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Channel: Juegos retro - Análisis, recomendaciones y lanzamiento de remakes - Vida Extra
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Vuelve el mítico Commodore 64 con THE 64. ¡También en formato portátil!

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THE 64

Durante el pasado verano se puso a la venta el Sinclair ZX Spectrum Vega, una nueva aproximación al clásico Spectrum con el que muchos disfrutamos cuando todavía éramos unos críos, y parece ser que el mítico Commodore 64 también quiere volver. Aunque en realidad no es la primera vez que esto sucede.

En este caso hablamos de THE 64, una reimaginación del ordenador de Commodore que además tiene previsto salir en dos sabores: uno en formato consola de sobremesa y el otro en portátil, para que puedas darle a todos esos juegos retro donde quieras.

THE 64

En estos momentos el equipo responsable de THE 64 ya ha pasado la fase de investigación y desarrollo y dispone de prototipos funcionales. De cara a la producción y el envío de las primeras unidades de THE 64, previsto para el próximo mes de diciembre, han echado a andar una campaña en Indiegogo con la que pretenden conseguir 150.000 dólares.

¿Y qué hay de los juegos?

Los creadores de THE 64 están manteniendo conversaciones con los propietarios de los derechos de un buen puñado de juegos que en su momento salieron para Commodore 64, aunque por ahora dicen no poder hablar abiertamente sobre títulos concretos. Prometen una lista de clásicos retro, evidentemente, pero también algunos juegos nuevos y otras sorpresas.

Por otro lado también confirman que se podrán añadir más juegos a los que vengan preinstalados en la memoria de cualquiera de los dos modelos, desde clásicos hasta los juegos más recientes desarrollados por la escena indie para este sistema.

THE 64

Por lo que podemos ver en las distintas opciones que hay para apoyar el proyecto en Indiegogo, con 150 dólares más gastos de envío se puede acceder al modelo de sobremesa. Para el modelo portátil habría que apoyar la campaña con 170 dólares (más gastos), y por 175 dólares está el de sobremesa con un joystick. A partir de ahí hay otro puñado de recompensas.

THE 64

Por ahora la campaña, que acaba de empezar, lleva algo más de 9.000 dólares recaudados. Si mantiene el impulso inicial podría alcanzar e incluso sobrepasar esos 150.000 dólares que quieren conseguir en un mes.

Más información | THE 64, Indiegogo


Si ya tienes juegos de Megadrive en Steam, su nueva interfaz te dará la experiencia nostálgica definitiva

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Sega Mega Drive Classics Hub

La 16 bits de SEGA marcó una época legendaria gracias a una rivalidad con 'el cerebro de la bestia' de Nintendo que resultó en sobresalientes conversiones de recreativas, personajes y juegos inolvidables y sprites y escenarios que se han quedado en la memoria de algunos de los jugadores más veteranos y que gracias a las bibliotecas digitales de Steam hemos podido recuperar.

Sin embargo, la experiencia de regresar a títulos como 'Golden Axe', 'Gunstar Heroes' o 'Streets of Rage' se hace todavía más intensa con la nueva iniciativa de SEGA: el 'Mega Drive Classic HUB', devolviendonos a un entorno tridimensional basado en una típica habitación de hace 20 años y aprovechando para sumar nuevos filtros y funcionalidades.

El 'Mega Drive Classic HUB' se aplicará como una actualización gratuita a las interfaces de nuestros juegos de Megadrive ya adquiridos en Steam, ofreciendo como bonificaciones añadidas la posibilidad de cooperativos locales, poder salvar la partida donde queramos o soporte completo para teclado y mando.

Sin embargo, lo más atractivo es que ofrecerá soporte para Steam Workshops, permitiendo que podamos compartir o hacernos con modificaciones de títulos de MegaDrive creados por otros usuarios, e incluso acceder a juegos inéditos creados -o recreados- por ellos ¿Estamos ante el emulador definitivo?

Sega Hub

'Mega Drive Classic HUB' actualiza la interfaz y nos devolverá a las míticas televisiones de tubo de hace 20 años a partir del próximo 28 de abril ¡Dabuten colega!

En Vida Extra | SEGA busca la ayuda de los usuarios para desarrollar mejores videojuegos, Sonic Lost World será el primero de una serie de ports de Sega para PC

Monta tú mismo una NES con este kit y dale el aspecto que más te guste

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Nes

A pesar de que en Vida Extra nos encantan las maravillas que son capaces de conseguir los fans a la hora de personalizar consolas actuales y clásicas, seguro que más de una vez hemos pensado que era una lástima tener que desmontar o modificar sin vuelta atrás sistemas completamente descatalogados y hasta de colección sólo para acceder a su circuitería.

Precisamente por ello existe una solución muy interesante y que abre una más que sugerente posibilidad a los usuarios más diestros, así como a aquellos que estén dispuestos a hacerse con consolas únicas y absolutamente funcionales: el Kit 'Build it Yourself Nintendo NES'.

Nes2

Este Kit incluye todos los circuitos necesarios para hacer funcionar una NES compactados para que apenas ocupe espacio y aprovechar el máximo nuestras ideas, junto con el cableado necesario para conectarlo a nuestra televisión y la toma de corriente y dos mandos que curiosamente ofrecen 4 botones frontales.

[[gallery: build-it-yourself-nintendo-nes]]

'Build it Yourself Nintendo NES' se puede adquirir actualmente desde la store japonesa de Amazon por 3218 yenes -poco más de 25 euros- y en la propia caja nos sugieren que podemos montar nuestro sistema de 8-bits directamente sobre una mesa aunque podemos aprovechar prácticamente cualquier superficie o embalaje que se nos ocurra, desde una caja de zapatos hasta un zapato en sí mismo, el límite está en nuestra imaginación. ¿Qué se os ocurre a vosotros?

Más Información | Amazon Japón
En Vida Extra | Vendido el cartucho del ‘Nintendo World Championship’ de NES por casi 100.000 dólares

Tu NES te permitirá jugar con cualquier mando inalámbrico gracias a un adaptador

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Nes Wireless

A los que hemos crecido con consolas tan míticas como NES, Mega Drive, etc., siempre nos llama la atención cuando alguien acaba creando algún producto para ellas o que esté relacionado con alguna de estas máquinas que nos proporcionaron tantas horas de diversión. En cambio, uno de los detalles con el que no contaban, a diferencia de las consolas actuales, era que no tenían mandos inalámbricos.

Sin embargo, ese problema ya se puede subsanar de una forma muy sencilla y es gracias a un adaptador, el Retro Receiver, que ha sido fabricado por Analogue y 8Bitdo. Este simple aparato se podrá enchufar en nuestras clásicas consolas de Nintendo para erradicar por completo los mandos con cables y usar en su lugar otros inalámbricos.

Nes Wireless Ps4

Si estáis interesados en él se puede adquirir a través de la tienda de Analogue por 19,99 dólares y es compatible con cualquiera de los nueve mandos que han creado 8Bitdo, algunos tan curiosos como el de la imagen que acompaña a la noticia, que como véis se trata de un mando de NES con cuatro botones.

Lo mejor de todo es que además el adaptador es compatible con mandos de la generación actual. De esta forma nos permite utilizar incluso el DualShock de PlayStation 3 y PlayStation 4 o el Wiimote y Wii U Pro Controller de Wii y Wii U, respectivamente. Sin duda una manera perfecta de volver a rejugar los clásicos juegos de NES de una forma un tanto diferente y sobre todo sin preocuparnos de los cables que haya por medio.

Vía | Highsnobiety
En VidaExtra | Monta tú mismo una NES con este kit y dale el aspecto que más te guste

Análisis de Pang Adventures: las apariencias engañan

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Desde que se anunció 'Pang Adventures' el pasado mes de octubre de 2015, nos temíamos lo peor. Resucitar un juego tan mítico como 'Pang', uno de nuestros favoritos de recreativas, no era tarea sencilla. Y si nos fiábamos de su estética, no augurábamos nada bueno, puesto que parecía un producto de móviles.

Siempre he defendido que los gráficos son lo de menos, pero me dejé llevar por esa ola de escepticismo y pesimismo en torno a este trabajo de Pastagames editado por DotEmu. Craso error. Porque cuando uno se pone a los mandos de este nuevo 'Pang', vamos viajando poco a poco a los 90, y ahí lo que importaba por encima de todo era pasarlo bien. Toca su análisis, por lo tanto.

