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Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

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Análisis de Coffee Crisis, un viaje psicotrópico por el beat'em up más duro de la Mega Drive

La financiación colectiva está sirviendo para que muchos estudios vean cumplido su sueño de poder lanzar su obra al mercado con más garantías, y también para que proyectos con una potente carga nostálgica (por estar pensados para máquinas del siglo pasado) minimicen sus riesgos.

Es lo que sucedió con Mega Cat Studios a finales de 2016, al financiar Coffee Crisis en KickStarter con ese incentivo extra de ser un beat'em up para la Mega Drive. Al mismo tiempo se confirmó su conversión para PC, pero la consola de SEGA sería la que lo recibiría primero y ya a comienzos de 2018, en Steam.

Esta última versión es la que probé en primera instancia, sorprendiéndome su alocada propuesta al mezclar música metal, café y alienígenas. Sin embargo, aquella era una demo que mostraba una mínima parte de lo que sería el juego en realidad. Y por desgracia, no mejora mucho en su versión final.

En esta ocasión, he jugado a Coffee Crisis desde Xbox One, donde tan solo ha salido en Estados Unidos y que todavía no ha sido aprobado en Europa. En Nintendo Switch y PS4 también sigue pendiente de calificación, siendo Steam y Mega Drive los únicos sistemas disponibles a nivel mundial, por ahora.

Prepárate para morir a lo bestia

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Como comentamos en su día, estamos ante un "yo contra el barrio" de manual, al estilo de clásicos como Golden Axe o Streets of Rage. La principal diferencia es que esta obra de Mega Cat Studios lo hace a lo bestia, siendo, con diferencia, uno de los juegos del género más duros con los que me he topado.

Más allá de su absurda premisa por esos alienígenas (los Smurglian) que se alimentan de café y heavy metal, y que han tenido que invadir a la Tierra para causar el caos y aprovechar, ya de paso, el Wi-Fi gratis, hasta el punto de poseer a pobres ancianas con tacatá (esta mezcla bien podría formar parte de La trilogía del Cornetto de Edgar Wright y Simon Pegg), Coffee Crisis destaca por la ingente cantidad de enemigos que puede mostrar en pantalla, llegando hasta la docena, lo que deriva en situaciones totalmente desproporcionadas.

Si hablásemos de un beat'em up donde los enemigos golpeasen a corta distancia, no habría demasiado problema. Lo complicado viene por esa suma de aliens que disparan, como esa especie de Charles Xavier alienígena, siendo ridículamente difícil evitar que nos golpeen. Tan solo los duelos contra los jefes, una vez le pillamos el truco al salto-patada, como en la época de Zangief, se hacen llevaderos. Pero en fases avanzadas las vidas caerán a un ritmo alarmante.

Al ser un videojuego originario de Mega Drive, tiene un sistema de contraseñas para memorizar cada fase. Al completar cada una, se nos dará un código, el cuál nos permitirá continuar desde ahí (con el número de vidas estándar). No existen, por lo tanto, las continuaciones: cuando agotamos las vidas, volvemos al menú y desde ahí podemos poner el password para continuar en la última fase.

Lo llamativo del asunto es que si logramos completar la historia, se nos darán diversos códigos con trucos para tener vidas infinitas y cosas por el estilo. Ahora bien, estos trucos bloquearán la posibilidad de conseguir logros, pero probablemente no nos quedará más remedio, ya que si es exageradamente difícil en dificultad media, en Death Metal es completamente desorbitado.

Ay, si Coffee Crisis se hubiese dosificado...

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Hay que valorar a Coffee Crisis en su justa medida como cartucho de 16-bits adaptado a otros sistemas actuales (Steam y Xbox One, por ahora). Ver a tantos enemigos en pantalla impresiona, pese a que no cuenten con la calidad de animaciones ni tamaño del futuro Paprium, un beat'em up de 80 megas.

Tampoco destaca por los escenarios, con un patrón repetitivo hasta el extremo, a excepción de las últimas fases, con ciertos efectos bastante logrados y más vidilla en el fondo. Aparte que la aventura recicla los entornos (e incluso jefes) y alarga demasiado la experiencia hasta agotar bastante nuestra paciencia (amén de la desesperante dificultad, por supuesto). Por eso creo que hubiese ganado más enteros si Mega Cat Studios se hubiese dosificado ofreciendo un producto con más empaque y yendo más al grano, eliminando toda la paja sobrante.

Porque tiene buenas ideas, más allá de su alocada premisa, como esa serie de modificaciones aleatorias en pantalla, creando visiones a modo de drogas alucinógenas, trucos de cámara para despistarnos, o ya los potenciadores de café y de armas para los dos protagonistas, baristas de profesión y salvadores de la Tierra a tiempo parcial. Y su música es muy cañera, como era de esperar.

Tal vez si contase con más tiempo de desarrollo (hay ciertos errores en la colisión de los golpes, que a veces no se detectan algunos) y una mejor planificación de las fases, estaríamos hablando de uno de los mejores beat'em up de la Mega Drive de SEGA, pero no. Se queda muy lejos a pesar de las buenas intenciones.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un título que podrá tener más gancho para los que ansíen ampliar su colección de cartuchos originales para Mega Drive y que echará atrás a más de uno en los sistemas actuales por muy fan que sea de los beat'em up. Al menos no se puede negar que Mega Cat Studios le está poniendo muchas ganas a lo retro, ya que hace poco lanzó al mercado Little Medusa en Mega Drive, NES y SNES, y recientemente financió una puesta al día de Log Jammers en NES, PC y Switch.

Coffee Crisis

Coffee Crisis

Plataformas Mega Drive, Steam y Xbox One (versión analizada; no disponible aún en España) | Nintendo Switch y PS4 en espera
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Mega Cat Studios
Compañía Mega Cat Studios
Lanzamiento 5 de mayo de 2018 (Steam)
Precio 8,19 euros

Lo mejor

  • Su alocada premisa: metal, café y aliens
  • Banda sonora muy cañera

Lo peor

  • Difícil hasta cotas desesperantes y ridículas
  • El control debería pulirse más
  • Tiende a repetirse en exceso


Análisis de Castlevania Requiem, un lote imprescindible en PSP muy deslucido en PS4

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Análisis de Castlevania Requiem, un lote imprescindible en PSP muy deslucido en PS4

Tanto Castlevania: Rondo of Blood (PC Engine CD, 1993) como su secuela directa, Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation, 1997) están considerados como dos de los mejores exponentes de la saga de Konami. Y no somos pocos los que nos hicimos con aquel Castlevania: The Dracula X Chronicles de PSP, que incluía los dos junto con un remake en 2.5D del primero.

Cada uno recibió más versiones con diversos extras o modificaciones, como Super Nintendo y Saturn, respectivamente, amén de conversiones a sistemas más actuales, como Xbox Live Arcade para el caso del metroidvania, pero hasta la fecha no se habían visto más lotes con los dos. Lo que nos lleva hasta este Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood de PS4.

La duda es inevitable: ¿es realmente una versión emulada del de PSP? ¿Aporta contenido adicional de peso o es un mero copia-pega? Lo vemos con calma.

Castlevania: Rondo of Blood, un clásico

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Castlevania: Rondo of Blood fue durante años un videojuego de culto, tanto por su calidad como por salir en un sistema no demasiado popular fuera de Japón (la versión con CD-ROM de nuestra TurboGrafx-16, lo que en el país nipón se conoció como la PC Engine) y ser exclusivo de dicho sistema en ese país.

Su adaptación a la Super Nintendo, bajo el nombre de Castlevania: Dracula X, ya en el año 1995 (que sí llegó a Europa), modificó demasiadas cosas y estuvo a la sombra del original de 1993, pero fue el complemento idóneo al sorprendente Super Castlevania IV (1991) del Cerebro de la Bestia. Todos ellos destacaron por el buen hacer de Konami en aquella época, deslumbrando con su música, su apartado artístico y una dificultad que sabía cómo motivarnos.

Este estilo clásico lo ha sabido replicar a la perfección Bloodstained: Curse of the Moon, hasta el punto de conservar las limitaciones de su salto, donde nos quedamos completamente vendidos en el aire al no poder rectificar el movimiento. Y si no, que se lo digan a Capcom con los Makaimura...

El Castlevania: Rondo of Blood de este recopilatorio de PS4 es precisamente la versión de PC Engine CD, donde se conservan hasta sus cinemáticas estáticas y la grandeza de Ritcher Belmont como un vampire killer de lo más curtido y con una soltura muy de agradecer en los combates, capaz de desatar magias de mayor potencia gastando más corazones, en vez del uso normal de estos objetos (cuchillos, hachas y demás). No ha perdido su encanto en estos 25 años.

Castlevania: Symphony of the Night, la leyenda

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Castlevania: Symphony of the Night, por otro lado, ha sido el catalizador absoluto de esa ingente oleada de metroidvania desde finales de los noventa y de la cuál estamos viviendo su segunda juventud en la actualidad, con propuestas que lo homenajean de manera bastante notoria, como el genial TimeSpinner.

Es un título que completé varias veces, tanto en PlayStation como en Xbox Live Arcade, y del que nunca me canso, aunque sí que es cierto que su mecánica (diversos aspectos de su menú, como el inventario o la ausencia de marcas en el mapa para tomar notas) se ha visto ampliamente superada por metroidvania más actuales. Ahora bien, en cuanto a control y banda sonora, sigue siendo una absoluta exquisitez, y es un producto más rejugable que la media.

A pesar del cambio de planteamiento del estilo clásico de los Castlevania, al introducir conceptos de los juegos de rol, como la experiencia del personaje, seguía siendo una aventura exigente, especialmente en el tramo inicial, al contar con un inventario mucho más limitado y un Alucard sin apenas habilidades a resaltar, y con situaciones que pocos olvidaremos, como la torre del reloj y esas cabezas de medusa que nos convertían en piedra con suma facilidad.

