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Retroanálisis de Dynamite Headdy, otra perla que dejó Treasure para la Mega Drive de SEGA

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Retroanálisis de Dynamite Headdy, otra perla que dejó Treasure para la Mega Drive de SEGA

Dynamite Headdy es uno de los mejores exclusivos de SEGA para su Mega Drive si omitimos su limitada adaptación en miniatura para la Game Gear. Fue el tercer trabajo de Treasure para la consola de 16-bits de SEGA, tras el genial Gunstar Heroes y aquella rareza sobre la figura de McDonald's.

Por eso, aprovechando que queda un mes exacto para el lanzamiento de la Mega Drive Mini en nuestro país, nos parece la excusa perfecta para hablar más a fondo de este clásico atemporal de 16-bits lanzado en pleno 1994.

Un plataformas original y difícil de clasificar

Dynamite Headdy

Treasure, estudio formado por ex-componentes de Konami, tuvo el debut soñado en la industria del videojuego con Gunstar Heroes, un run & gun que dejó en evidencia a muchas de las recreativas de la época gracias a un diseño rabiosamente original para sus jefes finales, de gran número, para colmo. Y todo bajo un producto que aprovechó el potencial de la Mega Drive de SEGA hasta niveles bastante impresionantes, como el boss de la mina.

Con Dynamite Headdy, lanzado tan solo un año más tarde, volvimos a ver buena parte de esa genialidad, pero dentro de un juego que aparentaba ser (a priori) un plataformas más. ¿Su principal punto de originalidad? Que el protagonista, llamado Headdy, atacaba con su propia cabeza y contaba con distintas cabezas a equipar que variaban ostensiblemente las habilidades.

Si bien en la parte trasera de su caja ponía que había 14 cabezas en total, la realidad era un poco más generosa si cabe al sumarle las de cierta fase que homenajeaba al género de los matamarcianos. Es, de hecho, un género que domina a la perfección Treasure (suyos son Ikaruga y Gradius V, aparte de, por supuesto, Radiant Silvergun, entre otros shoot 'em up memorables) y que, en cierto modo, ya fue tanteando con esos primeros juegos de SEGA.

No era, ya decimos, un plataformas al uso, porque para empezar simulaba una obra de teatro dentro del Oscuro Castillo de los Diablos y cada acto iba variando un poco el estilo de juego o su perspectiva. De ese inicio clásico pasábamos a un plataformas que ampliaba el radio de acción del propio suelo (como si de un beat 'em up se tratase), en otros teníamos un estilo similar a los Boss Rush... Treasure se sacó de la chistera un popurrí colorido.

Dynamite Headdy, un juego marca de la casa

Dynamite Headdy

Dynamite Headdy era, irónicamente, un plataformas de darle al coco. No es que hubiese puzles como tal, pero sí que contaba con mecanismos que había que activar para seguir avanzando o ver los múltiples secretos de sus fases. No era tan de acción como podría entreverse, salvo por los duelos contra los jefes, donde se nos exigía el máximo de atención para no morir.

A nivel jugable era exquisito, pudiendo atacar en ocho direcciones con la cabeza o usarla para engancharnos en ciertos puntos de anclaje. Su tutorial del comienzo (opcional, por cierto) servía para comprender sus entresijos, ya que había tramos donde era vital saber escoger bien con la cabeza (es casi imposible no hacer juegos de palabras con un juego de esta índole) si no queríamos que se complicase mucho la aventura. Porque era muy difícil.

En su año de lanzamiento fui incapaz de completarlo, de hecho, en parte por no contar con passwords para continuar la aventura (había, eso sí, un truco para seleccionar la fase, pero nunca llegué a utilizarlo), hasta que llegaron las reediciones en las últimas generaciones gracias a Playstation, Xbox, etc.

A modo de curiosidad, aparte de esas cabezas tan llamativas, como la que nos transformaba en un ser perezoso y no podíamos hacer nada salvo arrastrarnos por el suelo pidiendo clemencia, la que nos hacía diminutos o absorbía los objetos de la pantalla, decir que había una cabeza que nos teletransportaba a un minijuego de baloncesto que servía para obtener una cifra de un código secreto (que iba variando en cada partida) que, tras poner al completar la genial escena de créditos, nos llevaba hasta un duelo contra un jefazo con mucho dinero... ¿Quién? El presidente de SEGA. Sí, tal cuál.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, totalmente. Sigue siendo un plataformas originalmente delicioso y uno de los mejores ejemplos del buen hacer del estudio Treasure en su etapa de Mega Drive. Dynamite Headdy es uno de los mejores ejemplos que se pueden dar sobre este estudio nipón y no ha perdido nada de su atractivo.

Imprescindible

Dynamite Headdy

Dynamite Headdy

Plataformas Mega Drive (versión analizada), Game Gear, Master System, Steam...
Multijugador No
Desarrollador Treasure
Compañía SEGA
Lanzamiento 1994
Precio 0,99 euros (Steam)

Lo mejor

  • La gran variedad de cabezas para Headdy
  • Muchos estilos para un plataformas único
  • Lo exigentes que resultaban sus jefes
  • Ese acto a modo de matamarcianos

Lo peor

  • Que no contase con un sistema de passwords
  • No tiene secuela. ¿Por qué? ¿Por quééé?


Nintendo Switch Online comenzará a recibir títulos de SNES y los primeros 20 juegos estarán disponibles a partir de mañana

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Nintendo Switch Online comenzará a recibir títulos de SNES y los primeros 20 juegos estarán disponibles a partir de mañana

Los usuarios de Nintendo Switch llevaban tiempo deseando que el servicio Nintendo Switch Online comenzara a recibir juegos de Super Nintendo y Nintendo ha escuchado a todos los usuarios con el impactante anuncio que ha realizado en su último Nintendo Direct.

Todos aquellos que estén suscritos a su servicio online podrán comenzar a descargar los primeros juegos de la mítica consola de 16 bits a partir del viernes 6 de septiembre, así que solo es cuestión de horas para comenzar a disfrutar de algunas de las mejores obras que nos dejó el Cerebro de la Bestia.

La primera tanda estará formada por un total de 20 juegazos y algunos son unas auténticas obras maestras. En la imagen que tenéis a continuación podéis consultar cuáles son los elegidos:

Nintendo Switch Online Snes

Desde luego la primera selección no podía haber sido más espectacular al estar formada por juegos de la talla de The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario World, Yoshi's Island, Star Fox y muchos más. No obstante, la lista no se quedará ahí, porque Nintendo planea ampliarla según vayan pasando los meses, al igual que ocurre con los títulos de NES.

A su vez se ha revelado que los usuarios suscritos a Nintendo Switch Online podrán adquirir en exclusiva un mando con el mismo diseño del de Super Nintendo, el cual estará disponible próximamente en una fecha por concretar.

Snes Mando

Todos clásicos de SNES incluidos en Nintendo Switch Online ordenados de peor a mejor

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Todos clásicos de SNES incluidos en Nintendo Switch Online ordenados de peor a mejor

Quizás nos hayamos quedado sin la Consola Virtual en Switch, pero hay que admitir que el paso al frente que ha dado su Servicio Online hará que la echemos en falta cada vez menos: los suscriptores podrán disfrutar de juegos clásicos de la Super Nintendo y la primera hornada de juegos es para quitarse el sombrero.

Lo principal: todos los suscriptores de Nintendo Switch Online tendrán acceso a los juegos de SNES (así como los de la NES) sin coste adicional a través de una app que ya se puede descargar, sumando además nuevas funciones como juego y chat online, la posibilidad de guardar nuestros progresos o un oportuno sistema para rebobinar la partida que ahorrará más de una pataleta. 

Con eso por delante, lo cierto es que la selección inicial de juegos de la SNES es cosa seria: casi tres décadas después de su estreno en Japón, Super Mario World, F-ZERO y Pilotwings vuelven a inaugurar el catálogo de la 16-bits de Nintendo. Y los grandes embajadores del Chip FX también dicen presente desde el día uno, con Star Fox y un Stunt Race FX que, por primera vez, se juega más allá del Cerebro de la Bestia.

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Pero ahí no acaba la cosa: contábamos con la llegada de The Legend of Zelda: Link’s Awakening en Nintendo Switch, pero, ¿quién nos iba a decir que el mismo mes jugaríamos también al soberbio A Link To The Past? Dos entregas esenciales de una saga que cada vez está más y mejor asociada a la consola dos en uno de Nintendo.

Y entre tanto peso pesado un caso aparte: Super Metroid, una joya que -junto con Castlevania- cimentó el género de los metroidvanias y cuyo legado (especialmente entre los desarrolladores indies) está más de actualidad que nunca. Los clásicos de la Super Nintendo le han sentado de maravilla a cualquier consola por la que han pasado, pero esta aventura de Samus es bocatto di cardinale

Demasiado a lo que echarle el guante, desde luego. Pero también es justo decir que no celebramos el regreso todos los juegos con la misma intensidad. Por ello, en VidaExtra  hemos decidido ofrecerte un repaso de cada juego con un extra de dificultad: nos vamos a mojar ordenando los 20 juegos iniciales peor a mejor. 

Edvkzzjucaa6pvc No nos vamos a engañar, el stick de Switch es bastante más agradecido en Star Fox que el clásico D-Pad de SNES

¿Los parámetros? Los que siempre usamos a la hora de elaborar estos listados: la acogida que tuvo en su día, el impacto del juego frente a la propia saga cuando procede, su legado más allá de su época, qué factura le ha pasado el tiempo a todos los niveles y, finalmente, su rejugabilidad. 

Partimos con la idea de que el consenso es algo casi imposible y, siendo justos, tras aplicar un sistema de puntuación basado en lo parámetros, la diferencia entre los mejores ha sido mínima. Con todo, esperemos que los títulos que vengan durante los próximos meses acaben haciendo bailar el orden de los puestos de honor. Porque la SNES nos ha dado muchas alegrías. 

Super Tennis

  • Año de lanzamiento: 1991
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Deportes

El broche de nuestro listado lo pone Super Tennis, una propuesta de tenis cuyo mayor pecado es ser tan genérica como su propio título, cumpliendo con lo que se esperaba de él sin sorpresas. Una adición discreta entonces y ahora.

Kirby's Dream Course 

  • Año de lanzamiento: 1994
  • Compañía: Halken /Nintendo
  • Género: Deportes

Dada su naturaleza, Kirby es uno de los personajes más versátiles de los videojuegos, aunque no lo suficiente como para que su colorida versión del mini-golf brille frente al resto de títulos de SNES. Y eso que el propio héroe rosado es quien hace de pelota.

Pilotwings 

  • Año de lanzamiento: 1990
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Simulador

Nintendo exploró las posibilidades que le ofrecía el Mode 7 de su sistema de 16 bits a través de hasta cinco experiencias aéreas (cinturón cohete, biplano, ala delta, paracaídas y helicóptero). Con eso por delante, se palpa que la jugabilidad de Pilotwings es hija de su tiempo desde la primera partida.

SUPER E.D.F. EARTH DEFENSE FORCE

  • Año de lanzamiento: 1991
  • Compañía: Jaleco
  • Género: Shoot’em Up

EARTH DEFENSE FORCE es un ejemplo perfecto de lo que podemos esperar de los Shoot’em Up en SNES, pero no consigue cubrir igual de bien una plaza que merecían otros clasicazos del género como Axelay, Gradius III, U.N. Squadron o R-Type. Parece que habrá que esperar un poquito más para verlos en Switch.

Brawl Brothers

  • Año de lanzamiento: 1993
  • Compañía: jaleco
  • Género: Beat’em Up

Sería imperdonable que a la primera hornada de juegos de SNES le faltase un yo contra el barrio con el que machacar botones a dos jugadores, y -pese a las inevitables comparaciones con Final Fight- la realidad es que Brawl Brothers se consagra como una muy digna secuela de Rival Turf!.

Super Soccer

  • Año de lanzamiento: 1992
  • Compañía: Human Inc. / Nintendo
  • Género: Deportes

Human Inc. sacó partido del Mode 7 para diferenciar Super Soccer del resto de propuestas futboleras, ofreciendo una experiencia la mar de resultona en la que tampoco pasaron desapercibidas su intensa banda sonora y la descarada publiciad de Game Boy en las vallas. Dos años después llegaría el FIFA Soccer original y... Bueno, el resto es historia.

Super Puyo Puyo 2

  • Año de lanzamiento: 1995
  • Compañía: Compile
  • Género: Puzzle

Gracias a su surrealista modo historia con tintes de manganime, la secuela de Super Puyo Puyo resultaba casi tan divertida a solas como con amigos. Eso sí, lo pasarás todavía mejor compartiendo Joy Cons.

Joe & Mac 2: Lost in the Tropics

  • Año de lanzamiento: 1993
  • Compañía: Data East
  • Género: Acción

Los ninjas cavernícolas de Data East golpean de nuevo y si bien esta secuela (tercera entrega si contamos con Congo's Caper) ofrecía una experiencia algo más plataformera, la premisa de llevarnos por delante a todos los neandertales y dinosaurios nos salgan al paso se mantiene intacta.

Kirby's Dream Land 3 

  • Año de lanzamiento: 1997
  • Compañía: HAL Laboratory / Nintendo
  • Género: Plataformas

La PlayStation original, la Saturn y hasta la Nintendo 64 estaban disponibles a nivel global cuando se publicó la tercera entrega de Kirby's Dream Land. Un juego que, paradógicamente, demostró que la SNES todavía sorprender a nivel artístico.

F-ZERO

  • Año de lanzamiento: 1990
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Conducción

Si bien el Mode 7 de la SNES abrió la puerta a nuevas experiencias, también permitió que las que ya conocíamos luciesen de escándalo: la intensidad y la sensación de velocidad durante las carreras futuristas del Cerebro de la Bestia es algo que difícilmente se olvida.

Breath Of Fire

  • Año de lanzamiento: 1994
  • Compañía: Capcom / Squaresoft
  • Género: RPG

Cuando dos colosos nipones del calibre de Capcom y Squaresoft aúnan sus fuerzas para crear un RPG, el resultado solo puede ser sobresaliente. Como curiosidad, habría que esperar hasta el cambio de milenio (y un port para Game Boy Advance) para disfrutar del primer Breath of Fire en Europa.

Demon's Crest

  • Año de lanzamiento: 1992
  • Compañía: Capcom
  • Género: Acción

La llegada de la serie Gargoyle's Quest a SNES superó cualquier expectativa previa. Más allá del salto de calidad en cada uno de sus apartados, la aventura definitiva de Firebrand se encuentra por méritos propios entre lo mejorcito de la saga Ghosts 'n Goblins.

Stunt Race FX 

  • Año de lanzamiento: 1994
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Conducción 

¿Qué pasa si juntas a tecnología del chip Super FX y una experiencia de conducción descaradamente nintendera? La respuesta breve es Stunt Race FX

A fin de cuentas, la Gran N no se iba a quedar de brazos cruzados mientras SEGA, Namco y hasta Sony experimentaban con las propuestas de carreras a través de entornos y modelos tridimensionales. 

Super Ghouls'n Ghosts

  • Año de lanzamiento: 1991
  • Compañía: Capcom
  • Género: Acción

Para muchos, el Dark Souls de la década de los 90. Si bien Super Ghouls'n Ghosts se puede considerar la tercera entrega de la serie iniciada con Ghosts 'n Goblins, también es la más exigente en todos los aspectos: fases más retorcidas, enemigos por todos lados, jefazos todavía más peligrosos... 

Eso sí, nuestro héroe seguirá llevando los calzoncillos con corazoncitos de toda la vida.