¡Cuánto tiempo sin verte, Pang! Ya era hora, ¿no?

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En VidaExtra le tenemos un cariño especial a 'Pang', sobre todo Sergio Cejas y un servidor. Estos días le fui comentando a mi compañero mis impresiones a medida que iba progresando en el modo Tour, el primer punto de partida en este chute de nostalgia. Le empecé diciendo "no está mal", mientras me mostraba desilusionado al ver cómo se habían perdido cosas por el camino, como desniveles o el gancho.

Pero todo esto se fue disipando a medida que fui completando las fases de cada país. Llegó el gancho y otros artilugios míticos, también llegaron los desniveles (no hay escaleras, pero sí propulsores o ascensores) y, en definitiva, fases mucho más enrevesadas en donde las bolas reforzaban su dureza: algunas sueltan chispazos, otras tienen varios escudos, e incluso lava o nubes...

Pese a que en 'Pang Adventures' se conserva buena parte de su mecánica clásica, incluyendo nuevos elementos, el modo Tour es el menos arcade del lote y en donde pueden surgir las primeras dudas. Porque no hay vidas. Podemos continuar todas las veces que queramos, pero desde el principio de la fase. Eso sí, para cada una hay un límite de tiempo, y éste es bastante puñetero en ciertos niveles.

Las diferencias entre los modos Tour y por Puntos

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El tiempo, de hecho, será nuestro mayor enemigo en el modo Tour, una modalidad de juego que, de todas formas, no deja de ser un aprendizaje de las mecánicas y retos de 'Pang Adventures' y que no nos costará completar al cabo de unas horas.

Tras cada 15 fases nos las veremos contra un jefe alienígena, siendo todos, menos el último, prácticamente idénticos: un cerebro con un solo ojo al que le tendremos que dar con nuestro arpón en sus tentáculos hasta rematarlo por la boca. Cada jefe va complicando este proceso añadiendo bolas, con algunas explosivas o que no se pueden destruir, hasta que llegamos al último, después de 100 fases, que viene a ser la nave nodriza y en donde cambia bastante el patrón de ataques, puesto que dependeremos de unos misiles de dos colores distintos.

Es importante completar el modo Tour, puesto que desbloquea el acceso al modo por Puntos, el que cuenta con una mecánica más arcade, algo que agrada, sin duda, a mi compañero Sergio, todo un maestro en cuanto a speedruns del 'Super Pang' se refiere. Aquí contamos con tan solo tres vidas. Y por suerte, el tiempo ya no está. Pero es un modo mucho más difícil en zonas avanzadas, desde luego.

Aquí al morir, al contrario que en el modo Tour, continuamos en la partida y en el mismo punto en el que nos han matado, con unos leves segundos de invulnerabilidad. Si perdemos vidas podemos conseguir más en base a nuestra puntuación. Al principio es sencillo, porque el corte está muy bajo, pero después irá subiendo más y más y costará más puntos obtener otra vida.

Y con el adictivo modo Pánico en Pang Adventures

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Uno de los mejores añadidos del 'Super Pang' respecto al primero fue el modo Pánico, y por fortuna Pastagames también lo ha rescatado para la ocasión, con el mismo toque adictivo de siempre para hacer frente a los 99 niveles que tiene.

Aquí no hay descanso, es un no parar de bolas constante y en donde se irá aumentando la velocidad y la dificultad de cada nivel, con objetivos secundarios como proteger unos tótems. Aquí conseguir el escudo o la congelación del tiempo será esencial, al igual que mejores armas, como el arpón doble o la metralleta.

Es también una buena forma de practicar de cara al modo Tour o por Puntos, ya que veremos todas las variedades de bolas que hay y nos servirá muy bien para perfeccionar nuestros movimientos... si es que se puede perfeccionar más con todos los años que llevamos jugando a los 'Pang', que no son pocos.

Lógicamente, en cualquiera de estos modos podemos jugar a dobles, pero solamente de manera local, como en los viejos tiempos. Jugar en compañía es más fácil, sobre todo por esa posibilidad de poder revivir a nuestro aliado cuando se le agoten todas las vidas quedándonos frente a su cadáver unos segundos.

Por último, tal y como hemos visto en el más que recomendable 'The Bug Butcher', podemos encadenar combos siempre y cuando no fallemos nuestro disparo. Hay un reto en los modos Tour y por Puntos, de hecho, que consiste en pasar todas las fases de manera perfecta, sin errar un disparo. Y eso es sumamente complicado. Además, contamos con marcadores online para compararnos con los demás.

En definitiva, un buen regreso de 'Pang'. No será el mejor (el factor nostalgia siempre tira mucho), pero al menos, cuando se ve de todo lo que es capaz, resulta un regreso más que digno. Y además con un precio más que competente.

Pang Adventures

Pang Adventures

Plataformas PSN (PS4), Steam (PC) y Live (Xbox One; versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Pastagames
Compañía DotEmu
Lanzamiento 19 de abril de 2016
Precio 9,99 euros

Lo mejor

  • ¡Es el Pang!
  • Cuenta con jefes finales
  • Tres modos con clara vena Arcade

Lo peor

  • El modo Tour tarda en mostrar su potencial
  • Algo parco en opciones y modos
  • Haber esperado tanto por el regreso de Pang

Si "The Future is Now", estos son los clásicos de SNK que YA deberían haber vuelto

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280416 Snk Especial

Días atrás nos sorprendía la noticia: aprovechando nueva información relativa al lanzamiento de 'The King of Fighters XIV', SNK Playmore anunciaba que pasaba a llamarse SNK. Sí, como en los noventa, su época de mayor gloria, pese a que el estudio nipón naciese en 1978 (el cambio de nombre se produjo en 2003).

Éste es un nuevo paso para su cambio de política de hace unos meses, donde abandonó la producción de pachinkos para centrarse de lleno en los videojuegos. Y esto son buenas noticias, porque SNK ha sido muy grande.

Fue, sin lugar a dudas, una de las empresas más importantes del sector durante la década de los 90. Y su consola, la Neo Geo, ese objeto de deseo para cualquier jugador. Prácticamente todo lo que sacaba se convertía en oro, obteniendo notazas de parte de la prensa especializada. Era como tener una recreativa en casa, simple y llanamente. Pero soltando un buen pastón.

Este modelo de negocio sería impensable hoy en día. Aparte que buena parte de sus clásicos se han rescatado en formato digital y por un módico precio, entre 10 y 15 euros, salvo los que reciben un mejor tratamiento y acaban llegando en formato físico, como los últimos 'The King of Fighters', incluido el XIV.

A esto hay que sumarle el regreso de uno de los mejores juegos de lucha de SNK, el genial 'The Last Blade 2', que rescatará el estudio Code Mystics para PS4 y PS Vita, como anunciaron hace unos días desde PlayStation.Blog (llegará el 25 de mayo a PlayStation Network). Por lo tanto, el futuro es optimista.

Es por ello que nos gustaría recordar otros juegazos de SNK (no necesariamente desarrollados en exclusiva por este estudio nipón, sino también por ADK o Nazca, entre otros, siempre asociados a SNK) por si acaban volviendo al ruedo...

Crucemos los dedos.

Windjammers

Me salto mi habitual patrón alfabético para una lista y empezamos por 'Windjammers', uno de los clásicos más queridos de Data East que vimos en recreativas y Neo Geo gracias a SNK. Esto, de todas formas, tiene trampa.

Data East desapareció, por desgracia, en julio de 2003 (casualmente con pocos días de diferencia respecto al rebranding de SNK a SNK Playmore), estando actualmente buena parte de sus IP en manos del estudio Marvelous (tras haber adquirido a G-Mode). Con 'Windjammers', de todos modos, parece que G-Mode no obtuvo en su día su licencia, como comentan en un hilo de GameFAQs.

Sea como fuere, soñar es gratis, ¿verdad?. Pues eso. Si vuelve la SNK de antaño, ¿qué mejor que recuperar uno de sus mayores iconos? Una de las recreativas más adictivas de la historia. Y además, de un estilo que no se ha copiado prácticamente nada, curiosamente. Hubo clones, cómo no, 'Crazy Power Disc', y más recientemente, 'Way of Redemption', el ganador de PlayStation Talents 2015, pero no es un género que se haya explotado, ni mucho menos.