A destacar también su conexión con el antes citado Castlevania: Rondo of Blood, con ese prólogo donde controlábamos precisamente a Ritcher Belmont en su duelo final contra Drácula, o los secretos que guardaba en su interior, como el castillo invertido y al propio Ritcher como personaje jugable. Imprescindible.

La dejadez hecha videojuego remasterizado

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Pero todo esto se empieza a diluir por culpa de la nefasta conversión a PS4, empezando por su chapucero menú de selección. La cosa tampoco mejora con los filtros de pantalla, con unos pocos marcos a seleccionar que afean, salvo excepciones, lo que vemos en el centro de la susodicha pantalla, con una resolución diminuta para cada juego y que podremos estirar a lo alto.

Hay tres opciones a mayores para la imagen (líneas de digitalización, entrelazado y suavizado) y la posibilidad de escoger voces en inglés o japonés. Lo curioso es que todo esto tan solo se puede realizar desde el menú principal del lote. Una vez iniciado un juego, no podremos modificarlo hasta regresar a dicho menú.

Sí que se agradece la utilización de la vibración y el sonido dentro del DualShock, al darle un nuevo prisma a cada juego. A resaltar, por ejemplo, cómo vibra el mando cuando se produce un trueno en segundo plano. Salvando las distancias, su uso es tan acertado como el primer Metal Gear Solid de PlayStation.

Lo que no son de recibo son esos tirones puntuales en ciertos puntos de guardado o al cambiar de región del castillo en Castlevania: Symphony of the Night, porque estamos hablando de entre 1 y 3 segundos en donde el juego se paraliza por completo. Y es una PS4 moviendo, aparentemente, una versión emulada de PSP. Un hecho incomprensible viendo la diferencia de potencia entre ambas.

A modo de anécdota estarían los trofeos (con el Platino pertinente) por la ingente cantidad de referencias que llevan sus nombres. No será fácil el 100%, además.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, un lote que no está a la altura de las joyas que incluye en su interior. Si valoramos cada obra por separado, no hay discusión posible: son dos de los mejores Castlevania. Pero si valoramos este lote para PS4, sorprende la dejadez mostrada por Konami, hasta el punto de sufrir en el rendimiento del SOTN.

Castlevania Requiem

Castlevania Requiem

Plataformas PS4
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 26 de octubre de 2018
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Dos de los mejores Castlevania en un mismo lote
  • La banda sonora de cada uno es sublime
  • Jugabilidad a prueba de bombas, ideal para nostálgicos
  • La vibración y sonidos del DualShock

Lo peor

  • Esos tirones en el SOTN son inconcebibles
  • La dejadez mostrada en menús y demás extras

No es oro todo lo que reluce en 16-bits

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No es oro todo lo que reluce en 16-bits

Al haber vivido por completo la época de los 16-bits, es normal que sea una de las etapas a las que más cariño le tenga. Mega Drive, Super Nintendo, TurboGrafx-16 y demás, fueron mi día a día dentro de los videojuegos.

Por eso cuando se presenta un juego actual con esa estética, capta mi atención al instante. Porque un videojuego tiene que entrar por la vista, como la buena comida. Y después ser delicioso por dentro, algo que no logran todos.

Con una estética atractiva no basta

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Estando en una industria que tira cada vez más de la estética retro y de mecánicas añejas, pero atemporales, es normal que no todo lo que salga con ese toque de 16-bits (o incluso de 8-bits) tenga la misma calidad. Hay claroscuros, con algunos que no logran destacar por flojear en ciertos apartados.

Me pasó hace unas semanas con FOX n FORESTS, aprovechando una jugosa rebaja en Xbox One. Parecía que me evocaría lo mejor de los plataformas de acción de las máquinas de SEGA y Nintendo del siglo pasado, pero su atractiva idea del cambio de las estaciones de cara al progreso y los puzles, queda un poco diluida por las impurezas de su control, un tanto renqueante.

Tampoco ayuda ver cómo nos obliga a rejugar las fases para obtener el resto de objetos e ir desbloqueando más rutas después, con el tedio que eso supone, ya que hay tramos en los escenarios que se repiten y estos se alargan, además. Esto último le pasó a Coffee Crisis, sin ir más lejos: un beat'em up para la Mega Drive que no se supo dosificar bien. Y eso que tampoco contaba con una estética atractiva, sino más bien una historia bastante alocada.

Casualmente, hoy se pone a la venta en Steam otro plataformas que nos pone en la piel de un zorro. Se llama Furwind, es obra de Boomfire Games, y también tiene muy buena pinta. Pero que sea adorable no significa que luego vaya a ser un juego sobresaliente. Eso ya se verá, cuando nos pongamos a los mandos.

Porque no es lo mismo ir a lo seguro con máquinas que recuperan clásicos de nuestra infancia (NES Mini, SNES Mini o ya las futuras Mega Drive Mini y PlayStation Classic), que sacar nuevos productos para consolas retro. En su momento hubo mucho revuelo con el RPG de corte clásico Pier Solar and the Great Architects, pero distó mucho de los grandes de la Mega Drive.

Y cada vez salen más juegos de corte 16-bits (Steam es una mina en ese sentido, con muchos de los que es difícil percatarse ante el aluvión de títulos que salen cada semana) y se está aprovechando el tirón que tienen consolas como Mega Drive, SNES o incluso la Neo Geo de cara a proyectos en KickStarter. Y ya sabemos que no todo lo que sale ahí acaba siendo una obra maestra.

Aunque hay excepciones. ¡Benditas excepciones!

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Hay casos donde sí que se ofrece algo más que una cara bonita, al crear una jugabilidad a la altura y un producto ante al que apetece adentrarse hasta el punto de no soltar el mando. Uno de los que están funcionando excepcionalmente bien en este sentido se llama CrossCode y abandonó su estado en Steam Early Access el mes pasado, obteniendo muchas valoraciones de sobresaliente.

No es que sea necesario per se contar con un apartado gráfico de lujo, evocando la última etapa de los 16-bits, donde se llegaron a exprimir más las consolas de SEGA y Nintendo, porque ahí tenemos el caso de Rogue Legacy, que no es precisamente guapo pero es bastante más adictivo que la inmensa mayoría.

Uno de los pilares básicos es lograr que el jugador no pierda el interés por seguir, y esto se consigue, en parte, intentando que las fases no se tornen repetitivas. Es algo que consigue a la perfección la obra de Cellar Door Games (que el próximo mes llegará Nintendo Switch junto con Full Metal Furies), en parte por su naturaleza de rogue-LITE. Pero una naturaleza, al fin y al cabo, bien entendida.

Hasta, si se hace con soltura y no como mero reclamo publicitario, un demake es otra bendita excepción. Y si no, que se lo digan a WayForward y su The Mummy Demastered. Todos pensamos que sería un sucedáneo mediocre, como el reboot de La Momia protagonizado por Tom Cruise, pero acabó siendo un metroidvania bastante notable y con una de las mejores bandas sonoras del año pasado.

Aunque no hay mejor ejemplo de excepción y calidad absoluta que ese Celeste de 2018, porque sí se pueden crear candidatos a GOTY con estética retro.

Shining in the Darkness, Shining Force y Shining Force II ya son gratuitos en iOS y Android

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Shining in the Darkness, Shining Force y Shining Force II ya son gratuitos en iOS y Android

El sello SEGA Forever suma tres juegos en uno con su nueva incorporación. Shining Force Classics reúne tres episodios de la aclamada serie Shining de SEGA en una misma app para iOS y Android y su precio redondea la jugada: gratis.

La saga Shining se considera el RPG insignia de SEGA y, pese transcurrir en el mismo universo, el enfoque jugable a veces varía entre cada entrega. Lo bueno es que en esta selección de títulos podrás poner a prueba dos de las más icónicas: la exploración de mazmorras en 3D y las batallas por turnos.

De este modo, Shining Force Classics incluye las tres primeras entregas de Megadrive contando con Shining in the Darkness, el título que iniciaría la saga, así como Shining Force y Shining Force II.

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A lo que hay que sumar una serie de mejoras añadidas como la posibilidad de rebobinar, salvar la partida donde queramos, marcadores online y compatibilidad con mandos.

Desafortunadamente, la traducción a la lengua de Cervantes no se incluye entre las novedades.

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Al igual que en el resto de los juegos de la colección SEGA Forever, se trata de las versiones completas de cada clásico, y pese a que se incluye publicidad se da la opción de retirar los anuncios de manera permanente de los tres juegos o de manera individual.

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Aquél roce entre las sagas Zelda y Shining Force durante la guerra de las consolas de 16 bits ha quedado atrás, pero el tiempo no le ha sentado nada mal a su propuesta de juego. No sabemos que planes tienes este fin de semana, pero SEGA te propone tres RPGs clásicos a los que es difícil resistirse.

Más Información | Shining Force Classics en iOS / Shining Force Classics en Android

Reaparece un prototipo de Crash Bandicoot 4: The Wrath of Cortex

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Reaparece un prototipo de Crash Bandicoot 4: The Wrath of Cortex

Que Naughty Dog desarrollase una trilogía de Crash Bandicoot no impidió que la saga continuara, eso sí, en otras manos. En 2001 Universal lanzaría Crash Bandicoot 4: The Wrath of Cortex a través de Vivendi Universal y con Traveller's Tales a cargo del proyecto.

Definitivamente, esta cuarta entrega no causó el mismo impacto que los títulos anteriores. Al menos no lo suficiente como para pasar el corte de cara a la que sería la N.Sane Trilogy. Sin embargo, eso no quiere decir que no haya margen para sorpresas. Sobre todo cuando recientemente se ha redescubierto su prototipo.

A través de su canal de YouTube, Jon Burton, quien fuese director de Traveller's Tales/Tt Games ha compartido su último descubrimiento, un prototipo de Crash Bandicoot 4: The Wrath of Cortex grabada en un disco. Una versión inacabada con algún que otro cambio con respecto al original.