Star Fox

  • Año de lanzamiento: 1993
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Shoot’em Up 

Pese a que las naves poligonales del primer Star Fox no parecen gran cosa a día de hoy, dar forma a la primera aventura del Fox McCloud fue todo un desafío para el hardware de la SNES. El Chip Super FX ayudó con el milagro y Star Fox no tardó en convertirse en un clásico instantáneo del Cerebro de la Bestia.

Super Mario World 2: Yoshi's Island

  • Año de lanzamiento: 1995
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Plataformas

El primer juego de la serie Yoshi es más que un caramelito para la vista: es uno de los juegos de plataformas más ambiciosos de su generación, demostrando sutilmente las maravillas que se pueden hacer con el hardware de SNES, talento suficiente y lo que hoy conocemos como magia nintendera.

Super Mario Kart 

  • Año de lanzamiento: 1992
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Conducción

El Super Mario Kart original no entra en el podio por la mínima, pese a ser uno de los máximos embajadores de la 16 bits de Nintendo y su Mode 7. No te dejes engañar por sus circuitos pixelados y sus aparentemente sencillas trazadas, pocos juegos de la época pudieron medirse con él a nivel de diversión y competitividad.

Super Mario World

  • Año de lanzamiento: 1990
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Plataformas

Nintendo acompañó el lanzamiento de SNES con un embajador insuperable: Super Mario World fue y sigue siendo un regalo para los amantes de los juegos de plataformas, elevando lo visto hasta entonces de una saga que ya era de culto gracias a su magistral combinación de diversión, una jugabilidad impoluta y sus toneladas de secretos por descubrir.

Super Metroid  

  • Año de lanzamiento: 1994
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Acción 

Quizás se lleve la medalla de plata, pero Super Metroid podía haber ocupado perfectamente la primera posición: el último juego del llamado Team Metroid es sencillamente intachable en todos y cada uno de sus aspectos, coronándose como uno de los mejores títulos de la década.

Como curiosidad, y a modo ilustrativo, que no hubiese una título de Metroid en Nintendo 64 se debe a que, según el propio director Super Metroid, en Nintendo no se veían capaces de elevar el listón frente a esta entrega. Poca Broma.

The Legend of Zelda: A Link to the Past 

  • Año de lanzamiento: 1991
  • Compañía: Nintendo
  • Género: Aventura

The Legend of Zelda: A Link to the Past es una obra maestra. Tal cual.  No solo se trata de una de las entregas clave dentro de la saga, que también, sino que es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos. ¿Lo mejor? El paso de los años le sienta de maravilla esta joya.

Mazmorras brillantemente diseñadas, armas y tesoros creados para la ocasión que asentaron las bases de la propia saga y una experiencia inolvidable. A Link to the Past es un imprescindible al que hay que jugar sí o sí al menos una vez en la vida.

Y ojo, que esto solo acaba de comenzar

Street Fighter Ii Imagen Destacada Analisis Startvideojuegos

Que Switch reciba estos 20 juegos clásicos de SNES del tirón supone entretenimiento para meses, pero esto solo es el principio y nosotros ya nos frotamos las manos pensando en lo que está por venir.

Solo tomando como referencia los juegos de la SNES Classic Mini que no han pasado el corte hay motivos para ser muy optimista: Donkey Kong Country, Super Mario RPG, Earthbound, Super Castlevania VI, Secret of Mana... ¡Street Fighter II

No te podemos decir qué juegos llegarán a partir de ahora, pero tampoco nos corre demasiada prisa en averiguarlo: de un día para otro se nos ha acumulado el trabajo en Switch y -por suerte- el único dilema es por dónde empezar. 

Los juegos clásicos de Nintendo Switch Online como los de NES y SNES seguirán siendo publicados, pero no de forma periódica

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Los juegos clásicos de Nintendo Switch Online como los de NES y SNES seguirán siendo publicados, pero no de forma periódica

Uno de los mayores bombazos que nos ha dejado el Nintendo Direct de esta semana es que desde hoy todos aquellos que estén suscritos a Nintendo Switch Online ya pueden acceder a la descarga de los primeros 20 juegos de SNES en Nintendo Switch, entre los que están algunos clasicazos como Super Mario World, Super Mario Kart, Star Fox o Super Metroid.

Con la llegada de los títulos de la mítica consola de 16 bits, Nintendo publicará a partir de ahora juegos tanto de esta como de la NES. Sin embargo, hasta ahora los nuevos títulos iban llegando en tandas una vez al mes, algo que cambiará de cara al futuro.

Según ha indicado la gran N en su página web oficial en Japón, todos los juegos de las dos plataformas serán añadidos de forma irregular. El portal australiano Vooks ha contactado con Nintendo para comprobar si esta decisión se aplicará también al resto de mercados y la respuesta que ha recibido es que sí, también ocurrirá en Norteamérica y Europa.

Por lo tanto, los futuros juegos que irán llegando dejarán de ser publicados en un periodo en concreto. Así pues, tal vez alguna vez lleguen una vez al mes o cada pocas semanas o cuando Nintendo crea conveniente, por lo que nunca sabremos con exactitud cuándo se ampliará el catálogo de esta aplicación de Nintendo Switch Online, pero con esta primera tanda de SNES tendremos entretenimiento para rato durante un buen tiempo.

Todo lo que la saga de The Legend of Zelda le debe a Link's Awakening

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Todo lo que la saga de The Legend of Zelda le debe a Link's Awakening

Si bien cada entrega de la saga The Legend of Zelda es única a su modo, la aventura del héroe de Hyrule en la Isla Koholint se encuentra entre las más excepcionales. The Legend of Zelda:  Link’s Awakening asentó el tono de la saga de culto y, junto con A Link to the Past, estableció los elementos y conceptos que, a día de hoy, todos los zelderos tienen interiorizados.

Visto con perspectiva, y teniendo en cuenta las limitaciones de las Game Boy originales, darle forma a Link’s Awakening supuso un doble desafío para Nintendo, sobre todo cuando las comparaciones con el exquisito Zelda de SNES serían inevitables. La solución a ese problema no era volcar en portátiles lo ya visto, sino ofrecer una aventura con identidad propia. 

A fin de cuentas, el movimiento no es muy diferente al que hoy se da en Switch: pese a que Nintendo tendrá que lidiar con su propio listón de cara a la secuela de Breath of the Wild, el nuevo Link’s Awakening mantiene intacta la esencia de la saga. Es decir: Llevar la experiencia hacia otra dirección ofreciendo a los fans todo lo que les enamoró y, a su vez, introduciendo elementos clave que llegaron para quedarse. 

Item Screen Bow

Como dijimos, todo un desafío. Y, pese a todo, el equipo de desarrollo original consiguió sorprender a través de nuevas vías: las mazmorras de Game Boy no tendrían color, pero -por primera vez- cada una tendría un tema musical diferente, reforzando su ambientación. Y, ya puestos, introduciendo guiños in-game, mini-juegos y hasta pequeños escenarios plataformeros.

Hemos visto muchos héroes bendecidos (o todo lo contrario) con los dones de la trifuerza, pero el de Link’s Awakening supuso el mayor enlace -nunca mejor dicho- entre una saga que buscó asentar su identidad durante sus tres primeras entregas y esa experiencia que hoy resuena en títulos como Ocarina of Time, Wind Waker y hasta el propio Breath of the Wild. Y en VidaExtra te vamos a desgranar cada uno de los matices que lo hizo posible.

El primer juego de Zelda en introducir un argumento

Link's Awakening

La propia Nintendo reconoció que, hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho. Es decir, pese a que en A Link to the Past se ofrece algo similar a una historia, el propio Toshihiko Nakago afirma que con Link’s Awakening se empezó a contar un argumento que se desarrollaba a lo largo de todo el juego.

Como curiosidad añadida, el encargado de elaborar el argumento de fue un animador del departamento artístico: Yoshiaki Koizumi. Es más, es el mismo responsable de la animación de apertura del juego original. El equipo eligió a Koizumi ya que era un soñador y un romántico y les pareció que podría ser bueno creando historias. Fue un acierto.  

El no tan sencillo debut de la saga en sistemas portátiles

El legendario Takashi Tezuka, quien se incorporó al desarrollo en calidad de director a medio proyecto, admitió que -pese a que no hubo contratiempos- elaborar Link’s Awakening supuso un gran reto. De hecho, más allá de los límites de hardware o que fuese monocromático, era la primera vez que el equipo trabajaba en un juego de Game Boy.

Evidentemente, en el terreno visual los desarrolladores estaban muy limitados. Pero no todo eran complicaciones. En aquella época -a rasgos generales- desarrollar una experiencia para la portátil de Nintendo no requería tanto tiempo de desarrollo frente a otros sistemas. 

Link’s Awakening no solo abrió la puerta a que Link apareciera en portátiles, sino a que estas experiencias fuesen más experimentales. De no ser por este título, Nintendo no habría delegado en Capcom tres entregas principales e incluso hubiera sido más comedida a la hora de integrar elementos como un multijugador o los viajes en tren.

Cómo el hecho de saltar transformó el modo de diseñar las mazmorras 

Sería injusto decir que Link tuvo las botas pegadas al suelo hasta Link’s Awakening: ya que las fases de scroll lateral de The Legend of Zelda II: The Adventure of Link ponían a prueba la agilidad de nuestro héroe. Ahora bien, en el título de Game Boy los saltos le dan una dimensión extra al juego. Literalmente.

Cuando obtengamos la Pluma de Roc, la cual fue introducida en esta entrega, no solo brincaremos sobre de fosos y enemigos: el juego nos estimula a que experimentemos con esa posibilidad y veamos más allá de las dos dimensiones a través de sus mazmorras, lo cual incluye saltos en diagonal, e incluso combinar varias habilidades de Link, como por ejemplo:

  • La Pluma de Roc y la Espada nos permite acercarnos o alejarnos de los grandes enemigos con facilidad
  • Solo usando la Pluma de Roc y las Botas de Pegaso a la vez podremos acceder a todos los rincones de la Isla Koholint
  • Combinando la Pluma de Roc y el bumerán podremos recoger casi cualquier objeto medianamente alejado.

Además, más allá de la Pluma de Roc, en Link’s Awakening se nos daba la posibilidad de planear usando los cucos, ampliando un poquito más la horquilla de aquello que, por definición, limita un juego bidimensional.

Links

Sin este tipo de desplazamientos ligeramente más complejos sería imposible entender el legado posterior de la saga y la manera en la que se ha implementado la exploración y la experimentación con los entornos y los tesoros que obtenemos entre aventuras.

Dándole peso a los personajes secundarios

Link's Awakening

Retomando el aspecto argumental, una de las mayores influencias de Yoshiaki Koizumi a la hora de escribir Link’s Awakening y crear sus personajes fue la serie Twin Peaks. 

[Koizumi] Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.
Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles. 
Cuando estaba leyendo los comentarios de Tanabe en la guía de estrategia, vi: “Tezuka ha sugerido que se haga que todos los personajes parezcan sospechosos, como en la conocida serie Twin Peaks. 
Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

Pese al aspecto paradisíaco de Koholint, son sus pintorescos habitantes los que han insuflado verdadera vida a la experiencia. Sobre todo, cuando éstos brindan situaciones tan singulares como poner a nuestro héroe a pasear un enorme Chomp por la isla.

Más allá de Hyrule (y de A Link to the Past)

Item Screen Roc

Nintendo siempre fue muy cuidadosa con sus licencias y, como indica  el propio Takashi Tezuka, si a día de hoy alguien introdujese en el desarrollo de un juego personajes que se parecen a Mario y Luigi -incluso en un juego de Nintendo-, sería un problema. 

Por suerte para la saga de Zelda, el desarrollo y la trama de Link’s Awakening se permitieron introducir personajes cameos de ensueño.

Se puede decir que esto es debido a una afortunada sucesión de acontecimientos. Por un lado, debido al carácter experimental de las primeras fases del desarrollo; por otro la libertad de cátedra que tuvo el guionista. Además, durante el desarrollo de Link’s Awakening, Miyamoto estaba centrado en otros proyectos. 

Así que al final nadie puso reparos en incluir Goombas y Plantas Piraña.

Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi.
Nswitch Thelegendofzeldalinksawakening Kirby

Un tema aparte es Kirby. Los desarrolladores aseguran que personal de HAL Laboratories cedió el personaje. Pero claro, incluso el propio Satoru Iwata (quien empezó en HAL) desconocía la aparición del héroe rosado

Por aquellos tiempos, Kirby era un personaje recién creado, así que creo que la gente que se dio cuenta pensó que para él era un honor aparecer en un juego de Zelda.

Por suerte, y gracias a Link’s Awakening, Nintendo pudo seguir usando varios de los personajes, eventos y situaciones inspirados en los personajes del Reino Champiñón en las entregas siguientes, como Talon e Ingo en Ocarina of Time, Oracle of Seasons y hasta el spin-of de Tingle para DS. 

Pequeños grandes detalles que han marcado la diferencia

Item Screen Fairy Bottle

Puede que el apartado visual de Link’s Awakening fuese modesto dentro de la propia saga, pero Nintendo se preocupó añadir experiencias y detalles que hoy son elementos recurrentes en cada entrega de la saga. A fin de cuentas, el hecho de que la aventura no transcurriese en Hyrule les daba margen para ser creativos.

Como ejemplos del legado que posteriormente veríamos en entregas posteriores encontramos:

  • Los minijuegos de pesca, los cuales se deben a la pasión personal de Morita por esta actividad. A partir de Link’s Awakening los títulos de Zelda para consolas de sobremesa incluirían una experiencia de pesca.
pesca
  • Un tema musical diferente para cada mazmorra: si bien en A Link to the Past la saga daba un pequeño gran salto introduciendo mazmorras temáticas, en Link’s Awakening se le dio a cada mazmorra su propia melodía, dándole más identidad a cada desafío.
Item Screen Rod
  • Además, pese a que el Zelda original puede superarse sin espada (y con mucha maña), Link's Awakening es el primer juego de la saga en el que podremos crear nuestro estilo de juego permitiéndonos asignar libremente los botones A y B a cualquier objeto e incluso combinarlos, como ocurre con el caso de las siempre efectivas flechas bomba.
Item Screen Shovel 1

Existen más detalles interesantes en Link’s Awakening, como la posibilidad de descubrir pequeñas escenas que aportan un toque extra de humor al conjunto mientras paseamos junto a Marin por las zonas pobladas a base de interactuar con elementos comunes. 

Una pequeña gran genialidad: las secuencias de intercambios

Link's Awakening

El argumento y los variopintos personajes de la isla de Link’s Awakening permitieron introducir un nuevo concepto en la saga que acabaría ganando peso en cada nueva entrega: las secuencias de intercambios. Así, para obtener un objeto concreto, acceso a determinadas zonas o un sencillo coleccionable deberíamos resolver una cadena de favores y trueques.

La idea de introducir las secuencias de intercambios fue de Kensuke Tanabe, quien previamente trabajó en el diseño de A Link to the Past y después ha estado involucrado en el desarrollo de Metroid Prime o Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. ¿Su inspiración? La fábula del millonario de la brizna de paja. 

Conocida como popularmente como Daikokumai, el protagonista de este cuento tradicional de Japón cambia un objeto por otro, que a su vez intercambia por otra cosa, y así sucesivamente hasta que al final de la secuencia consigue algo de gran valor o único. Eso sí, hay que admitir que las cadenas de trueques de Link son bastante más pintorescas que en la fábula.

Introduciendo un sistema de guías y ayudas

Link's Awakening

Una de las mayores características de Zelda es esa gran satisfacción por los logros obtenidos, pero a veces hace falta una ayuda. O dos. Por suerte, Nintendo lo tuvo muy presente a la hora de llevar la saga a Game Boy.

Es más, de todos los nuevos personajes que fueron introducidos en Link’s Awakening, hay uno que trascendería a las entregas posteriores: por primera vez, la aventura de Link sería hilada a través de los consejos del Búho. 