Fatal Fury

Está bien que SNK siga son 'The King of Fighters', ¡faltaría menos!, pero creo que ha perdido frescura en sus últimas entregas, y creo que esto se debe a que se han dejado de lado sagas como 'Art of Fighting' y 'Fatal Fury'. De las dos mi favorita es la segunda, con Terry Bogard a la cabeza, el gran rival de Ryu y 'Street Fighter II'.

Destacó por el uso de los planos, contando hasta tres profundidades para una misma fase, y acabó llegando a su culminación con 'Garou: Mark of the Wolves', en donde se prescindió de ese movimiento lateral y en su defecto se incluyó el más que acertado "Just Defend" para bloquear y contraatacar. Por desgracia, esto se produjo en 1999 y llevamos desde entonces sin un 'Fatal Fury'.

Vale que en 'The King of Fighters' estén muchos de esa saga (tampoco hay que olvidar que el nombre del primer 'Fatal Fury' fue precisamente 'Fatal Fury: King of Fighters'), pero no le vendría mal volver a sus orígenes. Y ojo, que el parón es más considerable en 'Art of Fighting', que el último salió en 1996 y tan solo ha contado con tres entregas frente a la casi media docena de 'Fatal Fury'.

Super Sidekicks

No sé vosotros, pero yo estoy cansado de tantos 'FIFA' y 'Pro Evolution Soccer' todos los años. Echo de menos la variedad que había antes, en donde podíamos encontrar propuestas más arcade, como los 'Super Sidekicks' de SNK.

La compañía nipona lo tendría fácil, porque dentro de este género no hay competencia real hoy en día. Y si no que se lo digan a Dino Dini y su 'Kick Off', que volverá en 2016. Y si en ese proceso se recupera otra IP de Data East como es 'Street Hoops' (lo mismo que en fútbol, pero con el baloncesto), pues mejor.

Metal Slug

La obra cumbre de Nazca Corporation, con permiso del adictivo 'Neo Turf Masters', fue 'Metal Slug'. El que fue el sucesor espiritual de los 'GunForce' de Irem (Nazca se creó a partir de varios miembros de Irem, de hecho), es hoy en día todo un icono de los run & gun. Aunque SNK Playmore haya descuidado su imagen.

Más que nada porque ha estado experimentando con otros géneros, como el de los tower defense, centrándose casi por completo al ámbito de los smartphones, para más inri, viendo esporádicamente reediciones de capítulos clásicos de la saga, como 'Metal Slug 3' o 'Metal Slug X', vistos en consolas actuales y Steam.

Si SNK nos trajese un nuevo 'Metal Slug' (nada de remakes como los X) y con desarrollo clásico, con su control y sentido del humor intactos, sería la bomba.

King of the Monsters

Dentro de los experimentos pensados inicialmente para el público nipón pero que no funcionaron del todo mal en occidente, encontramos casos como el de 'King of the Monsters'. Un juego de lucha que derivó en un beat'em up en su secuela y que enfrentaba a monstruos gigantes, como si de Godzilla y resto de kaijus se tratase.

Era también, por decirlo de algún modo, como la versión más heavy de los 'Rampage' de Midway. Y no es que no se hayan intentado propuestas similares en la actualidad, pero lo cierto es que no han tenido mucho tirón. Quizás con SNK...

Samurai Shodown

'Samurai Shodown' fue de los juegos de lucha que más me impactaron en su momento. Visualmente era espectacular, con ese zoom al alejarse del rival, o unos personajes de gran tamaño al estar cerca. Y el control, como era ya habitual para SNK, era exquisito, y con un reparto de luchadores muy atractivo.

Esta saga de espadachines y resto de armas blancas gozó de mucha popularidad a lo largo de los 90, contando incluso con un RPG muy recordado y cotizado ('Samurai Shodown RPG'), hasta que poco a poco se fue desgastando su imagen y no pudo evitar la moda de las 3D, con un 'Samurai Shodown: Sen' que pasó sin pena ni gloria en 2008. Lo último que ha llevado su nombre fue una antología en 2009, y desde entonces estamos sin un nuevo 'Samurai Shodown'.

Viendo el resurgir de 'The Last Blade 2', ¿por qué no soñar con su precursor?

NAM-1975

Dentro de los imitadores del genial 'Cabal' tenemos el 'NAM-1974' de SNK, un título publicado en Neo Geo MVS en 1990 y un año después en la Neo Geo AES. La premisa era la misma, salvo por el scroll, que aquí era lateral, moviéndose de izquierda a derecha, y no estático como en el clásico de TAD Corporation.

En cierto modo, estamos ante el mismo caso que 'Windjammers': mecánicas adictivas con mucho tirón en los ochenta y los noventa, pero que han quedado en el olvido (uno de los últimos fue el 'Zombie Panic in Wonderland' de WiiWare).

Twinkle Star Sprites

Neo Geo (tanto MVS como AES y CD) contó durante mucho tiempo con una exclusividad muy original para ser un shoot'em up. Obra de ADK, 'Twinkle Star Sprites' es el ejemplo perfecto de pique entre colegas y adicción infinita.

Gozó de una secuela en 2005 que sigue permaneciendo exclusiva de PS2 en Japón, por lo que SNK debería replantearse su regreso. Porque todavía no he conocido a nadie que haya probado el 'Twinkle Star Sprites' con colegas y no se haya echado unas buenas risas... y acabado a golpes con ellos después.

Esto son tan solo unos pocos ejemplos de los muchos videojuegos que podría rescatar SNK bajo su nueva política. Nos dejamos en el tintero muchos más, como 'Ikari Warriors' (de ahí salieron Ralf y Clark, vistos años más tarde en los KOF e incluso 'Metal Slug'), 'Pulstar' (el 'R-Type' de Aicom), 'Savage Reign' (otro de lucha ambientado en South Town, igual que 'Art of Fighting' y 'Fatal Fury'), el plataformas 'Top Hunter' o 'World Heroes' (otra apuesta para competir contra Capcom).

SNK tiene mucho de donde escoger.

En VidaExtra | Nacidas antes de los 80 (VIII): SNK

Este es el homenaje a R-Type que todo fan de las recreativas tiene que ver

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Hubo un tiempo en el que las recreativas eran el hogar de los mejores y más espectaculares videojuegos y el destino de los escasos ingresos de la juventud de entonces era combatir toda clase de alienígenas pixelados. En esa época, 'R-Type' era uno de los referentes del género de los shooters, aunque por aquel entonces se los conocía como matamarcianos.

Inspirado en aquellos tiempos, el creativo Paul 'Otaking' Johnson presenta su nuevo cortometraje animado basado en el juego de Irem donde no faltará una estética totalmente ochentera, un estilo inspirado en el anime y varios clichés argumentales. Pero lo que más destaca es la sobresaliente fidelidad con respecto al material original.

Quizás la trama en sí no nos revele nada nuevo, pero los fans de 'R-Type' verán como el diseño del escenario y los enemigos originales está recreado prácticamente al milímetro. Johnson ya dio una muy agradable sorpresa el año pasado con otra sobresaliente animación basada en una batalla estelar ambientada en el universo de Star Wars.

'R-Type' se estrenó en 1987 y fue apareciendo gradualmente en la práctica totalidad de las consolas de sobremesa, contando con adaptaciones más recientes para los sistemas actuales. Su última aparición hasta la fecha es la aparecida en la versión de dispositivos Android. Sin embargo, los más veteranos sabemos que los cazas espaciales R-9 nunca pasan de moda.

En Vida Extra | 'R-Type' vs. 'Space Invaders', Vuelve 'R-Type' a tu Amstrad CPC. Ya tienes excusa para quitarle las telarañas

'THIS IS SEGA TEST': así testaba SEGA los juegos hace 20 años

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This Is Sega Test

La industria del videojuego ha evolucionado muchísimo en las últimas dos décadas, y si ahora nos hemos acostumbrado a que la distribución digital, los parches de post lanzamiento y a las betas públicas sean parte de nuestro día a día, en el no tan cercano 1996 el testeo de juegos era algo muy distinto.

