nintendo 64
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Taito
Compañía Acclaim
Lanzamiento 1995 (Arcade) | 1996 (PlayStation y Saturn)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Los piques a dobles son antológicos
  • El modo Puzle tenía mucha miga en fases avanzadas
  • El modo Historia contra la máquina era muy simpático
  • Lo adorable que resulta su estética

Lo peor

  • Las horripilantes carátulas, en especial la de EEUU
  • No contar con un editor de fases (llegó en Bust-A-Move 3)

Un cartucho de la Atari 2600 de lo más raro se subasta por la friolera cantidad de 90.000 dólares

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Un cartucho de la Atari 2600 de lo más raro se subasta por la friolera cantidad de 90.000 dólares

En VidaExtra hemos visto alguna vez a gente pagando una inmensa cantidad de dinero por piezas de coleccionismo. Un ejemplo reciente lo tuvimos con una copia sellada de Super Mario Bros. que se vendió por más de 100.000 dólares y ahora ha aparecido alguien que se ha dejado 90.000 dólares en un juego de lo más raro.

El título en cuestión se llama Extra Terrestrials, el cual fue publicado en 1984 para la Atari 2600, poco después de que se produjera la crisis en la industria en 1983. Esta situación provocó que solo se llegaran a distribuir una cantidad de copias muy limitadas, además de ser uno de los últimos juegos que recibió la consola por aquel entonces.

El dueño de esta copia ha indicado en eBay, donde se ha realizado la puja por la impresionante cifra mencionada previamente, que se trata de un juego original y afirma ser la única persona que lo ha puesto a la venta públicamente. A día de hoy se conoce únicamente la existencia de otras tres copias más, las cuales se encuentran en un museo de Canadá, por lo que la que se ha subastado es la única confirmada que estaba en manos privadas.

Extra Terrestrials lo desarrolló una compañía llamada Skill Screen Games, un pequeño estudio formado en su mayoría por los miembros de una familia. Únicamente se vendió en Canadá y también está aprobado el hecho de que no se trata de una reproducción, sino que es un juego oficial y patentado para garantizar su originalidad y buen estado.

Aun así, la puja se ha realizado únicamente por el cartucho y no incluye ni su caja ni su manual de instrucciones. Al menos está protegido por un estuche para que no sufra ningún daño. Podéis conocer más detalles del que está considerado como uno de los videojuegos más raros del mundo en el documental que acompaña a la noticia. 

Donkey Kong 3 y Wrecking Crew serán los clásicos de NES de julio en Nintendo Switch Online. Y con opción para rebobinar

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Donkey Kong 3 y Wrecking Crew serán los clásicos de NES de julio en Nintendo Switch Online. Y con opción para rebobinar

Si el pasado 12 de junio se incorporaron tres clásicos de NES al servicio de suscripción Nintendo Switch Online, ahora sabemos cuáles serán los del mes de julio: ni más ni menos que Donkey Kong 3 y el Wrecking Crew de Mario.

Lo harán el 17 de julio, mismo día que el estreno de una nueva función para la consola de Nintendo en relación a todos sus clásicos de 8-bits: ni más ni menos que la opción de rebobinar las partidas, por si la pifiamos en algo y queremos retroceder en el tiempo para corregir cualquier error/muerte.

Accediendo al menú de suspensión (ZL+ZR) comprobaremos que se guardan automáticamente distintos estados de cada partida, pudiendo escoger el que se ajuste mejor a esa escena donde queremos continuar. No es el típico botón de rebobinado que va retrocediendo en el tiempo, como vimos en The Disney Afternoon Collection, sino que va por fragmentos específicos.

Donkey Kong 3 + Wrecking Crew

En cuanto a los juegos, recordamos sus nombres:

  • Donkey Kong 3: tercera entrega de la conocida saga de Nintendo donde controlamos por primera vez a Stanley, un exterminador equipado con un spray que usa para exterminar a los bichos que intentan robar las flores de su jardín botánico... y de paso espantar a Donkey Kong.
  • Wrecking Crew: un clásico menos popular de los hermanos Mario donde destrozan el escenario a base de golpes con el martillo.

Seguimos sin noticias oficiales sobre la llegada de otras consolas clásicas a Nintendo Switch Online, pero eso no parece importarle tanto al público si tenemos en cuenta que ya ha alcanzado los 10 millones de suscripciones. Aunque ahí seguro que tanto Super Smash Bros. Ultimate, como Tetris 99 y otros tantos (junto con cierta promoción...) han tenido mucho que ver.

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