Un recurso especialmente interesante ya que no solo nos indicaba cuál sería nuestro siguiente objetivo, que también, sino que nos introduciría más en la trama hablándonos sobre el origen de las Pesadillas, la leyenda del Pez del Viento y, durante los compases finales, del mayor secreto de Koholint. 

Pez Viento

Ahora bien, es bastante probable que no hayamos estado muy atentos a las pistas del Búho o necesitemos una pista extra para poder avanzar. Por suerte, siempre podremos contar con la ayuda del Abuelo Ulrira, un vecino de la Aldea Mabe qué nos esperará al otro lado del teléfono en todas y cada una de las cabinas repartidas por la isla.

Los coleccionables: exprimiendo la aventura al 100%

Item Screen Bomb

Koholint está rebosante de secretos. Tantos, que en Link’s Awakening se introdujo por primera vez el concepto de coleccionables: a lo largo de la isla podremos encontrar caracolas, las cuales podían ser canjeadas durante el juego. Una idea que luego veríamos continuada con las Skulltulas o, más recientemente, con las semillas de Kolog. 

En cierto modo, es una manera de invitar al jugador a que resuelva todos los puzles y desafíos de la isla y que, de paso, intente llegar a zonas que a priori parecen imposibles de acceder.  Como curiosidad, pese a que hay repartidas 26 caracolas por la isla solo necesitaremos 20 de ellas. 

No obstante, no todos los coleccionables los guardaremos en el inventario: una vez hayamos visitado  la tienda de fotografías de Koholint podremos desbloquear ilustraciones especiales en determinados momentos del juego. Eso sí, completar el álbum es más delicado: algunas fotografías sólo pueden tomarse durante en determinados puntos de la aventura, no pudiendo obtenerse a posteriori.

Cómo Link’s Awakening ayudó a moldear Ocarina of Time

Item Screen Ocarina 1

Si bien el legado de Link's Awakening se palpa en cada una de las aventuras posteriores del héroe de Hyrule, ningún título salió más beneficiado que el juego que -según la propia Nintendo- hizo ganar la fama mundial a la saga de  Zelda: Ocarina of Time

Casualidad o no, la música toma un papel muy relevante en Link's Awakening y, por primera vez, el jugador tenía la posibilidad de interpretar diferentes canciones para provocar efectos excepcionales. Ahora bien, nos referimos a algo todavía más relevante: a cómo se amplió la visión de la propia saga.

El equipo que trabajó en Ocarina of Time había jugado a Link’s Awakening, así que tenían cierta idea sobre cuán lejos podían llegar con la serie de Zelda.
Tiene sentido. [con Link's Awakening] Tezuka amplió los límites de lo que era permisible en un juego de Zelda sin darse cuenta de ello.
Estoy seguro de que fue un gran paso adelante en la serie. Si hubiésemos pasado de A Link to the Past a Ocarina of Time sin haber tenido Link’s Awakening entre ellos, Ocarina habría sido diferente.

Además de todo lo anterior, uno de los máximos alicientes de The Legend of Zelda es cómo se reinventa a sí misma en cada nueva entrega. Y Link's Awakening fue ese punto de ruptura necesario, ejecutado -además- de manera magistral y en el momento clave.  

Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch

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Los 35 clásicos de SNES que no deberían faltar en Nintendo Switch

Nintendo Switch ha acogido por fin esta semana la llegada de los 20 primeros videojuegos de Super Nintendo. La legendaria consola de 16 bits de Nintendo ha sido una de las mejores que ha lanzado al mercado la gran N y que a día de hoy se sigue recordando con gran cariño por su alucinante catálogo.

Recientemente hemos elaborado un ranking con esta veintena de títulos ordenándolos de peor a mejor, aunque ahora nos hemos permitido soñar con los grandes clasicazos que fueron publicados en la apodada "Cerebro de la Bestia" y que deseamos que acaben llegando tarde o temprano a Nintendo Switch Online.

Por supuesto en una lista de este tipo tienen cabida decenas y decenas de juegos diferentes, pero hemos realizado una selección de 35 juegos que consideramos que no deberían faltar. Así pues, os dejamos con ella a continuación al mismo tiempo que os invitamos a que nos digáis otras grandes obras que os gustaría llegar a ver.

ActRaiser

Actraiser

ActRaiser fue uno de los juegos más originales de SNES, con su peculiar mezcla de estrategia tipo SimCity y fases de acción con toques de RPG. A pesar de ser uno de los primeros que se lanzó en la consola, dispone de un apartado técnico espectacular.

Battletoads in Battlemaniacs

Battletoads

Los Battletoads son los Dark Souls de los 80/90, y Battletoads in Battlemaniacs no le va a la zaga con su endiablada dificultad. Sin embargo, también tiene las demás características de la saga, una amplia variedad de fases, un modo para dos jugadores y golpetazos de lo más salvajes.

Breath of Fire II

Breath Of Fire Ii

Ya que la primera parte es uno de los primeros 20 juegos que se han añadido, sería lógico que se añadiera en algún momento Breath of Fire II, que mejora en todos los aspectos al original. Una de las mejores cosas que tiene es que cuenta con varios finales y podemos alterar a los personajes mediante fusiones.

Chrono Trigger

Chrono Trigger

Poco hay que añadir de Chrono Trigger. No es sólo uno de los RPGs más famosos de SNES, sino también de todos los tiempos. Una epopeya a través del tiempo con múltiples finales y personajes muy carismáticos que se merece un hueco en el catálogo.

Contra III: The Alien Wars

Contra III

Más conocido en Europa como Super Probotector, Contra III: The Alien Wars nos ofrece acción a raudales en un futuro postapocalíptico, usando por aquel entonces todo el potencial de la SNES. Quizás un poco corto, pero con su modo para dos jugadores se vuelve más entretenido.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Donkey Kong Country 2

Resulta sorprendente que en la primera tanda de juegos de SNES no se haya incluido ningún título de la trilogía de Donkey Kong Country. Seguro que tarde o temprano acaba llegando alguno de ellos y de ser así esperamos que sea Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest por su variedad de escenarios, los animales, las melodías y la buena pareja que forman Diddy y Dixie.

Earthbound

Earthbound

Earthbound fue otro de los RPGs de referencia de la consola de Nintendo. Sus combates por turnos están aderezados con una gran historia cuya seña de identidad es su peculiar sentido del humor.

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI

Para algunos Final Fantasy VI está considerado el mejor Final Fantasy. Una larguísima historia que nos llevará a recorrer un mundo en dos épocas diferentes y con una cantidad enorme de personajes a los que controlar, cada uno con sus propias habilidades.

Final Fight

Final Fight

Uno de los referentes del género de los beat'em up. Aunque en la versión de SNES falta Guy y el modo para dos jugadores, Final Fight sigue siendo un estupendo título, quizás un poco complicado, pero con una duración nada desdeñables dentro de su género.

Harvest Moon

Harvest Moon

Harvest Moon fue uno de los primeros simuladores de granjas. En él debíamos montar una granja desde cero en un límite de tiempo, cuidando nuestras tierras, pero también relacionándonos con los aldeanos.

Illusion of Time

Illusion Of Time

El primer RPG traducido al castellano de SNES, y la segunda parte de la saga que continuaría con Terranigma. Illusion of Time es un juego excelente en todos sus apartados que nos hacía recorrer varias localizaciones tanto mitológicas como reales, véase Nazca, la Muralla China o la Torre de Babel, para salvar al mundo de la destrucción.

Killer Instinct

Killer Instinct

Si tuviésemos que elegir uno de los mejores juegos de lucha para que formara parte del catálogo, ese sería Killer Instinct. En su momento exprimió todo el potencial de la SNES. Sus espectaculares gráficos y banda sonora aderezaban un sistema de juego basado en combos larguísimos que nos incitaba a aprender los controles de cada personaje.

King of Dragons

King Of Dragons

Otro de los beat'em up más especiales que recibió la SNES fue King of Dragons. Uno de los detalles que le diferencia de otros eran sus toques de RPG, como subir de nivel u obtener nuevas armas. Además, su modo de dos jugadores le ofrecía un encanto añadido.

Kirby's Fun Pack

Kirby Super Star

Kirby está presente con dos de los primeros 20 juegos de SNES, aunque eso no quita que crucemos los dedos para llegue algún día Kirby's Fun Pack, en el que se incluye hasta siete aventuras protagonizadas por la bola rosa de Nintendo y otros tantos minijuegos.

Lufia II: Rise of the Sinistrals

Lufia 2 Rise Of The Sinistrals

Cuando SNES ya estaba entrando en su recta final uno de los RPGs que recibió fue Lufia II: Rise of the Sinistrals, el cual también fue traducido al castellano. Tal vez no sea tan destacable como otros, pero su historia es espléndida y de las que logran enganchar.

Magical Quest Starring Mickey Mouse

Magical Quest Starring Mickey Mouse

Aunque a primera vista pueda parecer un juego para niños, Magical Quest Starring Mickey Mouse dispone de una dificultad ajustada y una variedad y diseño de niveles formidables. A su vez, la posibilidad de cambiar de traje para obtener diferentes habilidades le da un toque extra de profundidad.

Mega Man X

Mega Man X

El salto de los 8 bits a los 16 bits le sentó de maravilla a Mega Man al dar la bienvenida a la saga Mega Man X, una de las más aclamadas del robot azul de Capcom y cuya primera entrega es al mismo tiempo la mejor de las tres que se lanzaron en SNES.

Mortal Kombat II

Mortal Kombat II

Es indiscutible que Mortal Kombat es una de las sagas más famosas de lucha que existen. Mortal Kombat II mejoraba en todos los sentidos al original, ofreciendo un gran juego tanto para los fans de la saga como para los aficionados de este género, con combates de lo más bestias y una jugabilidad más profunda.

Parodius

Parodius

Entre tanto juego de plataformas, lucha y RPG, también habría que hacer hueco a algún shoot'em up de scroll lateral. Uno de los más divertidos es Parodius por la locura que se respira en cada uno de sus niveles y por las cómicas animaciones de los enemigos y jefes finales.

Plok

Plok

Puede que no sea uno de los juegos más conocidos de la lista, pero Plok es un simpático plataformas, un tanto desafiante, en el que el protagonista ataca lanzando sus extremidades y puede obtener diversos poderes especiales en forma de disfraces.

Secret of Evermore

Secret Of Evermore

Secret of Evermore está considerado como un sucesor espiritual de Secret of Mana y otro de los RPGs traducidos al castellano de la SNES. Al contrario que su homónimo de la saga Mana, esta aventura tiene una historia mucho más desenfadada y cómica. Se desarrolla a lo largo de varias épocas de la historia, cada una con sus propios personajes, trama y enemigos característicos.

Secret of Mana

Secret Of Mana

Secret of Mana regresó hace poco en el recopilatorio Collection of Mana. Aun así, le seguimos recomendando porque no deja de ser uno de los mejores RPG de acción de Super Nintendo, como demuestra el hecho de que recientemente se haya lanzado su remake. Su mejor característica es su modo para tres jugadores simultáneos.

Sparkster

Sparkster

Este spin-off de la saga Rocket Knight Adventures de la Mega Drive ofrece unos niveles muy variados e intensos a manos de una zarigüeya equipada con una mochila propulsora y una espada. Por raro que eso pueda sonar, Sparkster es un juego la mar de divertido con una banda sonora fantástica.

Street Fighter II Turbo

Street Fighter Ii Turbo

La otra gran saga de los juegos de lucha de SNES junto a Mortal Kombat. Street Fighter II Turbo se trataba de una versión más completa del clásico de Capcom nos permitía jugar con los cuatro jefes del juego y, como su nombre indica, añadía un modo turbo.

Super Bomberman

Super Bomberman

Super Bomberman fue la primera entrega de la explosiva saga de Hudson para la SNES. Ofrecía todo lo que se puede esperar de un título de la serie: fases repletas de muros y enemigos a los que reventar a base de bombazos. Todo ello acompañado por uno de los mejores multijugadores de la consola.

Super Castlevania IV

Super Castlevania IV

Este remake de la primera entrega de NES ofrece una de las mejores bandas sonoras de la SNES. Aparte de eso, por supuesto, Super Castlevania IV ofrece toda la calidad y dificultad que se espera de un Castlevania.

Super Mario All-Stars

Super Mario All Stars

Mario es el personaje más icónico en todas y cada una de las consolas de Nintendo. Si ya se han incluido todas sus aventuras de NES, ¿por qué no meter todas sus versiones mejoradas de Super Mario All-Stars?

Super Mario RPG

Super Mario Rpg

Antes de Paper Mario o Mario & Luigi, el fontanero de Nintendo ya nos dejó con su propio RPG con Super Mario RPG, el cual se llegó a desarrollar en conjunto con Square Enix y nunca llegó a ver la luz en Europa. Así pues, esta sería la ocasión perfecta para descubrir por qué es tan especial si no lo llegasteis a jugar en la Consola Virtual de Wii.

Super Punch-Out!!

Super Punch Out

Naturalmente otro que no puede faltar es Super Punch-Out!!, la entrega de la saga para Super Nintendo, cuyos característicos personajes y sistema de combate resultan la mar de divertidos.

Terranigma

Terranigma

Terranigma es una de las mayores obras maestras que se ha desarrollado para Super Nintendo y uno de esos juegos que cualquier aficionado a los RPG no se lo puede perder por nada. Un argumento sublime acompañado por una más que estupenda jugabilidad que nos dejan con una aventura inolvidable, pese a su enorme dificultad en ciertos momentos.

Tetris Attack

Tetris Attack

A pesar de utilizar el nombre Tetris, en realidad Tetris Attack es una versión de Panel de Pon con personajes de Yoshi's Island. Eso no quita que su jugabilidad consistente en juntar paneles más rápido que el rival para llenar su pantalla antes de que eso ocurra en la nuestra no sea de lo más entretenida.

The Lost Vikings

The Lost Vikings

A Blizzard se le conoce sobre todo por sagas como Diablo, StarCraft o Warcraft, pero entre sus obras también se encuentra The Lost Vikings. El objetivo era ayudar a un grupo de vikingos a volver a su casa mientras viajaban por distintos mundos atravesando decenas de niveles cargados de puzles.

Tiny Toon Wild Wacky Sports

Tiny Toons Wild And Wacky Sports

Los Tiny Toon protagonizaron varios juegos en los 90 y uno de los más divertidos fue Tiny Toon Wild Wacky Sports, en el que se podían reunir hasta cuatro jugadores para competir en toda clase de pruebas de lo más disparatadas.

TMNT IV: Turtles in Time

Tmnt Turtles In Time

Videojuegos de las Tortugas Ninja hay muchos, unos mejores que otros, pero si hubiese que elegir uno de los más destacados ese sería sin duda TMNT IV: Turtles in Time, uno de los beat'em up más sobresalientes de la SNES y que ganaba más puntos gracias a su multijugador para dos personas.

U.N. Squadron

Un Squadron

La lista la cerramos precisamente con uno de los primeros juegos que salió a la venta en SNES, como fue U.N. Squadron. Ofrece lo que se espera de cualquier buen shoot'em up de scroll lateral, unas pantallas cargadas de enemigos, disparos para dar y tomar y tres pilotos distintos para seleccionar, cada uno con sus propias capacidades.

NeoGeo Arcade Stick Pro, la consola con forma de mando, incluirá un total de 20 juegos de lucha preinstalados

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NeoGeo Arcade Stick Pro, la consola con forma de mando, incluirá un total de 20 juegos de lucha preinstalados

La semana pasada SNK nos sorprendió con el anuncio del NeoGeo Arcade Stick Pro, algo que a primera vista parecía simplemente un mando de control, pero en realidad también se trata de una consola con sus propios juegos de la legendaria NeoGeo.