Editado y dirigido por John Jansen entre 1995 y 1996, el documental 'THIS IS SEGA TEST' recoge en casi media hora el sistema con el que SEGA ponía a prueba sus proyectos y juegos durante la fase de desarrollo, llevándonos a conocer el día a día de los testers profesionales en las oficinas de la ciudad de Redwood.

Independientemente de la marcada estética de los años 90 y los cubículos decorados con posters de los X-men de Jim Lee o merchandising de 'Seinfeld', veremos cómo para estos jóvenes jugadores profesionales dedicarse a jugar es una responsabilidad que, frente a lo que puede parecer, conlleva procesos muy rutinarios, revisar textos continuamente y, lo más difícil de todo, encontrar la manera de hacer los juegos en sí mejores más allá de la visión de los desarrolladores.

El documental está cargado de curiosidades cómo la metodología en pizarra blanca que se usaba para asignar los juegos a testar, el sistema de almacenamiento de las consolas, o los cartuchos sin carcasa que se usaba durante las pruebas. Por supuesto, las caras de algunos testers durante su trabajo son impagables y ellos mismos reconocen enfrentarse muchas veces a situaciones muy repetitivas y estresantes para que el producto final llegue perfecto a los hogares.

en los años 90 un juego tenía que ser divertido y salir sin errores

Además, y Como comentamos un poco más arriba ¡nada de parches post-lanzamiento! muchos de los gameplays se realizaban grabando el juego en cintas de VHS, donde se quedaban registrados los bugs y los glitches y que, posteriormente había que tramitar por escrito. Nada de video en streaming, discos duros, almacenamiento en nube o formularios digitales.

Sega3

Se registraban tres tipos de bugs o fallos: los de nivel A congelaban el juego o lo resetearon los de nivel B afectan las mecánicas de juego de manera directa y finalmente los de nivel C eran elementos más estéticos relacionados con los gráficos o el sonido. Una vez escritos a puño y letra se tipificaban en rudimentarios programas de ordenador para su archivo y revisión y se enviaban a los desarrolladores.

Aquellos maravillosos años 90

'THIS IS SEGA TEST' también sirve de repaso para ver los dispositivos y juegos de una SEGA que se encontraba en uno de sus puntos más altos, con una recientemente estrenada Sega Saturn que convivía con sistemas como la Game Gear, el Megadrive 32X o la consola con panel táctil Pico. Aquellos eran otros tiempos para la compañía del erizo azulado.

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En el documental se indica que entre1993 a 1995 se testaron nada menos que 274 juegos para las diversas plataformas, una cifra muy respetable teniendo en cuenta la distribución únicamente a través del formato físico y que estamos hablando de un volumen de estudios de desarrollo y tiempos de producción y distribución muy diferentes a los actuales.

Ha llovido mucho desde las enormes salas de testeo a las críticas en plataformas en steam sobre proyectos en Early Access, sin embargo, al contrario de lo que ocurre con los actuales jugadores profesionales de las plataformas de streaming como Twitch o Youtube, estos testers quizás no buscaban una fama más allá de aparecer en los créditos del propio juego, pero definitivamente consiguieron que los videojuegos de entonces llegaran a convertirse en clásicos imperecederos que casi -casi- llegaban a nuestros hogares sin fallos en su programación.

En Vida Extra


Pac-Man 256 da el salto a consolas y PC para celebrar su 36º aniversario

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El comecocos original celebrará sus más de tres décadas y media en la industria de los videojuegos con el relanzamiento en sistemas de escritorio y las sobremesas actuales de Microsoft y Sony de una de las mejores reinvenciones del Pac-Man original y que debutó el pasado año en dispositivos móviles: 'Pac-Man 256'

El icono amarillo de los 80 volverá a enfrentarse a una sucesión de infinitos laberintos a través de un nuevo formato isométrico muy fiel al título original aunque con un giro que le da un toque único, deberemos escapar del glitch que aparecía al llegar al nivel 256 en la recreativa hace ya 36 años. Y para la ocasión, Bandai Namco ha confirmado que estas versiones de Xbox One, PlayStation 4 y PC ofrecerán funcionalidades exclusivas como cooperativo local o 10 nuevos temas in-game.

Hemos disfrutado mucho trabajando con BANDAI NAMCO Entertainment y Hipster Whale en el 'Pac-Man 256' para móviles, y tener ahora la oportunidad de pasarlo a la última generación de consolas y al PC supone ya poner la guinda en el pastel. Estamos deseando ver cómo se divierten los jugadores

La pandilla de fantasmas pixelados de Blinky, Pinky, Inky y Clyde seguirán haciendo de las suyas en 'Pac- Man 256' estará disponible** a partir del 21 de junio al precio de 4,99 euros** en las stores digitales de PlayStation 4, Xbox One y en PC a través de Steam.

En Vida Extra | [Imagen de la semana: así celebra Bandai Namco el 35 aniversario de Pac-man](Imagen de la semana: así celebra Bandai Namco el 35 aniversario de Pac-man), Personajes míticos (XII): Pac-man

La promoción Invita la casa de EA contraataca: ya puedes descargar totalmente gratis NOX en Origin

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Sin prisa, pero sin pausa, la compañía Electronic Arts continúa llevando a cabo su plan para saturar los discos duros de nuestros PC con videojuegos destacados de ayer y hoy a través de la promoción 'Invita la Casa' de Origin y a un precio imbatible: nada. Su última propuesta es 'NOX', todo un clásico de Westwood Studios.

Desarrollado por el estudio detrás de sagas de renombre como 'Dune' o 'Command & Conquer' , 'NOX' debutó en el año 2000 como un título de acción y RPG en perspectiva isométrica ofreciendo una aventura de magia y fantasía en la que tomamos el rol de un guerrero, un mago o un hechicero.

La tierra de Nox nos descubre un universo paralelo al que seremos trasladados misteriosamente. Partiremos con la misión de derrotar al malvado hechicero Hecubah y a su ejército de nigromantes y, como es de esperar, de nuestras habilidades dependerá restaurar la paz en este nuevo mundo e intentar volver a casa en el intento.

El programa de Electronic Arts da la oportunidad de descargar una serie de títulos a través de la plataforma Origin. Anteriormente han estado disponibles juegos como 'Medal of Honor: Pacific Assault' o ‘Need for Speed: Most Wanted’. Eso sí, no te lo pienses demasiado porque los juegos de 'Invita la Casa ' están disponibles gratuitamente por tiempo limitado.

Descarga gratuita | NOX

Primal muestra su salto a PlayStation 4 en imágenes y un tráiler oficial

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La emulación de PlayStation 2 en la actual sobremesa de Sony está recuperando gradualmente varios de los clásicos de hace dos generaciones y algunas licencias a las que se le había perdido la pista. La última en regresar ha sido 'Primal', un titulo originalmente lanzado en 2003 y desarrollado por Guerrilla Cambridge cuando todavía era conocida como Sony Cambridge.

Aprovechando el salto a PlayStation 4 esta nueva versión ofrece unos gráficos reescalados a 1080p y para que nos hagamos una idea de lo que supone Sony muestra el resultado en un nuevo vídeo.

'Primal' es un juego de acción y aventura en el que la protagonista Jennifer Tate deberá embarcarse en una búsqueda a través de cuatro mundos demoníacos al tiempo que descubre extraños fragmentos de su misterioso pasado. Sin embargo no estará sola ya que contará con la guía de una curiosa gárgola parlante llamada Scree.

Además del aspecto visual implementado la edición digital de 'Primal' para PS4 incluye trofeos, la posibilidad de juego compartido para los suscriptores de PS Plus, Juego Remoto y soporte de pantalla secundaria a través de PS Vita o PlayStation App.

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Jen y la gruñona de Scree han regresado a las sobremesas de Sony con 'Primal', estando actualmente disponible en PlayStation Store a 9,99 euros o 7,49 euros para los suscriptores de PlayStation Plus.

En VidaExtra | Otro RPG de PS2 para PS4: la próxima semana recibiremos a Dark Chronicle, Sony registra en el ESRB una nueva remesa de PS2 classics para PlayStation 4

¿Cuál fue el origen de los easter egg en los videojuegos? Este vídeo te cuenta su historia

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Atari Adventure

De vez en cuando aparece la noticia de que en algún juego determinado nos han colado un easter egg, en ocasiones fácil de localizarlos y en otras un tanto rebuscados. Esta semana, por ejemplo, os contamos uno que se había localizado en la banda sonora de 'Doom', pero también hemos visto otros en 'Overwatch' o una buena cantidad en 'The División', con personajes de televisión, series y otros aspectos un tanto curiosos.