Más allá de no estar tan pulido como la versión final, encontraríamos en este prototipo detalles interesantes: de partida, la imagen principal en la que se muestra el logotipo del juego pasaría de mostrarse sobre un laboratorio a ofrecer un fondo estrellado.

Sin embargo, lo bueno de que desde esta versión se tenga acceso al modo debug es que es posible acceder a niveles que acabarían siendo algo distintos, como ocurre con Crashes to Ashes en el que en vez de pilotar el icónico traje mecánico estaría al volante de un divertido Jeep.

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Y, como referencia, aquí tienes un breve gameplay en el que se muestra cómo acabó siendo la versión final del nivel.

En VidaExtra hemos visto cómo Burton ha recuperado alguna rareza últimamente, como aquél cancelado juego de Justice League para PS2, aunque el caso de Crash Bandicoot 4: The Wrath of Cortex es bastante diferente, entrando en la pila de títulos no tan icónicos del marsupial.

¿Cuál será el próximo redescubrimiento de Burton? Teniendo en cuenta la holgada trayectoria de Traveller's Tales, no tardaremos en averiguarlo.

GoRetro! Portable quiere ser la portátil retro definitiva con sus más de 260 juegos clásicos por tan solo 40 euros

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GoRetro! Portable quiere ser la portátil retro definitiva con sus más de 260 juegos clásicos por tan solo 40 euros

El tirón de lo retro sigue su curso, y es ahora la empresa Retro-Bit la que acaba de confirmar la salida de su consola portátil, la GoRetro! Portable, en España.

Será el próximo 30 de noviembre, y su mayor peculiaridad respecto a máquinas como la NES Mini es que viene con una ingente cantidad de títulos pre-instalados. Más de 260 juegos clásicos con licencias oficiales de Capcom o Data East, aparte del sempiterno Tetris. ¿Y lo mejor? Costará 39,99 euros.

De apariencia similar a la Game Boy de Nintendo, tendrá una autonomía de hasta 10 horas de juego ininterrumpido con 4 pilas AAA, aunque también se podrá usar conectada con batería mediante un cable micro-USB. Su pantalla es de 2,8 pulgadas, viene con control de volumen y una toma de auriculares de 3,5 mm.

Qué juegos incluirá la GoRetro! Portable

Koch Media, la editora encargada de su distribución en España y resto de Europa, ha confirmado los siguientes clásicos de entre los más de 260 que incluirá:

  • 1942
  • Ghosts'n Goblins
  • Gun Smoke
  • Mega Man
  • Mega Man 2
  • Mega Man 3
  • Strider
  • Tetris

En su página oficial se mencionan algunos más. Atentos:

  • 1943
  • Bad Dudes
  • Bionic Commando
  • Burger Time
  • Mighty Final Fight
  • Ring King
  • SectionZ

Su color promocional en Estados Unidos es azul, por cierto.

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Sitio oficial | GoRetro! Portable

Guía de Castlevania: Symphony of the Night. Lista con todos los hechizos de Alucard

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Guía de Castlevania: Symphony of the Night. Lista con todos los hechizos de Alucard

Castlevania: Symphony of the Night es todo un clásico de Konami por el que no pasan los años al seguir siendo referencia del género de los metroidvania.

Con su reciente conversión para PS4, por medio de Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood, lo normal es que no recuerdes todos los hechizos de Alucard. No pasa nada, aquí tienes una guía completa.

Todos los hechizos de Alucard en SOTN

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Es importante saber que la mayoría de estos hechizos los podremos realizar desde el principio, siendo el más útil de todos ellos, con diferencia, el de roba-almas, al dañar al enemigo y robarle salud para que Alucard se vaya curando. Ahora bien, necesita muchos puntos de magia: un total de 50 PM.

Para el hechizo hermanos espada necesitaremos tener invocado al familiar Espada. Su movimiento es, tal vez, el más complicado, por ese penúltimo movimiento (la flecha roja hacia arriba), al tener que mantener pulsada esa dirección un pelín antes de agacharnos y ejecutar el ataque.

Por último, dos puntualizaciones más:

  • Golpe de ala sólo funciona transformados en murciélago. La interrogación es el botón X: lo mantenemos, hacemos el movimiento y soltamos
  • Ataque de lobo sólo se podrá realizar estando transformado en lobo y tras haber obtenido la reliquia de habilidad lobo y previamente la de poder de lobo

Sabiendo todo esto, Alucard será más imbatible que nunca.

Estos son los 20 juegos que lleva preinstalados la PlayStation Classic. Y entre ellos está Metal Gear Solid

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Estos son los 20 juegos que lleva preinstalados la PlayStation Classic. Y entre ellos está Metal Gear Solid

Nada de especulaciones. Sony ha revelado la lista de los 20 títulos que se incluirán en la PlayStation Classic y con ellos redondea su objetivo de convertirse en el regalo estrella de estas navidades. De partida, Solid Snake y Jill Valentine se suman a una atronadora propuesta de juego.

Y si bien la mayoría de ellos son especialmente conocidos, muchos de ellos considerados clásicos de culto, también hay margen para las sorpresas y alguna rareza. Eso sí, nada como un trailer para mostrar esta selección en propiedad.

Por otro lado, aquí tienes el listado y capturas de todos los juegos incluidos. Muchos de ellos, como el Battle Arena Toshinden o el Puzzle Fighter, ideados para sacar partido a que la consola incluye dos mandos.

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20 juegos, dos decenas de incentivos para hacerse con una mini consola de Sony estas navidades. La PlayStation Classic estará disponible a partir del 3 de diciembre por el precio de 99 euros. Bastante amortizables, desde luego.


Los 20 juegos de PlayStation Classic ordenados de peor a mejor

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Los 20 juegos de PlayStation Classic ordenados de peor a  mejor

Sony ha mostrado las cartas de cara a la PlayStation Classic, y pese a que la selección de 20 títulos no es una escalera real, hay que reconocer que tiene una jugada impresionante y muy capaz arrasar en navidades. Algo fácil cuando cuentas con Metal Gear Solid, Tekken 3, Final Fantasy VII y otros imprescindibles de la era de los 32 bits.

Como ya contábamos de antemano, la selección de juegos incluye grandes reencuentros y sonoras ausencias. Y pese a que que hay motivos y medios recuperar Crash Bandicoot, Parappa the rapper, WipeOut o Medievil en PS4, la selección está hecha y sería injusto decir que es mala.

Por ello, hemos decidido hacer un repaso de lo que se viene, y -de paso- mojarnos ordenándolos de peor a mejor. ¿El motivo? Está muy claro que no esperaremos el regreso todos los juegos con la misma intensidad.

20. Intelligent Qube

  • Lanzamiento: 1997
  • Compañía: Epics (G-Artists) / SCE

Arrancando desde el que posiblemente sea embajador menos deseado del sistema, Intelligent Qube no es, pese a su simpleza, precisamente un título de relleno. De hecho, tuvo una cálida acogida en Japón, donde incluso fue galardonado con el premio a la excelencia al Arte interactivo en los Japan Media Arts Festival de 1997. Algo que está muy bien, aunque lo cambiaríamos encantados por el Crash Bandicoot.

19. Mr. Driller

  • Lanzamiento: 1999
  • Compañía: Namco

Su jugabilidad lo delata: Mr. Driller comenzó como la tercera entrega numerada del clásico Dig Dug y, pese a las semejanzas, sus novedades jugables acabarían dándole a este joven perforador su propia licencia. ¿El resultado? Un giro a los clásicos de Namco y les añade un extra de desafío y diversión.

18. Jumping Flash!

  • Lanzamiento: 1995
  • Compañía: SCE / Exact / Ultra

Que Jumping Flash! fuese uno de los primeros títulos anunciados no es casualidad. A través de Robbit viviríamos un colorido plataformas de corte noventero con un revolucionario cambio: lo veríamos en primera persona. Aquello era una demostración de músculo técnico por parte de Sony, si tenemos en cuenta que se lanzó en 1995.

17. Revelations: Persona

  • Lanzamiento: 1996
  • Compañía: Atlus

No tiene mucho misterio adelantar que la saga de RPGs Persona es considerada de culto en Japón y cada vez es mejor tratada en el resto del mundo. Motivos de sobra para recuperar el primer juego de la serie principal, el cual -por cierto- tendría un remake titulado Shin Megami Tensei: Persona. A partir de ahí, el resto es historia.

16. Battle Arena Toshinden

  • Lanzamiento: enero / septiembre de 1995
  • Compañía: Takara / Tamsoft

La saga de lucha poligonal de Takara fue uno de los títulos con los que la 32 bits de Sony debutó en occidente, y para la época era tremendamente transgresor: combates con técnicas de fantasía, muy en la línea de Samurai Shodown, que aprovechaban realmente los movimientos laterales.

15. Tom Clancy's Rainbow Six

  • Lanzamiento: 1998
  • Compañía: Ubisoft

La primera entrega de Rainbow Six no era un FPS al uso: exigía elementos tácticos y de infiltración, a diferencia de otras propuestas contemporáneas que sacaban partido al factor gunplay. Quizás estar basado en el legado del prolífico Tom Clancy fuera un plus, pero con el mando en la mano el juego tenía identidad propia.

14 Cool Boarders 2

  • Lanzamiento: agosto de 1997
  • Compañía: UEP Systems

La posibilidad, no solo de generar modelos y entornos poligonales sino de hacer que fueran estables en pantalla dio paso a que muchas experiencias que arrasaban en los arcades llegaran a los hogares. Y hasta la llegada del mítico Tony Hawk's Pro Skater, la secuela de Cool Boaders marcó la senda a seguir.