Ahora SNK ha querido profundizar un poco más en sus características, lo que le ha llevado a revelar que dentro de esta peculiar máquina se incluirán un total de 20 clásicos distintos preinstalados y todos ellos se tratarán de juegos de lucha. Sin embargo, de momento no ha proporcionado el nombre de ninguno de ellos.

En cambio, sí ha mostrado al detalle su diseño para repasar dónde está cada uno de sus botones, sus funciones y los dispositivos a los que se podrá unir. Por ejemplo, dispone de un puerto USB y otro HDMI por si queremos conectarla a la televisión y jugar desde ahí o también a la NeoGeo Mini.

NeoGeo Arcade Stick Pro

En la parte trasera se podrá guardar el cable y también dispone de un botón turbo o dos ranuras para conectar los mandos de la NeoGeo Mini para que así otras personas se puedan unir a los combates. Todo ello con unas dimensiones de 430mm x 215mm x 125mm.

El lanzamiento de NeoGeo Arcade Stick Pro está previsto que se produzca a nivel mundial en una fecha todavía por concretar. Estaremos atentos por si en el Tokyo Game Show 2019 se acaban confirmando los detalles que faltan por conocer.

Los clásicos Another World y Flashback regresarán en noviembre juntos y con una edición física

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Los clásicos Another World y Flashback regresarán en noviembre juntos y con una edición física

Microids se ha aliado con The Digital Lounge y Dotemu para volver a traer a las tiendas dos de los grandes clásicos de principios de los 90 como fueron Another World y Flashback, aunque esta vez regresarán juntos en un mismo pack que únicamente se pondrá a la venta en formato físico.

Aquellos que tuvieseis ganas de tener ambos títulos en este formato podréis adquirir este recopilatorio que saldrá a la venta el 21 de noviembre para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

En el caso de Flashback se tratará de la edición Director's Cut, en la que se incluyeron dos escenas exclusivas que no estaban presentes en el juego original. También permitirá rejugar cualquier nivel que ya haya sido completado, rebobinar la partida, una banda sonora y sonidos remasterizados y también un filtro que mejora los gráficos.

Flashback

Durante la aventura ayudaremos al científico Conrad B. Hart, quien se despierta amnésico en Titán, un satélite de Saturno. Su objetivo será el de regresar la Tierra, pero los enemigos y criaturas que habitan en este lugar no se lo pondrán nada fácil mientras no paran de ir tras él.

La versión de Another World incluye todos los contenidos de la edición por su 20 aniversario, con unos gráficos en alta definición, tres niveles de dificultad y la opción de escoger los sonidos y temas originales u otros que han sido remasterizados.

Another World

Aquí también tomaremos el papel de un científico, pero en este caso se trata de Lester Knight Chaykin. Tras un experimento fallido viajará por el tiempo y el espacio hasta llegar a otro planeta habitado por seres hostiles que tratarán de acabar con su vida mientras nuestro protagonista trata de sobrevivir y recuperar su libertad. 


Retroanálisis de Demon's Crest, uno de los juegos más oscuros e incomprendidos de Super Nintendo (ahora en Nintendo Switch)

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Retroanálisis de Demon's Crest, uno de los juegos más oscuros e incomprendidos de Super Nintendo (ahora en Nintendo Switch)

Aprovechando el estreno de los clásicos de SNES dentro de Nintendo Switch Online, he querido darle una segunda oportunidad a Demon's Crest, pero no porque no me gustase en su día, sino porque me resultaba difícil y nunca me lo había pasado. Y eso que su dificultad no es tan legendaria como las de las aventuras de Sir Arthur en la saga Makaimura, de la que es originaria.

De enemigo secundario en sus inicios, con Ghosts 'n Goblins, hasta contar con su propio spin-off en Game Boy mediante los Gargoyle's Quest, tuvo que llegar el Cerebro de la Bestia para darle un juego más acorde a su figura. Y eso que no gozó de un lanzamiento destacable, sino más bien tibio a nivel de ventas. Pero con el paso del tiempo se ha convertido en un juego de culto.

Este no era el típico plataformas de acción

Demon's Crest

Previamente, Capcom ya nos había demostrado con los citados Gargoyle's Quest que las aventuras de Firebrand eran completamente distintas a las de Sir Arthur, tanto por control como por planteamiento. Las de este demonio mezclaban partes de plataformas y acción con otras con vista cenital de su universo, teniendo que preocuparse de otros temas: hablar, ir de tiendas...

Demon's Crest siguió un poco por este camino, pero aprovechando el mayor potencial de la Super Nintendo respecto a la Game Boy y la NES (donde salió la secuela del citado spin-off). El principal cambio llegó, eso sí, con el mapa, donde se dio buen uso al modo 7 de la consola para navegar rápidamente e investigar los distintos lugares. El juego nos dio bastante libertad en ese sentido, lo que podía abrumar al principio por sus secretos y zonas que había que visitar varias veces en busca del 100% y ver sus posibles finales.

Era, en cierto modo, un juego que adoptó varias de las señas de identidad de los metroidvania, salvo por no disponer de un mapa para cada fase (tan solo el global, a modo orientativo) y no contar con experiencia para Firebrand. Sí que podíamos mejorar su barra de vida y obtener distintos poderes que nos permitían transformarnos en otros demonios, los cuáles nos daban acceso a otras partes de cada una de las fases. De ahí el componente rejugable.

Demon's Crest, un juego que requería paciencia

Demon's Crest

Su jugabilidad era similar a la de los capítulos anteriores de Firebrand, puesto que seguía esa posibilidad de mantenerse indefinidamente en el aire. Eso, unido a la capacidad de arragarse a las paredes, sirvió para diferenciarse más si cabe de los plataformas de acción de la época. Incluso hoy en día sigue resultando especialmente llamativo contar con algo así.

A medida que progresábamos, aparte de conseguir distintos blasones que eran los que nos permitían transformarnos en otros demonios con poderes elementales y habilidades únicas (carga en carrera, poder volar mejor, etc), podíamos obtener otros objetos que nos conferían otro tipo de ventajas y que eran indispensables para desbloquear el final oculto contra el demonio oscuro. Ni qué decir tiene que el propio enfrentamiento contra Phalanx era uno de los más difíciles de todo el juego y que ahí se disparaba más si cabe.

Quizás parte del fracaso comercial de Demon's Crest se debió a esa unión entre la dificultad en ciertos tramos de su historia y lo confusa que podía llegar a ser la navegación por su universo, por lo que no le habrían venido nada mal otro tipo de añadidos y un uso de la interfaz más óptimo, tanto de cara al uso del inventario (entrar y salir para cambiar la transformación era un engorro) como por no contar con movimientos básicos, como agacharse.

A modo de curiosidad, decir que Firebrand ha aparecido como invitado en varios juegos de la compañía nipona y como personaje jugable en Ultimate Marvel vs. Capcom 3 o el más reciente Marvel vs. Capcom: Infinite de 2017.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, por algo es un juego de culto en Super Nintendo. Personalmente sigo sin considerarlo un título sobresaliente, pero sí esa clase de videojuegos que se tendrían que probar para tener bien presente el fenomenal catálogo del que gozó el Cerebro de la Bestia: esas joyas que merecen más visibilidad.

Demon's Crest

Demon's Crest

Plataformas Super Nintendo
Multijugador No
Desarrollador Capcom
Compañía Capcom
Lanzamiento 1994
Precio 7,99 euros (Consola Virtual de 3DS y Wii U) / Gratis con Nintendo Switch Online

Lo mejor

  • Un montón de secretos y varios finales por descubrir
  • Las distintas transformaciones de Firebrand
  • Un juego exigente, difícil de dominar

Lo peor

  • Se echaba en falta un mapa dentro de cada fase
  • Casi nulos patrones de ataque para los jefes: eran duelos de aguante puro y duro
  • Adentrarse en su mundo podía hacerse cuesta arriba

Todos los juegos de X-Men ordenados de peor a mejor

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Todos los juegos de X-Men ordenados de peor a mejor

Los mutantes de Marvel no tardaron en trascender más allá de sus propios cómics. Los X-Men han sido capaces transmitir con intensidad mensajes rabiosamente morales a través de fascinantes aventuras e incluso poner patas arriba en más de una ocasión el universo de las historietas, la televisión, la gran pantalla y, cómo no, los videojuegos.

La trayectoria jugable de Wolverine, Cíclope, Magneto o Jean Grey es enorme. Si solo nos centramos en los juegos centrados en la licencia X-Men nos topamos con un enorme trecho que se extiende desde su debut en 1989 con un The Uncanny X-Men publicado en NES hasta los dispositivos móviles con X-Men: The Days of Future Past, abordando una generosa variedad de géneros en el camino.

No obstante, también es justo decir que los mutantes han ido perdiendo protagonismo durante los últimos años. Demasiado. Sus fans han sido testigos de cómo los hijos del átomo brillaban por su ausencia en las grandes historias de Marvel y, en el mejor de los casos, tampoco se les hacía justicia

Xmen

Durante una larga temporada incluso vimos cómo la Casa de las ideas puso en stand-by al buque insignia de la Patrulla X, enterrando a Wolverine en adamantium fundido. ¿Los motivos? La prioridad de Marvel de un tiempo a esta parte fueron los Vengadores, el Spiderverso y el cómo reinventar su propia mitología en todos los medios, incluyendo la gran pantalla.

Y, no lo vamos a negar, la saga cinematográfica de X-Men ha sido muy irregular, con grandes alegrías, spin-offs que han calado de maravilla y desastres difíciles de defender. Afortunadamente, vienen tiempos mejores.

Más allá del prometido debut de los X-Men en el UCM, los mutantes vuelven a reclamar su merecido protagonismo a través de House of X, el gran evento de Marvel que actualmente se encuentra en curso y bajo la promesa de relanzar los mutantes hasta lo más alto. 

House of X

¿Qué mejor momento para celebrar el legado de X-Men en los videojuegos? En VidaExtra nos hemos propuesto hacer una completa retrospectiva de los mutantes de Marvel con un extra de dificultad: ordenándolos de peor a mejor. 

Eso sí, hemos tenido en cuenta dos matices:

  • Deben de ser juegos de X-Men, no juegos en los que participen los X-Men, como Marvel Ultimate Alliance 3 o LEGO Marvel Superhéroes.
  • No hemos tenido en cuenta los juegos protagonizados por sólo uno sus miembros o personajes relacionados, pese a que encontremos a otros X-Men durante la partida. Nos referimos a juegos como Wolverine de NES, X2: Wolverine's Revenge o  Deadpool.

Dos criterios razonables que no impedirán que te encuentres con alegrías, juegazos y -quizás- alguna sorpresa. A continuación todos los juegos de X-Men listados y organizados.

X-Men II: The Fall of the Mutants

  • Fecha de lanzamiento: enero de 1990
  • Plataformas: PC

La secuela de X-Men: Madness in Murderworld no solo retuvo sus defectos, también sumo otros nuevos a través de un sistema de exploración tosco y que desconcertó a los apasionados por los cómics. 

Y no es para menos, ya que ver a Wolverine, Cíclope y compañía moviéndose en fila india a través de mapas simplones hasta toparse con un enemigo no es -de lejos- lo que uno esperaría ver en un juego de los X-Men.

X-Men: Madness in Murderworld

  • Fecha de lanzamiento: 1989
  • Plataformas: PC y Commodore 64

El debut de los mutantes en PCs no ha envejecido bien, A día de hoy supone un castigo para los oídos y su sistema de control estaba bastante lejos de lo que podíamos encontrar en otros sistemas. 

Con todo, merece la pena destacar el esfuerzo de Paragon Software por combinar diferentes géneros y estilos de juego, así como una trama creada para la ocasión. 

X-Men 2: Game Master's Legacy 

  • Fecha de lanzamiento: 1995
  • Plataformas: Game Gear

SEGA quiso dar identidad propia a la secuela de X-Men en Game Gear. Sin embargo no estuvo tan inspirada de cara a su secuela: pese a que no lucía nada mal, sus controles, su dificultad y su muy escasa duración convirtieron Game Master's Legacy en una oportunidad perdida. De su apartado musical mejor no hablamos. 

X-Men 3: Mojo World

  • Fecha de lanzamiento: 1996
  • Plataformas: Game Gear, Master System

la compañía del erizo azulado seguía apostando por Master System, Game Gear y los X-Men en pleno 1996 y, pese a que no estuvo tan fina como con otros títulos de la época, puso el broche de la trilogía mutante en sus sistemas de 8-bits con un Mojo World que -por suerte- evitó buena parte de los errores de la entrega anterior.

Spider-Man/X-Men: Arcade's Revenge

  • Fecha de lanzamiento: 1992
  • Plataformas: SNES, MegaDrive, Game Boy, Game Gear

Sobre el papel, reunir a Spiderman y los X Men en un juego de acción y plataformas para los sistemas de 16 bits era una idea estupenda. En la práctica, el juego fue víctima de sus propias expectativas. 

Sprites decepcionantes para la época y niveles entre lo simplón, lo genérico y lo poco inspirado hicieron palpable, incluso durante los primeros compases del juego, que en el fondo se trataba de exprimir unas licencias. Sin más.

The Uncanny X-Men

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1989
  • Plataformas: NES

El tiempo no ha tratado bien al primer juego de la Patrulla X en consolas, aunque hay que admitir que LJN supo sacar partidos al grupo de mutantes a través de una propuesta de acción en entornos top-down.

The Uncanny X-Men ofreció siete personajes seleccionables con habilidades únicas, cinco jefazos icónicos y hasta una sexta misión secreta ajustándose muy bien a la línea editorial de los cómics. Nada mal para la NES.

X-Men: The Ravages of Apocalypse

  • Fecha de lanzamiento: 1997
  • Plataformas: PC

Quizás no esperases encontrar un FPS de X-Men en el listado, pero la trayectoria de los mutantes de Marvel es lo suficientemente dilatada. 

Siendo justos, X-Men: The Ravages of Apocalypse se puede calificar como una especie de mod de Quake (hace falta disponer del juego de iD Software) publicado y distribuido oficialmente por WizardWorks.

X-Men: Mutant Academy

  • Fecha de lanzamiento: 2000
  • Plataformas: PlayStation, Game Boy Color

Activision encontró un filón en Marvel durante el cambio de milenio y si bien consiguió sorprendernos con las dos entregas de Spider-Man de Neversoft, la propuesta de lucha de Paradox con modelos tridimensionales de los X-Men se quedó muy, muy por detrás de la recreativa Capcom.

X-Men: Destiny

  • Fecha de lanzamiento: 2011
  • Plataformas: Nintendo DS, PlayStation 3, Wii, Xbox 360

La premisa de X-Men: Destiny era realmente buena. En lugar de ponernos en la piel de los personajes habituales, el escritor de X-Men: Legacy nos ofrecía la posibilidad de jugar con un nuevo mutante que debe elegir entre los X-Men o la Hermandad. Incluso podíamos elegir cómo evolucionaba nuestra mutación.

La realidad, por otro lado, es que las decisiones apenas tenían un impacto en el juego. De hecho, habremos seleccionado cuál de los dos finales presenciaremos en el momento en el que elijamos bando. A lo que hay que sumar una historia relativamente corta y la constante sensación de haberse lanzado inacabado.

X-Men: Next Dimension

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 2002
  • Plataformas: GameCube, PS2, Xbox

Pese a su título, X-Men: Next Dimension es considerado la tercera entrega de Mutant Academy. Con todo, pese a sumar contenidos y dar un manifiesto salto visual, se quedó lejos de obtener el impacto deseado.

Ni su modo historia narrado por Patrick Stewart, ni el replanteamiento de la jugabilidad pudieron disimular que Next Dimension no estaba en la misma liga que otros juegos de lucha contemporáneos.