Pero, ¿cuál fue el primer easter egg? ¿De donde surgió el origen de estos misterios que se ocultan en los videojuegos? Pues para ello tenemos que remontarnos a hace casi 40 años, al año 1979, momento en el que el diseñador Warren Robinett fue el que tuvo esta genial idea, tal y como nos lo cuentan en el siguiente vídeo que ha publicado el canal Great Big Story.

A Warren Robinett se le ocurrió dejar su marca en un juego que ayudó a crear llamado 'Adventure'. En él, en una zona en concreto, dejó su huella escribiendo su propio nombre. El hecho de localizarlo no era nada sencillo, ya que permanecía oculto en una sala a la que daba la impresión que no se podía acceder de forma normal. Aquel que lo consiguiese se encontraría con la frase "Creado por Warren Robinett".

Lo curioso es que él no se lo dijo absolutamente a nadie, una anécdota que además se relata en el libro Ready Player One. Así que, no os perdáis el vídeo porque no tiene desperdicio y en él participa también el propio Robinett expresando los motivos que le llevaron a crear todo esto y su funcionamiento.

En VidaExtra | La banda sonora de DOOM esconde el Easter Egg más demoníaco que escucharás (y verás) hoy, Series de televisión, personajes invitados y sabrosas comidas. Así son los mejores easter eggs de The Division

El clásico de PlayStation 2 Fahrenheit: Indigo Prophecy regresa remasterizado en julio a PSN

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Fahrenheit

El estudio Quantic Dream se ha ganado su público gracias a la visión narrativa del creativo David Cage bajo un apartado técnico impecable. De hecho, recientemente pudimos ver en el E3 2016 el estupendo aspecto de su próximo proyecto 'Detroit: Become Human', pero si la espera hasta su salida se nos hace más acusada de lo habitual, siempre podemos revivir o experimentar cualquiera de sus propuestas anteriores adaptadas a la actual sobremesa de Sony y a las que se sumará una más el próximo mes.

A través de la cuenta de twitter oficial del estudio se ha hecho oficial que el clásico 'Fahrenheit: Indigo Prophecy ' aparecido en PlayStation 2 en 2005 regresará en formato digital a PlayStation 4 a mediados de julio a través de una versión remasterizada y adaptada a los 1080p para la ocasión.

Esta no es la primera vez que 'Fahrenheit: Indigo Prophecy ' regresa con una versión remasterizada. Como comentamos en VidaExtra, a principios del año pasado se puso a disposición de los usuarios de Steam una versión actualizada para PC, Mac y Linux. Por lo pronto, otros títulos la obra de David Cage habían vuelto remasterizados recientemente a PS4 como 'Heavy Rain' o 'Beyond: Dos Almas'.

'Fahrenheit: Indigo Prophecy' estará disponible a partir del 18 de julio de este mismo año en versión digital sumándose a la colección de clásicos de PS2 sumando además una remesa de trofeos para los cazadores de logros en las consolas de Sony.

En VidaExtra | De 'Fahrenheit' a 'Beyond: Dos almas'. David Cage y su obsesión por la narrativa cinematográfica, Fahrenheit: Indigo Prophecy se une a la moda de las remasterizaciones y llega a Steam

15 años después ve la luz un prototipo jugable del Ecco The Dolphin II de Dreamcast

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Ecco II

Hidden Palace, una comunidad que lleva desde el año 2006 dedicándose a preservar diversos materiales relacionados con el desarrollo de videojuegos para sistemas obsoletos, ha puesto a disposición de todo el mundo un prototipo del cancelado ‘Ecco II: Sentinels of the Universe’ para Dreamcast.

Esta build del ‘Ecco II: Sentinels of the Universe’ que SEGA canceló poco después de anunciar que se convertía en una third party, dando por finalizada la producción de la Dreamcast, está fechada el 19 de febrero de 2001. Nada más y nada menos que 15 años ha tardado en ver la luz este prototipo. Y sí, lo puedes jugar hoy mismo.

El juego funciona tanto en PC a través de emuladores de Dreamcast como en una Dreamcast normal gracias a la imagen CDI que puede ser descargada y grabada en un disco. En Hidden Palace, además de ofrecer la descarga, algunas capturas de pantalla, un vídeo y otros datos, destacan las siguientes notas acerca del prototipo:

  • Probablemente esta build sea la última que crearon sus desarrolladores.
  • No incluye música ni sonidos.
  • Tiene activado un debugger.
  • Para pasar a 60fps hay que pulsar A+B+Y+abajo. Para volver al menú principal hay que pulsar A+B+Y. Para reiniciar un nivel hay que pulsar A+B+X. Para activar más información debug hay que mantener Y+R.

Más información | Hidden Palace
En VidaExtra | El mundo no estaba preparado para un nuevo 'Ecco The Dolphin'

Análisis de Pac-man 256: el comecocos no para de reinventarse (y con acierto)

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Creo que llevo, a lo tonto, un par de años desconectado completamente de los juegos para smartphones. Me cansé de la idea de jugar desde un móvil (para algo han existido siempre las consolas portátiles), aparte que, por lo general, todo éxito de dispositivos táctiles se acaba lanzando después en consolas y PC. Como por ejemplo, el éxito del año pasado: 'Pac-man 256'.

Ayer lo publicó Bandai Namco en PlayStation Network, Steam y Xbox Live, respetando la mecánica ya vista el año pasado en iOS y Android, y con el añadido exclusivo de un modo multijugador local para cuatro jugadores, lo que facilita sobremanera la tarea de obtener puntuaciones mayores.

Vale, pero ¿de qué iba el 'Pac-man 256' original? Lo vemos.

Pac-man aún tiene mucho que decir (y que comer)

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A estas alturas de la película, no hace falta explicar quién es Pac-man ni por qué es un icono de culto en esta industria. Del mismo modo, tampoco hace falta explicar en qué consiste la mecánica que le ha hecho tan famoso. Lo que sí hay que hacer es resaltar que aquella mecánica se sigue conservando de maravilla y que Bandai Namco podría seguir viviendo de rentas rescatando sus clásicos (cosa que sigue haciendo), sin embargo, de vez en cuando nos sorprende con un giro.

Ahí están los imprescindibles 'Pac-man Championship Edition', que supieron mejorar la fórmula hasta el punto de hacerla más adictiva que nunca. Y en cierto modo, eso se ha trasladado a este 'Pac-man 256', donde el concepto de fase vuelve a desaparecer y en su defecto nos tenemos que preocupar de llegar lejos y obtener la mayor puntuación posible. Así una y otra vez.

Esto tiene matices, claro, puesto que, a modo de incentivo, iremos consiguiendo y desbloqueando un montón de power-ups, sin olvidar, claro, la pac-bola que permite a Pac-man comerse a los fantasmas. Todo ello mientras nos alejamos del famoso glitch de la fase 256 del Pac-man original, que aquí actúa a modo de jefe final incansable y que no parará de subir por la pantalla para meternos prisas.

Un arcade muy adictivo y para jugar con colegas

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La base del Pac-man original se mantiene, en cualquier caso, pero está aderezada con diversos complementos. Por ejemplo, podremos realizar combos comiendo bolas pequeñas sin descanso (las frutas aumentarán el multiplicador de puntos). Y también tendremos retos para las partidas, como eliminar a cierto número de enemigos con un power-up específico o recoger un tipo de fruta.

Los power-ups son, de hecho, uno de sus mejores añadidos, porque los hay de muchos tipos y nos permiten crear distintas estrategias para salir del paso. El primero que desbloquearemos será el láser, pero más adelante veremos lo útil que puede resultar una bomba (actúa a modo de escudo: si nos tocan o se agota el tiempo, explota) o la estela que va dejando el fuego a nuestro paso. Y claro, después está el incentivo extra de que podremos mejorar todos los power-ups.

Para ello hay que gastar monedas, las cuáles se pueden conseguir en poca cantidad dentro de la partida, o ya de forma más generosa al acabar la partida y recoger la recompensa. Y cómo no, después está el pique de los marcadores online o de nuestra propia marca personal, con un montón de parámetros.