13. Syphon Filter

  • Lanzamiento: 1999
  • Compañía: Eidetic (Bend Studios) / SCE

Gabe Logan protagonizó uno de los juegos de acción en tercera persona más recordados de la primera PlayStation, ofreciendo detallados entornos tridimensionales para la época, una trama muy elaborada y montones de armas con las que fulminar a nuestros enemigos en primera o tercera persona.

12. Super Puzzle Fighter II Turbo

  • Lanzamiento: 1996
  • Compañía: Capcom

Puede que parezca un juego de puzzles entre tantos otros, pero Capcom usó sabiamente a las estrellas de sus juegos de lucha para darle un extra de carácter a uno de los juegos más adictivos y competitivos del género. A menos que seas daltónico, claro.

11. Twisted Metal

  • Lanzamiento: 1995
  • Compañía: SingleTrac / SCE

Definir Twisted Metal es relativamente fácil, pero explicar lo divertido de su propuesta no es tan sencillo. SingleTrac triunfó donde otros lo intentaron convirtiendo los combates con vehículos en todo un espectaculo de explosiones y destrucción. Por méritos propios, uno de los primeros embajadores de Playstation.

10. Rayman

  • Lanzamiento: 1995
  • Compañía: Ubisoft

En una época en la que todo el mundo parecía tener su mascota plataformera, Ubisoft consiguió calar fuerte. ¿El secreto? Un apartado visual colorido e impecable y una fórmula que daba la bienvenida a todo el mundo. Tanto, que a día de hoy sigue funcionando de maravilla.

9. Destruction Derby

  • Lanzamiento: Reflections/ Psygnosis
  • Compañía: Octubre de 1995

Basado en las competiciones de demolition derby, la propuesta de conducción de los que pasarían a desarrollar la saga Driver no solo tenía en cuenta nuestra destreza al volante, sino la capacidad de llevarnos por delante a los demás corredores. A lo que hay que sumar su modo estrella: en Duelo viviríamos una auténtica Battle Royale motorizada.

8. Wild Arms

  • Lanzamiento: 1996 / 1997 Estados Unidos - 1998 Europa
  • Compañía: Media. Vision / SCE

    Wild Arms llevaba la asentada fórmula de los RPGs de los universos de de magia y espada a los Westerns sin renunciar al elemento de fantasía. Un acierto total para darle un extra de identidad a un título que, además de ser recordado por su historia, jugaba con el contraste de ofrecer mundos pixelados e intensos combates con modelos tridimensionales.

7. Grand Theft Auto

  • Lanzamiento: 1997
  • Compañía: Rockstar

Lo comentamos hace no demasiado: los juegos de Rockstar Games son un prodigio técnico, pero lo que de verdad encandila es su propuesta de juego. Su experiencia. Y para muestra tenemos el Grand Theft Auto original. Puede que la saga despegara con la tercera entrega, pero el título de 1997 ya era imprescindible.

6. Ridge Racer Type 4

  • Lanzamiento: 1998
  • Compañía: Namco

Desde su debut, Ridge Racer avaló la máquina de Sony ofreciendo una experiencia de motor con un despliegue visual sólido y una jugabilidad que, pese a ser intensa y divertida, a día de hoy se consideraría de corte arcade. ¿Cómo mejorar la propuesta? Con una cuarta entrega que hacía énfasis en con todo lo anterior y una B.S.O. que le añade identidad propia al conjunto.

5. Oddworld: Abe's Oddysee

  • Lanzamiento: 1997
  • Compañía: GT Interactive

El estudio Oddworld Inhabitants cogió la fórmula de Another World y la llevó a su terreno, ofreciendo una aventura divertida y desafiante que, además, avaló como pocas el formato digital de la consola a través de un apartado artístico y unas cinemáticas extraordinarias.

4. Tekken 3

  • Lanzamiento: 1998
  • Compañía: Namco

Si bien los juegos de lucha con personajes y entornos tridimensionales ya estaba cómodamente asentados en la segunda mitad de los 90, el clan Mishima rompió el techo técnico de la consola con modelos y un sistema de juego que siguen sentando cátedra en entregas posteriores. ¿El mejor Tekken? Bueno, desde luego es el más recordado.

3. Final Fantasy VII

  • Lanzamiento: 1997
  • Compañía: Square

El debut de la saga Final Fantasy en occidente supuso un impacto tan grande que todavía seguimos asimilando. La aventura de Cloud y el resto de miembros de avalancha ofreció a una nueva generación de jugadores momentos icónicos e inolvidables. Y quizás, el mayor spoiler de la historia de los videojuegos.

2. Resident Evil Director's Cut

  • Lanzamiento: septiembre de 1997
  • Compañía: Capcom

Año y medio después de revolucionar medio mundo y definir el género de los Survival Horror, Capcom reeditó Resident Evil, en parte para ganar tiempo para su secuela, con toda clase de extras, incluyendo un modo avanzado que aumentaba todavía más la rejugabilidad con nuevos sustos y mejores armas para salir al paso. Nuevamente imprescindible.

1. Metal Gear Solid

  • Lanzamiento: 1998
  • Compañía: Konami

Si bien 1998 fue un año glorioso para los videojuegos, el título de acción e infiltración táctica de Hideo Kojima consiguió dejarnos con la boca abierta. No solo por su alucinante despliegue cinematográfico pese a los recursos de la PlayStation original, sino por ofrecer una experiencia que marcaría un antes y un después en la industria.

Sin olvidar los 8 que se nos quedaron en el tintero

Además de los 20 anteriores, merece la pena tener en cuenta que algunos de los títulos más potentes de la quinta generación de consolas se quedan en Japón: las versiones orientales y occidentales de la PlayStation Classic lucen igual, pero se diferencian en ocho juegos preinstalados.

Selección de juegos de las PS Classic de Europa y América

Selección de juegos del modelo Japonés

Los ocho títulos exclusivos de la PS Classic Japonesa son:

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  • Arc the Lad
  • Arc the Lad II
  • Armored Core
  • G-Darius
  • Gradius Gaiden
  • Parasite Eve
  • XI [sái]
  • SaGa Frontier

En este sentido, salimos ganando en el caso de los modelos de Europa y América con títulos como Destruction Derby o el primer Grand Theft Auto al precio de perder la oportunidad de disfrutar o redescubrir Parasite Eve o las dos primeras entregas de Arc the Lad.

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Con todo, quedan algunas dudas por delante de cara a su lanzamiento. Entre ellas, si Alfonso Vallés volverá a prestar su voz al legendario Solid Snake. Esperamos no tardar en averiguarlo.

Nintendo Switch recibirá un buen chorro de nostalgia en diciembre con SEGA Mega Drive Classics

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Nintendo Switch recibirá un buen chorro de nostalgia en diciembre con SEGA Mega Drive Classics

Un día después del 30 aniversario de Mega Drive, SEGA anuncia la fecha de lanzamiento de SEGA Mega Drive Classics en Nintendo Switch.

Será el 6 de diciembre, tanto en físico como en digital, compartiendo el mismo contenido que las ediciones de PS4 y Xbox One publicadas en mayo de este año: más de 50 clásicos de la Mega Drive, multijugador online para ciertos juegos, desafíos especiales para otros, modo espejo, y la posibilidad de rebobinar y guardar las partidas en cualquier instante como aspectos más resaltables.

En Nintendo Switch, cómo no, tendrá el aliciente extra de su modo portátil.

Su reserva ya está activa en tiendas especializadas, pudiéndose ver por 26,99 euros, pese a que su PVP sea de 29,99 euros. He aquí su presentación.

Ozma Wars, el primer juego creado por SNK, estará entre los DLC gratis de SNK 40th Anniversary Collection

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Ozma Wars, el primer juego creado por SNK, estará entre los DLC gratis de SNK 40th Anniversary Collection

Hace un par de semanas, SNK adelantó que el SNK 40th Anniversary Collection de Nintendo Switch verá ampliado su catálogo de clásicos con cinco juegos que se incorporarán, de manera gratuita, a partir del 11 de diciembre.

Ahora conocemos los otros seis juegos adicionales y de todos ellos sorprende la incorporación de Ozma Wars, al ser el primer juego creado por SNK en 1979.

Como ya supimos cuando se presentó esta colección para Nintendo Switch, SNK 40th Anniversary Collection rendirá homenaje a la primera etapa de clásicos del estudio nipón, lejos de los pelotazos que vinieron después y que se popularizaron a lo grande en la lujosa Neo Geo. Estas son las nuevas incorporaciones, atentos:

  • Ozma Wars (Arcade, 1979)
  • Bermuda Triangle (Arcade, 1987)
  • World Wars (Arcade, 1987)
  • Paddle Mania (Arcade, 1988)
  • Beast Busters (Arcade, 1989)
  • SAR: Search and Rescue (Arcade, 1989)

La colección en físico saldrá el 16 de noviembre, recordemos.

De la PlayStation original a PS4: todos los clásicos que están de vuelta actualizados

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De la PlayStation original a PS4: todos los clásicos que están de vuelta actualizados

Uno de los mejores aspectos de la actual generación de videojuegos es su carácter trans-generacional. Además de ofrecer el formato de las mini-consolas, PS4, Xbox One y Switch han recuperado las joyas de sus primeras sobremesas de un modo u otro.

El propósito es simple: que los veteranos y las nuevas generaciones de jugadores puedan disfrutar de clásicos atemporales. Y si en la consola de Microsoft se apuesta por la retrocompatibilidad y en la de Nintendo por su selección de juegos clásicos, lo cierto es que Sony ha dado nueva vida a su catálogo a través de diferentes enfoques.

Hasta ahora hemos visto reediciones, reboots, remakes, remasterizaciones en 4K... Pero lo mejor de todo es que, al igual que hace veinte años, varios de ellos se han convertido en los buques insignia de la actual PlayStation. Ojo, Sony es perfectamente consciente de esto e incluso en 2014 sacó un modelo de PS4 conmemorativo que era pura nostalgia.