X-Men: Mutant Wars

  • Fecha de lanzamiento: 2000
  • Plataformas: Game Boy Color

Si bien Activision intentó replicar la clásica recreativa de lucha de Capcom con Mutant Academy, también se propuso hacer lo propio con el juego SNES de los de Osaka en Game Boy.  Pero claro, también se quedó bastante lejos del objetivo.

X-Men: Mutant Wars no luce mal y su BSO es muy disfrutable, aunque su jugabilidad es demasiado irregular.

Uncanny X-Men: The Days of Future Past 

  • Fecha de lanzamiento: 2014
  • Plataformas: iOS y Android

Aprovechando el lanzamiento del film homónimo, GlitchSoft lanzó en móviles una adaptación muy libre del cómic original en clave de juego de acción en scroll lateral con montones de desbloqueables, una muy interesante selección de personajes y un sistema de control hecho a medida. 

X-Men: Mutant Academy 2

  • Fecha de lanzamiento: 2001
  • Plataformas: PlayStation

Las críticas del X-Men: Mutant Academy original no impidieron la llegada de una secuela apenas un año después. Afortunadamente, su propuesta de lucha ya era otra cosa. 

Más allá de ofrecer una jugabilidad mucho más disfrutable se ponía a disposición de los fans montones de luchadores, más secretos, un salto visual y un renovado sistema de combos

X-Men: The Official Game

  • Fecha de lanzamiento: 2006
  • Plataformas: GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS, PC, PS2, Xbox, Xbox 360

También conocido como X3: The Official Game, esta aventura basada en el universo mutante de FOX sirvió a modo de puente entre el segundo y el tercer largometraje. 

X-Men: The Official Game es una experiencia sencilla y sin demasiadas sorpresas que encaja de maravilla a modo de companion de las tres primeras películas de X-Men, pese a que el número de personajes seleccionables era bastante reducido.

X-Men (SEGA)

  • Fecha de lanzamiento: 1993, 
  • Plataformas: MegaDrive, Game Gear

La propia SEGA licenció y produjo en 1993 un título de X-Men original para su sobremesa de 16 bits junto con otro para su portátil. Muy resultones en ambos casos. 

Dos clásicos instantáneos en los que no pasaban desapercibidos los enormes sprites de la versión de Mega Drive, canalizando estupendamente el espíritu de la icónica serie animada. 

X-Men: Reign of Apocalypse

  • Fecha de lanzamiento: 2001
  • Plataformas: Game Boy Advance

Activision supo exprimir a base de bien la licencia de X-Men y el lanzamiento Game Boy Advance le permitiría hacer con los mutantes cosas mucho más interesantes en portátiles, incluyendo un apañado beat 'em up cargadito de acción con 12 niveles repletos de enemigos y centinelas.

X-Men: Mutant Apocalypse

  • Fecha de lanzamiento: 1994
  • Plataformas: SNES

Puede que Capcom llevase su exquisita recreativa al Cerebro de la Bestia, pero, a cambio, elaboró un formidable juego de acción en scroll-lateral en el que incluso podíamos despachar a nuestros enemigos con los movimientos especiales vistos en Children of the Atom.  Ojo a Bestia y su rodillo al estilo Blanka.

X-Men 2: Clone Wars

  • Fecha de lanzamiento: 1995
  • Plataformas: MegaDrive

SEGA tenía muchos frentes abiertos en 1995, pero no los suficientes como para no responder al Mutant Apocalypse de Capcom en SNES con una secuela del X Men original todavía más ambiciosa. 

El cartucho de Mega Drive no solo superó al original, sino que dejaba patente que se había puesto toda la carne en el asador, incluyendo la posibilidad de jugar como el mismísimo Magneto durante los compases finales de la aventura. 

X-Men Legends

  • Fecha de lanzamiento: 2004
  • Plataformas: GameCube, PlayStation 2, Xbox y N-Gage

X-Men Legends II: Rise of Apocalypse

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 2005
  • Plataformas: GameCube, Mobile phone, N-Gage, PC, PS 2, PSP, Xbox

Activisión y Raven Software subieron a los mutantes de Marvel al carro de los ARPGs en 2004 y 2005 con dos títulos que contaron con una estupenda acogida, sumando entre X-Men Legends y su secuela dos millones de copias sólo en Norteamérica. Poca broma.

X-Men: Children of the Atom

  • Fecha de lanzamiento: 1994
  • Plataformas: Arcade, PC, PlayStation y Saturn

Capcom era  la máxima autoridad en cuestión de juegos de lucha y el fenómeno de los X-Men se había desatado a nivel mundial. Era cuestión de tiempo que alguien atara cabos y lo cierto es que las posibilidades visuales y jugables de la placa CPS2 hicieron el resto. 

X-Men: Children of the Atom no solo fue uno de los mejores juegos de lucha de un año especialmente prolífico con el género, también se convirtió en el germen de una saga de crossovers histórica: Marvel vs. Capcom.

X-Men 

  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1992
  • Plataformas: Arcade, Xbox 360, PS4, iOS y Android

Los mutantes de Marvel arrasaron en 1992. Su popularidad se había disparado gracias a una estupenda racha editorial y la serie animada estrenada a finales de octubre supuso todo un pelotazo para la marca. 

¿Cómo coronar el año? En diciembre Konami lanzó un potentísimo Beat'em Up  que superó las expectativas de los fans nuevos y veteranos, elevando drásticamente el escueto legado de los hijos del átomo en los videojuegos hasta el siguiente nivel. Una verdadera joya. 

La historia de cómo se hizo Link's Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable

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La historia de cómo se hizo Link's Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable

Es una casualidad casi poética que The Legend of Zelda: Link’s Awakening comparta día de lanzamiento con la Nintendo Switch Lite, ya que -en muchos sentidos- supone el broche de un ciclo: si bien el clásico de Game Boy supuso el primer juego de Zelda para una consola portátil, su remake simboliza el hecho de aunar el futuro legado de la propia saga en un único sistema.

Dicho lo anterior, merece la pena hacer un inciso importante: Link’s Awakening no nació como un proyecto llamado a ampliar el alcance de The Legend of Zelda a través del éxito de las portátiles de Nintendo, sino de una iniciativa muy personal. Una visión compartida por el equipo creativo más singular de la Gran N. 

O, como ellos mismos lo llamarían años después, una actividad extraescolar. 

Link’s Awakening nació como un proyecto desarrollado en horas libres y sin la aprobación o el conocimiento de la propia Nintendo. Una iniciativa que se les fue de las manos. ¿El resultado? Un título cuyo legado se extiende en cada una de las entregas de Zelda que le ha sucedido. Así hasta nuestros días.

Eso sí, pese al carácter experimental del proyecto, sería injusto no partir de los dos títulos que asentaron el tono de la aventura insular de Link. Uno de ellos, The Legend of Zelda: A Link to the Past, es terriblemente evidente. El otro, el inédito en occidente Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, no tanto.

Un experimento muy especial

Link's Awakening

A la hora de establecer un origen en lo referente al desarrollo de The Legend of Zelda: Link’s Awakening tenemos que irnos al proceso de diseño de A Link to the Past. O, más bien, las ideas descartadas del legendario Takashi Tezuka.

Tezuka, máximo responsable de las series Super Mario o Zelda junto con el propio Shigeru Miyamoto, planteó la posibilidad de que el jugador no tuviese que llevar siempre la espada, abriendo la puerta a que el jugador combinase diferentes armas y objetos durante la experiencia. 

El primer Zelda para una consola portátil fue una visión compartida por un equipo creativo muy especial

La saga The Legend of Zelda no tenía por entonces unos patrones realmente definidos como los que hay hoy en día. Es más, las diferencias entre la experiencia de juego de la primera y la segunda entrega en NES eran enormes. El juego de SNES buscaba recuperar todo lo que gustó del Zelda original y, desde ahí, definir una identidad propia. 

Motivos por los que Link, como en las dos entregas anteriores, siempre llevaría espada en A Link to the Past

Link to the Past

Tezuka comenzó a trabajar como director en A Link to the Past cuando ya estaba bastante avanzado, uniéndose al resto del equipo aproximadamente a medio proyecto. Sin embargo, incluso con el juego ya terminado, al creativo de Nintendo no se le habían quitado las ganas de continuar explorando la saga de Zelda. Más bien todo lo contrario.

Tampoco lo recuerdo, pero creo que fue porque había un montón de cosas que queríamos hacer. Quizás me sentía así porque me había unido al proyecto de A Link to the Past a mitad del camino y aún tenía ganas de más. 

Afortunadamente, Tezuka no era el único. En sus horas libres Kazuaki Morita estaba experimentando con un kit de desarrollo de Game Boy. Simplemente jugueteaba, sin más. Coqueteaba con la idea de cómo sería un Zelda adaptado al hardware de la portátil e incluso daba forma a pequeñas experiencias, como un juego de pesca que, con el tiempo, sería el primer mini-juego de pesca de la saga.

¡Ésa es la razón de que sus juegos de pesca estén tan cuidados! Utilizó el único equipo de desarrollo para Game Boy que teníamos por aquel entonces para recrear algo parecido a un juego de Zelda.
Incluso a día de hoy, los juegos de pesca son un elemento recurrente en los títulos de Zelda para consolas de sobremesa. Pero fue el que Morita creó para Link’s Awakening el que comenzó todo esto.

Como más tarde admitiría Toshihiko Nakago, Morita es la clase de persona que hace juegos de pesca incluso sin que se lo pidan.

Links Awakening

Dicho lo anterior, la realidad es que Nintendo no tenía planeado hacer un juego de Zelda para la Game Boy.  Sin nada que perder, Tezuka y Morita pensaron que era buena idea intentar ver hasta dónde podía llegar aquel experimento. Ver lo que podía hacerse con la portátil de Nintendo y si un juego de Zelda podría funcionar en ella. 

Así, durante las horas laborales, ambos se dedicaban a sus respectivos proyectos, mientras que dedicaban su propio tiempo de ocio a dar forma a su Zelda para Game Boy como si fuese, palabras textuales, una actividad extraescolar.

En aquel desarrollo sin pretensiones todos los implicados se estaban divirtiendo de lo lindo.

Llegados a este punto merece la pena poner un concepto sobre la mesa: con el actual ritmo de producción en cuestión de videojuegos, este tipo de iniciativas no serían viables en hoy por hoy. Por aquel entonces los tiempos de desarrollo eran mucho más cortos y los plazos de lanzamiento mucho más holgados. 

Así, y a modo personal, más y más creativos de Nintendo se fueron sumando a aquella iniciativa casi desinteresada. ¿El motivo? En aquel desarrollo sin pretensiones todos se lo estaban pasando muy bien.

No podríamos haberlo hecho así en estos tiempos, no. En fin, cuando lo estábamos desarrollando, y pese a que era monocromático, nos dimos cuenta de que estaba quedando fantástico. Era la primera vez que desarrollábamos para la Game Boy, y nos estábamos divirtiendo de lo lindo.

También es cierto que, pese a que era la primera vez que ese particular equipo se enfrentaba al hardware de Game Boy, contaron con el impulso extra en lo relativo a lo técnico: el juego Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, cuya traducción vendría a significar “Por la rana doblan las campanas”.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru no solo ayudó a asentar la identidad visual del juego que sería  A Link to the Past, sino que se usó un motor similar para el proyecto. 

Tezuka y su equipo tomaría prestadas algunas ideas extra de aquel pintoresco RPG de ranas, como las fases en scroll lateral,lo cual acabaría siendo uno de los elementos más característicos del primer Zelda de Game Boy, aunque no sería el único guiño que veríamos en la versión final del juego: el príncipe Richard, uno de los protagonistas principales, tendría un papel a medida en la aventura de Link.

Link's Awa

Visto en perspectiva, el modo en el que continuó el desarrollo de Link's Awakening fue una serie de afortunadas coincidencias atadas por el ilimitado talento en Nintendo. Casi un milagro si tenemos en cuenta que el objetivo inicial de Tezuka y su equipo, cuando decidieron apostar fuerte por la iniciativa, era adaptar A Link to the Past a Game Boy.

Deconstruyendo, reimaginando y estableciendo la saga de The Legend of Zelda

La implicación de Shigeru Miyamoto en Link’s Awakening no fue la misma que en las tres entregas anteriores, incluso cuando Nintendo dio el visto bueno a desarrollar un Zelda para Game Boy. No se trata de algo excepcional, ya que -incluso por entonces- todos los departamentos y equipos de Nintendo son conscientes del enorme volumen de trabajo del padre de Mario y Link. Y de que éste no puede estar en todos lados a la vez.

Miyamoto tiende a priorizar en un momento determinado un proyecto sobre todo lo demás. Y mientras está ocupado con ese asunto, deja que el resto haga un poco lo que quiera.

Por aquél entonces Miyamoto estaba supervisando varios juegos de manera simultánea, lo cual no impidió que, pese a no haber formado parte del equipo creativo, ejerció de productor participando muy activamente en la fases definitivas del diseño. Es más, el genio japonés tuvo una enorme influencia durante los testeos.

Zelda

Por otro lado, que Miyamoto no formase parte de aquel proyecto abrió interesantes puertas al equipo de Tezuka. Entre ellas, la posibilidad de introducir con varias de las ideas que se quedaron en el tintero de A Link to the Past. Pero también de experimentar con cosas totalmente diferentes.

Desechada la idea de adaptar el Zelda de SNES a Game Boy, se buscó que la cuarta entrega de la saga fuese muy diferente. Única. Aquello les serviría para seguir derrochando imaginación en todos aquellos experimentos que seguían brotando desde el equipo creativo. Incluso permitirse integrar otras estrellas de la casa como Mario, Yoshi o los Goombas.

Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi .
¡Es verdad! [Kazuaki Morita] hacía lo que le venía en gana y decidió que uno podía agarrarse a un Chomp y caminar con él, aunque antes hubiera sido su enemigo, y hacerle comer algunas flores frente a una mazmorra.

Para encauzar ese torrente de ideas se dio un gran paso adelante: Link’s Awakening sería el primer juego de Zelda en tener una trama argumental. Una enorme responsabilidad que recaería en Yoshiaki Koizumi, una sorpresa ya que provenía del departamento de arte y diseño. Es más,  hizo las ilustraciones y escenas de apertura del juego. 

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Podría parecer una locura, pero el equipo de Tezuka sabía muy bien lo que hacía: Koizumi Koizumi había comenzado a trabajar en Nintendo uno o dos años antes con A Link to the Past y provenía de estudios de animación como la Toei Animation. Durante su tiempo en la compañía también había diseñado personajes para juegos de Mario. 

Sin embargo, más allá de sus dotes para el dibujo, era un romántico y un soñador.

Nos pareció que podría ser bueno creando historias, así que le convencimos para que tomara parte en nuestra actividad extraescolar.
Koizumi estaba a cargo de la animación de apertura y la historia principal. Es un romántico y creo que eso se nota en Link’s Awakening. Se ocupó de que el argumento fluyera.

Con esa estupenda predisposición y en esas circunstancias era natural que Link’s Awakening fuese adquiriendo su propia identidad. En la isla de Koholint no estaba en juego el destino de Hyrule, ni tampoco veríamos a la princesa Zelda o el malvado Ganon. Es más, veríamos personajes del Reino Champiñón, así como unos habitantes muy particulares cuya creación se inspira en la que fuese la serie de moda: Twin Peaks.

[Tezuka] Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.
Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.
Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

Pero no todas las inspiraciones de Link’s Awakening fueron cosecha propia o basadas en aquel serial de los 90: Kensuke Tanabe introdujo el sistema de trueques en el Zelda de Game Boy inspirándose en la fábula del millonario de la brizna de paja  un cuento budista japonés en el que un humilde viajero con una simple brizna de paja consigue casarse y una generosa fortuna a través de una serie de afortunados trueques. 