Los power-ups son uno de sus mejores añadidos, porque los hay de muchos tipos.

Lógicamente, no faltan los cuatro fantasmas más famosos de la saga (Blinky, Clyde, Inky y Pinky), aunque en este caso cuentan con patrones de movimientos más diferenciados si cabe. Pinky, por ejemplo, está quieto hasta que nos ve, mientras que Inky no para de rodear una figura. A estos hay que sumarle después otros como Spunky, Sue, Funky y Glitchy, otro fantasma que homenajea el conocido error de la fase 256 del Pac-man original, aparte del propio jefe.

Para rematar, esta fantástica edición se completa con diez temáticas distintas, tocando tanto las distintas apariciones del comecocos (hasta veremos de Pac-mania) como de otros juegos ajenos a la saga de Bandai Namco, como 'Crossy Road', no en vano su desarrollador es el mismo de ese otro éxito de móviles.

Y luego el antes mencionado multijugador a cuatro bandas y de manera local, en donde cooperaremos con el resto de jugadores. Si, por ejemplo, cae uno, podremos revivirlo más adelante, y cuando uno coge un power-up, se activa automáticamente para el resto, de ahí que este modo nos facilite de manera exponencial la obtención de puntuaciones más altas o el llegar más lejos. De todas formas, hay una pequeña parte competitiva, al mostrar las puntuaciones de cada jugador (cada uno tiene su propio contador de combos, claro).

La opinión de VidaExtra

En definitiva, si ya fue un éxito el año pasado, este 'Pac-man 256' de sobremesa consigue elevar el listón con el añadido de un multijugador muy necesario (lástima, eso sí, que no se haya incluido también opción online, ya que estamos) y una docena de skins que le aportan mucho colorido. Todo por tan solo 4,99 euros. ¿Qué más se puede pedir? ¡Larga vida a Pac-man! Y que siga el Waka-Waka.

Imprescindible

Pac-man 256

Pac-man 256

Plataformas Digital: Linux, Mac, PC, PS4 y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta cuatro jugadores)
Desarrollador 3 Sprockets y Hipster Whale
Compañía Bandai Namco
Lanzamiento 21 de junio de 2016
Precio 4,99 euros

Lo mejor

  • Gran reinvención de la fórmula de Pac-man
  • Su gran variedad de power-ups
  • El añadido del multijugador a cuatro bandas
  • Sus skins, como la de Crossy Road
  • Y su precio

Lo peor

  • Por pedir, un modo online complementario al local


La historia del erizo más rápido de los videojuegos

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Hay personajes que han marcado un antes y un después a la hora de hacer videojuegos y luego están los símbolos de la industria. Hoy en día la idea de presentar un erizo azulado capaz de correr a la velocidad del sonido sigue siendo tan potente y atractiva como hace un cuarto de siglo. Porque Sonic The Hedgehog es mucho más que velocidad: es carácter, es aventura y, definitivamente, es un icono que ha sobrevivido incluso a sus juegos más recientes.

El erizo hiperactivo de ojos esmeralda no tardó en calar entre los usuarios y los más jóvenes, y antes de que protagonizar la tercera entrega numerada de sus aventuras ya contaba con su serie animada para televisión, su propia línea de historietas de manos de Archie Comics e incluso en 1993 se convirtió en el primer personaje de videojuegos en tener su propio globo gigante en el tradicional desfile de acción de gracias de una conocida firma de grandes almacenes de Nueva York.

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No se puede negar que la muy reconocible mascota de SEGA celebra su 25 aniversario en un año cargado de celebraciones: 20 años de Pokémon, 30º aniversario de la saga Zelda, un cuarto de siglo desde la salida del Primer 'Civilization', dos décadas de 'Resident Evil', tres de 'Dragon QUest'... pero el estandarte de SEGA es mucho más que un juego al uso: es posiblemente el único personaje de la industria de los videojuegos que puso al propio Mario contra las cuerdas en su propio terreno, e incluso desató la fiebre por las mascotas de videojuegos durante la década de los 90.

Sin embargo no podemos negar lo evidente: actualmente Sonic tiene más éxito como marca que como propuesta jugable, y que conste que ha abordado infinidad de géneros (desde la conducción de manos de Sumo digital hasta el RPG por cuenta de la propia Bioware) ofreciendo una amplia variedad de opciones para todos los gustos. No obstante, el impacto que tuvo durante la época de los 16 bits todavía se recuerda y no hay que olvidar que ha contando con títulos muy entretenidos en los últimos años y que SEGA todavía nos debe una sorpresa por su cuarto de siglo.

Mr. Needlemouse contra los hermanos Mario

La mascota de SEGA apareció bajo su propio juego un 23 de junio de 1991, aunque si queremos ser fieles a la historia del erizo supersónico su debut en los videojuegos fue unos meses antes en el juego 'Rad Mobile' donde se le podía ver como un pequeño pero poco disimulado ambientador para coches que serviría de cameo.

Rad Mobile

No nos vamos a andar con florituras: tras la caída de Atari y el asentamiento y buena acogida de la tercera generación de videoconsolas, Nintendo estaba arrasando en el entretenimiento doméstico y los cartuchos de NES se estaban vendiendo como churros. SEGA siempre ha sido un referente en cuanto a las máquinas recreativas pero el futuro de la industria estaba en las sobremesas y si quería afianzarse tenía que competir con el actual campeón y vencerlo en su terreno.

Tras la SG 1000, la cual salió a la venta junto con la Famicom (la NES japonesa) SEGA poco a poco actualizó su dispositivo de videojuegos doméstico hasta convertirlo en la Master System, una consola cuyo mayor activo eran las estupendas conversiones de sus licencias de recreativas y cuya imagen era el travieso Alex Kid. Sin embargo, en 1989 la compañía fundada en Honolulu pretende dar un gran golpe en la mesa con la SEGA MegaDrive y necesitaría un abanderado de esta revolución. Un nuevo personaje específicamente diseñado para exprimir las posibilidades de la bestia de tres botones que tenía entre manos.

En 1989 SEGA se propone dar un gran golpe con la SEGA MegaDrive y necesitaría un abanderado de esta revolución.

El estudio encargado de desarrollar el proyecto fue el SEGA-AM8, el cual pasaría a llamarse posteriormente como el Sonic Team, y para encontrar la imagen adecuada SEGA hizo una especie de concurso de diseños, en el que se propusieron una humanoide con cierto parecido con Theodore Roosevelt (quien sería reciclado como el antagonista de la serie, el Dr. Eggman) un curioso conejo de orejas extensibles (a quien se le atribuye el concepto que luego serviría para crear al personaje de Ristar) y una especie de armadillo antropomórfico que tras una serie de modificaciones posteriores sería rebautizado como Mr. Needlemouse y finalmente debutaría en los videojuegos como Sonic the Hedgehog.

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Pese a no ser precisamente uno de los títulos de lanzamiento de la consola en la que debutó, ' Sonic the Hedgehog' fue un auténtico vendeconsolas y consiguió ofrecer una propuesta con la que Nintendo no podía competir: unos gráficos llenos de detalles, personajes que se desenvolvían a velocidades sin precedentes, unos escenarios ambiciosos y cargados de loopings, trampas y posibilidades y un protagonista con mucho gancho. SEGA había superado a la Gran N en su propio terreno, las ventas lo acompañaban y aquello era solo el principio.

La guerra de las consolas

Durante la primera mitad de la década de los 90 la industria de los videojuegos vivió una explosión de creatividad y propuestas vanguardistas gracias a una ceñida competencia entre Nintendo y SEGA, personificándose de manera directa en una enorme rivalidad entre Mario y Sonic. Fue entonces cuando se iniciaron las carreras por las exclusividades, las comparativas técnicas, las puyitas tanto en las campañas comerciales como a modo de "indirectas-bastante-directas" in-game... y los grandes ganadores siempre fuimos los usuarios.

SEGA tenía una serie de planes muy potentes con su nueva mascota y cada anuncio protagonizado por el erizo azulado volvía locos a sus fans: ¿Convertir a Sonic en una pelota de Pinball? ¡Claro que sí! ¿Le damos al antagonista su propio juego de puzles? ¿Por qué no? Pero antes ya había contraatacado con el que posiblemente sea el juego que lo encumbró: ' Sonic the Hedgehog 2': mejores gráficos, la introducción de Miles 'Tails' Prower, un pequeño ayudante que ofrecería una aventura en cooperativo para dos jugadores y la posibilidad de transformarnos en un flamante e inesperado Super Sonic si obteníamos todas las esmeraldas del Caos. Aquello era todo lo que un fan del erizo podía soñar.