El regreso de Resident Evil 2 es uno de los primeros platos fuertes de 2019 y el anuncio de la trilogía de Crash o el remaster de Final Fantasy VII tuvo mucho más impacto que el que podría generar una nueva entrega numerada de cualquiera de las dos sagas. Por algo será.

Con motivo de la reciente presentación de Medievil, en VidaExtra hemos elaborado un listado con todos los títulos clásicos que han regresado desde la PlayStation original y se han actualizado o reiniciado de un modo u otro.

Un elemento que descarta clasicazos como Final Fantasy IX, el recientemente relanzado Castlevania: SotN e incluso las sagas anuales o numeradas, pero que deja la puerta abierta para las sorpresas.

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Por cierto, las siguientes portadas de juegos que verás son un ataque frontal directo a la nostalgia.

Medievil

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1998
  • Año de lanzamiento en PS4: 2019

Pese a ser una de las caras más ligadas a la primera sobremesa de Sony, el regreso de Sir Daniel Fortesque se ha hecho de rogar demasiado. Tanto, que incluso el anuncio de una remasterización para PS4 supuso toda una celebración.

Afortunadamente para nuestros ojos, lo que Sony tenía entre manos era un remake en el que se actualizaba de manera integral la primera de las dos únicas entregas lanzadas para la Playstation original. Eso sí, lo visto mantiene su esencia: aventura, fantasía y un toque de humor en proporciones desmedidas.

Crash Bandicoot

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1996
  • Año de lanzamiento en PS4: 2017

En un tiempo en el que todas las compañías de videojuegos tenían su mascota, Crash Bandicoot fue el estandarte no oficial de los fans de PlayStation. Las tres primeras entregas de este marsupial alocado, irreverente y con un carisma contagioso corrieron por cuenta de Naughty Dog. El resto es historia.

Crash regresó a PS4 con una imprescindible trilogía hecha desde cero, pero absolutamente fiel a los títulos originales. Esta vez en manos de Activision y con un lavado de cara por cuenta de Vicarious Visions que le ha sentado de maravilla a sus icónicos personajes y niveles.

Spyro the Dragon

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1998
  • Año de lanzamiento en PS4: 2018

Si alguien era capaz de disputarle a Crash el derecho a ser la mascota no oficial de PlayStation, ese es Spyro. Este dragoncito cumple a rajatabla el dicho de pequeñito pero matón, ofreciendo uno de los plataformas 3D más queridos y recordados de todos los tiempos, lo cual daría pie a dos celebradas secuelas.

Activision no tardó demasiado en repetir la jugada de la trilogía de Crash y, con unos meses de margen y tras varios rumores, hizo oficial la llegada de la Spyro Reignited Trilogy, un remake de las tres entregas con el aspecto que esperamos de los juegos actuales. Los años han tratado de maravilla a Spyro y a Crash.

Everybody's Golf

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1997 en Japón / 1998 en Europa y NA.
  • Año de lanzamiento en PS4: 2017

A los japoneses les apasiona el golf y prueba de ello es el largo recorrido de la serie Everybody's Golf: siete entregas principales y cuatro spin-off desde que debutase en la primera PlayStation. Eso sí, manteniendo una estupenda combinación entre lo divertido y lo técnico a través de una presentación muy desenfadada.

La doceava entrega tardó nada menos que cuatro años en llegar desde Everybody's Golf 6, siendo el primer y de momento único título de la saga en PS4. Una ocasión excepcional para regresar al punto de inicio tomando nota de lo aprendido y, de paso, recuperar el nombre original. ¿El resultado? El reconocimiento como uno de los mejores juegos deportivos de 2017.

PaRappa the Rapper

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1996 Japón / 1997 Europa y NA
  • Año de lanzamiento en PS4: 2017

El bueno de PaRappa supuso una bocanada de aire fresco para el catálogo de la primera PlayStation: un título musical que irradiaba carácter y con personajes absurdos e historias cotidianas. ¿Cómo podía triunfar? Bueno, además de ofrecer un apartado artístico rompedor, sus canciones eran y siguen siendo tremendamente pegadizas.

Tras una adaptación para la PSP con motivo de su décimo aniversario, Sony recuperó a PaRappa en PS4 con todos los extras y añadidos de su versión portátil, incluyendo las canciones descargables y aquellas que no pasaron el corte en el PaRappa the Rapper original, permitiendo que las texturas pudiesen lucir en flamantes 4K.

Wipeout

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1995
  • Año de lanzamiento en PS4: 2017

La legendaria Psygnosis blindó el catálogo de lanzamiento de la primera consola de Sony con títulos que son considerados clásicos de culto a día de hoy, y sus carreras antigravedad futuristas no tardaron en dar identidad a la experiencia de juego que proponía PlayStation.

En 2017 Sony daría un giro más a su política de remasterizar sus propios clásicos, ofreciendo un renovado acabado en 4K a Wipeout HD, Wipeout HD Fury y Wipeout 2048 bajo un mismo título. ¿El resultado? Una colección que se ve mejor que nunca y que ahora además saca partido de PlayStation VR.

Resident Evil

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1996
  • Año de lanzamiento en PS4: 2015

Lo que comenzó como el homenaje definitivo a las películas de zombies se convertiría en un género propio. Resident Evil ofrecía una experiencia de juego más adulta de la que se podía encontrar en consolas, con sobresaltos, desafíos y situaciones realmente complicadas. De hecho, el éxito le garantizaría dos reediciones Director's Cut, una de ellas compatible con los sticks del primer DualShock.

Eso sí, la versión que veríamos casi una década después en PS4 es en realidad un salto de calidad del remake que Capcom publicó en GameCube en 2002 y que, definitivamente, ha envejecido bastante mejor que el original. De hecho, Resident Evil HD Remake es el mejor embajador de una de las sagas más influyentes de la historia del videojuego.

Resident Evil 2

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1998
  • Año de lanzamiento en PS4: 2019

Tras el éxito de Resident Evil, Capcom no tardó en comenzar a trabajar en la secuela. Sin embargo, cuando se unió al equipo Shinji Mikami -responsable principal de la primera entrega- hubo que replantear el proyecto. Gracias a eso, Resident Evil 2 es considerado uno de los mejores juegos de acción. Algo que avala su inminente remake.

Capcom promete recuperar la experiencia original y llevarla un paso más allá con el remake de Resident Evil 2, pasando de los fondos estáticos al hiperrealismo, pero conservando la sensación constante de que en cualquier momento saltará un zombi que reclamará buena parte de las pocas balas que llevamos encima. De largo, uno de los juegos más esperados de 2019.

Oddworld: Abe's Odyssey

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1997
  • Año de lanzamiento en PS4: 2014

Oddworld Inhabitants consiguió triunfar donde otros habían fracasado: dar continuidad a la fórmula de Another World aportando identidad propia al conjunto. Y lo hicieron con maestría a través de un plataformas sin menús, ni inventarios ni puntuaciones. Solo lo que ves en pantalla y un complicado objetivo: que Abe siga de una pieza.

En 2014 llegaría Oddworld: New 'n' Tasty!, un nombre acertadísimo que hace referencia tanto a su renovado aspecto como al destino al que se enfrentan Abe y los suyos. Just Add Water rehizo el título en Unity para PS4, añadiendo modelos y escenarios tridimensionales en alta resolución, manteniendo intacta la experiencia original.

Tomb Raider

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1996
  • Año de lanzamiento en PS4: 2014

El debut de Lara Croft rompió moldes. Pese a que la arqueóloga de la ya extinta Core Design debutó en la Saturn de SEGA, encontraría el éxito en PC y PlayStation. ¿Su secreto? Acción, plataformas, puzzles gigantescos y niveles enormes y profundos. Algo que le garantizaría numerosas secuelas, el salto a la gran pantalla y hasta convertirse en la musa oficial de U2.

Tras una sucesión de lanzamientos y un desgaste de la marca, Eidos haría un reboot total de la saga en 2013 con Rhianna Pratchett como guionista. En ellos, conoceríamos a una nueva Lara, pero también una experiencia de juego más ambiciosa y centrada en la supervivencia. Un acierto total que llegaría a PS4 actualizada técnicamente un año después a través de su Definitive Edition .

Duke Nukem

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1997
  • Año de lanzamiento en PS4: 2016

El canalla de Duke llegaría a PlayStation un año después de debutar en PC, y lo haría por todo lo alto. Duke Nukem: Total Meltdown, conocido simplemente como Duke Nukem en Europa, añadía a los tres episodios originales un cuarto episodio con siete niveles llamado Plug 'n' Pray y una B.S.O. reinterpretada.

Coincidiendo con el 20º aniversario del lanzamiento de Duke Nukem 3D, Gearbox lanzaría su versión definitiva, manteniendo el código fuente original de 1996 y adaptándolo a un nuevo motor que le da un aspecto tridimensional remasterizado. Eso sí, el juego llegaría con jugosas novedades, incluyendo en quinto episodio, nuevas armas y hasta nuevas frases de Jon St. John.

The Need For Speed

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1996
  • Año de lanzamiento en PS4: 2015

Te ahorramos el trámite: hasta la fecha se han publicado nada menos que 27 títulos de Need For Speed, incluyendo tres spin-off. Y pese a que la saga de EA arrancó en 3DO en 1994, su salto a PC y sobremesas dos años después sería el auténtico empujón de la propuesta de conducción y persecuciones a alta velocidad.

Pese a la enorme cantidad de títulos lanzados, en 2015 se apostó por darle un reinicio a total la saga tras las entregas desarrolladas por Criterion y un necesario año de descanso. Algo que le vendría de maravilla teniendo en cuenta el boom por las propuestas de conducción. La parte buena es que el renovado Need For Speed volvió con fuerza y músculo técnico. La mala, tener que estar conectado online permanente le pasaría factura comercial.