Link's Awakening

Ahora bien, a pesar de todo lo anterior, lo más singular de Link’s Awakening es que, según Tezuka, a diferencia de la gran mayoría de los juegos de la saga de The Legend of Zelda no hubo ningún tipo de problema o retraso.

No recuerdo ningún problema. Recuerdo que fue muy divertido trabajar en este proyecto y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado. Casi como despertarse de un sueño.

Quizás fuese un proyecto experimental, pero es incuestionable la deuda que Ocarina of Time y todos los juegos de la saga de The Legend of Zelda que vinieron después tienen con Link’s Awakening. Lo cual no implica que Nintendo haya actualizado, pulido y expandido la aventura con el paso de los años.

La acogida de Links Awakening, su edición Deluxe y un remaster de ensueño

Quizás su desarrollo se inició como un proyecto extraescolar, pero el debut de Link  en las consolas portátiles se promocionó como lo que realmente era: la cuarta entrega de the Legend of Zelda. Y eso -incluso en 1993- ya eran palabras mayores. 

Pese a todo Nintendo se enfrentaría a una inusual incógnita: ¿Cómo reaccionarían los fans a un Zelda sin Zelda y con tantos elementos inusuales?

La crítica no tardó en rendirse a Link’s Awakening. Algunos lo coronaron como el mejor videojuego de Game Boy en 1993 mientras que otros elogiaban la enorme profundidad e innovaciones de esta nueva entrega, incluso tratándose de un juego portátil. Y el público no tardó en llegar a las mismas conclusiones.

Link's Awakening se promocionó como lo que realmente era: la cuarta entrega de the Legend of Zelda. Y eso ya eran palabras mayores. 

Años después, la Gran N  eliminaría todos los puntos flacos de Link’s Awakening fruto de las limitaciones del hardware de la portátil de Nintendo con una versión Deluxe para Game Boy Color que llenaba de color la isla de Koholint al tiempo que corregía fallos, daba uso a la Game Boy Printer y, como mayor extra, añadía una mazmorra totalmente nueva.

Link's Awakening

Había pasado un lustro desde el lanzamiento original de Link’s Awakening y Ocarina of Time elevaba las aventuras del Héroe de Hyrule a la categoría de saga de culto, lo cual no impidió que la relanzada versión Deluxe de Game Boy Color demostrase que aquellos sencillos sprites se habían ganado la catalogación de clásico atemporal. 

Y, por supuesto, la entrada al olimpo Nintendero.

Lo cual nos deja ante una situación realmente singular: 26 años después, y por segunda vez en la actual generación, Nintendo vuelve a apostar por aquel Link que sobrevivió a un naufragio para dar la bienvenida a su sistema portátil. 

Eso sí, hay que admitir que el paso del tiempo le ha sentado de maravilla a Koholint.

Nintendo reimaginó por completo el clásico de Game Boy manteniendo su espíritu intacto y añadiendo un enorme lote de mejoras y secretos al conjunto. Un título de compra obligada para los nostálgicos y aquellos que quieren abordar la saga. 

Pero, sobre todo, el mejor reflejo de lo que hizo The Legend of Zelda: Link’s Awakening tan especial: demostrar que el éxito no proviene de una fórmula matemática, es el fruto de los apasionados, los inconformistas y los soñadores. 

13 villanos de Marvel más poderosos que Thanos que ya han aparecido en los videojuegos

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13 villanos de Marvel más poderosos que Thanos que ya han aparecido en los videojuegos

Thanos ha caído.  Al menos, el Thanos del MCU. En los cómics es algo a lo que, en mayor o menor medida nos hemos acostumbrado pese a que la mayoría de sus intervenciones han puesto contra las cuerdas a los Héroes más poderosos de la Tierra. Por otro lado, es inevitable que nos planteemos la pregunta del millón de dólares: ¿y ahora quién? 

Afortunadamente, la mitología de la Casa de las Ideas es extensa, generosa y tremendamente interesante. Y en VidaExtra nos hemos propuesto encontrar un digno reemplazo al titán loco como el siguiente gran villano de Marvel. Uno que -lógicamente- haya salido previamente en los videojuegos.

Por ello, hemos elaborado una lista muy especial: hemos reunido trece poderosas amenazas a las que te has enfrentado en consolas, PCs o recreativas y que, además, son capaces de pasar la mano por la cara de Thanos. De hecho, la mayoría de ellas son personajes seleccionables en un juego u otro.

Thanos Darle una paliza a Thanos es un privilegio reservado sólo para unos pocos

Como siempre, queremos ser transparentes a la hora de establecer nuestra selección, así que nos hemos centrado en tres parámetros para que nuestro listado sea tan justo como interesante.

  • Tiene que ser o haber sido un gran villano de manera manifiesta. Independientemente de que se le haya asociado al bando de los héroes en sus orígenes o su actual historia impresa. Es más, su imagen debe asociarse principalmente a la de los villanos.
  • Debe ser capaz de derrotar a Thanos, al menos el del MCU, en igualdad de de condiciones. Es decir, sin el Guantelete del Infinito. Recordemos que Thanos tumbó a Hulk, posee un instinto bélico privilegiado y, como recurso final, todo un ejército y tecnología cósmica a su servicio.
  • Quedan descartados los cameos, las menciones o las apariciones en escenas cinemáticas en los videojuegos. Tienen que ser personajes seleccionables, enemigos o jefazos finales.

Dicho de otro modo, pese a que Thanos fulminó entidades cósmicas en el cómic El Guantelete del Infinito de Jim Starlin, sin las gemas del infinito no habría tenido ninguna posibilidad de derrotarlos. Además, pese a que la Bruja Escarlata o Emma Frost fueron originalmente villanas, su trayectoria principal está más asociada al bando de los héroes.

Thanos Thanos no necesitaba ningún guantelete en la saga Marvel vs. Capcom para pulverizar a sus enemigos

Como referencia final hemos usado las estadísticas oficiales de Marvel. A modo comparativo, la fuerza y niveles de poder de Thanos son los que podrás ver a continuación.

Tyanos

Mientras que los de Peter "Spider-Man" Parker (a modo de ejemplo), alguien con fuerza y agilidad sobrehumana, una inteligencia extraordinaria y enorme experiencia en combate, son los siguientes.

Spider

El objetivo final es estrechar los lazos del universo Marvel con su legado en los videojuegos, con lo que si crees que algún villano merece estar en nuestra lista te invitamos a extenderla en los comentarios.

No sabemos qué deparará el futuro a los Vengadores, los X-men o Spider-Man, pero a día de hoy los héroes de Marvel tienen tres o cuatro juegos en el horno, y otros tantos bastante recientes, con lo que, en el mejor de los escenarios estarán realmente entretenidos. Y en, el peor de los casos nos harán alucinar con increíbles historias. 

Galactus

  • Estadísticas oficiales:
Galactus
  • Primera aparición en los cómics: Fantastic Four #48 (Marzo de 1966)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Ultimate Marvel vs. Capcom 3

Según la propia Marvel, el devorador de planetas es posiblemente la entidad cósmica más temida del universo. Y no es para menos ya que, como fuerza fundamental de la existencia, sacia su apetito cósmico alimentándose de mundos y civilizaciones.

Galactus ha sido un villano recurrente en los videojuegos, pero Capcom supo sacarle un partido extra en su crossover con Marvel, convirtiéndolo en un colosal jefazo final y dándole hasta dos modos exclusivos, incluyendo uno en el que nosotros encarnaríamos al destructor de mundos.

Onslaught

  • Estadísticas oficiales
Onslaugh
  • Primera aparición en los cómics: X-Men vol. 2, #53 (Junio de 1996)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

El origen de Onslaught es muy singular. Se podría decir que es el resultado del día en el que el odio y la ira del mutante Magneto corrompieron y se apoderaron de la mente del poderoso telépata Charles Xavier, desatando en el proceso una nueva entidad con un poder abrumador.  

Capcom estuvo muy rápida y poco después de que el evento llegase a las librerías lo convirtió en el doble jefazo final de Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes. Sin duda, un enemigo a la altura de la explosiva alianza entre ambas compañías. 

Dr. Doom

  • Estadísticas oficiales 
Doom
  • Primera aparición en los cómics: The Fantastic Four #5 (Julio de 1962)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Super Heroes

Aferrarse a las estadísticas oficiales del Dr. Doom a la hora de predecir el resultado de un combate directo contra Thanos es como valorar a Tony Stark por su forma física. De hecho, en el caso de Victor Von Doom, el actual Iron Man en los cómics, hay que añadir la magia a sus conocimientos casi ilimitados de ciencia y tecnología.

En los videojuegos, el Dr. Doom ha sido un villano especialmente recurrente desde las primeras incursiones de Marvel en el entretenimiento digital, aunque si hay que destacar uno sobre el resto tenemos que irnos al luchador de Capcom, el cual no solo hizo de sub-jefe en Marvel Super Heroes, sino que  ponía el broche  a los equipos más potentes de la saga de crossovers.

Fénix oscura

  • Estadísticas oficiales como Jean Grey
Jean
  • Estadísticas oficiales como Fénix Oscura
Fenix
  • Primera aparición en los cómics: Uncanny X-Men #101 (Octubre de 1976)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Ultimate Marvel vs. Capcom 3

Cuando la mutante Jean Grey asimiló la Fuerza Fénix ganó increíbles poderes de calibre cósmico. Según ella, la pasión y fuego encarnado. Pero también una carga de las mismas proporciones capaz de azotar sin clemencia el propio universo.

En los videojuegos la hemos visto en la mayoría de casos como Jean Grey o Fénix, lo cual -salvo cuando ejercía de jefazo- ha limitado enormemente su poder. Sin embargo, Capcom ideó un sistema realmente interesante para disparar sus estadísticas: al ser derrotada en combate resucitaba emanando todo su poder.  

Dormammu

Estadísticas oficiales 

dorma
  • Primera aparición en los cómics: Strange Tales #126 (Noviembre de 1964)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order

El Señor de la Dimensión Oscura es el archienemigo definitivo del Dr. Strange y, pese a su escueta aparición en el universo cinematográfico, lo que le hace realmente peligroso es su ilimitada capacidad de manipular las fuerzas de la magia. A fin de cuentas, está hecho de energía mística pura.

Dormammu se presta de maravilla a ser un jefazo final. De hecho, hay que admitir que como luchador ha tenido una trayectoria que no ha hecho justicia a su poder. Como ejemplo a considerar tenemos su aparición estelar en el reciente Marvel Ultimate Alliance 3.

Ultron

Estadísticas oficiales  

Ultron
  • Primera aparición en los cómics: The Avengers #55 (Agosto de 1968)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Disney Infinity 3.0

A diferencia del UCM, el Ultron de los cómics y la mayoría de medios es creación del Dr. Hank Pym, el Ant-Man original. Su objetivo, eso sí, no es muy diferente: su odio hacia la propia humanidad derivó puso a los defensores de la Tierra contra las cuerdas en demasiadas ocasiones.

Ultron es mucho más que la silueta de adamantium que lo personifica: es una compleja inteligencia artificial con unos niveles de poder tan desmesurados como ésta es capaz de imaginar. Y pese a que su contrapunto en Disney Infinity 3.0 no es el mejor ejemplo de sus posibilidades reales, hay que admitir que sacó un estupendo partido a que La Era de Ultron estuviese en carteleras. 

Mefisto 

Estadísticas oficiales   

mefis
  • Primera aparición en los cómics: The Silver Surfer #3 (Diciembre de 1968)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel: Ultimate Alliance 

Durante el cómic de El guantelete del Infinito Mefisto podría parecer un pelele al lado de Thanos. Nada más lejos de la realidad. Es más, se le considera una de las encarnaciones personificadas del mal. Lo cual no quita que Marvel haya usado sus inagotables poderes a conveniencia.

Si bien Capcom uso al ladrón de almas como un palette-swap de Blackheart en alguna entrega de Marvel vs. Capcom, lo cierto es que es en ARPGs como Marvel: Ultimate Alliance dónde más se ha podido lucir. ¿Cómo pasar la oportunidad de usarlo en un sucedáneo de Diablo?

Mister Sinister

Estadísticas oficiales

Sinester
  • Primera aparición en los cómics: The Uncanny X-Men #221 (Septiembre 1987)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Avengers Alliance

El Dr. Nathaniel Essex posee habilidades muy excepcionales. Apocalipsis le concedió la inmortalidad y a través de sus oscuros coqueteos con la ciencia también ha sido capaz de asimilar nuevos y muy convenientes poderes adicionales. Si a eso le sumamos que estamos hablando de uno de los telépatas más poderosos conocidos, tenemos uno de los huesos más duros de roer del universo Marvel.

Pese a todo ese repertorio de habilidades y extras, Mister Sinister no cuenta con una trayectoria dilatada en los videojuegos. Es más, en la mayoría de ellos sus intervenciones son realmente escuetas, lo que no quita que de vez en cuando se manche los nudillos con sangre ajena. Por ejemplo, en Marvel Avengers Alliance

Hiperión

Estadísticas oficiales 

Hype
  • Primera aparición en los cómics: The Avengers #69 (Octubre de 1969)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Contest of Champions

Más allá de su historia impresa, Hiperión es un reflejo oscuro (un pastiche) de Superman en el universo de Marvel. En calidad de villano, claro. Un recurso muy conveniente para enfrentar  a los Vengadores y otros héroes a un ser que compartía orígenes y poderes con el mismísimo Hombre de Acero. Y, claro, también una oportunidad de hacer chistes a su costa.

Más allá de su aparición como DLC de LEGO Marvel's Avengers y al igual que el resto del Escuadrón Supremo (el equivalente malvado a la Liga de la Justicia),  Hiperión ha sido usado fundamentalmente en proyectos free-to-play más enfocados al juego como servicio, como Marvel: Avengers Alliance, Marvel: Future Fight o Marvel: Contest of Champions. Siempre en calidad de villano, claro. 

Kang el Conquistador

Estadísticas oficiales 

Kang
  • Primera aparición en los cómics: The Avengers #8 (Sepiembre de 1964)
  • Aparición más notable en los videojuegos: LEGO Marvel Super Heroes 2

Dada su condición de viajero en el tiempo, hay muchas versiones de Kang el Conquistador. Dicho lo cual, su capacidad de vencer a Thanos no reside en sus atributos naturales, sino a dos enormes ventajas: se trata de un genio extraordinario y dispone de tecnología del siglo 40. Lo cual, sumado a una potentísima armadura de batalla, lo convierten en una amenaza de talla cósmica.

Pese a ser el narrador de Marvel Contest of Champions, Kang tiene una muy peculiar capacidad de lucirse en un LEGO Marvel Super Heroes 2 donde no solo hace de jefazo y antagonista: también se nos dará la posibilidad de jugar con él.

Apocalipsis

Estadísticas oficiales 

Apoca
  • Primera aparición en los cómics: X-Factor #6 (Julio de 1986)
  • Aparición más notable en los videojuegos: X-men Legends 2: Rise of Apocalypse

Los orígenes de En Sabah Nur se remontan a los días del Antiguo Egipto. De hecho, incluso se le podría catalogar como uno de los mutantes más poderosos de todos los tiempos al tener la habilidad de controlar totalmente  las moléculas de su cuerpo. Y eso fue antes amplificar sus poderes con tecnología celestial. 

Capcom convirtió a Apocalipsis en un villano recurrente asociado a sus proyectos relacionados con los X-Men y Marvel, aunque sería en X-Men Legends II: Rise of Apocalypse donde tendría una mayor oportunidad de brillar de cara a los fans y los jugadores. 