El héroe supersónico se había convertido por méritos propios en un icono cultural

SEGA continuó ofreciendo nuevos títulos de Sonic al tiempo que desarrollaba nuevos sistemas como el Mega CD, el cual ofreció uno de los Sonics más ambiciosos con 'Sonic CD', o el 32X. La tercera entrega numerada de Sonic llegaría en 1994 dividida en dos cartuchos acoplables: 'Sonic 3' y 'Sonic & Knuckles' en la que se añadían muchísimas novedades técnicas, una nueva remesa de personajes y elementos narrativos y una trama mucho más compleja. De hecho, el mismísimo Michael Jackson colaboró con la elaboración de la Banda Sonora ¡Aquello eran palabras mayores!

Al contrario que en las otras guerras, la de las consolas solo tuvo grandes ganadores y fue precisamente en esta etapa donde el merchandising relacionado con los videojuegos cogió un enorme impulso. Sonic tenía su propio show matutino los sábados por la mañana en forma de varias series de animación, aparecía en pósters, material escolar, camisetas... el héroe supersónico se había convertido por méritos propios en un icono cultural.

Las carreras supersónicas dan el salto a las 3D

La potencia de la MegaDrive ya había llegado a su límite a mediados de los 90 y la primera generación persistente de jugadores de videojuegos exigía producciones más elaboradas y sorprendentes. Incluso añadiéndole los distintos Add ons que fueron apareciendo, la 16 bits de SEGA ya había cumplido su ciclo y tocaba ofrecer un nuevo sistema con el doble de potencia y que dejaría atrás los cartuchos para ofrecer unas nuevas cuotas de calidad con los CDs. SEGA subía su apuesta a los 32 bits con la SEGA Saturn y con ella los juegos de plataformas daban el salto a las 3D.

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Sin embargo, la velocidad supersónica que tan bien había funcionado en los juegos de plataformas de scroll lateral se resistía a encontrar su formato en los escenarios tridimensionales. SEGA, a través de Traveller's Tales, apostó en principio por la perspectiva isométrica con 'Sonic 3D Blast', también puso a todos los personajes de los juegos de Sonic a competir en alocadas carreras tridimensionales en 'Sonic R' y hasta creó un juego de lucha protagonizado por los mismos. Sin embargo esos no eran los Sonics que querían ver los fans de la licencia.

Durante mucho tiempo estuvo en desarrollo 'Sonic Xtreme', un proyecto que combinaría sprites bidimensionales con mundos tridimensionales aprovechando efectos de perspectivas que generaban el escenario según fuéramos atravesándolo. Sin embargo, el proyecto nunca llegó a ver la luz. De hecho, hace 10 años se llegó a pagar la cantidad de 2.500 dólares por la única demo existente de la iniciativa.

La última consola de SEGA consiguió dar finalmente con la tecla, y de paso rediseñó por completo al personaje para la ocasión. Sonic llegaba a los 128 bits de la Dreamcast con un look mucho más fresco y agresivo y dispuesto a demostrar que las velocidades extremas también pueden funcionar en las 3D con 'Sonic Adventure'. El Sonic Team elevó todavía más la apuesta con la secuela, 'Sonic Adventure 2' además de varios spin-off de la licencia. Sin embargo, SEGA atravesó una crisis fulminante en el cambio de milenio y acabó abandonando el desarrollo de sobremesas. Sin embargo, aquello no era sinónimo del final de Sonic, el cual acabaría en las consolas de quien menos podían esperar sus fans.

SEGA se transforma en una 3rd Party y Sonic debuta en las consolas de Nintendo

SEGA dejaba el desarrollo de videoconsolas y entraba Microsoft con su Xbox. El primer efecto colateral fue el reparto de licencias y la compañía del erizo supersónico poseía varias de las más valiosas de entonces. A PlayStation le llegaron los 'Crazy Taxy' y los 'Virtua Tennis', La consola de Microsoft recibió los 'Panzer Dragoon' y 'Shenmue' ¿Y qué pasó con Sonic?

No era la primera vez que el héroe azulado aparecía en una consola distinta a las de SEGA. De hecho, ya se le había visto en portátiles como la Neo Geo Pocket o ese híbrido entre teléfono y consola llamado N-Gaje. Sin embargo, esta nueva etapa de la compañía consiguió cumplir el sueño de incontables fans de las consolas de la Gran N: Sonic llegaría a las portátiles y sobremesas de Nintendo.

A partir de entonces comenzó una alianza que se ha mantenido hasta ahora. Las portátiles de Nintendo como la Game Boy Advance, la Nintendo DS o las 3DS han recibido auténticas joyas exclusivas y con una calidad indiscutible con la trilogía de 'Sonic Advance', o las dos entregas de 'Sonic Rush'. El debut en las sobremesas de Nintendo llegaría con la adaptación mejorada de las dos entregas de 'Sonic Adventure' y desde entonces la Gran N ha podido presumir de las mejores entregas relacionadas con la mascota de SEGA como 'Sonic y el Caballero Negro', ' Sonic y los Anillos Secretos', 'Sonic Colors' o 'Sonic: Lost Worlds'.

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Sin embargo, esta esperada alianza ha conseguido trascender lo imaginable y es que desde 2007 Mario, Sonic y todos sus compañeros de aventuras vuelven a competir, pero esta vez de manera amistosa, en la serie 'Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos', una serie de minijuegos desarrollada por SEGA basados en las disciplinas olímpicas y cuya versión más reciente está a punto de estrenarse en Wii U. Esta no sería la única colaboración entre el erizo y el fontanero, ya que desde 2008 Sonic también es un invitado muy especial en la serie 'Super Smash Bros'. ¿Quién lo hubiera dicho diez años atrás?

En busca del encanto perdido

Como suele ocurrir con las Third Parties, tarde o temprano acaban apareciendo versiones únicas de sus juegos en la práctica totalidad de dispositivos existentes, y Sonic no fue una excepción. El primer juego compartido por Nintendo, Sony y Microsoft protagonizado por la mascota de SEGA fue 'Sonic Héroes', una mezcla entre juego de carreras y plataformas en las que deberíamos alternar entre varios personajes para resolver los escenarios. A pesar de ser un juego muy entretenido, el título no llegó a asombrar al mismo nivel que las entregas anteriores.

Gradualmente fueron apareciendo nuevas entregas compartidas que mermaron gradualmente las expectativas de sus fans, como el juego de carreras en tablas de Snow 'Sonic Riders' y muy especialmente el reboot de 2006 'Sonic The Hedgehog', el cual marcaría un punto de inflexión irreparable en la licencia. Mientras tanto, SEGA reeditaría en más ocasiones de las esperadas los títulos clásicos de la época de los 16 bits.

Sonic no terminaba de encontrarse en esta nueva generación, a pesar de que ofreció muchas propuestas interesantes como 'Sonic Unleashed' en las que ya hacía gala de las bondades del motor Havok. Sin embargo, la sombra del encanto de las entregas de la década de los 90 le seguía pasando factura. En un movimiento curioso, SEGA apostó por desarrollar la cuarta entrega numerada de la serie y fraccionarla en dos episodios, volviendo a las plataformas de scroll bidimensional. No obstante, el impacto de cara a los consumidores fue muy diferente al de sus mejores días.

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Con motivo de su 20º aniversario, SEGA y el Sonic Team optaron por una fórmula ganadora: con 'Sonic Generations' se ofrecería una re imaginación de las pantallas clásicas y las modernas en un juego de plataformas mixto protagonizado por las dos versiones de Sonic, la original y la moderna, ofreciendo un título indispensable para todo fan del personaje. De hecho, se espera a que SEGA anuncie algo similar para conmemorar su cuarto de siglo y la banda Crush 40 ya ha dejado ver algunas pistas al respecto.