DOOM

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1995
  • Año de lanzamiento en PS4: 2016

iD Software creó el molde en el que se basaron la mayoría de shooters de toda una década, y Williams Entertainment lo adaptó y lanzó en PSOne en noviembre de 1995, dejándose en el camino el nivel de dificultad pesadilla y convirtiéndolo en una de las versiones más exitosas a nivel comercial, contando con numerosas reimpresiones e incluso uniéndose a la línea Platinum de PlayStation.

El regreso de DOOM para las actuales consolas ha sido especialmente celebrado. Se reinició la saga manteniendo el ritmo salvaje, aprovechando la ventaja técnica para añadir más epicidad a una fórmula que no deja atrás sus raíces y lleva el concepto original al siguiente nivel.

Final Fantasy VII

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  • Año de lanzamiento de PSOne: 1997
  • Año de lanzamiento en PS4: Por determinar

Tras una larga y fructífera relación con Nintendo, Square lleva su saga estrella a la sobremesa de Sony. Motivos no le faltaban: el formato digital les permitiría crear unas cinemáticas y pistas musicales que redondearían una historia épica y personajes inolvidables.

Otra de las ventajas de su alianza con Sony es que Final Fantasy VII supuso el debut de la saga en Europa, y sencillamente arrasó, convirtiéndose en uno de los títulos clave para el éxito de su consola. Casi veinte años después, Cloud volvería a convertirse en el buque insignia de PS4 en un E3 digno de enmarcar. Pero claro, todavía estamos esperando su regreso.

Metroid, Mighty Bomb Jack y TwinBee se unirán a los clásicos de Switch el 14 de noviembre

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Metroid, Mighty Bomb Jack y TwinBee se unirán a los clásicos de Switch el 14 de noviembre

La nueva hornada de clásicos de NES ya tiene fecha en Switch y pese a que los títulos no son una sorpresa, entre las tres adicciones se encuentra una verdadera joya de los 8-bits: el mítico Metroid.

Lo principal: la app de NES se actualizará el 14 de noviembre y una vez esté descargada la nueva versión se descubrirán tres nuevos paneles que nos darán acceso a Metroid, Mighty Bomb Jack y TwinBee con sus correspondientes mejoras, incluyendo los puntos de guardado.

¿No conoces alguno estos juegos? Sin problema. El tráiler que Nintendo ha preparado para darles la bienvenida habla por sí mismo.

La última remesa de clásicos de 2018 llegará en diciembre, y los títulos ya te los adelantamos:

  • Wario’s Woods (Lanzado en 1995 en Europa)
  • Ninja Gaiden (Lanzado en 1991 en Europa)
  • Adventures of Lolo (Lanzado en 1991 en Europa)

Y pese a que de momento no hay fecha para los mismos, esperamos que sigan la tendencia y estén disponibles durante la primera mitad del mes.

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Para disfrutar de los 23 clásicos de NES ya disponibles en Switch, así como los que llegarán en noviembre y diciembre, es necesario disponer de Nintendo Switch Online, el servicio de suscripción de Nintendo que se puede contratar por 3,99 euros al mes, 7,99 euros por 90 días o 19,99 euros al año, incluyendo además juego online y guardado en nube.

¿Una cantidad amortizable? Bueno, tienes un periodo de prueba gratuito para salir de dudas.

21 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

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21 años después, Castlevania: Symphony of the Night me sigue volando la cabeza con estos detalles

Si hay un juego capaz de que deje de lado mi partida al Red Dead Redemption 2, es el Castlevania: Symphony of the Night de Konami. Un clásico de 1997 que sigue siendo de mis metroidvania favoritos y que he vuelto a jugar con ese objetivo de volver a realizar el 200,6% del mapa, gracias a Castlevania Requiem.

Pero lo que más me sorprende de todos estos 21 años y haberlo completado cuatro o cinco veces, entre PlayStation, Xbox 360 y PSP, es que todavía siga habiendo detalles que desconocía y que ahora he descubierto por medio de sus trofeos, los cuáles ahondan en esta clase de secretos tan curiosos.

Hay otros que son conocidos por la inmensa mayoría, pero que merece la pena mencionar por todo lo que significaron en su día, dando como resultado un producto redondo que sigue aguantando el paso del tiempo con maestría y cuya influencia sigue muy presente, como se ha demostrado en TimeSpinner.

Richter Belmont, algo más que un cameo

Siendo Castlevania: Symphony of the Night una continuación de Castlevania: Rondo of Blood 5 años después, fue todo un detalle incluir el duelo final entre Richter y Drácula de cara a la introducción de la aventura de Alucard.

Como comprobaríamos al final del castillo, el propio Richter sería el jefe ante el que haríamos frente en el último tramo, para nuestra sorpresa. Aunque esto tenía truco: estaba poseído por Shaft. El verdadero final llegaría más adelante.

La mayor sorpresa, en cualquier caso, vendría tras completar el juego en condiciones y con más del 180% del mapa desbloqueado, ya que de esa forma podríamos crear una nueva partida, introducir el nombre de RICHTER y jugar a Castlevania: Symphony of the Night controlando a este personaje del clan Belmont. Toda una bestia parda con movimientos ocultos tremendamente poderosos, como se puede observar en uno de sus speedruns.

Castillo invertido, la sorpresa del final bueno

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Si luchábamos contra Richter con las gafas sagradas equipadas, veríamos esa esfera de Shaft que lo estaba controlando y que habría que destruir para liberar al citado Belmont. De ese modo se activaba el castillo invertido de Drácula.

Fue una solución brillante por parte de Toru Hagihara y Koji Igarashi, ya que duplicó la duración de Castlevania: Symphony of the Night y no se limitó a ofrecer una visión invertida del propio castillo, sino que introdujo un buen puñado de enemigos y jefes adicionales, con el consiguiente aumento de dificultad.

Porque no se puede comparar el raquítico modo espejo del mítico Ridge Racer con lo experimentado en este metroidvania, un adelantado, a su manera, del término tan popular hoy en día para los RPG y otro tipo de géneros: endgame.

Nocturne, la canción oculta del hada

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Un detalle que se me pasó en su día y que en Castlevania Requiem hace un guiño al Aria of Sorrow de Game Boy Advance, es la canción Nocturne que se puede escuchar si dejamos que se pose la "otra" hada del juego en Alucard cuando éste se sienta en alguna de las pocas sillas del castillo habilitadas para tal efecto.

La referencia al clásico El Mago de Oz

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Dentro de la biblioteca del castillo invertido, nos topamos con tres enemigos: león, espantapájaros y el hombre de holajata. Es un guiño muy curioso hacia el clásico El Mago de Oz. De hecho, gracias al trofeo de PS4 he podido recordar esta referencia que ciertamente había olvidado. Y eso que en esa misma zona se encuentra una de las espadas más poderosas del juego, la Crissaegrim.

Magias y movimientos ocultos de Alucard

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Castlevania: Symphony of Night tiene un montón de cosas que no explica en ningún momento al jugador, pero que gracias a los trucos de la época fuimos descubriendo. Como esas magias secretas que permitían a Alucard, entre otras cosas, robar las almas de los enemigos para curarse a sí mismo.

Hay algunas que requerían algún requisito previo, como orbes u otro tipo de objetos. El súper-salto de Alucard (abajo-arriba más el salto) tan solo se podía realizar una vez conseguíamos las botas antigravitatorias, pero el juego nunca nos decía cómo se podía hacer ese movimiento tan útil en el castillo invertido.

Hasta podíamos sorprender así al bibliotecario golpeándole la silla...

Los guerreros del amanecer y otras criaturas

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Entre la infinidad de armas para Alucard (toda una revolución en su momento al abandonar el icónico látigo vampire killer), hay unas que tienen movimientos especiales. Desde los que se ejecutan de atrás hacia adelante, hasta los de media luna. Y en todos los casos, consumiendo un poco de la barra de magia.

Pero hay una espada muy especial, la espada del amanecer (a dos manos), que es capaz de invocar a los guerreros del amanecer, creando todo un séquito de aliados de vida efímera a nuestro paso. Aunque para llamativa, esa vaca que podemos invocar con cierta varita... o que podamos jugar con un guerrero con hacha introduciendo AXEARMOR como nuestro nombre, de modo similar a Richter.

Ver cómo se hacen mayores un grupo de pájaros

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Probablemente, el detalle que más me ha sorprendido en estos 21 años de historia y que desconocía totalmente, es ese nido de pájaros situado donde está un telescopio. Este último nos muestra al personaje del barquero, mientras que en el nido no hay nada fuera de lugar, tan solo un pájaro alimentando a sus crías.

Lo llamativo del asunto es que si salimos y entramos en ese punto del mapa, seremos testigos de cómo estas crías van creciendo hasta el punto de hacerse mayores y dejar el nido. Un detalle que en la versión original no ofrecía ningún extra a posteriori, salvo la satisfacción de haber contemplado un easter egg, pero que en PS4 nos brindará un trofeo de bronce conmemorando esta curiosidad.

Hay más cosas que me siguen llamando la atención, aunque no de un modo tan bestia como los citados anteriormente: el malabarismo que hay que hacer para comerse un cacahuete, que se pueda girar la palabra de LOADING cuando el juego está cargando, o esa zona de guardado corrupta que nos lleva hasta una pesadilla donde nos enfrentamos a una Súcubo. ¿Y a vosotros cuáles os gustan más?

Tres horas con la PlayStation Classic: vuelve el pulgar marcado, vuelven parte de unos juegos inolvidables

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Tres horas con la PlayStation Classic: vuelve el pulgar marcado, vuelven parte de unos juegos inolvidables

La primera consola que tuve en casa fue la PlayStation. De eso hace ya 22 o 23 años, pero sigo recordando perfectamente el sonido de arranque con el logo y el fondo negro, la marca en el pulgar izquierdo gracias a esa cruceta puntiaguda y, sobre todo, las horas y buenos ratos que pasé con tantos juegos.