Shuma-Gorath

Estadísticas oficiales 

Shuma
  • Primera aparición en los cómics: Marvel Premiere #5 (Noviembre de 1972)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Super Heroes

Podría parecer una versión de Cthulhu de baratillo. Incluso una suerte de Jocántaro marvelita, pero Shuma-Gorath es un poderoso demonio de clase tres (es decir, de la mayor orden), así como el gobernante inmortal de casi cien universos alternos.

Pese a su alucinante currículum y el hecho de haber doblegado a Thanos en el pasado, lo cierto es que solo Capcom se atrevió a integrar esta antigua fuerza del caos en los videojuegos de Marvel. Es más, según se sabría después, su presencia se debió a su divertido aspecto, el cual se popularizó en Japón a través de una de tantas series de cartas coleccionables. 

Surtur

Estadísticas oficiales 

Thor
  • Primera aparición en los cómics: Journey into Mystery #99 (Diciembre de 1963)
  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Future Fight

Quizás que los asgardianos de Marvel no conozcan el miedo, pero la llegada del inmenso y maléfico Surtur simboliza la llegada del mismísimo Ragnarok,  una suerte de apocalipsis en el que se librará la batalla del fin del mundo; y eso preocupa a cualquiera.

La trayectoria de Surtur en lo relativo a los videojuegos es escueta. De hecho, inicialmente, y debido a que su tamaño podía superar los 1.000 pies de altura, su rol estaba limitado a cameos. Afortunadamente, se encontró la manera de integrarlo en Marvel Avengers Alliance, Future Fight e incluso LEGO Marvel Super Heroes 2, donde además es un personaje jugable.

Bola Extra: Symbiote Supreme 

  • Aparición más notable en los videojuegos: Marvel Contest of Champions

Salvo en el UCM, los simbiontes están gozando de un protagonismo y popularidad muy especial en prácticamente todos los universos de Marvel. Incluido el de Sony. Así que, puestos a encontrar un mano capaz de dejar a Thanos sentado, no podíamos dejar pasar la oportunidad de hablar del Simbionte Supremo.

La combinación entre el simbionte y el mismísimo Dr. Extraño no tiene unas estadísticas oficiales en Marvel pero, dadas las ilimitadas posibilidades de ambos por separado, solo es posible imaginar de lo que es capaz esta criatura. Por lo pronto, es uno de los luchadores top en Marvel Contest of Champions.

Imagen de portada | Ryan Meinerding

Sony desmiente que estén desarrollando un The Legend of Dragoon, pero saben que el interés está ahí

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Sony desmiente que estén desarrollando un The Legend of Dragoon, pero saben que el interés está ahí

En los últimos tiempos, los remakes y los ports de juegos antiguos que se ponen a la venta para plataformas actuales han empezado a abundar con notoriedad. Mismamente, hoy os contábamos que los tres Dragon Quest de NES llegarán a Nintendo Switch. Algunos juegos de culto, en cambio, siguen esperando su turno.

Es el caso de The Legend of Dragoon, mítico RPG para la primera PlayStation que, hasta el momento, solo ha vuelto a salir en la tienda digital de PSN. Recientemente se ha estado rumoreando un remake o remasterización de este clásico, pero Sony acaba de desmentirlo.

Ha sido en boca de Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios. El directivo ha declarado al portal GamerBraves que en estos momentos no se encuentra nada en desarrollo relacionado con la marca The Legend of Dragoon.

No obstante, afirma que están al tanto del interés general que hay en la comunidad por volver a jugar a este título actualizado a los tiempos que corren. Explica que sería posible hacer algo rápido, pero entonces se notaría que no hay mucho trabajo detrás.

Podríamos hacer una remasterización rápida, pero la gente puede ver eso (si se ha hecho deprisa y corriendo), y todo el mundo quedaría decepcionado.

En otras palabras: si alguna vez vemos The Legend of Dragoon otra vez, probablemente será un remake con todas las de la ley. Quizás muy parecido a lo que hicieron con Shadow of the Colossus y lo que están haciendo con Medievil. De momento nada, eso sí.

The Legend of Dragoon

¿Recuerdas el mito de Celebi en el Encinar de Pokémon Oro y Plata? Pues eso no entraba en los planes de Game Freak

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¿Recuerdas el mito de Celebi en el Encinar de Pokémon Oro y Plata? Pues eso no entraba en los planes de Game Freak

Alrededor de los primeros juegos de Pokémon existieron muchísimas leyendas urbanas. ¿Quién no recuerda la del clásico camión que estaba en el puerto del S.S. Anne, y que supuestamente contenía a Mew? Estas cosas solían pillar a Game Freak por sorpresa, como acabamos de conocer.

El estudio ha subido un nuevo vídeo en japonés a cuya traducción hemos podido acceder gracias al portal Siliconera. En él sale Hironobu Yoshida, diseñador del Pokémon singular Celebi, entre otros. Lo más interesante es cuando admite que Game Freak no tenía planeado nada de lo que rodeaba a Celebi y el mito de su captura en el Encinar.

El rumor de que la criatura se encontraba en este bosque de Pokémon Oro y Plata se expandió como la pólvora. Esto se debe a un pequeño santuario de madera que hay en una zona muy concreta, y que destacaba entre tanto árbol y maleza. El público, especialmente en Japón, empezó a especular con que había que llevar tanto el Ala Plateada como el Ala Arcoiris para que Celebi apareciera en aquel lugar.

Sin embargo, el propio Yoshida admite que nadie en Game Freak se acuerda de para qué estaba ese santuario ahí, aunque explica que lo más probable es que solo fuera un decorado más. Lo que sí recuerda es que, cuando el rumor empezó a cobrar fuerza, el estudio quedó notablemente confundido por no saber de dónde venía.

Encinar

Tiempo después, los desarrolladores se encargarían de hacerlo realidad, al menos en parte. En Pokémon Cristal, la versión ampliada de Oro y Plata, sí que era posible atrapar a Celebi en el santuario del Encinar. Eso sí, no hacían falta las dos alas, sino la GS Ball, un objeto especial que sólo se distribuía mediante un evento en Japón.

Años más tarde, en los remakes Pokémon Heartgold y Soulsilver, esta leyenda se mantuvo. Mediante otro evento, era posible acceder a una subtrama que involucraba a Celebi y el Encinar.

En pocas palabras, lo que hoy en día es una realidad asumida por todos, empezó siendo un mero rumor. Pero lo cierto es que a Celebi le pega mucho ese trasfondo, ¿verdad?

Allá va la lista de los 20 juegos que se incluirán en el NeoGeo Arcade Stick Pro

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Allá va la lista de los 20 juegos que se incluirán en el NeoGeo Arcade Stick Pro

SNK ha confirmado por fin una de las características más importantes del NeoGeo Arcade Stick Pro que todavía permanecían en el aire. Así pues, ya sabemos por fin cuáles serán los juegos que formarán parte de esta mezcla de consola y mando de control basado en el de la NeoGeo CD.

Lo último que supimos al respecto es que la intención de SNK era la de añadir 20 juegos de lucha preinstalados, algo que efectivamente cumplirá a rajatabla porque entre ellos podemos encontrar unas cuantas entregas de Fatal Fury, Samurai Shodown o The King of Fighters.

Entre ellos tampoco faltarán otros grandes clásicos, como por ejemplo Garou: Mark of the Wolves o también Art of Fighting. Dicho esto, os dejamos con la lista completa a continuación:

NeoGeo Arcade Stick Pro Juegos
  • The King of Fighters '95
  • The King of Fighters '97
  • The King of Fighters '98
  • The King of Fighters '99
  • The King of Fighters 2000
  • The King of Fighters 2002
  • Fatal Fury Special
  • Fatal Fury 3
  • Garou: Mark of the Wolves
  • Samurai Shodown II
  • Samurai Shodown III
  • Samurai Shodown IV
  • Samurai Shodown V Special
  • Art of Fighting
  • World Heroes 2
  • World Heroes 2 Jet
  • World Heroes Perfect
  • Ninja Master's
  • The Last Blade 2
  • Kizuna Encounter

Quizás se echa en falta algo más de variedad en el catálogo, sobre todo por el hecho de que la inmensa mayoría ya se encuentran disponibles en la NeoGeo Mini, aunque si vuestro género preferido es el de lucha, entonces esta consola será una buena opción a tener en cuenta. Aun así, recordamos que al tratarse también de un mando se puede emplear en esta consola en miniatura.

Ahora solo queda por conocer cuándo llegará a las tiendas y cuál será su precio, algo sobre lo que no se ha ofrecido ninguna pista de momento.


Retroanálisis de World of Illusion, la inolvidable aventura conjunta entre Mickey Mouse y el Pato Donald para Mega Drive

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Retroanálisis de World of Illusion, la inolvidable aventura conjunta entre Mickey Mouse y el Pato Donald para Mega Drive

A raíz de la SEGA Mega Drive Mini he podido rejugar el mítico World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck desarrollado por SEGA. Un exclusivo de su consola de 16-bits que nunca había salido en ninguna recopilación de clásicos de Mega Drive hasta ahora, por increíble que resulte.

Es, junto con Castle of Illusion, protagonizado por Mickey Mouse, uno de los clásicos Disney por excelencia de Mega Drive y el que más me apetecía recordar de cara a su retroanálisis para ver qué tal se conserva hoy en día.

World of Illusion y la clásica magia Disney

World of Illusion

La consola de SEGA gozó de muchos juegos de Disney, viendo cómo se aprovechaban licencias de todo tipo, desde Aladdin hasta El rey león, La sirenita, Pocahontas o El libro de la Selva, saliendo a razón de cada año varios de ellos. Ahí no faltaron, por supuesto, Mickey o Donald. De hecho la mascota principal de Disney protagonizó más aventuras que el resto: Castle of Illusion, Fantasia o el que nos sitúa ahora mismo, World of Illusion.

La principal baza y máximo atractivo de este plataformas era poder juntarse con otra persona para que uno jugase con Mickey Mouse y el otro con el Pato Donald. Juntos tenían que colaborar en distintos tramos para tirar una cuerda para que el otro pudiese trepar, por ejemplo. Sobre el papel, parecía más divertido, pero hacía que el juego fuese más tedioso y que no pocas veces los ataques se entrecruzasen, provocando que uno de los protagonistas se quedase medio aturdido durante unos breves instantes.

Sí que se lograba, por otro lado, que se hiciese más llevadera la batalla con cada jefe, porque si moría uno de los dos, podía revivir después sin tener que reiniciar el duelo. Jugando en solitario se agilizaban algunas partes, pero lo pasábamos peor contra (por ejemplo) el jefe tiburón. Porque sí, World of Illusion contaba con una fase del agua sumamente odiosa.

En dicha fase acuática, poco antes de adentrarnos en el barco pirata hasta dar con el tiburón, había que nadar dentro de una burbuja. Y no podíamos atacar. Sucedía un poco como con la anterior fase aérea, controlando una alfombra mágica (previo hechizo ALAKAZAM) para no perder altura.

Un estilo de plataformas un tanto en desuso

World of Illusion

Estéticamente era una maravilla de videojuego, posiblemente de los más bonitos de Disney para Mega Drive, con unos escenarios de distintas capas muy variados y coloridos que no desentonaban ni un ápice con las simpáticas animaciones de estos dos personajes y el resto de enemigos. 

Aquí no se mataba a nadie, sino que se "liberaban" transformándose en otras criaturas inocentes. Tanto Mickey como Donald hacían uso de su magia y disponían de unos pocos movimientos más, siendo un tanto extraña la disposición estándar de los botones (se podían configurar desde el menú principal, por suerte), teniendo el de correr en la A y el del salto en la C.

Al contrario que en Castle of Illusion, aquí no eliminábamos a los enemigos saltando sobre ellos, tan solo con el botón de ataque (B), mientras que para agacharse y gatear había que pulsar abajo y luego el salto. Era un tanto extraño y al rejugarlo se nota que no cuenta con una jugabilidad tan fluida como en juegos posteriores de Disney, pese al encanto inicial.

Sorprende, a su vez, lo aparentemente sencillo que podía parecer en las primeras fases hasta que iban llegando las trampas (saltos al vacío, pinchos, etc) en las posteriores o en la cautela que exigían algunos jefes, como el citado tiburón. Para ser un juego con estética infantil, requería algo de paciencia y destreza en algunos tramos. Suerte que luego había passwords para continuar desde donde nos habíamos quedado, aunque fuese corto.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero lo justo. Sin ser la panacea en cuanto a control de personajes se refiere, World of Illusion sigue conservando buena parte de su encanto y lleva desde 1992 como uno de los exclusivos más cuquis de Mega Drive. 

World of Illusion

World of Illusion

Plataformas Mega Drive
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador SEGA
Compañía SEGA
Lanzamiento 1992
Precio No disponible

Lo mejor

  • Jugar con Mickey Mouse y el Pato Donald
  • Su genial ambientación
  • Buena variedad de situaciones

Lo peor

  • Jugar a dobles también tenía sus complicaciones
  • El control es un poco lento
  • La fase del agua debería estar penada por la ley

¿A qué jugábamos en 1986? Estos son los 17 mejores videojuegos clásicos de aquel año

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¿A qué jugábamos en 1986? Estos son los 17 mejores videojuegos clásicos de aquel año

No podemos para esta retrospectiva donde estamos ahondando en el pasado de los videojuegos para descubrir cuáles fueron los mejores (o más representativos) títulos que salieron cada año. En este caso, en la etapa de los 80. Hoy toca viajar hasta 1986, otro gran año para los videojuegos.

Con estas listas nos estamos sorprendiendo al comprobar no solamente el nacimiento de sagas míticas y legendarias, sino también al ver qué bien se conservan algunas de ellas o cómo se reaprovechan sus mecánicas únicas.

Alex Kidd in Miracle World

Alex Kidd in Miracle World Alex Kidd in Miracle World (Master System). Se reeditó en SEGA Vintage Collection.

Ningún usuario que haya tenido la Master System de SEGA se ha quedado sin probar el mítico Alex Kidd in Miracle World, en parte porque se acabó incluyendo de serie con la consola de 8-bits. Del mismo modo que todo el que lo jugó recuerda, sobre todo, lo originales que eran los duelos contra los jefes al ser enfrentamientos de piedra, papel o tijera. Y como plataformas, aparte de ese detalle, también fue original, al contar con varios vehículos.

Defender of the Crown

Defender of the Crown Defender of the Crown (Amiga 500). También salió en Atari ST, MS-DOS, NES, CD-i...

La ópera prima del estudio Cinemaware sigue siendo un clásico de Amiga 500 que no se ha olvidado y que, de hecho, se rescató hace unos años en su versión íntegra para GOG por 5,39 euros, en vez de ofrecer la posterior conversión de MS-DOS, mucho peor a nivel gráfico y sonoro. Defender of the Crown proponía una mezcla de estrategia a lo Risk con batallas de justas y un poco de acción al final con escena subidita de tono como recompensa.

The Legend of Zelda

The Legend of Zelda The Legend of Zelda (NES). Se ha reeditado en la Consola Virtual y en otros servicios.

Sí, el legendario The Legend of Zelda de NES salió en 1986, a primeros de dicho año en Japón, de hecho, iniciando un viaje inolvidable para Nintendo y todo usuario de cualquiera de sus consolas con una aventura con un estilo inconfundible que ha marcado a toda una generación de jugadores y que ha ido evolucionando de manera significativa durante más de 30 años mágicos. Con permiso de Super Mario Bros. (1985), la obra de mayor impacto en NES. 

Ikari Warriors

Ikari Warriors Ikari Warriors (Arcade). También salió en NES, Amiga 500, MSX, ZX Spectrum...