El presente y futuro de SEGA y su mascota

La situación empresarial de SEGA no ha sido estable desde el cambio de milenio y eso condiciona de manera directa el destino de su abanderado. Actualmente se encuentra más centrada en el desarrollo de proyectos de cara a los dispositivos smart y PCs, y la reedición de varios de sus clásicos será uno de los factores clave para poder estabilizarse económicamente. De hecho, hace no demasiado 'Sonic: The Lost World' fue el primero de los juegos de carácter exclusivo en llegar a Steam, y no será el último.

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Los nuevos dispositivos como móviles y tablets y el formato free-to-play han aliviado mucho la estabilidad de la compañía, sobre todo teniendo en cuenta los excelentes resultados económicos y de popularidad de juegos como 'Sonic Dash'. A estos hay que sumarles las versiones de los títulos clásicos a precios reducidos en tanto en la App Store como en Google Play. Sonic sigue teniendo gancho a pesar de todo y la continuidad de la licencia está asegurada.

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Eso no quiere decir que se hayan acabado los planes de Sonic en consolas, aunque actualmente se está llevando a cabo la serie de juegos para las consolas de Nintendo 'Sonic Boom', desarrollada por el equipo de Red Button y como parte de un proyecto transmedia junto a una serie de animación digital con la cadena Cartoon Network.

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Afirmar que el mejor juego de Sonic ya lo hemos visto y salió años atrás es casi como dar por sentado que la mascota de Sega jamás aparecería en una consola de Nintendo hace dos décadas. Sin embargo, tras estos 25 primeros años de loopings imposibles y carreras supersónicas sólo se puede llegar a una conclusión: a la mascota de SEGA todavía le queda muchísimo horizonte por recorrer, y si hay algo que no tiene este pizpireto personaje es paciencia para ver cuál será su próxima gran aventura.

En Vida Extra

Maldita Castilla EX, el remaster del título de Locomalito, llegará primero a Xbox One

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‘Maldita Castilla EX’, la versión remasterizada del juego de Locomalito ‘Maldita Castilla’, llegará primero a Xbox One. Así nos lo confirman desde Abylight Studios, la editora que se encarga de la distribución del título.

Por si habéis estado recluidos en una cueva durante los últimos tres o cuatro años, cabe destacar que ‘Maldita Castilla’ es todo un homenaje a los arcades clásicos tipo ‘Ghosts’n’Goblins’, en este caso salpicado por una historia y una mitología medieval española y europea.

Desarrollado por Locomalito, el original fue lanzado a finales de 2012 para Windows, Mac, Ubuntu y OUYA. ‘Maldita Castilla EX’, por su parte, recupera las aventuras del caballero Don Ramiro en su lucha por expulsar el mal que ha invadido el reino de Tolomera y le añade un puñado de novedades.

El tráiler es una maravilla, no podéis negarlo, y ese temazo de Gryzor87 junto a los fantásticos versos que recita la voz en off lo convierten en algo poco menos que inolvidable.

‘Maldita Castilla EX’, además de contar con gráficos, banda sonora y audio remasterizados, incluye nuevas fases, nuevos enemigos, logros y más. Estas son sus características detalladas:

  • 8 fases
  • 19 jefes
  • 48+ tipos de enemigos
  • 4 finales diferentes
  • 15 logros desbloqueables
  • Nuevos temas musicales
  • Audio remezclado y remasterizado
  • Bestiario ilustrado con información desbloqueable sobre los mitos detrás de cada criatura incluida en el juego
  • 8 modos de video

Por ahora Abylight no ha dado a conocer más detalles sobre su lanzamiento, sólo que Xbox One contará con exclusiva temporal.

En VidaExtra

Así de loco es Super Boss Gaiden, el nuevo juego que funciona en la Nintendo PlayStation

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Todos conocemos los orígenes de la PlayStation. Grosso modo, de la fallida alianza entre Sony y Nintendo para fabricar la SNES-CD surgió la PlayStation.

El resto, es historia. Y no podemos olvidar que de los 200 prototipos que se fabricaron, al parecer, de la también conocida como Nintendo PlayStation, vimos el año pasado un modelo completamente funcional y que hemos llegado a ver en movimiento con varios juegos, como 'Street Fighter II' y 'Super Bomberman 5'.

Lo que no esperábamos a estas alturas era toparnos con un videojuego que fuese nuevo y que se desarrollase con las miras puestas en la citada Nintendo PlayStation. Pero ahí lo tenemos y se llama 'Super Boss Gaiden'-

Compatible tanto para la Super Nintendo original como para el prototipo de Nintendo PlayStation, es una completa parodia de la historia entre Sony y Nintendo surgida de los alemanes Chrono Moogle y Dieter Lazer.

Si queréis probarlo, podéis hacerlo totalmente gratis descargando su ROM.

Tráiler de Super Boss Gaiden (Nintendo PlayStation)

Gameplay de Super Boss Gaiden en la SNES

Vía | NintendoLife
En VidaExtra | Imagen de la semana: la Nintendo Playstation es real y funciona

Jugamos en directo a Maldita Castilla EX a las 17:00h (las 10:00h en Ciudad de México) (finalizado)

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Locomalito es un fenómeno y no deja de recordárnoslo cada vez que saca un juego (y gratis). Una de sus obras más conocidas es 'Maldita Castilla', todo un homenaje al mítico 'Ghosts'n Goblins' de Capcom, pero con un toque español muy característico. De su publicación han pasado la friolera de cuatro año, y en menos de una semana llegará su puesta al día para Xbox One.

Bajo el nombre de 'Maldita Castilla EX' vamos a recibir una versión extendida (de ahí el EX de su título) con dos fases nuevas y cinco jefes adicionales, entre otros añadidos, como la inclusión de logros y de un códice con el bestiario de enemigos, objetos y personajes históricos. Eso sí, esta versión costará 11,99 euros.

Pero eso no es nada sabiendo el mimo con el que se ha hecho, tal y como sucedió con el original de 2012. Por eso queremos recordarlo probando este 'Maldita Castilla EX' a las 17:00h, hora de España (las 10:00h en Ciudad de México), desde nuestro canal de Twitch. Lo único que no prometemos es lo de morir poco...

En Twitch | VidaExtra

Ubisoft tira la casa por la ventana: ya puedes descargar gratis Splinter Cell en PC

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Splinter Cell

El implacable Sam Fisher tiene una nueva misión: celebrar el 30º aniversario de Ubisoft y para ello el objetivo será colarse en todos los PCs del planeta. Sin embargo contará con una iniciativa que marcará la diferencia y es que la compañía gala está regalando a todo el mundo las versiones digitales del 'Splinter Cell' original para PC.

Ubisoft sigue festejando por todo lo alto sus tres décadas en la industria ofreciendo cada mes a sus fans uno de sus títulos más emblemáticos. De hecho, tal y como avisamos en VidaExtra el segundo de los juegos ya está disponible para descargar totalmente gratis desde su web conmemorativa.

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'Tom Clancy's Splinter Cell' debutó en 2002 en la Xbox original y gradualmente fue apareciendo en nuevas plataformas, convirtiéndose en el primer gran éxito de Ubisoft Montreal gracias a la tecnología de vanguardia y al carácter de su protagonista, quien acabaría siendo uno de los personajes clave de Ubisoft. De hecho, en el E3 2002 recibió el título recibió el premio oficial al mejor juego de acción y aventura.

El agente especial Sam Fisher deberá rescatar a dos miembros de la CIA desaparecidos en misteriosas circunstancias, sin embargo aquello será solo el inicio de una complicada trama que cuenta con el respaldo del universo creado por el célebre novelista Tom Clancy. Actualmente la serie 'Splinter Cell' continúa en activo y hasta el momento cuenta con nada menos que cinco secuelas, siete novelas y próximamente una adaptación a la gran pantalla.

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Para descargar el título sólo necesitas una cuenta Uplay que puede hacerse en cuestión de minutos y que además ofrece ventajas y beneficios para muchos más títulos de la compañía en forma de descuentos exclusivos y un programa de fidelización propio. Eso sí, no tardes demasiado en hacerte con tu copia de 'Splinter Cell' ya que en 30 días desaparecerá cual agente encubierto, aunque en esta ocasión será para dar paso al tercer juego gratuito de la iniciativa.

En VidaExtra | Splinter Cell será el próximo juego gratuito con el que Ubisoft celebrará sus 30 años, Vivendi se hace con el control del 20% de las acciones de Ubisoft , Ubisoft se apunta a los programas de fidelización: nace el Ubisoft Club

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