Tal vez por eso, cuando vi y toqué en persona la PS Classic, sentí un abanico de recuerdos bonitos de mi adolescencia mezclados con una sensación rara: "esta no es mi Play, parece una miniatura de juguete. ¡Pero es tan adorable!" Y entonces volví a jugar como lo hacíamos hace dos décadas.

PlayStation Classic, toma de contacto en vídeo

Antes de seguir adelante, os dejo nuestra toma de contacto con la PlayStation Classic en vídeo:

Principales diferencias con la PS1

La PlayStation Classic es una réplica un 45% más pequeña que la original. Más que ahondar en si es mucho o poco, diré que mi primera reacción al verla y tocarla fue un "awww" de manual. Pero, más allá de su aspecto cuqui, ¿qué diferencias tiene con la PS1?

Aparte del tamaño, hay varios cambios hardware bastante obvios.

Todos los conectores y entradas y salidas que tenía la original en la parte posterior se reducen a dos: la salida HDMI para conectar a nuestra tele o monitor, y el microUSB para enchufarla a la corriente.

En la parte delantera veremos los mismos dos huecos para los mandos y las tarjetas de memoria. ¿La gran diferencia? Que los mandos de la PlayStation Classic tienen conector USB (por lo que no podrás utilizar un mando original, si aún lo conservas) y que las ranuras de las tarjetas son de pega. La PlayStation Classic viene con memory card integrada, así que esos huecos son de adorno.

Ps1 Classic Vs Ps1

En la parte superior tenemos exactamente los tres mismos botones: Open, que ahora sirve para cambiar de disco virtualmente en los títulos que así lo exijan (como Metal Gear Solid), Power, para encender o apagar la consola, y Reset, para salir de un juego y volver al menú principal.

Justo debajo del botón de Power está la lucecita que indica si la consola está encendida (verde) o apagada (rojo).

Ps Classic Vs Ps1 B

Todo lo demás que veas es adorno (nos aseguramos bien intentando abrir el famoso Parrallel I/O, que está en su mismo sitio en la parte de abajo, pero nada).

Los mandos son exactamente iguales: mismos botones, mismo color, mismos materiales, mismo tamaño. La diferencia es que el cable del mando de la PlayStation Classic es un poco más largo que el de la original, y calculo que estará en torno al metro y medio o dos metros, suficiente para jugar cómodo a una distancia adecuada.

Ps Classic Mando

La interfaz de PlayStation Classic: ¿menos es más?

Una vez que enciendes la PlayStation Classic no hay mucha complicación. Tras la pantalla de carga con el logo de Sony, nos lleva directamente al menú principal, en el que aparece una ruleta con los 20 juegos que vienen preinstalados. Cada título incluye en su ficha el año de publicación, la desarrolladora responsable, y si es para uno o dos jugadores. Si queremos jugar a alguno de ellos, solo tenemos que darle a la X.

Interfaz Ps Classic

Debajo de esta ruleta nos encontramos el menú Ajustes (en el que podemos cambiar el idioma de la interfaz, añadir un salvapantallas y activar el modo ahorro, que apagará la consola si hay un tiempo de inactividad por encima de 60 minutos, además del típico aviso legal y documentación), a su derecha un botón dedicado a Guías e información de la consola (que nos lleva a través de un código QR a la web oficial de la consola) y, finalmente, los botones dedicados a la tarjeta de memoria virtual y al punto de reanudado, que hay que distinguir bien.

La tarjeta de memoria virtual funciona exactamente igual que la memory card en su momento, solo que vía software en vez de introduciendo un cartucho. Esto quiere decir que podremos salvar nuestra partida solo y cuando el propio juego incluya un punto de guardado. Para que nos aclaremos: la típica interrogación de colores que había en el Final Fantasy VII, por ejemplo. Una vez que estemos en un punto de guardado, podremos guardar en un nuevo slot dentro de la tarjeta de memoria virtual, que tiene un total de 30 huecos.

Podemos salvar hasta 30 partidas en la tarjeta de memoria virtual y hasta un punto de reanudado en cualquier momento del juego

Por otro lado, tenemos el punto de reanudado, que es el que se genera cuando estamos dentro de un juego y le damos al botón Reset. Te deja exactamente en el mismo punto en el que estabas, sin necesidad de que haya cerca un punto de guardado. Puedes, por tanto, volver al mismo momento cuando quieras. La diferencia con la tarjeta de memoria es que sólo hay un punto de guardado (en vez de los 30 disponibles en la memory card), así que tendrás que ir sobreescribiendo conforme vayas avanzando.

Finalmente, si le damos al triángulo dentro del menú principal, nos abrirá una imagen esquemática con la utilidad de cada botón de la consola.

Así es la experiencia de juego

Multijugador Ps Classic

Si tuviera que resumir la experiencia de juego con una palabra, sería probablemente con "idéntica" a la de hace veinte años. Con un matiz: en algunos títulos como el mencionado Metal Gear Solid pudimos jugar en su momento ya con Dual Shock, es decir, incluyendo control analógico y vibración. Al ser el de PlayStation Classic el mando original, esto se pierde.

¿Dificulta la experiencia cuando manejamos a Snake? Desde luego es un poco menos fluida la jugabilidad, más a golpes, y complica algo las cosas cuando tienes que apuntar con la pistola, pero nada a lo que no te puedas acostumbrar tras unos minutos. Aún recuerdo lo raro que fue pasar del mando clásico al DualShock, pero al final nos acabamos adaptando. Creo que en este caso es igual, aunque con el paso a la inversa.

No tener DualShock y los juegos en inglés son los únicos "pero": todo lo demás permanece intacto (y eso es bueno)

Otra gran diferencia, y probablemente lo que menos me ha gustado de esta PlayStation Classic, es que los 20 juegos estarán solo disponibles en inglés. En otras palabras: no estará el mítico doblaje al español del Metal Gear y los menús, voces y diálogos de todos los juegos serán en inglés. Es algo que no se puede cambiar y suponemos que será una cuestión de derechos y licencias. Una pena.

Más allá de lo comentado, la experiencia de juego es tal y como la recordaba. Sí, mirado ahora con perspectiva piensas cómo podíamos estar tan picados a esos gráficos y juegos, pero las buenas historias, la música MIDI y los controles siguen intactos.

Volví a estremecerme con esa música de los suburbios de Midgar y recordé la lagrimilla que solté en esa iglesia con Aeris. Me sentí otra vez el más malote del mundo con Snake, su sigilo y sus cigarrillos. Incluso me acordaba de los combos de Yoshimitsu o de Paul en el Tekken 3. Todo está igual, salvo yo, que soy más viejo, claro. No hay lags, los juegos se mueven y cargan muy rápido y la resolución que ofrece la PlayStation Classic es 720p, así que olvídate de aprovechar tu flamante tele 4K.

El modo multijugador funciona sin problemas y la calidad con la pantalla partida a pesar de esos 720p es suficiente para poder jugar sin tener que forzar la vista.

¿Que faltan muchos títulos míticos que para muchos son indispensables? Por supuesto. Nosotros ya publicamos una lista con los 15 que nos hubiera encantado ver, como Crash Bandicoot, Tomb Raider o Gran Turismo 2, pero está claro que aquí Sony ha tenido que hacer una selección y se ha quedado en estos 20, que ya dan una cantidad de horas de juego importante. Oficialmente no hay planes para aumentar esa lista, pero veremos si cuando salga a la venta no acaban saliendo "maneras alternativas" de ampliar el catálogo.

El poder de la nostalgia

He disfrutado mucho estas tres horas de juego con la PlayStation Classic. No serán las últimas. Para mí supone volver al tiempo en el que el estado natural de mi pulgar izquierdo era este:

Pulgar Ps Classic

Y es aquí donde Sony da un disparo certero a nuestra nostalgia, a todos los que crecimos jugando a sus juegos. Una vez que la pruebas piensas en que sí, que hay emuladores, que incluso puedes hacer funcionar la consola original que aún conservas, pero esta PlayStation Classic, con sus fallos, se siente como algo tuyo desde el primer momento que, además, puedes compartir con tus amigos o familiares. Y eso cuesta más que 99,90 euros.

PlayStation Classic saldrá a la venta el 3 de diciembre de 2018 y ya se puede reservar en tiendas como El Corte Inglés, Worten, Fnac o Amazon.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de ellos ha sido propuesto ni por las marca ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.


Hay varios metroidvania que tendrían que haber salido (como muy tarde) en 2015. Esta es su situación actual

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Hay varios metroidvania que tendrían que haber salido (como muy tarde) en 2015. Esta es su situación actual

Este 2018 me está brindando experiencias muy interesantes dentro de los metroidvania, como la frescura de Dead Cells. Y también por volver a rejugar Castlevania: Symphony of the Night, ahora desde Castlevania Requiem en PS4.

Es curioso, porque este año han salido un par de metroidvania que se financiaron en KickStarter en 2013 y 2014, respectivamente. Hablamos de Chasm y TimeSpinner. Lo que deja claro lo difícil que suele ser terminar un producto de estas características si eres un estudio humilde.

En mayo de 2014 hablamos, de hecho, de nueve metroidvania que iban a salir en menos de un año y lo curioso es que cuatro de ellos aún no han salido a la venta. Y lo que es peor: aún no tienen fecha concreta de lanzamiento.

A.N.N.E.

121118 Metroidvania 01

Cuándo se financió: 22 de mayo de 2013 (con 100.272 dólares)
Cuándo saldrá: 2019 (iba a salir en marzo de 2014)
En qué sistemas: Nintendo Switch, Steam
KickStarter: A.N.N.E.

A.N.N.E. es, probablemente, el metroidvania más interesante de todos los que están por llegar por esa mezcla de plataformas con acción y exploración junto con el añadido de esas partes a modo de matamarcianos. Sin embargo también es uno de los proyectos que más se han atascado, viendo cómo Moise Breton tuvo que ampliar su modesto equipo contratando a más gente y mudándose a unas nuevas oficinas en febrero de 2016. Y a partir de ahí, el goteo de info.