Como quedó patente con la reciente SNK 40th Anniversary Collection, la etapa de Shin Nihon Kikaku en los ochenta no fue tan gloriosa como su irrupción en los 90 con la Neo Geo, pero eso no quita que en los 80 surgiesen títulos que aportaron su granito de arena, como Ikari Warriors, al mejorar el control respecto al clásico Commando de Capcom, como por ejemplo en lo relativo a la palanca. Gozó de dos entregas más y de esta saga surgieron dos personajes que se rescataron luego en The King of Fighters: Ralf y Clark.

Batman

Batman Batman (ZX Spectrum). También salió en Amstrad CPC y MSX.

Tal y como pasó con Head Over Heels al año siguiente, uno de los grandes destacados de 1987, este Batman de Jon Ritman siguió el estilo de Ultimate Play the Game (estudio que se rebautizó como RARE), famoso por su motor Filmation, con esa perspectiva isométrica tan característica. Cuenta con el honor de ser el primer videojuego de Batman y lo lanzó Ocean Software.

Rampage

Rampage Rampage (Arcade). También salió en Amiga 500, Atari ST, Master System y un largo etc.

Con figuras como King Kong y Godzilla en mente, Midway creó un juego que golpeó fuerte en la cultura de aquella época al que llamó Rampage. Nuestro objetivo era ir destruyendo edificios con cualquiera de sus tres monstruos de tamaño gigantesco, comiendo ya de paso humanos para reponer vida. No era fácil, en cualquier caso, porque había fuerte presencia militar, incluso con tanques y helicópteros de combate. Dwayne Johnson protagonizó su película homónima en 2018 con resultado sorprendente. Quién lo diría...

Army Moves

Army Moves Army Moves (Amstrad CPC). También salió en ZX Spectrum, Amiga 500, MSX...

No fue el primer trabajo de los hermanos Ruíz en Dinamic Software, pero sí que Army Moves supuso un punto de inflexión para el modesto estudio madrileño al acabar creando una trilogía (Navy Moves y Artic Moves). Cierto es que su secuela de 1987 fue mucho mejor, sin embargo preferimos destacar el título que lo originó todo y cuya franquicia fue considerada una de las grandes obras del software español en su etapa dorada de los ochenta.

Wonder Boy

Wonder Boy Wonder Boy (Arcade). También salió en Master System, Amstrad CPC, Commodore 64...

Hace poco, con motivo del análisis del reciente Wonder Boy Returns Remix, dijimos que Wonder Boy, el clásico de 1986, fue en cierto modo precursor de los endless runner, porque el estudio Westone nos proponía una carrera casi sin descanso por fases donde los patrones de la pantalla variaban poco. Todo era disparar, coger fruta y saltar. Y luego podíamos coger un skate, donde ahí sí que ya no había forma de parar, tan solo de aminorar un poco. La saga pegaría un cambio radical al año siguiente al introducir elementos de RPG.

Arkanoid

Arkanoid Arkanoid (Arcade). También salió en Apple II, MSX, Atari ST, NES, ZX Spectrum...

Coincidiendo con el décimo aniversario del Breakout de Atari, el estudio nipón Taito sacaría al mercado su mejor clon, donde perfeccionó la fórmula del rompeladrillos. Arkanoid sigue siendo su máximo referente, pese a que su secuela de 1987 lo haya superado en todos los sentidos. Un juego que no entiende de edades y que destacó por su variedad de mesas y power-ups.

Rygar

Rygar Rygar (Arcade). También salió en NES, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari Lynx...

Un juego que tiene como arma un escudo giratorio con cadena, al que se le llamó Diskarmor, no puede ser malo. Por eso Rygar es uno de los clásicos más recordados de 1986. Tecmo creó un arcade de lo más icónico al que, por desgracia, no le dio continuidad en su época. Tuvimos que esperar hasta finales de 2002 para recibir su remake en 3D, el más que reivindicable Rygar: The Legendary Adventure, precursor de esa moda por God of War.

Metroid

Metroid Metroid (NES). Se ha rescatado en la Consola Virtual y Nintendo Switch Online.

El otro gran lanzamiento de Nintendo en 1986, junto con el inicio de "La leyenda de Zelda", fue Metroid, con esa sorpresa al final al conocer el sexo de Samus Aran. Más allá de esa curiosidad, fue un juego con un estilo muy original para la época, tanto por el uso del mapa como por los gadgets para Samus. Esto, junto con Castlevania (también de 1986), dio pie a ese término para bautizar un género surgido de esa mezcla con RPG: los metroidvania.

Castlevania

Castlevania Castlevania (NES). Se reeditó en el reciente Castlevania Annivesary Collection.

De largo, una de las mayores producciones de Konami hasta la fecha por ser una de sus sagas más queridas. Castlevania fue un homenaje a la figura del sempiterno Drácula y supuso el inicio del clan Belmont a lo largo de unas aventuras que han flirteado con distintos géneros, pero bajo esa premisa de "cazar vampiros" dentro de un castillo. En 2017 inició su serie en Netflix con estilo anime. Su futuro, en sus más de 30 años de historia, pasa por móviles. Suerte que este mismo año recibimos Castlevania Anniversary Collection.

Bubble Bobble

Bubble Bobble Bubble Bobble (Arcade). Tambié salió en Amiga 500, Game Boy, NES, Commodore 64...

Bubble Bobble es, con diferencia, uno de los títulos más queridos del gran catálogo de Taito Corporation en la década de los ochenta. Un juego único, que nos ponía en la piel de dos dragoncitos muy simpáticos que soltaban burbujas para atrapar a los enemigos. Fue el germen de esa moda por los juegos estilo Snow Bros. o el recientemente retroanalizado Tumblepop. Dio pie, a su vez, a uno de los mejores juegos de puzles de toda la historia, el tremendamente adictivo Puzzle Bobble, un juego que destroza amistades. Y ojo, que Bubble Bobble regresará en noviembre para Nintendo Switch.

Out Run

Out Run Out Run (Arcade). También salió en Amstrad CPC, Atari ST, Amiga 500, Mega Drive...

Si hay que pensar en un juego de velocidad de toda la etapa de los años ochenta, lo más probable es que la inmensa mayoría se decanten por el mítico Out Run de SEGA. Inconfundible su Ferrari Testarossa, su sensación de velocidad tan refrescante (icono del verano por excelencia) y por lo mucho que llamó la atención la forma de escoger trazado en caliente, lo que dio pie a múltiples variantes hasta el final. Esa fórmula la cogió Darius.

Space Quest

Space Quest Space Quest (MS-DOS). También salió en Apple II, Atari ST y Amiga 500.

Sierra On-Line tardó tan solo dos años en llevarnos hasta el espacio tras lo visto en su aventura gráfica King's Quest de 1984. Space Quest era, de todas formas, otra saga distinta, pese a compartir el sobrenombre de Quest. De hecho, también hubo otra saga en 1987: Police Quest. La aventura espacial fue un éxito a nivel de ventas y su remake de 1991 fue una completa gozada al aplicarle un lavado de cara completo a ese clásico tan limitado de 1986.

Rolling Thunder

Rolling Thunder Rolling Thunder (Arcade). También salió en Amiga 500, Atari ST, ZX Spectrum...

Como si de un James Bond nipón se tratase, Namco se sacó de la chistera un arcade de lo más directo con Rolling Thunder en el que, pese a todo, había que vigilar la munición de la que disponíamos, porque se agotaba. Teníamos que entrar de vez en cuando en ciertas puertas, teniendo sumo cuidado de que no nos pillasen los enemigos. Contó con dos secuelas y actualmente tan solo se le recuerda a base de recopilaciones esporádicas de Namco Museum.

Kid Icarus

Kid Icarus Kid Icarus (NES). Se ha reeditado en la Consola Virtual y en Nintendo Switch Online.

Criticado fuertemente por su legendaria dificultad, Kid Icarus no contaba con la misma calidad que el resto de producciones de la época de Nintendo, pero sí que se acabó convirtiendo en un juego de culto por su mezcla de estilos (plataformas de acción, sobre todo, pero con pinceladas de RPG y un poco de shoot 'em up en el tramo final). Tras una entrega para Game Boy en 1991, tuvo un parón tremendo hasta 2012, donde regresó en exclusiva para Nintendo 3DS mediante Kid Icarus: Uprising, con ese 40/40 de Famitsu.

Hubo más juegos en 1986, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse.

Ni una semana le ha durado a Hideki Kamiya su Récord Guinness en Ninja-Kid tras superarlo un aficionado español

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Ni una semana le ha durado a Hideki Kamiya su Récord Guinness en Ninja-Kid tras superarlo un aficionado español

La semana pasada Hideki Kamiya, el responsable de juegos como Bayonetta, nos dejó con una curiosa anécdota tras conseguir un Récord Guinness en el videojuego Ninja-Kid de NES que fue relanzado en Nintendo Switch gracias a la serie Arcade Archives.

El creativo japonés obtuvo la puntuación más alta del mundo en el modo Caravan con un total de 158.680 puntos. PlatinumGames publicó un mensaje con la foto de Kamiya posando con el récord y desafiando a todo el mundo a superarlo, lo que ha llevado a un usuario español a intentarlo y batir la marca en tan solo tres días.

El responsable de esta hazaña ha sido Fran_Friki, quien ha logrado alcanzar la primera posición con 162.920 puntos, asegurando que el récord es fácil de superar y al mismo tiempo anima a cualquier persona a intentarlo. De hecho, él mismo considera que es capaz de aumentar la cantidad entre 4.000 y 6.000 puntos más.

Por lo pronto Fran le mandó un mensaje con toda la mejor intención del mundo y Kamiya no dudo ni un instante en bloquearle. Hay quien ha contestado a este tweet diciendo que se ha picado y por eso ha reaccionado así, pero lo cierto es que Kamiya es bien conocido en Twitter por bloquear a prácticamente todo el mundo que le escribe un mensaje, como probablemente haya sido este caso.

Ahora habrá que ver si el propio Kamiya intenta recuperar su récord en los próximos días, pero lo cierto es que la gloria le ha durado apenas un suspiro.

Reventure, la gran sensación indie española en Steam, dará el salto hasta Nintendo Switch a primeros de octubre

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Reventure, la gran sensación indie española en Steam, dará el salto hasta Nintendo Switch a primeros de octubre

Reventure es de esa clase de juegos que podrían pasar desapercibidos y que acaban entre los más vendidos de Steam. ¿El motivo? Una aventura de corta duración, pero con 100 finales distintos, a cada cuál más hilarante.

Que este trabajo de los malagueños Pixelatto estaba de camino para Switch tras su debut en el servicio de Valve a comienzos de junio no nos pilla por sorpresa. Pero ahora, por fin, contamos con una fecha de lanzamiento.

Como reza el final de su tráiler, que acaban de colgar hace nada en su cuenta oficial, su llegada hasta la consola de Nintendo se producirá el 8 de octubre y su reserva ya está activa desde la eShop por 7,49 euros, lo que supone un descuento del 25% hasta el día 7. Después costará 9,99 euros.

Cuando empezó todo el runrún con este indie hace unos meses era un tanto reticente, pero lo cierto es que tan pronto te pones a jugar te conquista. Si os gusta el concepto del "día de la marmota", os lo recomendamos al 100%.

Retroanálisis de Samurai Shodown III, una transición oscura en la saga de SNK que al menos nos dejó a Rimururu y a Basara

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Retroanálisis de Samurai Shodown III, una transición oscura en la saga de SNK que al menos nos dejó a Rimururu y a Basara

Hay algo muy curioso en el resurgir de Samurai Shodown en pleno 2019 y es que tres de los cinco luchadores de su primer pase de temporada hayan debutado en Samurai Shodown III. De hecho, los dos primeros en llegar han sido precisamente de ese capítulo, Rimururu y Shizumaru Isame, este último apareciendo por sorpresa y de regalo. El siguiente será Basara.

Sorprende que SNK se haya fijado en esos personajes, no porque no sean lo suficientemente llamativos y/o buenos, sino por lo mal valorada que está esa entrega en comparación con el resto, tanto por lo mal balanceada que está como por suponer un cambio drástico en la estética de Samurai Shodown, mucho más oscura. Nada de eso sirvió, en cualquier caso, para que no me picase el gusanillo por recordarlo al ver a Rimururu o al futuro Basara.

Un paso en falso para Samurai Shodown

Samurai Shodown III

Samurai Shodown siempre fue una saga que no se cortó ni un pelo con la sangre, aunque sin llegar hasta el nivel de Mortal Kombat, explícito como ninguno. Además, gozaba de cierto colorido, de colores muy vivos, para quitarle hierro al asunto. Y con un diseño de los personajes más inocente.

Con Samurai Shodown III se cambiaron los trazos de todos los luchadores, notándose especialmente en algunos, como Haohmaru, junto con unos tonos más oscuros para la gran mayoría de sus escenarios. No era tan alegre, en definitiva. Y a esta sensación ayudó también la principal novedad de este capítulo, el añadido de dos estilos de combate: Slash y Bust. El primero, fiel a los orígenes de la saga; el segundo, modificando el aspecto de cada luchador por tonos más apagados y variando todas sus técnicas, en algunos casos de modo bastante notorio, como eliminar el perro de Galford.

En su plantilla hubo diversos cambios, igualmente, con la supresión de varios rostros conocidos, como Charlotte, Jubei Yagyu o Cham Cham, dando pie a un número de luchadores inferior al anterior Samurai Shodown II. Eso sí, introdujo rostros nuevos: Rimururu (hermana de Nakoruru), Basara (el personaje más oscuro al ser una especie de fantasma sanguinario que ha renacido para vengarse) y Shizumaru Hisame (protagonista de la historia).

Qué supone regresar a este tercer capítulo

Samurai Shodown III

Pese a que las producciones de SNK en el terreno de la lucha hayan gozado de muy buena reputación en los noventa, Samurai Shodown fue la única que empezó a ir en picado a partir de este Samurai Shodown III, y es algo que no extraña al volver a rejugar este clásico de 1995. No se disfruta de la misma manera y parte de la culpa la tiene lo mal balanceado que resulta.

Hay personajes netamente superiores al resto y se exageró demasiado el daño de ciertos ataques, hasta el punto de que de un toque nos podían dejar con la vida tiritando. Lo que jamás me había pasado, eso sí, es toparme con una dificultad que no refleja en absoluto el propio nivel de dificultad.

Me puse con el juego en nivel normal hasta que se me atragantó Galford en modo berserker; lo puse después en modo fácil, teniendo que rejugarlo desde el principio, y Rimururu se había vuelto más dura que cualquier otro contrincante, anticipando a la perfección todos y cada uno de mis golpes y provocándome la muerte en tres o cuatro acometidas, a lo sumo. Increíble.

No es de extrañar que en aquella etapa de los noventa mi desencanto con la saga se produjese con este capítulo (al igual que para mucha gente), porque las sensaciones ya no eran las mismas, principalmente por la supresión de varias técnicas de la secuela y por introducir otras, como la esquiva o el bloqueo aéreo, aparte de una redistribución para los botones que chocó mucho al principio, pese a que se haya estandarizado con el paso del tiempo.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No muy bien, porque no cuenta con la magia de los primeros capítulos. Al volver a adentrarse en Samurai Shodown III uno recuerda por qué no se echaba de menos esta entrega, muy lejos de la calidad de sus precursores. Salvo para completistas o por mera curiosidad, se puede omitir sin miedo.

Samurai Shodown III

Samurai Shodown III

Plataformas Arcade (versión analizada), Neo Geo, PlayStation, Saturn, Game Boy, Wii, PS4, Nintendo Switch y Xbox One
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1995
Precio 6,99 euros (ACA NEOGEO)

Lo mejor

  • Las nuevas incorporaciones, como Basara
  • Algunas técnicas que se introdujeron
  • En el fondo, seguía siendo un Samurai Shodown

Lo peor

  • Completamente desbalanceado
  • Su nivel de dificultad era ilógico
  • La opción entre Slash y Bust no era suficiente

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