Imágenes, actualizaciones de la alpha, disculpas, presencia en ferias como PAX East... El ritmo de mensajes en KickStarter ya no fue tan elevado, pero sí que se produjo una noticia interesante no hace mucho: que el próximo 19 de diciembre de 2018 los backers recibirán una demo privada que se considera la versión "pre-final" (una beta, vamos), la cuál servirá para que el estudio Gamesbymo reciba feedback por parte de los que han apoyado el proyecto para ver si están preparados para lanzar el juego al mercado. ¿Será esta vez la definitiva?

Ghost Song

121118 Metroidvania 02

Cuándo se financió: 5 de septiembre de 2013 (con 54.007 dólares)
Cuándo saldrá: ¿2019? (iba a salir en mayo de 2014)
En qué sistemas: Steam
KickStarter: Ghost Song

Influenciado sin tapujos por el clásico Super Metroid, pero aderezado con pinceladas del estilo exigente de los Dark Souls, Ghost Song parece, de hecho, un "viaje de esperanza" para los que echen de menos el estilo clásico de la saga de Nintendo y que busquen nuevas experiencias tras exprimir a fondo el Metroid: Samus Aran de 3DS, a falta de saber más sobre Metroid Prime 4.

Matt White, su creador, tuvo una época muy activa con su proyecto, mostrando diversos fragmentos en GIF y en vídeos de corta duración, hasta que se puso las pilas a comienzos de año, rediseñando a lo grande su obra, para centrarse al completo en este metroidvania y poder sacarlo al mercado algún día.

Paradise Lost: First Contact

121118 Metroidvania 03

Cuándo se financió: 1 de diciembre de 2013 (con 144.960 dólares)
Cuándo saldrá: 2019 (iba a salir en diciembre de 2014)
En qué sistemas: Steam
KickStarter: Paradise Lost: First Contact

Paradise Lost: First Contact es obra de Asthree Works, un estudio afincado en Gijón al que le encanta la temática retro y la ciencia ficción. Y lo cierto es que su metroidvania encaja muy bien dentro de esas dos pasiones, ya que en su aventura controlaremos a un ser alienígena al que los científicos han bautizado como "Sujeto W". Pero lo llamativo de esta "planta" es cómo se comporta.

Influenciado por clásicos de la talla de Castlevania, Metal Gear Metroid y Oddworld, en este metroidvania con sello español habrá un fuerte componente de sigilo y acción, aderezado con puzles y control mental por parte del Sujeto W. Eso sí, este proyecto tan ambicioso ha provocado problemas de salud a uno de sus creadores (ahora ya está mejor), de ahí que se haya retrasado tanto este título.

Heart Forth, Alicia

121118 Metroidvania 04

Cuándo se financió: 16 de mayo de 2014 (con 232.365 dólares)
Cuándo saldrá: ¿2019? (iba a salir en mayo de 2015)
En qué sistemas: PS4, PS Vita, Steam
KickStarter: Heart Forth, Alicia

De largo, el proyecto con más años de desarrollo a sus espaldas, puesto que cuando se estrenó su campaña en KickStarter el mexicano Alonso Martin, su creador, llevaba trabajando en Heart Forth, Alicia ¡siete años!, que se dice pronto. Ni siquiera con su presentación del E3 2016 por parte de Sony se aseguró su pronta salida el mercado, viendo cómo su propio autor se ha planteado dejar de lado la versión de Wii U en pos de la de Nintendo Switch, aún por confirmar.

Con influencias reconocidas de ese referente del género llamado Castlevenia: Symphony of the Night, pero también de las mazmorras de los Zelda y las historias de Xenogears y Final Fantasy Tactics, este metroidvania apunta muy alto; de ahí que no nos extrañe saber que lleva más de diez años en desarrollo. ¿Será 2019 su año, tal y como deja entrever Alonso? Esperamos que así sea.

Fans de los matamarcianos, regocijaos. Super Hydorah debutará en Nintendo Switch este jueves

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Fans de los matamarcianos, regocijaos. Super Hydorah debutará en Nintendo Switch este jueves

Sabíamos que el fantástico Super Hydorah estaba camino de Nintendo Switch, pero llevábamos demasiados meses (desde marzo) sin noticias sobre él.

Por suerte Abylight Studios acaba de darnos la buena nueva: la versión mejorada y potenciada del clásico Hydorah de Locomalito llegará a la consola de Nintendo este jueves, 15 de noviembre, al precio de 19,95 euros en la eShop.

Vendrá con las mismas características vistas en Xbox One, Steam, PS4 y PS Vita, con una serie de nuevos cambios estéticos y otro tipo de detalles, entre ellos una nueva barra de vida para los jefes. Todo ello a 60 fps en ambos modos.

Ahora sólo falta saber cuándo hará lo propio Maldita Castilla EX.

NEO GEO mini Christmas, una mini-recreativa de tirada limitada con motivos navideños y 48 clasicazos de SNK

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NEO GEO mini Christmas, una mini-recreativa de tirada limitada con motivos navideños y 48 clasicazos de SNK

Un mes después del lanzamiento de la Neo Geo mini, SNK anuncia un nuevo modelo que vendrá con acabados y motivos muy navideños . Y pese a que su diseño no es tan interesante como el de sus contrapuntos asiáticos y occidentales, sus extras lo convierten en un reclamo para los fans de la compañía de Osaka.

Lo principal, esta NEO GEO mini Christmas Limited Edition es, como su nombre advierte, de tirada limitada. La carcasa de la consola no cambia frente al modelo lanzado recientemente, aunque añade colores y detalles temáticos inspirados en la navidad, incluyendo joystick y botones dorados o al alegre Rudolph en el panel frontal.

Ahora bien, el pack de esta mini-recreativa incluirá todos los accesorios que se echaban en falta en las NEO GEO mini: dos mandos, paneles intercambiables y hasta cables. Todos a juego con el color de la máquina. Aunque, desafortunadamente, el precio no se ha anunciado todavía.

Por otro lado, la lista de 40 juegos se amplía sumando nada menos que 8 títulos extra, cuyos logotipos puedes ver en su listado oficial.

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De momento no se han dado ni precio por el pack ni fecha de lanzamiento, aunque por la temática de esta edición no tardaremos en conocerlas, sobre todo teniendo en cuenta que el plan es que se convierta en el regalo perfecto de navidades para los fans de NEO GEO.

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Con todo, y a modo de referencia, el modelo ya disponible sin mandos ni extras está valorado en 115 euros.

SNK vuelve a apostar por la nostalgia y el hecho de que sea de tirada limitada es un reclamo mayor que las ocho incorporaciones o su nuevo diseño. Sin embargo, no es la única propuesta retro con la que conmemorará su 40 aniversario: SNK 40th anniversary Collection llegará este viernes a Switch con 40 clásicos y rarezas y un precio bastante más asumible.

Battle Princess Madelyn concreta su fecha de lanzamiento para diciembre. Aquí tienes su nuevo tráiler con gameplay

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Battle Princess Madelyn concreta su fecha de lanzamiento para diciembre. Aquí tienes su nuevo tráiler con gameplay

Tras darse a conocer que su lanzamiento se producirá en algún momento de este otoño, Causal Bit Games y Hound Picked Games han comunicado la fecha exacta en la que se pondrá a la venta Battle Princess Madelyn y será el próximo 6 de diciembre.

Con motivo del anuncio ha salido a la luz un nuevo tráiler cargado de gameplay en el que podemos apreciar claramente cómo será la jugabilidad de este título que se nota que está inspirado en Ghouls 'N Ghosts.

La princesa Madelyn es la heroína de esta aventura en la que deberá salvar el reino de un malvado hechicero. En el camino estará acompañada en todo momento por su inseparable amigo Fritzy, un perro fantasma que decidió sacrificar su vida para salvar a nuestra protagonista.

Battle Princess Madelyn llegará a las tiendas digitales de PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Steam, PS Vita y Wii U en menos de un mes. Os dejamos con su nuevo vídeo a continuación.

Nintendo Switch recibe sus nuevos clásicos y añade Gradius EX a su colección de NES

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Nintendo Switch recibe sus nuevos clásicos y añade Gradius EX a su colección de NES

Si el mes pasado Nintendo nos sorprendió añadiendo The Legend of Zelda EX a la selección de clásicos de NES en Switch, ahora hace lo propio con el Shoot 'em up de Konami: la anunciada llegada de los nuevos títulos viene junto con Gradius EX.

Pese a que el mítico shooter espacial es compatible con el famoso Código de Konami, esta nueva versión nos permitirá lanzarnos al espacio en un Vic Viper con la mayoría de extras incluidos partiendo desde el quinto de los siete niveles que ofrece el juego.

Ahora bien, si somos abatidos -cosa que es bastante probable a llegados a ese punto- deberemos recomenzar la partida sin los power ups. Con todo, y al igual que en el nuevo Zelda, se verá un sello en pantalla y durante las capturas que indicará que estás usando esta versión especial.

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Un detalle, desde luego, aunque no es el máximo reclamo para arrancar la app de clásicos hoy: Metroid, Mighty Bomb Jack y TwinBee asientan la verdadera propuesta jugable de noviembre para los suscriptores de Nintendo Switch Online. Tres clasicazos que puedes ver en movimiento a continuación.

Y ojo, no está de más recordar que desde esta semana es posible reservar los mandos de NES para Switch a través de la web de Nintendo. ¿Su disponibilidad y precio? estarán disponibles a mediados de diciembre por 59,99 euros el par más gastos de envío.

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Tres nuevos clásicos entre los que Metroid se consolida como el plato fuerte y la mejor excusa para terminar Gradius si se te ha resistido hasta ahora. Y en diciembre la cosa continúa con Wario’s Woods, Ninja Gaiden y Adventures of Lolo. Pero claro, visto lo visto no descartamos otra sorpresa extra.

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